Spielwürfel - GameCube

Nintendo GameCube
Nintendo Gamecube Logo.svg
GameCube-Set.jpg
Ein indigofarbener GameCube (rechts) mit Speicherkarte im Inneren und GameCube-Controller
Auch bekannt als Delphin (Codename)
Entwickler Nintendo
Hersteller
Typ Heimvideospielkonsole
Generation Sechste Generation
Veröffentlichungsdatum
Lebensdauer 2001 –2007 ( 2001 ) ( 2007 )
Einführungspreis $199
Abgesetzt
Einheiten verkauft
Medien
Betriebssystem Proprietäres Nintendo-Betriebssystem
Zentralprozessor 32-Bit IBM PowerPC 750CXe Gekko @ 486  MHz
Speicher
Wechselspeicher GameCube-Speicherkarte (16 MB max. Kapazität)
Anzeige
Grafik ATI Flipper GPU @ 162 MHz mit 3 MB eingebettetem 1T-SRAM
Klang Analoges Stereo ( Dolby Pro Logic II )
Controller-Eingang GameCube-Controller , WaveBird , Game Boy Advance , diverse andere Eingabegeräte
Konnektivität
Leistung
Online Dienste
Maße 150 × 161 × 110 mm
5,9 × 6,3 × 4,3 Zoll
(Breite × Tiefe × Höhe)
Masse 2,4 kg
5 lb. 5 oz.
Bestseller-Spiel Super Smash Bros. Melee , 7,09 Millionen (Stand 10. März 2008)

Rückwärtskompatibilität
Wählen Sie Game Boy- , Game Boy Color- und Game Boy Advance- Spiele über den Game Boy Player
Vorgänger Nintendo 64
Nachfolger Wii
Webseite Offizielle Website

Der Nintendo GameCube ist eine Heimvideospielkonsole, die von Nintendo am 14. September 2001 in Japan, in Nordamerika am 18. November 2001 und in den PAL- Gebieten 2002 veröffentlicht wurde. Der GameCube war Nintendos Einstieg in die sechste Generation von Videospielkonsolen und ist der Nachfolger des Nintendo 64 . Die GameCube konkurrierte mit Sony 's PlayStation 2 und Microsoft ' s Xbox .

Der GameCube ist die erste Nintendo-Konsole, die optische Discs als primäres Speichermedium verwendet. Die Scheiben sind in einem miniDVD - basiertes Format , aber das System war nicht in voller Größe spielen entwickelt , um DVDs oder Audio-CDs im Gegensatz zu seinen Konkurrenten, und konzentrierte sich hauptsächlich auf stattdessen Gaming. Die Konsole unterstützt begrenztes Online-Gaming für eine kleine Anzahl von Spielen über einen GameCube-Breitband- oder Modemadapter und kann über ein Link-Kabel mit einem Game Boy Advance verbunden werden , wodurch Spieler auf exklusive In-Game-Funktionen zugreifen können, indem sie den Handheld als zweiten Bildschirm verwenden und Controller wie ein Wii U . Dadurch konnten Spieler unter anderem auf Funktionen wie den Tingle Tuner in The Legend of Zelda: The Wind Waker zugreifen .

Der Empfang des GameCube war gemischt. Die Konsole wurde für ihren Controller , die umfangreiche Softwarebibliothek und die hochwertigen Spiele gelobt , wurde jedoch für ihr äußeres Design und fehlende Funktionen kritisiert. Nintendo verkaufte weltweit 21,74 Millionen GameCube-Einheiten, viel weniger als erwartet, bevor die Konsole 2007 eingestellt wurde. Der Nachfolger Wii kam im November 2006 auf den Markt .

Geschichte

Hintergrund

1997 wurde eine Designfirma für Grafikhardware namens ArtX gegründet , deren Mitarbeiter zwanzig Ingenieure waren, die zuvor bei SGI am Design der Grafikhardware des Nintendo 64 gearbeitet hatten . Das Team wurde von Dr. Wei Yen geleitet , der SGIs Leiter von Nintendo Operations war, der Abteilung, die für das grundlegende architektonische Design des Nintendo 64 verantwortlich war.

Entwicklung

In Zusammenarbeit mit Nintendo begann ArtX 1998 mit dem kompletten Design der Systemlogik und des Grafikprozessors ( CodenameFlipper “) von Nintendos Videospielkonsole der sechsten Generation . Das Konsolenprojekt hatte eine Reihe von Codenamen: N2000, Star Cube und Nintendo Advance. Auf der Pressekonferenz von Nintendo im Mai 1999 wurde die Konsole erstmals öffentlich als "Project Dolphin", der Nachfolger des Nintendo 64, angekündigt. Anschließend begann Nintendo damit, Spieleentwickler wie Rare und Retro Studios mit Entwicklungskits auszustatten . Nintendo ging auch eine strategische Partnerschaft mit IBM ein, die die CPU des Dolphin mit dem Namen "Gekko" entwickelt haben.

ArtX wurde im April 2000 von ATI übernommen, woraufhin das Flipper-Grafikprozessordesign bereits größtenteils von ArtX fertiggestellt wurde und nicht offen von ATI beeinflusst wurde. Insgesamt erinnerte sich Greg Buchner, Mitbegründer des ArtX-Teams, daran, dass ihr Anteil am Hardware-Design der Konsole von der Gründung im Jahr 1998 bis zur Fertigstellung im Jahr 2000 gedauert habe. Zur Übernahme von ArtX durch ATI sagte ein ATI-Sprecher: „ATI wird jetzt ein wichtiger Lieferant des Spiels Konsolenmarkt über Nintendo. Die Dolphin-Plattform gilt als King of the Hill in Bezug auf Grafik- und Videoleistung mit 128-Bit-Architektur."

Die Konsole wurde auf einer Pressekonferenz in Japan am 25. August 2000 als GameCube angekündigt, in Japan als "NGC" und in Nordamerika als "GCN" abgekürzt. Nintendo stellte auf der E3 2001 sein Software-Lineup für die Konsole der sechsten Generation vor , das sich auf fünfzehn Launch-Spiele konzentriert, darunter Luigi's Mansion und Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader . Mehrere Spiele, die ursprünglich mit der Konsole gestartet werden sollten, wurden verschoben. Es ist auch die erste Nintendo-Heimkonsole seit dem Famicom , die beim Start kein Super Mario- Plattformspiel begleitet .

Schon lange vor dem Start der Konsole hatte Nintendo einen frühen Prototyp der Bewegungssteuerung für den GameCube entwickelt und patentiert, mit dem Entwickler Factor 5 für seine Launch-Spiele experimentiert hatte. In einem Interview wurde Greg Thomas, VP of Development von Sega of America, mit den Worten zitiert: "Was mich beunruhigt, sind die sensorischen Controller von Dolphin [die angeblich Mikrofone und Kopfhörerbuchsen enthalten], weil es ein Beispiel für jemanden gibt, der über etwas anderes nachdenkt." Diese Bewegungssteuerungskonzepte wurden für mehrere Jahre nicht bei Verbrauchern eingesetzt, bis die Wii-Fernbedienung .

Vor der Veröffentlichung des GameCube konzentrierte Nintendo seine Ressourcen auf die Einführung des Game Boy Advance, einer Handheld-Spielekonsole und Nachfolger des ursprünglichen Game Boy und Game Boy Color . Infolgedessen wurden mehrere Spiele, die ursprünglich für die Nintendo 64-Konsole bestimmt waren, zugunsten einer frühen Veröffentlichung auf dem GameCube verschoben. Das letzte First-Party-Spiel im Jahr 2001 für den Nintendo 64 wurde im Mai veröffentlicht, einen Monat vor dem Start des Game Boy Advance und sechs Monate vor dem des GameCube, was die Ressourcenverschiebung des Unternehmens unterstreicht. Gleichzeitig entwickelte Nintendo Software für den GameCube, die eine zukünftige Konnektivität zwischen ihm und dem Game Boy Advance bereitstellen sollte. Bestimmte Spiele wie The Legend of Zelda: Four Swords Adventures und Final Fantasy Crystal Chronicles können den Handheld als sekundären Bildschirm und Controller verwenden, wenn er über ein Linkkabel mit der Konsole verbunden ist .

Nintendo begann seine Marketingkampagne mit dem Schlagwort "The Nintendo Difference" auf seiner E3 2001-Enthüllung. Ziel war es, sich als Unterhaltungsunternehmen von der Konkurrenz abzuheben. Spätere Anzeigen haben den Slogan "Born to Play" und Spieleanzeigen enthalten eine rotierende Würfelanimation, die sich in ein GameCube-Logo verwandelt und mit einer flüsternden Stimme "GameCube" endet. Am 21. Mai 2001 wurde der Einführungspreis der Konsole von 199 US-Dollar bekannt gegeben, 100 US-Dollar niedriger als der von PlayStation 2 und Xbox .

Im September 2020 durchgesickerte Dokumente beinhalten Nintendos Pläne für ein GameCube-Modell, das sowohl tragbar mit einem eingebauten Display als auch an einen Fernseher andockbar ist. Andere Leaks deuten auf Pläne für einen GameCube-Nachfolger mit dem Codenamen "Tako" mit HD- Grafik und Steckplätzen für SD- und Speicherkarten hin , der offenbar aus einer Partnerschaft mit ATI (jetzt AMD ) hervorgegangen ist und 2005 veröffentlicht werden soll.

Veröffentlichung

Der GameCube wurde am 14. September 2001 in Japan auf den Markt gebracht. Ungefähr 500.000 Einheiten wurden rechtzeitig an den Handel ausgeliefert. Die Konsole sollte zwei Monate später am 5. November 2001 in Nordamerika auf den Markt kommen, aber das Datum wurde verschoben, um die Anzahl der verfügbaren Einheiten zu erhöhen. Die Konsole wurde schließlich am 18. November 2001 in Nordamerika auf den Markt gebracht und über 700.000 Einheiten in die Region geliefert. Im Folgejahr folgten weitere Regionen, beginnend mit Europa im zweiten Quartal 2002.

Am 22. April 2002 Veteran Dritten Nintendo Konsole Entwickler 5 Factor angekündigt , seine 3D - Audio - Software Development Kit Titel MusyX. In Zusammenarbeit mit Dolby Laboratories bietet MusyX bewegungsbasierten Surround-Sound, der als Dolby Pro Logic II kodiert ist .

Das Triforce Arcade-Board ist eine gemeinsame Entwicklung von Nintendo, Namco und Sega , basierend auf dem Design des Gamecube. Zu seinen Spielen gehören Mario Kart Arcade GP und F-Zero AX .

Einstellung

Im Februar 2007 gab Nintendo bekannt, dass der First-Party-Support für den GameCube eingestellt und die Konsole eingestellt wurde, da seine Herstellungs- und Entwicklungsbemühungen in Richtung Wii und Nintendo DS verlagert wurden .

Hardware

Howard Cheng, technischer Direktor der Nintendo-Technologieentwicklung, sagte, das Ziel des Unternehmens sei es, eine "einfache RISC- Architektur" auszuwählen , um die Entwicklung von Spielen zu beschleunigen, indem es Softwareentwicklern erleichtert wird. IGN berichtete, dass das System „von Anfang an entwickelt wurde, um Drittentwickler anzuziehen, indem es mehr Leistung zu einem günstigeren Preis bietet. Nintendos Designdokument für die Konsole gibt an, dass die Kosten von größter Bedeutung sind, gefolgt vom Platz.“ Greg Buchner, Vice President von Hardware-Partner ArtX, erklärte, dass ihr Leitgedanke beim Hardware-Design der Konsole darin bestand, die Entwickler und nicht die Spieler ins Visier zu nehmen und "in eine Kristallkugel zu schauen" und zu erkennen, "was den Miyamoto-Sans der Welt ermöglichen wird". um die besten Spiele zu entwickeln".

Wir dachten an die Entwickler als unsere Hauptkunden. Insbesondere für GameCube haben wir drei Jahre lang mit Nintendo of America und allen möglichen Entwicklern zusammengearbeitet, um die Herausforderungen, Bedürfnisse und Probleme zu verstehen, mit denen sie konfrontiert sind. An erster Stelle stehen die steigenden Entwicklungskosten. Der GameCube kann ohne allzu große Probleme eine hohe Leistung sehen; Es ist kein schrulliges Design, sondern ein sehr sauberes. Es war wichtig, dass wir nicht durch Reifen springen mussten, um eine hohe Leistung zu erzielen. Darüber hinaus ist es reich an Funktionen, und wir haben daran gearbeitet, eine Traumgruppe von technischen Funktionen aufzunehmen, die die Entwickler angefordert haben.

Greg Buchner, Vizepräsident von ArtX

Bei der Initiierung des GameCube-Designs im Jahr 1998 arbeitete Nintendo mit ArtX (damals von ATI Technologies während der Entwicklung erworben) für die Systemlogik und die GPU und mit IBM für die CPU zusammen. IBM hat einen PowerPC- basierten Prozessor mit benutzerdefinierten Architekturerweiterungen für die Konsole der nächsten Generation namens Gekko entwickelt , die mit 486 MHz läuft  und eine Gleitkommaeinheit (FPU) mit einem Gesamtdurchsatz von 1,9  GFLOPS und einer Spitze von 10,5 GFLOPS bietet . Die als "Erweiterung der IBM PowerPC-Architektur" beschriebene Gekko-CPU basiert auf dem PowerPC 750CXe mit IBMs 0,18  µm CMOS-Technologie, die Kupferverbindungen aufweist . Die GPU mit dem Codenamen „ Flipper “ läuft mit 162 MHz und bewältigt neben der Grafik auch andere Aufgaben über ihre Audio- und Input/Output (I/O)-Prozessoren.

Der GameCube führte als Speichermedium für die Konsole ein proprietäres miniDVD Optical Disc Format ein, das bis zu 1,5 GB Daten speichern  kann. Die Technologie wurde von Matsushita Electric Industrial (jetzt Panasonic Corporation) entwickelt, die ein proprietäres Kopierschutzschema verwendet, das sich vom Content Scramble System (CSS) in Standard- DVDs unterscheidet , um eine unbefugte Vervielfältigung zu verhindern. Der Famicom Data Recorder , das Famicom Disk System , SNES-CD und 64DD stellen Erforschungen komplementärer Speichertechnologien dar, aber der GameCube ist Nintendos erste Konsole, die nicht hauptsächlich kassettenbasierte Medien verwendet. Die 1,5-GB-Mini-Disc des GameCube bietet ausreichend Platz für die meisten Spiele, obwohl einige Spiele eine zusätzliche Disc, eine höhere Videokomprimierung oder das Entfernen von Inhalten erfordern, die in Versionen auf anderen Konsolen vorhanden sind. Zum Vergleich: PlayStation 2 und Xbox, ebenfalls Konsolen der sechsten Generation, verwenden CDs und DVDs mit einer Größe von bis zu 8,5 GB .

Wie sein Vorgänger, der Nintendo 64, wurden GameCube-Modelle in mehreren unterschiedlichen Farbmotiven produziert. Das System startete in „Indigo“, der Primärfarbe in der Werbung und auf dem Logo, sowie in „Jet Black“. Ein Jahr später veröffentlichte Nintendo einen "Platinum"-GameCube in limitierter Auflage, der sowohl für die Konsole als auch für den Controller ein silbernes Farbschema verwendet. Eine orangefarbene „Spice“-Konsole wurde schließlich nur in Japan veröffentlicht, obwohl das Farbschema auf Controllern in anderen Ländern zu finden war.

Nintendo hat die stereoskopische 3D- Technologie für den GameCube entwickelt, und ein Launch-Spiel, Luigi's Mansion , unterstützt sie. Die Funktion wurde jedoch außerhalb der Entwicklung nie aktiviert. 3D-Fernseher waren damals noch nicht weit verbreitet, kompatible Displays und Quarze für das Zusatzzubehör galten für den Verbraucher als zu teuer. Ein weiteres inoffizielles Feature sind zwei Audio- Ostereier , die beim Einschalten der Konsole aufgerufen werden können. Wenn die Stromversorgung aktiviert wird, während die "Z"-Taste auf dem Player 1-Controller gedrückt gehalten wird, ist anstelle des Standardgeräuschs ein skurrilerer Startton zu hören. Wenn vier Controller angeschlossen sind, wird beim gleichzeitigen Gedrückthalten der "Z"-Taste auf allen vier eine Melodie im Kabuki- Stil beim Start erzeugt.

Lagerung

Speicherkarte 59

Der GameCube verfügt über zwei Speicherkartenanschlüsse zum Speichern von Spieldaten . Nintendo hat drei Speicherkarten-Optionen herausgebracht: Memory Card 59 in Grau (512 KB), Memory Card 251 in Schwarz (2 MB) und Memory Card 1019 in Weiß (8 MB). Diese werden stattdessen oft in Megabit beworben : 4 Mb, 16 Mb bzw. 64 Mb. Einige Spiele haben Kompatibilitätsprobleme mit der Speicherkarte 1019 und mindestens zwei Spiele haben Speicherprobleme bei jeder Größe. Speicherkarten mit größeren Kapazitäten wurden von Drittherstellern freigegeben.

Regler

Nintendo lernte aus seinen positiven und negativen Erfahrungen mit dem Controller- Design mit drei Griffen des Nintendo 64 und entschied sich für ein Design mit zwei Griffen für den GameCube. Die Form wurde durch den 1994 veröffentlichten PlayStation- Controller von Sony und die 1997 eingeführte Nachfolgeserie DualShock von Gamepads populär gemacht . Neben dem Vibrationsfeedback war die DualShock-Serie dafür bekannt, zwei analoge Sticks zu haben, um das 3D-Erlebnis in Spielen zu verbessern. Nintendo und Microsoft entwickelt ähnliche Merkmale in den Steuerungen für die sechste Generation Konsolen, sondern die Analog - Sticks parallel zueinander zu haben, wählten sie sie staffeln , indem die Positionen des Swapping Richtungsblock (D-Pad) und linken Analog - Stick . Der GameCube-Controller verfügt über insgesamt acht Tasten, zwei Analogsticks, ein D-Pad und einen internen Rumble- Motor. Der primäre Analogstick befindet sich auf der linken Seite, das Steuerkreuz befindet sich darunter und näher an der Mitte. Rechts befinden sich vier Knöpfe: ein großer, grüner „A“-Knopf in der Mitte, ein kleinerer roter „B“-Knopf links, ein „X“-Knopf rechts und ein „Y“-Knopf oben. Darunter und im Inneren befindet sich ein gelber "C"-Analogstick, der oft eine Vielzahl von In-Game-Funktionen, wie zum Beispiel die Steuerung des Kamerawinkels, bedient. Die Start/Pause-Taste befindet sich in der Mitte und der Rumble-Motor ist in der Mitte des Controllers untergebracht.

Indigo GameCube-Controller

Auf der Oberseite des Controllers befinden sich zwei "druckempfindliche" Triggertasten, die mit "L" und "R" gekennzeichnet sind. Jeder bietet im Wesentlichen zwei Funktionen: eine analoge und eine digitale. Wenn der Auslöser gedrückt wird, sendet er ein analoges Signal aus, das sich mit zunehmendem Drücken verstärkt. Wenn der Auslöser vollständig gedrückt ist, "klickt" er und registriert ein digitales Signal, das für eine separate Funktion innerhalb eines Spiels verwendet werden kann. Auf der rechten Seite befindet sich auch ein lila, digitaler Knopf, der mit "Z" gekennzeichnet ist.

Einzigartig am GameCube ist die herausragende Größe des Controllers und die Platzierung des A-Knopfes. Da sie in früheren Nintendo-Controller-Designs die primäre Aktionstaste war, wurde sie für den GameCube größer und zentralisierter platziert. Der gummierte Analogstick sollte in Kombination mit der allgemeinen Tastenausrichtung des Controllers das Auftreten von " Nintendo-Daumen " oder Schmerzen in jedem Teil der Hände, Handgelenke, Unterarme und Schultern als Folge von Langzeitspielen reduzieren .

Im Jahr 2002 stellte Nintendo den WaveBird Wireless Controller vor , das erste drahtlose Gamepad, das von einem Erstanbieter -Konsolenhersteller entwickelt wurde. Der HF- basierte Wireless-Controller ähnelt im Design dem Standard-Controller. Es kommuniziert mit dem GameCube über einen drahtlosen Empfänger-Dongle, der an einen der Controller-Ports der Konsole angeschlossen ist. Angetrieben von zwei AA-Batterien, die in einem Fach an der Unterseite des Controllers untergebracht sind, fehlt dem WaveBird die Vibrationsfunktionalität des Standard-Controllers. Neben den Standardeingängen verfügt der WaveBird über ein Kanalwahlrad – ebenfalls am Receiver zu finden – und einen Ein-/Ausschalter. Eine orangefarbene LED auf der Vorderseite des Controllers zeigt an, wenn er eingeschaltet ist. Der Controller ist in den Farbtönen Hellgrau und Platin erhältlich.

Kompatibilität

Ein Platinum GameCube mit WaveBird- Controller und Game Boy Player- Aufsatz

Der GameCube kann keine Spiele von anderen Nintendo-Heimkonsolen spielen, aber mit dem Game Boy Player- Aufsatz kann er Game Boy- , Game Boy Color- und Game Boy Advance- Spiele spielen. Der Nachfolger des GameCube, die Wii , unterstützt die Abwärtskompatibilität mit GameCube-Controllern, Speicherkarten und Spielen. Spätere Überarbeitungen der Wii – einschließlich der 2011 veröffentlichten „Family Edition“ und der 2012 veröffentlichten Wii Mini – haben jedoch die Unterstützung für alle GameCube-Hardware eingestellt.

Panasonic Q

Der Panasonic Q enthält einen DVD-Player, der handelsübliche Discs abspielen kann.

Der Panasonic Q ist eine Hybridversion des GameCube mit einem kommerziellen DVD-Player, der von Panasonic im Rahmen des Vertrags mit Nintendo zur Entwicklung des optischen Laufwerks für die ursprüngliche GameCube-Hardware entwickelt wurde. Es verfügt über ein Edelstahlgehäuse , das vollständig überarbeitet wurde, um die DVD-Fähigkeiten unterzubringen, wobei Panasonic neben anderen Hardware-Revisionen ein DVD-großes Frontladefach und einen hintergrundbeleuchteten LCD-Bildschirm mit Wiedergabesteuerung enthält; in Anlehnung an den GameCube wurde auch ein Tragegriff mitgeliefert. Von Panasonic am 19. Oktober 2001 angekündigt, wurde es am 14. Dezember exklusiv in Japan zu einem empfohlenen Verkaufspreis von 39.800 Yen veröffentlicht; Aufgrund der geringen Verkaufszahlen kündigte Panasonic jedoch am 18. Dezember 2003 die Einstellung des Q an.

Der Q unterstützt neben DVDs und GameCube-Discs auch CDs; Es gibt jedoch wenig bis gar keine Integration zwischen dem GameCube und der DVD-Player-Hardware, was durch die "Game"-Taste zum Umschalten zwischen den beiden Modi betont wird. Daher werden Dolby Digital 5.1 und DTS vom DVD-Player nur über einen digitalen optischen Ausgang unterstützt ; ein Bass-Boost-System namens Bass Plus wird auch über eine dedizierte Subwoofer-Buchse unterstützt. In der Zwischenzeit wird die Komponentenvideoausgabe ( YPbPr ) nur von der GameCube-Hardware unterstützt, was durch den "Digital AV Out" -Port ermöglicht wird, der bei frühen GameCube-Modellen vorhanden war. Praktisch alle GameCube-Peripheriegeräte sind mit dem Q kompatibel; Der Standard-Game Boy Player ist jedoch aufgrund der Beine des Q physisch nicht kompatibel mit dem Q, was dazu führte, dass Panasonic eine Version des ersteren für letztere produzierte. Im Lieferumfang der Konsole war eine Fernbedienung sowie ein GameCube-Controller der Marke Panasonic enthalten.

Spiele

In seiner Lebensdauer von 2001 bis 2007 wurden mehr als 600 Spiele für den GameCube veröffentlicht.

Nintendo ist traditionell dafür bekannt, innovative First-Party-Spiele herauszubringen, insbesondere aus den Serien Super Mario und The Legend of Zelda . Diese First-Party-Serien wurden auf dem GameCube fortgesetzt und die Popularität der Konsole gestärkt. Als Publisher konzentrierte sich Nintendo auch darauf, neue Franchises wie Pikmin und Animal Crossing zu entwickeln und einige zu erneuern, die die Nintendo 64-Plattform übersprungen haben, insbesondere die Metroid- Serie mit der Veröffentlichung von Metroid Prime . Die Konsole war auch mit dem von der Kritik gefeierten The Legend of Zelda: The Wind Waker und Super Mario Sunshine sowie dem Bestseller-Spiel Super Smash Bros. Melee mit 7 Millionen Exemplaren weltweit erfolgreich. Obwohl Nintendo seiner Software-Bibliothek verpflichtet war, wurde es immer noch dafür kritisiert, dass es während des Startfensters der Konsole nicht genügend Spiele bot – ein Gefühl, das durch die Veröffentlichung von Luigi's Mansion anstelle eines 3D- Mario- Spiels noch verstärkt wurde.

Schon früh in der Geschichte von Nintendo hatte das Unternehmen beachtliche Erfolge mit der Unterstützung von Drittanbietern für das Nintendo Entertainment System und Super NES erzielt . Die Konkurrenz von Sega Genesis und Sonys PlayStation in den 1990er Jahren veränderte jedoch die Marktlandschaft und verringerte die Fähigkeit von Nintendo, exklusiven Support von Drittanbietern für den Nintendo 64 zu erhalten. Die kassettenbasierten Medien der Konsole erhöhten auch die Kosten für die Herstellung von Software. im Gegensatz zu den billigeren optischen Discs mit höherer Kapazität, die von der PlayStation verwendet werden.

Mit dem GameCube beabsichtigte Nintendo, den Trend umzukehren, wie die Anzahl der zum Start verfügbaren Spiele von Drittanbietern zeigt. Das mit dem GameCube eingeführte neue optische Disc-Format erhöhte die Kapazität deutlich und senkte die Produktionskosten. Die Strategie hat meistens funktioniert. Hochkarätige Exklusivtitel wie Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader von Factor 5 , Resident Evil 4 von Capcom und Metal Gear Solid: The Twin Snakes von Konami waren erfolgreich. Sega , das nach der Einstellung seiner Dreamcast- Konsole zu einem Drittentwickler wurde , portierte Dreamcast-Spiele wie Crazy Taxi und Sonic Adventure 2 und entwickelte neue Franchises wie Super Monkey Ball . Mehrere Drittentwickler wurden beauftragt, an neuen Spielen für Nintendo-Franchises zu arbeiten, darunter Star Fox Assault und Donkey Konga von Namco und Wario World von Treasure .

Einige Drittentwickler wie Ubisoft , THQ , Disney Interactive Studios , Humongous Entertainment und EA Sports veröffentlichten GameCube-Spiele auch 2007.

Online Spielen

Ein GameCube mit installiertem Breitbandadapter und angeschlossenem Ethernet- Kabel. ASCII Corporation hat einen Tastatur-Controller entwickelt, um Spielern bei der Kommunikation in Phantasy Star Online zu helfen .

Acht GameCube-Spiele unterstützen Netzwerkkonnektivität, fünf mit Internet- Unterstützung und drei mit lokaler Netzwerk (LAN) -Unterstützung. Das einzige Internet fähige Spiel in der westlichen Gebieten freigegeben sind drei Rollenspiele (RPGs) in Sega ‚s Phantasy Star - Serie: Phantasy Star Online Episode I & II , Phantasy Star Online Episode I & II Plus und Phantasy Star Online Episode III: KARTEN-Revolution . Die offiziellen Server wurden 2007 außer Betrieb genommen, aber Spieler können sich weiterhin mit von Fans unterhaltenen privaten Servern verbinden . Japan erhielt zwei zusätzliche Spiele mit Internetfähigkeiten, ein kooperatives Rollenspiel, Homeland und ein Baseballspiel mit herunterladbaren Inhalten, Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10 . Schließlich haben drei Rennspiele LAN-Multiplayer-Modi: 1080° Avalanche , Kirby Air Ride und Mario Kart: Double Dash . Diese drei Spiele können mit Drittanbietern über das Internet gezwungen werden PC - Software zur Tunnelnetzwerkverkehr einer GameCube.

Um online zu spielen, müssen die Spieler ein offizielles installieren Breitband oder Modem - Adapter in ihrem System , da die GameCube hat nicht aus den Box Netzwerkfähigkeiten. Nintendo hat nie Server oder Internetdienste für die Verbindung mit der Konsole in Auftrag gegeben, sondern anderen Herausgebern dies ermöglicht und sie für die Verwaltung der Online-Erlebnisse ihrer Spiele verantwortlich gemacht.

Rezeption

Der GameCube erhielt nach seiner Einführung gemischte Kritiken. Das PC Magazine lobte das allgemeine Hardwaredesign und die Qualität der Spiele, die zum Start verfügbar waren. CNET gab eine durchschnittliche Bewertung ab und stellte fest, dass der Konsole zwar einige Funktionen der Konkurrenz fehlen, sie jedoch relativ günstig ist, ein großartiges Controller-Design hat und eine anständige Reihe von Spielen auf den Markt gebracht hat. In späteren Rezensionen wurde die Konsole oft kritisiert, die sich auf ihr allgemeines Erscheinungsbild konzentrierte und sie als "spielzeughaft" bezeichnete. Inmitten schlechter Verkaufszahlen und des damit verbundenen finanziellen Schadens für Nintendo bezeichnete ein Artikel von Time International den GameCube als "unabgemilderte Katastrophe".

Im Nachhinein verglich Joystiq das Startfenster des GameCube mit seinem Nachfolger, der Wii, und stellte fest, dass der "Mangel an Spielen" des GameCube zu einem unterdurchschnittlichen Start führte und die begrenzte Auswahl an Online-Spielen der Konsole langfristig ihren Marktanteil beschädigte. Time International kam zu dem Schluss, dass das System geringe Verkaufszahlen habe, da es an "technischen Innovationen" fehle.

Der Umsatz

In Japan wurden in den ersten drei Verkaufstagen zwischen 280.000 und 300.000 GameCube-Konsolen von einer anfänglichen Lieferung von 450.000 Einheiten verkauft. Während des Einführungswochenendes wurden GameCube-Produkte im Wert von 100 Millionen US-Dollar in Nordamerika verkauft. Die Konsole wurde in mehreren Geschäften, schneller als erster Verkauf von seinen beiden Konkurrenten ausverkauft, die Xbox und die PlayStation 2 Nintendo berichtet , dass das beliebtestene Start Spiel ist Mansion Luigi , mit mehr Umsatz bei seiner Einführung als Super Mario 64 hatte. Andere beliebte Spiele sind Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader und Wave Race: Blue Storm . Bis Anfang Dezember 2001 wurden in den USA 600.000 Einheiten verkauft.

Nintendo verkaufte während seiner Lebensdauer weltweit 22 Millionen GameCube-Einheiten und lag damit leicht hinter den 24 Millionen der Xbox und deutlich hinter den 155 Millionen der PlayStation 2. Auch der Vorgänger des GameCube, der Nintendo 64, übertraf ihn mit fast 33 Millionen verkauften Einheiten. Die Konsole konnte den kurzlebigen Dreamcast jedoch übertrumpfen , der 9,13 Millionen Stück verkaufte. Im September 2009 platzierte IGN den GameCube auf Platz 16 seiner Liste der besten Spielekonsolen aller Zeiten und platzierte ihn damit hinter allen drei Konkurrenten der sechsten Generation: PlayStation 2 (3.), Dreamcast (8.) und Xbox (11 ). Bis zum 31. März 2003 wurden weltweit 9,55 Millionen GameCube-Einheiten verkauft, was das ursprüngliche Ziel von Nintendo von 10 Millionen Konsolen verfehlte.

Viele von Nintendo eigenen First-Party - Spiele, wie Super Smash Bros. Melee und Mario Kart: Double Dash , Säge starke Verkäufe, obwohl diese Entwickler von Drittanbietern zugute kommen normalerweise nicht haben oder direkt einen Umsatz von ihren Spielen fahren.

Viele plattformübergreifende Spiele – wie zum Beispiel von Electronic Arts veröffentlichte Sport-Franchises – wurden in Stückzahlen weit unter denen ihrer PlayStation 2- und Xbox-Pendants verkauft, was einige Entwickler schließlich dazu veranlasste, die Unterstützung für den GameCube zu reduzieren oder vollständig einzustellen. Ausnahmen sind Segas familienfreundliches Sonic Adventure 2 und Super Monkey Ball , die angeblich mehr Verkäufe auf GameCube erzielten als die meisten Spiele des Unternehmens auf PlayStation 2 und Xbox. Im Juni 2003 sagte Rod Cousens, CEO von Acclaim Entertainment , dass das Unternehmen den GameCube nicht länger unterstützen werde, und kritisierte ihn als ein System, "das keine Gewinne liefert". Acclaim entlarvte später seine Behauptungen, indem er sagte, dass sie die Unterstützung für das System erhöhen würden und dass sie entscheiden würden, wo sie planen, mehr Titel für das System als die bereits in der Entwicklung befindlichen zu veröffentlichen. Diese Entscheidung wurde unklar, nachdem das Unternehmen im August 2004 Insolvenz angemeldet hatte. Im September 2003 kündigte Eidos Interactive an, den Support für den GameCube einzustellen, da der Publisher durch die Entwicklung für Nintendos Konsole Geld verlor. Dies führte dazu, dass mehrere Spiele in der Entwicklung für das System eingestellt wurden. Der CEO von Eidos, Mike McGravey, würde sagen, dass der GameCube ein "schrumpfendes Geschäft" sei. Nach dem Kauf des Unternehmens durch die SCi Entertainment Group im Jahr 2005 nahm Eidos die Entwicklung des Systems jedoch wieder auf und veröffentlichte Lego Star Wars: The Video Game und Tomb Raider: Legend . Mehrere Drittanbieter - Spiele gedacht ursprünglich GameCube Exklusiven-vor allem sein Capcom ‚s Viewtiful Joe und Resident Evil 4 in einem Versuch zu anderen Systemen -were schließlich portierten Gewinne Umsatz Versionen der ursprünglichen GameCube folgende glanzlos zu maximieren.

Im März 2003 entfernte der inzwischen aufgelöste britische Einzelhändler Dixons alle GameCube-Konsolen, -Zubehör und -Spiele aus seinen Geschäften. Im selben Monat senkte ein anderer britischer Einzelhändler, Argos , den Preis des GameCube in seinen Geschäften auf 78,99 £, was mehr als 50 £ billiger war als die damalige UVP von Nintendo für die Konsole.

Angesichts rückläufiger Verkäufe und Millionen unverkaufter Konsolen auf Lager stellte Nintendo die GameCube-Produktion für die ersten neun Monate des Jahres 2003 ein, um überschüssige Einheiten zu reduzieren. Die Verkäufe erholten sich leicht nach einem Preisrückgang auf 99,99 US-Dollar am 24. September 2003 und der Veröffentlichung des The Legend of Zelda: Collector's Edition- Bundles. Eine Demo-Disc, die GameCube Preview Disc , wurde 2003 ebenfalls als Bundle veröffentlicht. Ab diesem Zeitraum blieben die GameCube-Verkäufe, insbesondere in Japan, stabil, aber der GameCube blieb während der Ära der sechsten Generation auf dem dritten Platz der weltweiten Verkäufe wegen der schwächeren Verkaufsleistung an anderer Stelle.

Iwata prognostizierte den Investoren, dass das Unternehmen bis März 2005 weltweit 50 Millionen GameCube-Einheiten verkaufen würde, aber bis Ende 2006 waren es nur 21,7 Millionen – weniger als die Hälfte.

Marktanteil

Mit dem GameCube konnte Nintendo die Marktanteile seines Vorgängers Nintendo 64 nicht zurückerobern. Während der gesamten Lebensdauer seiner Konsolengeneration blieb der Hardware-Umsatz von GameCube weit hinter seinem direkten Konkurrenten, der PlayStation 2, und leicht hinter der Xbox zurück. Die "familienfreundliche" Attraktivität der Konsole und die mangelnde Unterstützung durch bestimmte Drittentwickler verzerrten den GameCube in Richtung eines jüngeren Marktes, der in der sechsten Generation eine Minderheit der Gaming-Bevölkerung war. Viele Spiele von Drittanbietern, die bei Teenagern oder Erwachsenen beliebt sind, wie der Blockbuster Grand Theft Auto und mehrere wichtige Ego-Shooter , haben den GameCube zugunsten der PlayStation 2 und Xbox komplett übersprungen.

Im Juni 2003 hatte der GameCube einen Marktanteil von 13% und knüpfte damit an den Umsatz der Xbox an, aber weit unter den 60% der PlayStation 2.

Erbe

Viele Spiele, die auf dem GameCube debütierten, darunter Pikmin , Chibi-Robo! , Metroid Prime und Luigi's Mansion wurden zu beliebten Nintendo-Franchises oder -Unterserien.

GameCube-Controller bieten auf Wii U und Nintendo Switch eingeschränkte Unterstützung , um Super Smash Bros. für Wii U bzw. Super Smash Bros. Ultimate über einen USB- Adapter zu spielen.

Siehe auch

Anmerkungen

Verweise

Externe Links