Monolith weich - Monolith Soft

Monolith Software Inc.
Monolith Weich
Einheimischer Name
株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト
Kabushiki gaisha Monorisu Sofuto
Typ
Industrie Videospiele
Genre Entwickler von Videospielen
Gegründet 1. Oktober 1999 ; Vor 22 Jahren in Tokio, Japan ( 1999-10-01 )
Gründer
Hauptquartier Nakameguro GT-Turm, 2-1-1 Kamimeguro,
Meguro, Tokio
,
Japan
Anzahl der Standorte
4 Studios (2020)
Schlüsselpersonen
Produkte Spiele
Marken
Zunahme 491 Millionen ¥  (2020)
Anzahl der Angestellten
275 (2021)
Elternteil
Webseite www .monolithsoft .co .jp
Fußnoten / Referenzen

Monolith Software Inc. , firmierend als Monolith Soft , ist ein japanisches Videospiel-Entwicklungsstudio, das ursprünglich im Besitz von Namco (später Bandai Namco ) war, bis es 2007 von Nintendo aufgekauft wurde . Das Unternehmen wurde 1999 von Tetsuya Takahashi mit Unterstützung und Kooperation von . gegründet Masaya Nakamura , der Gründer von Namco. Ihr erstes Projekt war die Xenosaga- Serie, ein spiritueller Nachfolger der von Square entwickelten Xenogears . Mehrere Square-Mitarbeiter würden sich Takahashi bei Monolith Soft anschließen, darunter Hirohide Sugiura und Yasuyuki Honne .

Neben der Xenosaga- Serie arbeitete Monolith Soft an anderen Projekten, darunter Baten Kaitos und Namco × Capcom , dem Vorläufer ihrer späteren Project X Zone- Serie, und unterstützte Projekte anderer Entwickler. Während mehrere seiner Spiele auf der PlayStation 2 veröffentlicht wurden , wurden die meisten seiner Spiele auf Nintendo-Plattformen veröffentlicht. Ab 2019 betreibt Monolith Soft vier Studios. Das Hauptstudio befindet sich in Meguro , Tokio , das die ursprünglichen Videospieleigenschaften des Unternehmens herstellt. die sekundäre Nakameguro GS und Osaki Studio, die ebenfalls in Tokio ansässig sind, und ein Studio in Kyoto, das als unterstützender Entwickler sowohl für Monolith Soft als auch für einige Nintendo- Spiele fungiert.

Die Designansätze von Monolith Soft haben sich im Laufe seiner Lebensdauer verändert, wobei sich frühe Spiele wie Xenosaga und Baten Kaitos durch einen erzählerischen Ansatz auszeichnen, während sich spätere Spiele mehr auf das Gameplay konzentrieren. Erklärtes Ziel des Unternehmens ist es, Projekte mit großem Gestaltungsspielraum zu schaffen und jüngeren Entwicklern die Mitwirkung an diesen Projekten zu ermöglichen. Das Unternehmen zeichnet sich auch durch seinen Fokus auf die Förderung einer komfortablen Arbeitsumgebung mit wenig bis gar keinen Überstunden im Gegensatz zu den meisten anderen japanischen Spieleentwicklern sowie der Zusammenarbeit mit anderen Studios und Unternehmen aus.

Geschichte

Ursprünge

Monolith Soft wurde von Tetsuya Takahashi gegründet , einem Entwickler, der zuvor bei Nihon Falcom und später bei Square gearbeitet hatte , wo letzterer 2003 mit Enix zu Square Enix verschmolzen wurde . Während er bei Square war, trugen er und seine Frau Kaori Tanaka (auch bekannt als Soraya Saga) zur Entwicklung mehrerer Spiele bei, darunter Einträge in der Final Fantasy- Serie. Nach ihrer Arbeit an Final Fantasy VI erstellten Takahashi und Tanaka einen Vorschlag für Final Fantasy VII ; Obwohl sie für die Final Fantasy- Reihe als zu dunkel angesehen wurden, durften sie sie als ihr eigenes Projekt mit dem Titel Xenogears entwickeln . Takahashis Ehrgeiz und Tatkraft veranlassten den Final Fantasy- Schöpfer Hironobu Sakaguchi , damals Executive Vice President bei Square, ihn zum Direktor zu ernennen. Takahashi hat auch das Drehbuch mit Tanaka geschrieben. Nach der Veröffentlichung von Xenogears war Takahashi mit dem damaligen Geschäftsansatz von Square unzufrieden, der seine wichtigsten intellektuellen Eigenschaften, einschließlich Final Fantasy , priorisierte . Dies ließ Takahashi keine Finanzierung oder kreativen Raum, um weitere unabhängige Projekte zu entwickeln oder seine geplante Xenogears- Reihe fortzusetzen .

1999 sprach Takahashi mit Hirohide Sugiura, die ebenfalls bei Square gearbeitet hatte und aufgrund mangelnder kreativer Freiheit frustriert wurde. Nachdem sie die Angelegenheit besprochen hatten, beschlossen die beiden, ihr eigenes Unternehmen zu gründen und Projekte zu verfolgen, die sie gründen wollten. Bei der Planung ihres neuen Unternehmens entschieden Takahashi und Sugiura, dass sie einen Verlag mit beträchtlicher Marktpräsenz brauchten, um ihnen zu helfen, anstatt ein unabhängiges Studio zu sein. Takahashi und Sugiura wandten sich an mehrere Unternehmen, um Unterstützung zu erhalten, aber die meisten der Unternehmen, die sie kontaktierten, lehnten ihr Angebot direkt ab, da sie der Meinung waren, dass Monolith Soft ein unabhängiges Unternehmen sein sollte. Allerdings Namco wurden Investitionen in Monolith Soft als dedizierter Tochter interessiert, während die Logistik Handling und Marketing , so dass der Kern von Mitarbeitern auf die Entwicklung von Spielen konzentrieren konnte. Ein wichtiger Unterstützer von Monolith Soft war Namcos Gründer Masaya Nakamura , der viele der Ziele und Ideale von Takahashi und Sugiura teilte. Monolith Soft gehört zu einer Gruppe von Videospielunternehmen – neben Sacnoth , Love-de-Lic und Mistwalker –, die von Square-Mitarbeitern gegründet wurden, die in den 1990er Jahren an bemerkenswerten Spielen gearbeitet hatten. Das Unternehmen wurde offiziell am 1. Oktober 1999 von Takahashi, Sugiura und Yasuyuki Honne gegründet , die bei Square sowohl an der Chrono- Serie als auch mit Takahashi an Xenogears gearbeitet hatten . Die Büros des Unternehmens befanden sich ursprünglich in Yokohama .

2000er

Namco-Ära

Das erste Projekt von Monolith Soft war Xenosaga Episode I , ein Rollenspiel (RPG) für die PlayStation 2 . Xenosaga war ein spiritueller Nachfolger von Xenogears ; Die Entwicklung begann im Jahr 2000, nachdem genügend Personal zusammengetragen worden war, und dauerte ungefähr zwei Jahre. Wie bei Xenogears wurde das Spiel von Takahashi und Tanaka geschrieben, die die Xenosaga- Reihe als Hexalogie planten . Im Jahr 2001 konzipierten der Namco-Produzent Shinji Noguchi und Tadashi Nomura von Monolith Soft eine neue IP für den GameCube ohne Verbindung zu Xenosaga . Mit dem Titel Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean begann die Entwicklung sechs Monate nach der Konzeption des Konzepts, wobei Honne als Regisseurin fungierte. Das Spielentwicklungsteam des Unternehmens teilte sich nun auf die Xenosaga- Reihe und Baten Kaitos auf , letzteres ein Projekt, das von den jüngeren Entwicklern bei Monolith Soft vorangetrieben wurde. Baten Kaitos wurde gemeinsam mit tri-Crescendo entwickelt , was auf die Einreichung von Entwürfen bei Namco zurückzuführen ist, die vorschlugen, an dem Projekt zusammenzuarbeiten. Im Jahr 2003 wurde Honne vom damaligen CEO von Nintendo Satoru Iwata gebeten, einen neuen Eintrag in der Mother- Serie für GameCube zu entwickeln. Honne erstellt einen Platz Motiven von „ Filz -Stil Erholung der 80er Jahre Amerika“, aber die Idee war fest von Schöpfer der Serie abgelehnt Shigesato Itoi .

Nach der Veröffentlichung des ersten Xenosaga- Spiels überprüften Takahashi und Sugiura die interne Struktur von Monolith Soft. Mit dieser Einstellung trat Takahashi von seiner Hauptrolle in der Xenosaga- Serie zurück. Er arbeitete weiterhin in leitender Funktion für das Unternehmen, indem er die Szenarioentwürfe der Serie erstellte, während jüngere Mitarbeiter die Serienentwicklung weiterführten. Dieser Schritt ermöglichte Takahashi auch ein größeres Maß an kreativer Freiheit bei einer Reihe von Projekten, anstatt an eine einzige Serie gebunden zu sein. Im Mai 2002 zog Monolith Soft von Yokohama in sein derzeitiges Büro in Meguro , Tokio . Der nächste Eintrag in der Xenosaga- Reihe, Xenosaga Episode II , begann nach der Veröffentlichung von Episode I unter einem neuen Team mit der Entwicklung . Während der Entwicklung von Episode II verlagerten die Mitarbeiter ihren Fokus von der Hauptserie, um die Geschichte durch mehrere Medien zu erzählen. Zu diesen zusätzlichen Projekten gehörte Xenosaga: Pied Piper , ein Spin-off-Titel für mobile Geräte, der gemeinsam mit Tom Create und Namco Mobile entwickelt wurde. Rattenfänger war Tanakas letzte Arbeit an der Xenosaga- Reihe. Ab 2003 entwickelte Monolith Soft auch Namco × Capcom , ein PlayStation 2-Crossover-Spiel mit Charakteren aus verschiedenen Namco- und Capcom- Videospielen. Die Idee wurde von Monolith Soft vorgeschlagen, die Entwicklung dauerte zwei Jahre.

Im Jahr 2006 war Monolith Soft an vier veröffentlichten Spielen beteiligt; Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII , Xenosaga I & II , Xenosaga Episode III und Baten Kaitos Origins . Dirge of Cerberus wurde in erster Linie von Square Enix entwickelt, wobei Monolith Soft Entwicklungsunterstützung bietet. Xenosaga I & II war eine erweiterte Neuinterpretation der ersten beiden Spiele für den Nintendo DS und zeichnet sich als erster Titel von Monolith Soft für Handheld-Spielekonsolen aus . Das Spiel wurde von Tom Create in Zusammenarbeit mit mehreren Mitarbeitern entwickelt, die an der Anime-Adaption für den ersten Xenosaga gearbeitet hatten . Die Entwicklung von Xenosaga Episode III begann 2004. Während Xenosaga als Hexalogie geplant war, beschloss das neue Team, die Serie als Trilogie umzustrukturieren. Episode III war der letzte geplante Eintrag in der Serie, mit weiteren Spielen je nach kommerziellem Erfolg. Die gemischte kommerzielle und kritische Leistung der Xenosaga- Serie ließ das Entwicklungsteam von Monolith Soft in einem Zustand der niedrigen Moral zurück. Baten Kaitos Origins , ebenfalls gemeinsam mit Tri-Crescendo entwickelt, wurde spät in der Lebensdauer des GameCube kurz vor der Veröffentlichung von Nintendos neuer Heimkonsole Wii veröffentlicht . Ein Baten Kaitos- Spiel für den DS war ebenfalls in der Entwicklung bei Monolith Soft, aber Namco, das zu diesem Zeitpunkt mit Bandai zu Namco Bandai fusioniert hatte , sagte das Projekt ab. Ein drittes Baten Kaitos- Spiel befand sich laut Honne "lange Zeit" in der frühen Entwicklung, wurde aber aufgrund nicht näher bezeichneter Umstände abgesagt. Zukünftige Bemühungen mit der Serie hingen sowohl von der Nachfrage der Fans als auch von der Zusammenarbeit der IP-Besitzer Namco ab.

Nintendo-Ära

Laut Sugiura hatten sich die Beziehungen von Monolith Soft zu Namco negativ verändert, nachdem Nakamura im Jahr 2002, drei Jahre vor der Fusion mit Bandai, als Chef von Namco in den Ruhestand getreten war. Das Unternehmen änderte sich und Monolith Soft hatte das Gefühl, dass ihnen weniger kreative Freiheit eingeräumt wurde, und die neu gegründete Bandai Namco war weniger bereit, kreative Risiken einzugehen. Das Unternehmen wurde dann von Shinji Hatano, einem Executive Director bei Nintendo, beraten, der ihm riet, weiterhin innovative Projekte zu entwickeln. Angespornt von Hatanos unterstützender Haltung beschloss Monolith Soft, sich von Bandai Namco zu lösen, um eine Nintendo-Tochter zu werden. Dies bot Monolith Soft kreative Freiheit im Austausch für die Exklusivität der Softwareentwicklung für Nintendo-Plattformen. Nintendos Kauf der Mehrheit der Anteile von Monolith Soft von Bandai Namco Holdings wurde im April 2007 öffentlich bekannt gegeben. Nintendo wurde mit 80 % der Anteile Mehrheitsaktionär von Monolith Soft, während Bandai Namco 16 % behielt und Entwicklungspartner blieb. Namco Bandai erklärte, dass der Austausch von Monolith Soft-Aktien ihre Beziehung zu Nintendo stärken würde. Die restlichen Anteile wurden zwischen Takahashi, Sugiura und Honne aufgeteilt. Die Übernahme von Monolith Soft durch Nintendo stand im Gegensatz zu dem zuvor veröffentlichten Ansatz des Unternehmens, sich nicht an Fusionen und Übernahmen anderer Studios und Unternehmen zu beteiligen. In einer Erklärung zu diesem Thema sagte Iwata, dass der Deal aufgrund der positiven Beziehungen zwischen Sugiura und Nintendo und der parallelen Design- und Entwicklungsphilosophien der beiden Unternehmen eingeleitet wurde.

Die ersten Veröffentlichungen von Monolith Soft nach der Übernahme durch Nintendo waren Soma Bringer und Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier für den Nintendo DS und Disaster: Day of Crisis für die Wii, die alle 2008 veröffentlicht wurden. Soma Bringer war der erste tragbare Titel des Unternehmens Es wurde vollständig im eigenen Haus entwickelt und wurde als ein Erlebnis konzipiert, das eher vom Gameplay als von der Erzählung angetrieben wird. Mehrere zurückkehrende Mitarbeiter aus der Xenosaga- Serie, darunter Takahashi und Tanaka, trugen zum Spiel bei. Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier , ein Crossover-Rollenspiel, wurde gemeinsam mit Banpresto entwickelt und zeigte Cameo-Auftritte aus der Xenosaga- Serie von Monolith Soft . Disaster: Day of Crisis , Monolith Softs erstes und bisher einziges Nicht-RPG-Spiel, sollte die Fähigkeiten der Wii demonstrieren. Aufgrund von Qualitätsproblemen und der Unvertrautheit von Monolith Soft mit der Wii-Hardware wurde die geplante Veröffentlichung im Jahr 2006 um zwei Jahre verschoben. Monolith Soft wurde aufgrund ihres Stammbaums bei der Entwicklung von Rollenspielen auch ausgewählt, um Dragon Ball Z: Attack of the Saiyajins zu entwickeln. Während dieser Zeit halfen sie bei der Entwicklung von Super Smash Bros. Brawl .

Ab Mitte 2006 arbeitete Takahashi an einem separaten Projekt; Gefallen von der Idee rivalisierender Zivilisationen, die auf den gefrorenen Körpern zweier kriegerischer Götter auftauchen, konstruierten er und Honne ein Modell der beiden Götter, um die Idee besser zu visualisieren. Nachdem das Team seine Idee dem Nintendo-Produzenten Hitoshi Yamagami vorgestellt hatte, begann das Team 2007 mit der Entwicklung. Takahashi erklärte später, dass die Entwicklung des Spiels nach dem Scheitern der Xenosaga- Serie als Mittel zur Steigerung der Unternehmensmoral diente . Der Regisseur Koh Kojima startete mit diesem Spiel sein Regiedebüt, nachdem er zuvor das Szenario für Baten Kaitos Origins geschrieben hatte . Dieses Spiel sah auch eine Abkehr von dem erzählerischen Ansatz von Monolith Softs früherer Arbeit, der laut Takahashi als altmodisch bezeichnet wurde. Im Gegensatz zu vielen früheren Monolith Soft-Projekten wurde das Spiel mit Blick auf eine internationale Veröffentlichung entwickelt. Der beabsichtigte Umfang des Spiels verursachte Probleme, und Takahashi ging widerstrebend mit einer Liste von Vorschlägen zu Yamagami, um das Spiel auf eine geeignete Größe zu reduzieren, wie er es von früheren Projekten gewohnt war. Yamagami lehnte alle Vorschläge von Takahashi ab und überredete Nintendo stattdessen, das Projekt weiterhin zu unterstützen und dem Team zu ermöglichen, seine Arbeit wie geplant abzuschließen. Ursprünglich mit dem Titel Monado: Beginning of the World betitelt , ließ Iwata den Titel ändern, um Takahashis frühere Arbeit an Xenogears und dem Xenosaga- Franchise zu würdigen . Der neue Titel war Xenoblade Chronicles .

2010er Jahre

Xenoblade Chronicles wurde 2010 in Japan veröffentlicht und nach mehreren Verzögerungen auch weltweit mit unerwartetem kritischen und kommerziellen Erfolg veröffentlicht. In diesem Jahr wurde auch Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier Exceed veröffentlicht , eine Fortsetzung des gemeinsam mit Banpresto entwickelten Originalspiels, das die Mechanik des Originals erweiterte und weitere Xenosaga- Cameos enthielt . Im Jahr 2011 gründete Monolith Soft ein neues Studio in Kyoto, näher an Nintendos Heimatbasis, damit die beiden Unternehmen besser miteinander interagieren konnten. Trotz anfänglicher Vorbehalte haben sich die Mitarbeiter schnell in ihren neuen Büros eingelebt und das Atelier wurde zu einem viel gelobten Arbeitsplatz. Anstelle von Originalprojekten fungiert die Zweigstelle Kyoto als ergänzendes Studio, das Monolith Soft und Nintendos interne Projekte unterstützt. Die Zweigstelle Kyoto unterstützte The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011), Animal Crossing: New Leaf (2012), Pikmin 3 (2013), The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013), Splatoon (2015 .). ), Animal Crossing: Happy Home Designer (2015), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), Splatoon 2 (2017) und Animal Crossing: New Horizons (2020). Anfang 2012 hatte Namco Bandai seine restlichen 400 Anteile an Monolith Soft an Nintendo verkauft.

Das nächste Spiel von Monolith Soft, ebenfalls in Zusammenarbeit mit Banpresto, war Project X Zone für den Nintendo 3DS . Als Nachfolger von Namco × Capcom erhielt das Spiel Entwicklungsunterstützung und präsentierte Charaktere aus Franchises von Namco Bandai, Capcom und Sega . Nach der Veröffentlichung von Xenoblade Chronicles , arbeitet Monolith Soft auch auf einem Follow-up - Titel Xenoblade Chronicles X für die Wii U . Xenoblade Chronicles X, ein spiritueller Nachfolger des ersten Spiels und der erste HD-Videospieltitel des Unternehmens, hat sich von einer Story-orientierten zu einer Open-World-Gameplay-orientierten Struktur verlagert. Die Einbeziehung eines umfangreichen Multiplayer-Elements führte zu einer Verzögerung der Veröffentlichung und einer erheblichen Änderung der Erzählung. Monolith Soft entwickelte auch eine Fortsetzung von Project X Zone , Project X Zone 2 . Neben der Änderung der Charakterliste von Sega, Capcom und Bandai Namco wurden im Spiel neben Charakteren aus Xenoblade Chronicles auch Charaktere aus dem Nintendo-Franchise Fire Emblem eingeführt .

Während der letzten Entwicklungsphasen von Xenoblade Chronicles X begann Monolith Soft mit der Arbeit an einem neuen Xenoblade- Titel für die Nintendo Switch . Das Spiel mit dem Titel Xenoblade Chronicles 2 kehrte zur Story-gesteuerten Struktur von Xenoblade Chronicles zurück, während es auf dem Gameplay und der Technologie von Xenoblade Chronicles X aufbaute . Einer der Story-Prototypen des Spiels wurde später zu einer Erweiterung mit dem Titel Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country , die 2018 veröffentlicht wurde. Darüber hinaus begann Monolith Soft auch mit der Entwicklung eines Fantasy-Action-Spiels und stellte neue Mitarbeiter für das Projekt ein. Das Unternehmen eröffnete 2017 und 2018 neue Studios in Nakameguro und Iidabashi. Das 1. Produktionsteam, bekannt für seine Arbeit an der Xenoblade Chronicles- Serie, begann im Oktober 2018 mit der Einstellung von Mitarbeitern für die Entwicklung eines neuen RPG-Projekts. Im März 2019 wurde die 2. Produktion Team begann, Mitarbeiter für ein neues Projekt im The Legend of Zelda- Franchise einzustellen . Zwischen 2018 und 2019 war das Studio Iidabashi geschlossen. Im April 2019 eröffnete das Unternehmen nach hohen Umsätzen im Geschäftsjahr 2018–2019 ein neues Studio in Ōsaki, Tokio .

Spiele

Lead-Entwicklung

Diese Liste gilt für Spiele, zu denen Monolith Soft wesentlich beigetragen hat, entweder als Hauptentwickler oder Hauptentwickler.

Liste der von Monolith Soft entwickelten Spiele
Jahr Titel Plattform Herausgeber Art.-Nr.
2002 Xenosaga-Folge I Playstation 2 Namco
2003 Baten Kaitos: Ewige Flügel und der verlorene Ozean Spielwürfel
2004 Xenosaga-Freaks Playstation 2
Xenosaga-Folge II
Xenosaga: Rattenfänger Mobile Geräte
2005 Namco × Capcom Playstation 2
2006 Baten Kaitos Ursprünge Spielwürfel Nintendo
Xenosaga I & II Nintendo ds
Xenosaga-Episode III Playstation 2 Namco Bandai Spiele
2008 Soma Bringer Nintendo ds
Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier
Katastrophe: Tag der Krise Wii Nintendo
2009 Dragon Ball Z: Angriff der Saiyajins Nintendo ds Namco Bandai Spiele
2010 Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier Exceed
Xenoblade-Chroniken Wii Nintendo
2012 Projekt X-Zone Nintendo 3DS Namco Bandai Spiele
2015 Xenoblade-Chroniken X Wii U Nintendo
Projekt X Zone 2 Nintendo 3DS Bandai Namco Unterhaltung
2017 Xenoblade-Chroniken 2 Nintendo-Schalter Nintendo
2018 Xenoblade Chronicles 2: Torna – Das goldene Land
2020 Xenoblade Chronicles: Definitive Edition

Entwicklung unterstützen

Diese Liste gilt für Titel, bei denen ein Studio von Monolith Soft in einer geringeren Nebenrolle des Hauptentwicklers agierte.

Liste der Spiele mit Unterstützung von Monolith Soft
Jahr Titel Plattform Herausgeber Art.-Nr.
2006 Klagelied des Cerberus: Final Fantasy VII Playstation 2 Square Enix
2008 Super Smash Bros. Brawl Wii Nintendo
2011 The Legend of Zelda: Skyward Sword
2012 Animal crossing neues Blatt Nintendo 3DS
2013 Pikmin 3 Wii U
The Legend of Zelda: Eine Verbindung zwischen den Welten Nintendo 3DS
2015 Splatoon Wii U
Animal Crossing: Happy Home Designer Nintendo 3DS
2017 The Legend of Zelda: Breath of the Wild Nintendo-Schalter
Wii U
Splatoon 2 Nintendo-Schalter
2020 Animal Crossing: Neue Horizonte

Philosophie

Von Anfang an wollten Takahashi und Sugiura neben der Einstellung junger Mitarbeiter auch kreativen Freiraum lassen, um Projekte außerhalb der Genre-Standards zu verfolgen. Ein frühes Ziel war es, jüngere Entwickler zu ermutigen, sich in der Branche zu profilieren, die damals von Menschen ab Ende der 30er Jahre dominiert wurde. Dieser Ausblick war der Grund, warum jüngere Mitarbeiter die Xenosaga- Reihe übernehmen. Kojima erklärte, dass jüngere Entwickler bevorzugt würden, da sie interessante Ideen in ein Projekt einbringen könnten. Laut Sugiura war während der Zeit, in der Monolith Soft unter Namco stand, der Fokus auf Kreativität ein wichtiges Element. Sie wollten dies mit der finanziellen Logistik des Spieledesigns in Einklang bringen, anstatt dass Budgetbedenken die kreative Begeisterung der Mitarbeiter ersticken. Wenn über ihre Wii U - Projekte im Jahr 2012 zu sprechen, erklärte Michihiko Inaba Monolith Soft - Mitarbeiter , dass das Unternehmen zeigen wollte , dass Japan könnte mit dem westlichen Markt in Bezug auf ambitionierte Spiele halten, die die Branche nach vorne geschoben, Vergleich Monolithen Soft zu Bethesda Softworks in dieser Wunsch.

Über den Wechsel von Namco Bandai zu Nintendo sagte Sugiura, dass es eine Herausforderung sei, nur Spiele für eine einzige Konsolengruppe zu entwickeln. Nintendo unterstützte die Herausforderung für Monolith Soft mit Anreizen wie der Entwicklung eines bestimmten Spiels innerhalb bestimmter Hardwarespezifikationen und stellte dem Unternehmen Zeit und Ressourcen zur Verfügung, um dies zu erreichen. Ein weiterer Faktor, der sich im Entwicklungsprozess von Monolith Soft änderte, war die verstärkte Qualitätskontrolle von Nintendo, die jedes Projekt in Frage stellen würde, das nicht die gewünschte Qualität für seine Systeme hatte. Dieses Gefühl der Herausforderung wurde auch von Takahashi bestätigt, der sowohl Xenoblade Chronicles als auch Xenoblade Chronicles X als selbst auferlegte Herausforderungen an das Entwicklungsteam bei der Erstellung der Umgebungen auf begrenzter Gaming-Hardware definierte. Der Umfang und die Ziele von Monolith Soft werden oft dem Antrieb und Ehrgeiz von Takahashi zugeschrieben. Monolith Soft wird häufig mit japanischen Rollenspielen (JRPGs) in Verbindung gebracht, konzentriert sich jedoch mehr darauf, Rollenspiele für ein weltweites Publikum zu entwickeln.

Anstelle einer festen Entwicklungsstruktur entscheidet sich Monolith Soft für die freie Zuweisung von Mitarbeitern basierend auf der Richtung eines Projekts und glaubt an die Zusammenarbeit mit anderen Unternehmen bei Projekten, anstatt vollständig im eigenen Haus zu entwickeln. Voraussetzung für die Arbeit bei Monolith Soft ist laut einem Interview mit Takahashi aus dem Jahr 2012 neben Allgemeinwissen außerhalb des Feldes eine tiefe Leidenschaft für Spiele. Im Gegensatz zu vielen anderen japanischen und westlichen Studios, die wegen übermäßiger Überstunden und schlechter Arbeitsbedingungen in die Kritik geraten sind, strebt Monolith Soft ein freundliches Arbeitsumfeld und angemessene Arbeitszeiten für seine Mitarbeiter an. Auch Überstunden werden mit dem Management verhandelt und bezahlt, eine Seltenheit im japanischen Geschäft. In Bezug auf diesen Ansatz sprach Honne das Motto des Unternehmens vor; "Null Überstunden und kreative Arbeit erlaubt". Obwohl die Belegschaft der Gaming-Branche von Männern dominiert wird, hat Monolith Soft einen bemerkenswert hohen Anteil an weiblichen Entwicklern im Unternehmen, insgesamt etwa ein Viertel der Belegschaft.

Anmerkungen

Verweise

Externe Links