Sega - Sega


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Sega Games Co., Ltd.
Eigenname
株式会社 セ ガ ゲ ー ム ス
Kabushiki Kaisha sega gēmusu
Früher
  • Sega Enterprises, Ltd.
  • Sega Corporation,
Tochtergesellschaft
Industrie Videospiele
Vorgänger Service Spiele von Japan
Gegründet 3. Juni 1960 ; Vor 58 Jahren ( 3. Juni 1960 )
Gründer
  • Martin Bromley
  • Irving Bromberg
  • Richard Stewart
Hauptquartier 1-1-1 Nishishinagawa,
Shinagawa-ku , Tokyo
.
Japan
serviert
Weltweit
Schlüsselpersonen
  • Haruki Satomi
  • (Präsident und CEO)
  • Kenji Matsubara
  • (Präsident und COO)
  • Ian Curran
  • (Präsident, Sega of America)
  • Chris Bergstresser
  • (Präsident, Sega Europe)
Produkte
Einnahmen JP ¥ 208 Milliarde (2018)
JP ¥ 14,8 Milliarden (2018)
Inhaber Sega Sammy Holdings
Anzahl der Angestellten
5349
(Sega Sammy Holdings "Entertainment Inhalt Business")
Elternteil Sega Holdings Co., Ltd.
Divisions Sega Entwicklungsstudios
Tochtergesellschaften
Webseite sega .com
Fußnoten / Referenzen
"Sega Sammy Holdings integrierte Bericht 2018" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 2018 . Abgerufen 19 Oktober, 2018 .

Sega Games Co., Ltd. ( / s ɛ ɡ ə / ; stilisiert als SEGA ) ist ein japanischer multinationaler Videospiel - Entwickler und Publisher mit Sitz in Tokio, Japan. Das Unternehmen, früher bekannt als sowohl Sega Enterprises Ltd. und Sega Corporation , ist eine Tochtergesellschaft von Sega Holdings Co., Ltd., die selbst Teil ist Sega Sammy Holdings . Segas nordamerikanische Division, Sega of America, ist in seinen Hauptsitz in Irvine, Kalifornien , während die europäischen Division, Sega of Europe, in seinen Hauptsitz in London .

Zu übernehmen den Vertrieb der Service - Spiele von Japan Die Bildung von Sega ist im Jahr 1960 zur Gründung von Nihon Goraku Bussan zurückverfolgt. Rosen Enterprises im Jahr 1965 wurde das Unternehmen bekannt als Sega Enterprises, Ltd. Sega Nach dem Erwerb begann Münzspielgeräten 1966 mit der Entwicklung Periskop , ein Arcade - Spiel . Im Jahr 1969 wurde Sega verkauft Golf und West Industries , und setzte sein erfolgreiches Arcadespiel - Geschäft. Als Reaktion auf einen Abschwung in der Arcade - Spiel Geschäft in den frühen 1980er Jahren begann Sega zu entwickeln , Videospielkonsolen mit dem Anfangsbuchstaben der SG-1000 und Master System -aber sie kämpften gegen Konkurrenten wie dem Nintendo Entertainment System .

Segas nächste Konsole, die Sega Genesis (auch als Mega Drive außerhalb Nordamerikas bekannt) im Jahr 1988 veröffentlicht wurde Obwohl es anfangs zu kämpfen, wurde die Genesis ein durchschlagender kommerzieller Erfolg nach der Veröffentlichung von Sonic the Hedgehog in den Jahren 1991 und verkaufte sich sein Hauptkonkurrent , das super Nintendo Entertainment System in der ersten Hälfte der 1990er Jahre. Allerdings wurde von Sega zweiten Hälfte des Jahrzehnts gekennzeichnet kommerzielle Ausfälle wie das 32 - fache , Sega Saturn und Dreamcast . Im Jahr 2001 hielt Sega Fertigungs Konsolen ein wird von Drittanbietern Entwickler und Publisher, und wurde von erworbener Sammy Corporation , im Jahr 2004.

Sega ist bekannt für mehrere Verlagsmillionenfach verkauften Spiele - Franchises , insbesondere die Sonic Hedgehog , Total War und Yakuza . Neben Videospielen zu trösten, ist Sega die produktivsten Arcade - Spiel Produzent der Welt. Sega hat auch mehrere Geschäftsbereiche und Tochtergesellschaften , die andere Entertainment - Produkte, einschließlich Sega Toys sowie Betrieb von Arcade - Zentren. Heute ist Sega eine Tochtergesellschaft von Sega Sammy Holdings , ein Firmenkonglomerat mit über 60 einzelnen Tochtergesellschaften.

Geschichte

Unternehmen Ursprünge und Arcade-Erfolg (1940-1982)

SEGA Diamant 3 Sterne

Im Jahr 1940 gebildet amerikanisch Geschäftsleute Martin Bromley, Irving Bromberg, und James Humpert eine Firma namens Standard - Spiele in Honolulu , Hawaii, Münz- Unterhaltungsautomaten zu Militärbasen zur Verfügung zu stellen. Sie sahen , dass der Beginn des Zweiten Weltkriegs , und die damit verbundene Erhöhung der Zahl der Soldaten, meine , es würde wäre die Nachfrage nach etwas für die an Militärbasen stationiert in ihrer Freizeit zu tun. Nach dem Krieg verkaufte die Gründer , dass Unternehmen und etablierte einen neuen Distributor namens Service - Games , für das Militär Fokus benannt. Im Jahr 1951 verbot die Regierung der Vereinigten Staaten Spielautomaten in US - Territorien, so Bromley zwei seine Mitarbeiter geschickt, Richard Stewart und Ray LeMaire, nach Tokio, Japan, im Jahr 1952 einen neuen Distributor zu etablieren. Das Unternehmen legt Münz- Spielautomaten auf US - Stützpunkte in Japan und änderte ihren Namen in Dienst Spiele von Japan von 1953. ersten Gebrauch Service - Spielen des Namen Sega 1954 auf den Spielautomaten aufgetreten, insbesondere auf einem Modell den Diamant - Stern genannt Maschine.

Am 31. Mai 1960 Service - Spiele von Japan wurden offiziell aufgelöst. Wenige Tage später, am 3. Juni, zwei neue Unternehmen wurden gegründet über ihre Geschäftstätigkeit zu nehmen: Nihon Goraku Bussan und Nihon Kikai Seizo. Kikai Seizo konzentrierte sich auf die Herstellung von Sega Maschinen, während Goraku Bussan als Distributor und Betreiber von Münzautomaten bedient, insbesondere Jukeboxen . Die beiden Unternehmen wurden 1964 verschmolzen.

David Rosen , ein amerikanischer Offizier in der United States Air Force in Japan stationiert, starteten ein Zwei-Minuten - Fotokabine Geschäft in Tokio im Jahr 1954. Das Unternehmen wurde schließlich Rosen Enterprises, und im Jahr 1957 begannen Münzspielgeräten nach Japan zu importieren. 1965 Nihon Goraku Bussan Rosens Firma erworben Sega Enterprises zu bilden, Ltd. Rosen als CEO und Geschäftsführer des neuen Unternehmens installiert. Kurz darauf hielt Sega seinen Fokus auf Spielautomaten und gestoppt Militärbasen , um auf zu einem öffentlich gehandelten Unternehmen der Münz- Unterhaltungsautomaten zu konzentrieren Leasing. Produkte importiert enthalten Rock-Ola - Jukeboxen und Flipper - Spiele von Williams sowie Flipper und gun Spiele von Midway Games .

Da Sega Second-Hand - Maschinen importiert , die häufig eine Wartung erforderlich, begann Sega den Übergang vom Importeur an dem Hersteller von Ersatz Waffen und Flossen für seine importierten Spiele zu konstruieren. Laut dem ehemaligen Sega Regisseur Akira Nagai, führte dies zu Sega ihre eigenen Spiele auch zu entwickeln. Sega erste Veröffentlichung ihres eigenen hergestelltes elektro Spiel war das U - Boot - Simulator - Spiel, Periskop . Das Spiel protzte Licht- und Soundeffekten als innovativ für diese Zeit immer, schließlich recht erfolgreich in Japan. Es wurde bald sowohl in Europa und den Vereinigten Staaten und wurde in Einkaufszentren und Kaufhäusern platziert, wobei das erste immer Arcade - Spiel in den USA pro Spiel 25 Cent kosten. Sega war überrascht Periscope den Erfolg, und für die nächsten zwei Jahre, Sega produziert zwischen acht und zehn Spiele pro Jahr, alle von ihnen zu exportieren.

Nach dem Umgang mit finanziellen Kämpfen und grassierenden Piraterie, im Jahr 1969 wurde Sega an amerikanisches Konglomerat verkauft Golf und West Industries , obwohl er als CEO nach dem Verkauf geblieben. Rosen setzten seine Beziehung mit Golf zu entwickeln und West Vorsitzende Charles Bluhdorn , und im Jahr 1974, Golf und West gemacht Sega Enterprises, Ltd ist eine Tochtergesellschaft der amerikanischen Firma umbenannt Sega Enterprises, Inc. im Jahr 1973 würde Sega Release Pong-Tron , seine erstes Video-Spiel ist .

Trotz später Konkurrenz von Taito ‚s Arcade - Hits Space Invaders im Jahr 1978, Sega stark von dem florierte Arcade - Gaming - Boom der späten 1970er Jahre, mit einem Umsatz klettert auf über US $ 100  Millionen bis 1979. Während dieser Zeit erwarb Sega Gremlin Industries , ein Hersteller von Mikroprozessor-basierten Arcade - Spiele. In den frühen 1980er Jahren war Sega einer der Top fünf Arcade - Spiel - Hersteller aktiv in den Vereinigten Staaten, wie Unternehmen einen Umsatz auf $ 214 Millionen stieg. 1979 sah die Veröffentlichung von Head On , das die „essen die Punkte“ Gameplay Namco später verwenden würde einführen würde Pac-Man . Während 1981 lizenziert Sega und veröffentlicht Frogger , seine erfolgreichsten Titel bis dahin. Im Jahr 1982 führte Sega das erste Spiel mit isometrischen Grafiken , Zaxxon .

Der Einstieg in den Heimkonsolenmarkt (1982-1989)

Sega erste Videospiel - Konsole, die SG-1000

Ein Abschwung in dem Arcade - Geschäft im Jahr 1982 beginnt ernsthaft Sega verletzt, was Golf und West seine nordamerikanische arcade Fertigungsorganisation und die Lizenzrechte für die Arcade - Spiele zu verkaufen Bally Manufacturing . Das Unternehmen behielt Sega nordamerikanischen F & E - Betrieb, sowie die japanische Tochtergesellschaft, Sega Enterprises, Ltd. Mit seinem Arcade - Geschäft rückläufig, Golf und westliche Führungskräfte wandte sich an Sega Enterprises, Ltd. Präsident, Hayao Nakayama , ein japanischer Geschäftsmann, Besitz Esco Boueki (Esco Trading) , die im Jahr 1979 von Rosen erworben hatte, für die Beratung über das weitere vorgehen. Nakayama dafür ausgesprochen, dass das Unternehmen Einfluss seiner Hardware - Kompetenz durch Jahren an Bedeutung gewonnen in der Arcade - Industrie arbeiten in den Heimkonsolenmarkt in Japan zu bewegen, die zu der Zeit in den Kinderschuhen steckte. Nakayama erhielt die Erlaubnis zu gehen, was zur Freisetzung von Sega erstem Videospiel - System zu Hause, die SG-1000 . Obwohl nur Sega der SG-1000 in Japan veröffentlicht, rebranded Versionen wurden weltweit in mehreren anderen Märkten veröffentlicht. Die Einführung des SG-1000 hat sich als nicht erfolgreich zu sein. Teilweise aufgrund der SG-1000 unveränderlichen Stromes von Veröffentlichungen und teilweise zu einem Rückruf auf Famicom Einheiten von primären Konkurrenten Nintendo , angekreidet die SG-1000 bis 160.000 Einheiten im Verkauf im Jahr 1983 weit über Sega Projektion von 50.000 Einheiten. Im Jahr 1984 begann die Famicom Erfolg der SG-1000, teilweise hinter sich lassen , weil Nintendo seine Spiele verstärkt Bibliothek von umwerben Entwickler von Drittanbietern , während Sega war weniger als eifrig mit den gleichen Unternehmen zusammenzuarbeiten , sie mit in Arkaden konkurrierten.

Kurz nach dem Start der SG-1000, Golf und West begannen , mich von seinem Nicht-Kerngeschäft Gründer nach dem Tod des Firma Charles Bluhdorn zu trennen, so Nakayama und Rosen eines Management - Buy - out der japanischen Tochtergesellschaft im Jahr 1984 mit finanzieller Unterstützung angeordnet aus CSK Corporation , ein prominentes japanischen Software - Unternehmen. Die japanischen Vermögenswerte von Sega wurden für $ 38 Millionen von einer Gruppe von Investoren von Rosen und Nakayama geführt gekauft. Isao Okawa , Vorsitzender des CSK, wurde der Vorsitzende von Sega, während Nakayama als CEO von Sega Enterprises installiert wurde, Ltd.

Das Master System , im Jahr 1987 in Nordamerika in den Jahren 1986 und Europa veröffentlicht

Als Folge der fehlenden Erfolg der SG-1000, begann Sega auf der Mark III in Japan im Jahr 1985 arbeitet Ausgeführt von dem gleichen internen Sega Team, das die SG-1000 geschaffen hatte, war die Mark III eine neu gestaltete Iteration der vorherige Konsole. Für die Veröffentlichung in Nordamerika Konsole neu gestaltete Sega und rebranded die Mark III unter dem Namen „ Master System “. Der futuristische endgültige Entwurf für das Master System wurde für westliche Geschmäcker ansprechen soll. Die Sega Mark III wurde in Japan im Oktober 1985 zu einem Preis von ¥ 15.000 freigelassen. Trotz mit technisch leistungsfähigere Hardware als sein Haupt Wettbewerb, das Famicom, bewiesen die Mark III nicht bei seinem Start erfolgreich zu sein. Schwierigkeiten ergaben sich aus Nintendos Lizenzierungspraktiken mit Entwicklern von Drittanbietern zu der Zeit, wobei Nintendo erforderlich , dass Titel für das Famicom nicht auf anderen Konsolen veröffentlicht. Um dies zu überwinden, entwickelte Sega seine eigenen Titel und erhielt die Rechte an Port - Spiele von anderen Entwicklern, aber sie haben nicht gut verkaufen. Zu Beginn des Jahres 1992 aufgehört Master System Produktion in Nordamerika. Mit der Zeit seiner Einstellung war zwischen 1,5 und 2 Millionen Einheiten in den Vereinigten Staaten, Finishing hinter sowohl Nintendo und Master System verkauft Atari , die 80 Prozent und 12 Prozent des Markts gesteuert. Der Umsatz in den Vereinigten Staaten wurden durch eine ineffektives Marketing von behindertem Tonka , die die Konsole im Auftrag von Sega in den USA vertrieben werden . Im Gegensatz zu seiner Leistung in Japan und Nordamerika war das Master System in Europa schließlich ein Erfolg, wo es das NES mit deutlichem Abstand überflügelte. Noch im Jahr 1993 das aktive Master - Systems installierte Nutzerbasis in Europa betrug 6,25 Millionen Einheiten. Das Master - System hat weiterhin vielen Erfolg in Brasilien hat, wo neue Varianten fortgesetzt haben freigegeben werden, lange nachdem die Konsole an anderer Stelle von Segas Partnern in der Region, wurde eingestellt, verteilt Tectoy . Bis zum Jahr 2016 hatte das Master System 8 Millionen Einheiten in Brasilien verkauft. Da Tectoy die Master - System Jahre nach seiner Kündigung produzieren fortgesetzt wird die Konsole der langlebigste in der betrachteten Geschichte der Videospielkonsolen .

Sega Genesis / Mega Drive und Mainstream-Erfolg (1989-1994)

Sega veröffentlicht , das Nachfolger des Master Systems, das Mega Drive , in Japan am 29. Oktober 1988, obwohl die Einführung von Nintendos Veröffentlichung von Schatten gestellt wurde Super Mario Bros. 3 eine Woche zuvor. Positive Berichterstattung aus Zeitschriften Famitsu und Beep! half eine Gefolgschaft zu etablieren, aber Sega schaffte es nur 400.000 Einheiten im ersten Jahr zu versenden. Der Mega Drive konnte die ehrwürdige überholt Famicom und blieb eine dritte Stelle in Japan hinter Nintendos Super Famicom und NEC ‚s PC Engine in der gesamten 16-Bit - Ära . Sega kündigte einen nordamerikanischen Veröffentlichungstermin für das System am 9. Januar 1989. Damals Sega hat keine nordamerikanische Vertriebs- und Marketingorganisation besitzt, entschied mich aber letztlich die Konsole durch eigen Sega of America - Tochter zu starten, die später ins Leben gerufen dieses Jahr.

Für den nordamerikanischen Markt, wo die Konsole umbenannt wurde „Sega Genesis“, die ehemalige Atari Exekutive und neu Sega of America CEO Michael Katz eingeleitet einen zweiteiligen Ansatz zum Umsatz in der Region aufzubauen. Der erste Teil umfasste eine Marketing - Kampagne Nintendo Frontal-herauszufordern und das mehr Arcade-Erlebnis auf dem Genesis verfügbar betonen, durch Slogans zusammengefasst , darunter „Genesis tut , was Nintendon't“. Da Nintendo die Konsole Rechte an den meisten Arcade - Spiele der Zeit gehört, beteiligt der zweite Teil einer Bibliothek sofort erkennbar Spiele zu schaffen , die die Namen und Bildnisse von Prominenten und Sportlern verwendet. Dennoch hatte es eine harte Zeit , die Häuser Nintendos allgegenwärtige Präsenz in den Verbrauchern zu überwinden. Beauftragt von Nakayama eine Million Einheiten im ersten Jahr zu verkaufen, Katz und Sega of America verwalten nur 500.000 Einheiten zu verkaufen.

Sonic the Hedgehog wurde Maskottchen Sega seit der Einführung des Charakters im Jahr 1991

Während Sega wurde eine Flaggschiff - Serie suchen , um im Wettbewerb mit Nintendos Mario - Serie zusammen mit einem Charakter dienen als Firmenmaskottchen, Naoto Oshima entwickelt „ein teal Igel mit den roten Schuhen , die er Herr Needlemouse genannt.“ Dieser Charakter gewann den Wettbewerb und wurde umbenannt die Igel Sonic , Laichen eines der meistverkauften Videospiel - Franchises in der Geschichte. Das Gameplay von Sonic the Hedgehog entstand mit einer Tech - Demo erstellt von Yuji Naka , der einen Algorithmus entwickelt hatte , dass ein Sprit durfte auf einer Kurve bewegt glatt durch seine Position mit einer Bestimmung Punktmatrix . Naka ursprünglichen Prototyp war ein Plattform - Spiel , das ein sich schnell bewegendes Zeichen rollen in einer Kugel durch einen langen , gewundenen Rohr beteiligt, und dieses Konzept wurde anschließend mit Ohshima Charakterdesign und Ebenen von Designer konzipiert konkretisiert Hirokazu Yasuhara . Sonics wurde Blaupigmentation gewählt Segas kobaltblau Logo entsprechen, und seine Schuhe waren ein Konzept aus einem Design entwickelt , inspiriert von Michael Jackson ‚s Stiefel mit dem Zusatz der Farbe Rot, die von beiden inspiriert Weihnachtsmann und den Kontrast dieser Farben auf 1987 Album Jackson Bad ; seine Persönlichkeit basiert auf Bill Clinton die Haltung ‚can do‘.

Mitte 1990 stellte Nakayama Tom Kalinske Katz als CEO von Sega of America zu ersetzen. Obwohl zunächst Kalinske wenig über den Markt für Videospiele wusste, umgab er sich mit der Industrie versierte Berater. Ein Gläubiger in den Rasierer und Klingen Geschäftsmodell , entwickelte er einen Vier-Punkte - Plan: den Preis der Konsole schneiden, erstellen Sie ein US-amerikanisches Team Spiele auf dem amerikanischen Markt gezielt zu entwickeln, fortzusetzen und die aggressiven Werbekampagnen ausbauen und ersetzen das gebündelte Spiel Beast Altered mit einem neuen Spiel, Sonic the Hedgehog . Der japanische Vorstand abgelehnt zunächst von dem Plan, aber alle vier Punkte wurden von Nakayama genehmigt, die Kalinske gesagt : „Ich stelle Ihnen die Entscheidungen für Europa zu machen und Amerika, so gehen Sie vor und es tun.“ Magazine lobte Sonic als eines der größten Spiele noch gemacht, und Segas Konsole wurde schließlich erfolgreich. Zu einem großen Teil aufgrund der Popularität von Sonic the Hedgehog , verkaufte der Sega Genesis seinen Hauptkonkurrenten, Nintendos SNES , in den Vereinigten Staaten fast zwei auf einem während der 1991 Ferienzeit. Dieser Erfolg führte zu Sega die Kontrolle über 65% der mit 16-Bit - Konsole im Januar Markt 1992, ist es das erste Mal , Nintendo war nicht der Konsole Führer machen seit Dezember 1985. Sega konnte Nintendo vier Weihnachtszeit in einer Reihe outsell aufgrund der Vorsprung Genesis, ein niedrigerer Preis Punkt, und eine größere Auswahl an Spielen im Vergleich zu dem super Nintendo bei seiner Freilassung.

Im Jahr 1990 startete Sega das Game Gear gegen Nintendos konkurrieren Game Boy . Die Konsole war als portable Version des Master - Systems entwickelt wurde, und featured leistungsfähigere Systeme als die Game Boy, einschließlich einem Vollfarb - Bildschirm, im Gegensatz zu dem monochromen Bildschirm seines Rivales. Jedoch aufgrund von Problemen mit der kurzen Lebensdauer der Batterie, den Mangel an Original - Spielen und schwacher Unterstützung von Sega war das Game Gear nicht in der Lage , die Game Boy zu übertreffen, den Verkauf rund 11 Millionen Einheiten. Sega startete die Mega-CD in Japan am 1. Dezember 1991, zunächst im Einzelhandel JP ¥ 49.800. Die CD - Add-on wurde in Nordamerika am 15. Oktober 1992, als die Sega CD, mit einem Verkaufspreis von startet US $ 299; es wurde in Europa als Mega-CD im Jahr 1993. Darüber hinaus veröffentlicht stark die mögliche Größe der Spiele, diese Add-on - Einheit , die Grafik und Sound - Funktionen durch Hinzufügen eines zweiten, leistungsfähigeren Prozessor, mehr Arbeitsspeicher aufgerüstet erweitert und hardwarebasierte Skalierung und Rotation ähnlich wie in Segas Arcade - Spiele gefunden. Die Mega-CD nur 100.000 Einheiten im ersten Jahr in Japan, fällt deutlich unter den Erwartungen verkauft. Sega erlebt auch Erfolg mit Arcade - Spielen . In den Jahren 1992 und 1993 das neue Sega Modell 1 präsentierte Arcade-System Sega AM2 ‚s Virtua Racing und Virtua Fighter (das erste 3D - Kampfspiel ), die in der Popularisierung 3D polygonale Grafiken eine entscheidende Rolle gespielt.

Sega Saturn, 32X und Absatzschwierigkeiten (1994-1999)

Im Januar 1994 begann Sega ein Add-on für die Genesis, die zu entwickeln , 32X , die als weniger teuren Eintritt in die dienen würde 32-Bit - Ära . Die Entscheidung , den Add-On zu schaffen wurde von Nakayama und breiter Unterstützung von Sega of America Mitarbeitern. Die 32X würde nicht mit dem Saturn, aber Sega Executive Richard Brudvik-Lindner wies darauf hin , kompatibel sein , dass die 32X Genesis Spiele spielen würde, und hatte die gleiche Systemarchitektur wie der Saturn. Sega veröffentlicht die 32X am 21. November 1994 in Nordamerika, 3. Dezember 1994 in Japan und im Januar 1995 in der PAL - Gebieten, und wurde auf weniger als die Hälfte der Saturn-Einführungspreis verkauft. Nach der Ferienzeit verringerte sich jedoch das Interesse an der 32X schnell.

Der Sega Saturn war nicht so erfolgreich wie sein Vorgänger, der Genesis

Sega veröffentlichte den Sega Saturn in Japan am 22. November 1994, zu einem Preis von ¥ 44.800. Virtua Fighter , ein treuer Hafen des beliebten Arcade - Spiels, auf ein nahezu Eins-zu-Eins - Verhältnis mit der Saturn - Konsole beim Start verkauft und war entscheidend für das frühen Erfolg des Systems in Japan. Getankt durch die Popularität von Virtua Fighter , Sega ersten Lieferung von 200.000 Saturn Einheiten am ersten Tag ausverkauft und war populärer als die PlayStation in Japan. Im März 1995 kündigte Sega of America CEO Tom Kalinske , dass der Saturn würde in den USA auf „Saturnday“ (Samstag) 2, September 1995 jedoch veröffentlicht werden, Sega of Japan beauftragt , einen frühen Start der Saturn einen Vorteil gegenüber der PlayStation geben . Beim ersten Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles am 11. Mai 1995 gab Kalinske eine Keynote - Präsentation , in dem er die Freigabe Preis ergab US $ 399 (einschließlich einer Kopie von Virtua Fighter ) und beschrieb die Features der Konsole . Kalinske zeigte auch , dass aufgrund „hohe Nachfrage der Verbraucher“, Sega hatte bereits 30.000 Saturns vesandt Toys „R“ Us , Babbage , Electronics Boutique und Software etc. zur sofortigen Veröffentlichung. Die Veröffentlichung des Saturn in Europa kam auch vor dem ursprünglich nordamerikanischen Datum angekündigt, am 8. Juli 1995 zu einem Preis von 399,99. Innerhalb von zwei Tagen nach Eingang des 9. September 1995 Start in Nordamerika verkaufte die PlayStation mehr Einheiten als der Saturn in den fünf Monaten hatte Einführung nach ihrer Überraschung, mit fast allen der ersten Lieferung von 100.000 Einheiten im Voraus verkauft, und der Rest in den USA im ersten Jahr ausverkaufen sicherte sich die PlayStation mehr als 20% des gesamten Videospiel - Markt in den USA. Trotz der Einführung der PlayStation und der Saturn, einen Umsatz von 16-Bit - Hardware / Software weiterhin für 64% des Videospielmarkt berücksichtigen 1995 Sega der anhaltende Popularität des Genesis unterschätzt, und nicht über das Inventar erfüllt die Nachfrage nach dem Produkt. Sega konnte 43% des US - Dollars Anteils des US - Videospiel - Markts erobern und im Jahr 1995 mehr als 2 Millionen Genesis Einheiten verkaufen , aber Kalinske geschätzt , dass „wir weitere 300.000 Genesis - Systeme im November / Dezember Zeitraum verkauft haben könnten.“

Aufgrund langjährigen Auseinandersetzungen mit Sega of Japan, verloren Kalinske in seiner Tätigkeit als CEO von Sega of America den größten Teil seines Interesses. Am 16. Juli 1996 kündigte Sega dass Shōichirō Irimajiri Chairman und CEO von Sega of America ernannt worden ist, während Kalinske Sega nach dem 30. September dieses Jahres verlassen würde. Eine ehemalige Honda Exekutive hat Irimajiri wurde mit Sega of America seit seinem Eintritt Sega 1993 Sega auch angekündigt , aktiv beteiligt , dass David Rosen und Nakayama von ihren Positionen als Vorsitzender und Co-Chairman von Sega of America zurückgetreten waren, obwohl beiden Männer mit dem blieben Unternehmen. Bernie Stolar , ein ehemaliger Manager bei Sony Computer Entertainment of America, wurde President verantwortlich für die Produktentwicklung und Fremd Beziehungen Sega of America Executive Vice genannt. Stolar war nicht unterstützt den Saturn aufgrund seiner Überzeugung , dass die Hardware war schlecht konzipiert und öffentlich auf der E3 1997 angekündigt , dass „Der Saturn nicht unsere Zukunft.“ Während Stolar über die Aussichten des Saturn „in liegenden Menschen kein Interesse“ hatte, fuhr er fort , qualitativ hochwertige Spiele für das System zu betonen, und in der Folge zum Ausdruck , dass „wir hat versucht , es so sauber wie wir für die Verbraucher könnten zum Ausklang.“ Bei Sony Gegensatz Stolar die Lokalisierung von bestimmten japanischen PlayStation - Spielen , die er nicht das System gut in Nordamerika, und plädierte für eine ähnliche Politik für den Saturn während seiner Zeit bei Sega vertreten gefühlt hätte, obwohl er sich später von dieser Wahrnehmung zu distanzieren versucht. Diese Änderungen wurden durch ein weicheres Bild begleitet , das Sega Anfang wurde in seiner Werbung darzustellen, einschließlich der Entfernung von „Sega“ schreien und Pressetermine für die Bildung der Industrie zu halten. Als Folge der sich verschlechternden Finanzlage des Unternehmens, trat Nakayama als Präsident von Sega im Januar 1998 zugunsten von Irimajiri. Stolar würde später beitreten CEO und Präsident von Sega of America werden.

Der Saturn konnte den Vorsprung im Markt nehmen , wie sein Vorgänger hatte. Nach dem Start des Nintendo 64 im Jahr 1996 des Umsatz des Saturn und seine Spiele wurden stark reduziert, während die PlayStation den Saturn von drei zu eins in den USA im Jahr 1997. Nach fünf Jahren insgesamt rückläufigen Gewinne im Geschäft outsold Endjahr 31. März 1998 Sega erlitt seine erste Eltern- und Konzern Verluste seit seiner 1988 Notierung an der Tokyo Stock Exchange . Kurz vor seinen finanziellen Verlusten der Ankündigung, kündigte Sega , dass es den Saturn in Nordamerika zurücknehme für die Einführung seines Nachfolger vorzubereiten. Der Saturn würde länger dauern , in Japan und Europa. Die Entscheidung , den Saturn zu verlassen links effektiv den westlichen Markt ohne Sega - Spiele für mehr als ein Jahr. Sega erlitt einen zusätzlichen ¥ 42881000000 Konzernverlust im Geschäftsjahr bis März 1999 und kündigte Pläne 1.000 Arbeitsplätze zu beseitigen, fast ein Viertel der Belegschaft. Mit Lebensdauer einen Umsatz von 9,26 Millionen Einheiten wird der Saturn ein als kommerzieller Misserfolg , obwohl seine Installationsbasis in Japan übertrafen die 5.540.000 Nintendo 64.

Dreamcast und Weiterbildung Kämpfe (1999-2001)

Sega Dreamcast war das letzte Videospiel - Konsole des Unternehmens

Trotz Einnahme massive Verluste auf dem Saturn, darunter einen 75 - prozentigen Rückgangs im Halbjahr Gewinnen kurz vor der japanischen Markteinführung des Dreamcast , fühlte Sega zuversichtlich über ihr neues System. Die Dreamcast zog großes Interesse und zog viele Vorbestellungen. Sega bekannt , dass Sonic Adventure , die nächste Spiel mit Firmenmaskottchen Sonic the Hedgehog , in der Zeit für die Dreamcast - Launch ankommen würde und gefördert das Spiel mit einer großen öffentlichen Vorführung auf der Tokyo Kokusai Forum Halle . Allerdings könnte Sega nicht seine Versandziele für den japanischen Launch Dreamcast erreichen aufgrund eines Mangels von PowerVR - Chipsätze durch eine hohe Ausfallrate im Herstellungsprozess verursacht werden . Da mehr als die Hälfte seines begrenzten Vorrates vorbestellt hatte, hielt Sega Vorbestellungen in Japan. Am 27. November 1998 startete die Dreamcast in Japan zu einem Preis von JP ¥ 29.000, und der gesamten Bestand am Ende des Tages ausverkauft. Sega geschätzt , dass eine zusätzliche 200.000-300.000 Einheiten mit Dreamcast ausreichende Versorgung verkauft worden sein könnte. Irimajiri hoffte über 1 Millionen Einheiten in Japan Dreamcast von Februar 1999 zu verkaufen, aber weniger als 900.000 verkauft wurden, untergräbt Sega Versuche eine ausreichende installierte Basis aufzubauen, um die Dreamcast das Überleben nach der Ankunft der Konkurrenz anderer Hersteller zu gewährleisten. Vor der Weststart reduziert Sega den Preis der Dreamcast JP ¥ 19.900, effektiv die Hardware unrentabel aber steigende Umsätze zu machen.

Am 11. August Sega of America bestätigt , dass Stolar gefeuert worden war, Moore verlässt den Start zu lenken. Die Dreamcast in Nordamerika am 9. September 1999 gestartet zu einem Preis von $ 199-der Segas Marketing genannt „9/9/99 für $ 199“. Achtzehn Launch - Spiele waren für die Dreamcast in den USA Sega einen neuen Verkaufsrekord von mehr als 225.132 Einheiten Dreamcast von 24 Stunden verkauft, verdiente das Unternehmen $ 98,4 Mio. in welchem Moor „die größten 24 Stunden Unterhaltung Einzelhandel Geschichte“ bezeichnet. Innerhalb von zwei Wochen überschritten US Dreamcast Verkäufe 500.000. Zu Weihnachten, hielt Sega 31 Prozent des nordamerikanischen Videospiel - Marktanteil. Am 4. November kündigte Sega hatte es mehr als eine Million Einheiten verkauft Dreamcast. Trotzdem wurde die Einführung durch eine Panne bei einem der Segas Produktionsstätten getrübt, die sich als fehlerhaft GD-ROMs produziert. Sega auf der Dreamcast in Europa 14. Oktober veröffentlicht 1999 zu einem Preis von GB ₤ 200. Während Sega 500.000 Einheiten in Europa von Weihnachten 1999 verkauft, Umsatz in diesem Tempo weiter nicht, und im Oktober 2000 hatte Sega verkauft nur etwa 1 Millionen Einheiten in Europa.

Obwohl der Dreamcast Start erfolgreich abgeschlossen war, hielt noch Sony 60 Prozent des Gesamtmarktanteils Videospiel in Nordamerika mit der PlayStation am Ende des Jahres 1999. Am 2. März 1999 in dem, was ein Bericht über eine „stark beachteten, die so genannte Vaporware - wie Ankündigung“enthüllt Sony die ersten Details seiner‚next Generation PlayStation‘, die Ken Kutaragi Videospiele erlauben behauptet würde noch nie dagewesene Emotionen zu vermitteln. Im selben Jahr kündigte Nintendo , dass die nächste Generation Konsole treffen oder etwas auf dem Markt überschreiten würde, und Microsoft begann mit der Entwicklung seiner eigenen Konsole . Sega anfängliche Dynamik bewiesen , flüchtig wie US Dreamcast vertrieb , die 1,5 Millionen bis Ende überschritt 1999-begann bereits 2000. Schlechte japanische Verkäufe Januar bis Sega ¥ 42880000000 ($ 404 Mio.) Konzernjahresfehlbetrag im Geschäftsjahr beigetragen Rückgang enden März 2000 , die einen ähnlichen Verlust von ¥ 42881000000 im Vorjahr und markierten Segas dritten Mal in Folge Jahresverlust gefolgt. Obwohl Sega Gesamtumsatz für den Begriff 27,4% erhöht und Dreamcast Verkäufe in Nordamerika und Europa deutlich übertroffen die Erwartungen des Unternehmens, fiel diese Umsatzsteigerung mit einem Rückgang der Rentabilität aufgrund der Investitionen erforderlich , um die Dreamcast in der westlichen Märkten und schlechte Software zu starten Verkäufe in Japan. Zugleich zunehmend schlechte Marktbedingungen reduzierten die Rentabilität von Segas japanischen Arcade - Geschäft, woraufhin das Unternehmen 246 Standorte zu schließen.

Moore erklärten, dass die Dreamcast würden 5 Millionen Einheiten in den USA bis Ende 2000 zu verkaufen, um brauchen eine tragfähige Plattform zu bleiben, aber Sega fiel schließlich kurz dieses Ziel mit rund 3 Millionen Einheiten verkauft. Darüber hinaus versucht Sega erhöht Dreamcast Umsatz durch niedrigere Preise und Cash-Rabatte Sporn verursachten finanziellen Verluste eskaliert. Im März 2001 veröffentlichte Sega einen konsolidierten Nettoverlust von ¥ 51700000000 ($ 417.500.000). Während der 26. Oktober US-Start der PS2 durch Engpässe beeinträchtigt wurde, ist dies nicht der Dreamcast keinen Vorteil gezogen hat, wie so viel erwartet, da viele enttäuschte Verbraucher weiterhin für eine warten, PS2-während die PSone, war eine umgebaute Version des Original-PlayStation, die best- Verkauf von Konsole zu Beginn der 2000-Ferienzeit in den USA. Schließlich hielt Sony und Nintendo 50 und 35 Prozent des Videospielmarkt in den USA sind, während Sega nur 15 Prozent gehalten.

Umschalttaste gedrückt, um Drittanbieter-Software-Entwicklung (2001-2003)

Segas finanzielle Schwierigkeiten im Zeitraum 1998-2002

Ende 1999 sprach Sega Enterprises Vorsitzende Isao Okawa bei einer Sitzung Okawa - Stiftung, sagte , dass Sega Fokus in der Zukunft von der Hardware zur Software verlagern würde, aber fügte hinzu , dass sie nach wie vor voll und ganz hinter dem Dreamcast waren. Am 1. November 2000 änderte Sega seine Firmennamen von Sega Enterprises zu Sega Corporation.

Am 22. Mai 2000 ersetzt Okawa Irimajiri als Präsident von Sega. Okawa hatte lange dafür eingesetzt, dass Sega die Konsole Geschäft verlassen. Seine Gefühle waren nicht eindeutig; Sega Mitbegründer David Rosen hatten „immer das Gefühl, es ist ein bisschen eine Torheit für sie war, ihr Potenzial zu Sega Hardware einschränkend zu sein“, und Stolar hatte zuvor vorgeschlagen, dass Sega sollte ihr Unternehmen Microsoft verkauft hat. Im September 2000 bei einem Treffen mit Segas japanischen Führungskräfte und dem Leiter des großen japanische Spieleentwicklungsstudios des Unternehmens, Moore und Bellfield empfohlen, dass Sega seine Konsole Geschäft verlassen und konzentriert sich auf Software-auffordernde das Studio Köpfe zu Fuß aus.

Am 23. Januar 2001 lief eine Geschichte in Nihon Keizai Shimbun behauptete , dass Sega Produktion des Dreamcast aufhören würde und entwickelt Software für andere Plattformen. Nach anfänglichem Leugnen legte Sega of Japan eine Pressemitteilung bestätigt , sie produzieren Software für die Berücksichtigung PlayStation 2 und Game Boy Advance als Teil ihrer „neuen Managementpolitik“. Am 31. Januar 2001 kündigte Sega den Wegfall der Dreamcast nach dem 31. März und die Umstrukturierung des Unternehmens als „Plattform-Agnostiker“ Drittentwickler. Die Entscheidung war Moor. Sega auch eine Dreamcast Preissenkung auf $ 99 zu beseitigen , ihr nicht verkauftes Inventar angekündigt, die auf 930.000 Einheiten ab April 2001. Nach einer weiteren Reduktion auf $ 79, wurde der Dreamcast entrümpelt von Geschäften bei $ 49.95 geschätzt. Die endgültige Dreamcast Einheit hergestellt wurde durch die Köpfe aller neun von Sega internen Entwicklungsstudios sowie die Köpfe von Visual Concepts und autographed Wave Master und verschenkt mit 55 First-Party - Spielen Dreamcast über einen Wettbewerb organisiert GamePro Magazin. Okawa, der Sega im Sommer 1999 $ 500 Millionen zuvor geliehen hatte, starb am 16. März 2001; kurz vor seinem Tod, verzieh er Segas Schulden zu ihm und kehrte seinen $ 695 Millionen im Wert von Sega und CSK Lagern, hilft das Unternehmen des Fremd Übergang zu überleben. Er sprach auch mit Microsoft über einen Verkauf oder eine Fusion mit ihrer Xbox Division, aber diese Gespräche gescheitert. Im Rahmen dieser Umstrukturierung wurde 2001 Bis zum 31. März fast ein Drittel von Segas Tokyo Belegschaft entlassen, 2002 hatte Sega fünf aufeinander folgende Geschäftsjahre der Netto - Verluste.

Sammy Übernahme und Erweiterung des Geschäfts (2003-2015)

Sega Sammy Holdings (aktuelles Logo im Bild) wurden im Jahr 2004 mit Pachinko und Pachislot Hersteller gegründet Sammy Corporation , ‚s Kauf von Sega

Im August 2003, Sammy , einer der größten Pachinko und Pachislot produzierenden Unternehmen kaufte 22,4% von Sega Aktien von CSK. Im selben Jahr, Sammy primäre Besitzer Hajime Satomi erklärte , dass Sega die Aktivität auf ihrem profitablen Arcade - Geschäft konzentrieren wird , wie zu ihrer Verlust verursachendes Heim Software - Entwicklung gegenüber . Während Mitte 2004 kaufte Sammy einen beherrschenden Anteil an Sega Corporation , zu einem Preis von $ 1,1 Milliarden, die neuen Unternehmen Sega Sammy Holdings , ein Entertainment - Konglomerat. Seitdem Sega und Sammy wurde Tochtergesellschaften der vorgenannten Holdinggesellschaft, wobei beide Unternehmen unabhängig voneinander arbeiten, während die Exekutive Abteilungen verschmolzen. Gemäß dem ersten Sega Sammy Jahresbericht , der Zusammenschluss der beiden Unternehmen geschah aufgrund der Unternehmen Schwierigkeiten. Satomi erklärte , dass Sega hatte seit fast 10 Jahren mit einem Verlust in Betrieb, während Sammy Stagnation gefürchtet und overreliance seines hoch profitablen Pachislot und Pachinko - Maschine Geschäfts und wollte sein Geschäft in neuen Bereichen diversifizieren. Sega Sammy Holdings wurde in vier Teile gegliedert, von denen drei waren Sega: Consumer Business (Videospiele), Unterhaltungs - Maschine Geschäft (Arcade - Spiele), Amusement Center Business (Sega Themenparks und Arkaden) und Pachislot und Pachinko Geschäft (Sammys Pachinko und Pachislot Geschäft).

In der Konsole und Handheld - Geschäft gefunden Sega Erfolg in Japan mit der Yakuza und Hatsune Miku: Projekt DIVA Reihe von Spielen, unter anderem in erster Linie auf dem japanischen Markt ausgerichtet. In Japan vertreibt Sega - Spiele von kleineren japanischen Spieleentwicklern und Lokalisierungen der westlichen Spiele. Im Jahr 2013 Index Corporation , wurde von Sega Sammy gekauft , nachdem in Konkurs gehen. Nach der Übernahme, implementiert Sega einen Corporate Spin-off mit Index und die Videospielvermögen des Unternehmens als Re-Branding Atlus , eine hundertprozentigen Tochtergesellschaft von Sega. Für Spielhallen, Sega die erfolgreichsten Spiele weiterhin basierend auf Netzwerk und Kartensysteme werden. Spiele dieser Art sind Sangokushi Taisen und Border Pause . Arcade - Maschine Verkäufe entstanden höhere Gewinne als ihre Konsole, portable und PC - Spiele auf einem Jahr-zu-Jahr - Basis bis 2010er Jahre. Im Jahr 2004 die Gameworks wurde Kette Arkaden von Sega Besitz, bis die Kette wurde im Jahr 2011 Im Jahr 2009 verkauften Sega Republic , ein Indoor - Themenpark in Dubai , für die Öffentlichkeit geöffnet. Im Jahr 2010 begann Sega die 3D - Bildgebung für die Bereitstellung von Hatsune Miku ‚s holographischen Konzerten .

Wegen des Rückgangs der verpackten Spiel Umsatz sowohl im Inland als auch außerhalb Japans in den 2010er begann Sega Entlassungen und Reduzierung ihrer westlichen Unternehmen wie Sega fünf Büros in Europa und Australien am 1. Juli auf Basis heruntergefahren wurde 2012. Dies geschieht, um auf dem digitalen Spiel - Markt, wie PC und mobile Geräte zu konzentrieren. Die Menge der SKU allmählich von 84 in 2005 bis 32 im Jahr 2014 geschrumpft Wegen des schrumpf Arcade - Geschäfts in Japan, würde die Personalentwicklung auch auf den digitalen Spielbereich verlagert. Sega seine Arcade - Zentren nach und nach von 450 Einrichtungen reduziert im Jahr 2005 auf rund 200 im Jahr 2015 auf dem Mobilfunkmarkt veröffentlichten Sega seine erste App auf dem iTunes Store mit einer Version von Super Monkey Ball im Jahr 2008. Seitdem ist die Strategien für die asiatischen und westliche Märkte haben unabhängig zu werden. Das westliche Line-up bestand aus Emulationen von Spielen und Pay-to-Play - Anwendungen, die schließlich durch mehr sozialen und Free-to-Play - Spiele im Schatten wurde, was schließlich zu 19 der älteren Handy - Spielen führende aufgrund im Mai Qualität betrifft gezogen 2015 Ab 2012 auch Sega begann Studios für mobile Entwicklung, mit Studios wie Hardlight, Erwerb von Three Rings Design - und Demiurg Studios immer hundertprozentige Tochtergesellschaften.

In der 2010er gründete Sega operative Unternehmen für jedes ihrer Unternehmen, um Abläufe zu optimieren. Im Jahr 2012 gründete Sega Sega Networks für seine Handy - Spiele; und zwar getrennt auf den ersten, mit Sega Corporation in 2015. Sega Games verschmolzen wurde als „Consumer Online Company“ strukturiert, während Sega Networks konzentriert sich auf Spiele für mobile Geräte zu entwickeln. Im Jahr 2012 wurde für Segas Vergnügungseinrichtung Geschäft Sega Entertainment gegründet und im Jahr 2015 wurden für die Arcade - Spiel Unternehmen Sega Interactive etabliert. Im Januar 2015 kündigte Sega of America ihre Verlagerung von San Francisco nach Atlus USA hat seinen Hauptsitz in Irvine, Kalifornien , die später in diesem Jahr fertig gestellt wurde.

Im Laufe der Existenz von Sega Sammy Holdings bis 2015, Sega die operative Ergebnis sah im Allgemeinen Verbesserungen im Vergleich zu Segas Vergangenheit finanzieller Schwierigkeiten, war aber jedes Jahr des Betriebes nicht rentabel.

Sega Betriebsergebnis 2005-2015, der japanische Yen in Millionen
Geschäftsjahr 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
Unterhaltungs-Maschine Verkauf 7423 12176 11682 7152 6890 7094 7317 7415 1.902 -1264 -2356
Amusement Center Operations 5472 9244 132 -9807 -7520 -1338 342 355 1194 60 -946
Consumer Business -8809 9244 1748 -5989 -941 6332 1.969 -15.182 -732 2089 4033

Sega Gruppe Umstrukturierung (2015-present)

Club Sega Game Center in Akihabara , Tokio

Im April 2015 wurde Sega Corporation, in Sega Gruppe neu organisiert, eine von drei Gruppen von Sega Sammy Holdings. Sega Holdings Co., Ltd wurde gegründet, mit vier Geschäftsbereiche unter seiner Organisation. Haruki Satomi, Sohn von Hajime Satomi, trat sein Amt als Präsident und CEO des Unternehmens im April 2015.

Sega kündigte im September 2016 auf der Tokyo Game Show , dass sie die geistige Eigentum und Entwicklungsrechte an allen Spielen entwickelt und veröffentlicht von erworbenem Techno von Kazue Matsuoka. Faktoren, die den Erwerb beeinflusst gehörten die ehemaligen Techno Präsident besagt , dass sie die Techno Marke, Abstand zu nehmen wollte nicht und so über die geistigen Eigenschaften zu Sega die einzige andere Möglichkeit reichte. Sega und Technosoft hatte auch eine etablierte Zusammenarbeit während der Genesis / Mega Drive - Ära und so diese vorher festgelegten Verhältnis war auch ein Faktor , wenn die Markenrechte an Technosoft Spiele zu erwerben.

Im April 2017 eine Verlagerung der Zentralen Funktionen der Sega Sammy Gruppe und ihre wichtigsten inländischen Tochtergesellschaften Sega Sammy Holdings befand angekündigt im Großraum Tokio zu Shinagawa-ku war im Januar 2018. Ihre erklärte Argumentation der Zusammenarbeit zwischen den Unternehmen und zur Förderung der Schaffung von mehr aktive Interaktion des Personals, während durch die Konsolidierung verstreute Zentrale Funktionen der Gruppe, darunter Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation Sega Holdings, Sega - Spiele, Atlus, Sammy Network und effizientes Dartslive Gruppenmanagement verfolgt. Im Oktober 2017 Sega of America kündigte seinen eigenen Online - Shop, als Sega - Shop bekannt. Ian Curran, ein ehemaliger Manager bei THQ und Acclaim Entertainment , ersetzt John Cheng als Präsident und COO von Sega of America im August 2018.

Unternehmensstruktur

Segas Hauptsitz befindet sich in Shinagawa-ku, Tokio, Japan, und die Gruppe von seinem Hauptsitz Betrieb als Sega of Japan bezeichnet. Darüber hinaus hat Sega Büros in Irvine, Kalifornien , als Sega of America, und in London als Sega of Europe. Im Jahr 2007 kündigte Sega die Einrichtung eines Büros in Australien, ehemaligen Händler ersetzen Ozisoft und THQ in der Region. In anderen Regionen hat Sega kontrahierten Distributoren für ihre Spiele und Konsolen, wie Tectoy in Brasilien.

Die Beziehungen zwischen den verschiedenen regionalen Büros von Sega nicht immer glatt. In den 1990er Jahren wurden einige dieser Konflikt kann durch Sega Präsident Nakayama und seine Bewunderung für Sega of America verursacht; nach Kalinske : „Es gab in den Executive - Suiten einige Jungs , die nicht wie wirklich , dass Nakayama insbesondere erschien die US - Führungskräfte zu fördern. Viele der japanischen Führungskräfte waren vielleicht ein wenig eifersüchtig, und ich denke , einige davon spielte in die Entscheidungen , die getroffen wurden.“ Dagegen Autor Steven L. Kent schrieb , dass Nakayama amerikanische Führungskräfte gemobbt und glaubte , dass Nakayama die japanischen Führungskräfte die besten Entscheidungen getroffen. Er erklärte auch , dass Kalinske, Stolar und Moore gefürchtete Treffen mit Sega of Japan Führungskräfte während ihrer Zeit als CEO von Sega of America.

Tochtergesellschaften von Sega Holdings Co., Ltd.

Seit der Gründung der Struktur Sega - Gruppe im Jahr 2015, Sega Games Co., Ltd., ist verantwortlich für den Heimvideospielmarkt und Verbraucher Entwicklung. Sega Spiele enthält auch Sega Networks, die für die Entwicklung von Spielen Griffe Smartphones . Sega entwickelt zur Zeit und veröffentlicht Spiele für die großen Videospielkonsolen und hat beim Wiedereinstieg in den Konsolenmarkt nicht ihr Interesse bekundet. Laut dem ehemaligen Sega of Europe CEO Mike Brogan : „Es gibt keine Zukunft Hardware zu verkaufen. In jedem Markt durch Wettbewerb, wird die Hardware schließlich eine Ware ... Wenn ein Unternehmen Hardware zu verkaufen hat , dann sollte es nur Software nutzen zu , auch wenn das bedeutet einen Treffer auf der Hardware nehmen.“

Sega Interactive Co., Ltd ist die gegenwärtige Gesellschaft verantwortlich für Segas Arcade - Spiel - Geschäft. Seit Beginn der Produktion von Arcade - Spielen bleibt Sega der produktivsten der Welt Arcade - Produzent mit über 500 Spielen in mehr als 70 Franchise auf mehr als 20 verschiedenen Arcade - System - Boards seit 1981 Sega Toys Co., Ltd. dient als Produzent von Spielzeug. Sega Toys haben Spielzeug für Kinder-Franchises wie geschaffen Oshare Majo: Love and Berry , Mushiking: König der Käfer , Lilpri , Bakugan , Jewelpet , Rilu Rilu Fairilu , Dinosaur King und Held Bank . Produkte von Sega Toys im Westen veröffentlicht gehören die Home und die iDog . Sega Toys erbte auch die Sega Pico Handheld - System und produziert Software für die Konsole. Sega hat Operationen von Bowlingbahnen und Arkaden durch seinen Sega Entertainment Co., Ltd Tochtergesellschaft. Die Dartslive Tochtergesellschaft des Unternehmens ist mit der Herstellung von elektronischen beteiligt Dart - Spiele, während Sega Logistics Service auf den Vertrieb und die Reparatur von Arcade - Spielen konzentriert. Am 22. Dezember 2010 erwerben Sega Sammy Holdings die verbleibenden ausstehenden Aktien von TMS Entertainment und damit eine hundertprozentige Tochtergesellschaft von Sega Sammy Holdings TMS Entertainment zu machen. Im April 2017 Marza Animation , Planet wurde, Sega Wieder Marke CG Produktionsabteilung in TMS Entertainment neu strukturiert. Im Jahr 2003 hatte Sega Pläne der Erweiterung seiner Franchise Hollywood Zusammenarbeit mit John Woo , aber die Pläne fiel durch. Im Jahr 2015, Sega und die japanische Werbeagentur Hakuhodo , einen Joint Venture namens Geschichten LLC mit dem Ziel , Branded Entertainment zu schaffen für Film und Fernsehen. Stories LLC hat exklusive Lizenzrechte Sega Eigenschaften in Film und Fernsehen anzupassen. Eigenschaften in der Produktion sind Berichten zufolge Shinobi , Golden Axe , Virtua Fighter , The House of the Dead und Crazy Taxi .

Forschung und Entwicklung

Als Spiele - Publisher, hat Sega eine hohe Anzahl von Spielen durch seine Forschungs- und Entwicklungsteams produziert. Die Sonic the Hedgehog Franchise, erhalten durch Segas Sonic Team Division, hat sich zu einem der meistverkauften Franchises in der Geschichte der Videospiele geworden. Einige historischen Titel von Sega produziert, wie die von Sega Technical Institute von 1991 bis 1996 und Titel von Sega Tochtergesellschaften in der Dreamcast - Ära produzierte, wurden für ihre Kreativität bemerkenswert betrachtet. Sega hat auch von Drittanbietern Studios erworben , die jetzt von der Gesellschaft, einschließlich der im Besitz Amplitude Studios , Atlus, Creative Assembly, Demiurg Studios, Hardlight, Relic Entertainment und Sports Interactive.

Segas Software Forschungs- und Entwicklungsteams entstanden mit einer Entwicklungsabteilung arbeitet unter Segas Leiter der F & E, Hisashi Suzuki. Da der Markt für Heimvideospielkonsolen erhöht, erweiterte Sega mit drei Consumer - Entwicklung (CS) Divisionen, während nach dem Oktober 1983 Arcade - Entwicklung auf drei Teams erweitert: Sega DD # 1, 2 und 3. Einige Zeit nach der Veröffentlichung von Strom Drift das Unternehmen restrukturiert seine Teams wieder , wie die Sega Unterhaltungs - Maschine Forschung und Entwicklung Teams oder Teams AM. Jede der Arcade - Divisionen getrennt voneinander, und eine Rivalität bestand zwischen den Arcade - und Verbraucherentwicklungsabteilungen. In was „ein kurzer Moment der bemerkenswerten Kreativität“, im Jahr 2000 neu strukturiert Sega seine Arcade - und Konsolen - Entwicklungsteams in neun halbautonome Studios von der Firma Top - Designern geleitet genannt. Studios enthalten United Spiel Künstler (UGA), Hitmaker , Smilebit , überanstrengt , Sega AM2 und Sonic Team. Sega Design - Häuser wurden aufgefordert , von einem relativ lax Genehmigungsverfahren zu experimentieren und profitiert. Anfang 2003 kündigte Sega Präsident Hideki Sato und COO Tetsu Kamaya sie aus ihren Rollen wurden zurücktritt, mit Sato durch Hisao Oguchi ersetzt, der Leiter der Hitmaker . Im Rahmen von Oguchi Plan, kündigte er seine Absicht Sega Studios in zu konsolidieren „vier oder fünf Kerngeschäft.“ Vor der Übernahme durch Sammy begann Sega den Prozess ihrer Tochtergesellschaften in den wichtigsten Unternehmen wieder zu integrieren. Sega arbeitet noch Erstanbietern Studios als Abteilungen der Forschungs- und Entwicklungsabteilung. Sonic Team existiert als Segas CS2 Forschungs- und Entwicklungsabteilung, während Segas CS3 Abteilung Titel wie entwickelt hat Phantasy Star Online 2 , und die AM2 - Abteilung hat in jüngster Zeit an Projekten wie Smartphone - Spiel gearbeitet Seele Reverse - Null . Toshihiro Nagoshi, dem ehemaligen Leiter der Amusement Vision - , setzt sich mit der Forschung und Entwicklung beteiligt sein, mit neueren Arbeiten auf der Yakuza - Serie , während er als Segas Chief Creative Officer dient.

Erbe

Sega Genesis-Konsole (European Mega Drive im Bild) ist eine der besten Konsolen in der Geschichte der Videospiele angesehen

Von Sega Konsolen und Spielen haben die Sega Genesis oft zu den besten Videospiel - Konsolen rangieren. Im Jahr 2014 USgamer schrieb ‚s Jeremy Parish , dass das System als‚Schlüssel Inkubator für moderne Sport - Franchises‘serviert gemacht‚Konsolen wirklich international‘von westlichen Dritte Bereitstellung zuvor zu benachteiligen von Nintendos restriktiver Lizenzpolitik mit einem profitableren Alternativ erstellt „ein Online - Abo - Service“ , die „vorgezeichnet PlayStation plus mehr als 15 Jahre früh“ mit dem Sega - Kanal eine Schlüsselrolle bei der Gewährleistung der Vitalität und Zukunft der Spiele - Industrie auf dem durch das brechen Nintendos nahezu monopolistischen halten, und „gespielt USA und erwachenden Großbritannien auf die Verdienste des Fernsehens Gaming.“ Für seinen Teil, hervorgehoben Kalinske Rolle Sega in Spielen für einen älteren demographischen und Pionier „das Konzept der‚Straße date‘“ mit der gleichzeitigen nordamerikanischen und europäischen Veröffentlichung von Entwicklung Sonic the Hedgehog 2 . Sega of America Marketing - Kampagne für den Genesis wurde weit emuliert, Marketing in der nachfolgenden Generation von Konsolen zu beeinflussen. Während die Genesis war gut aufgenommen und trägt ein positives Erbe, seine Sega CD und 32X Add-ons haben mehr negativ erinnert worden. Der Saturn, obwohl es ein kommerzieller Misserfolg zu sein, hat ein positives Erbe für seine Spielebibliothek, trotz einiger Kritik für nicht genug hochkarätige Franchise - Versionen haben. Die Kritik hat in Bezug auf Segas Management widergefahren sowohl die Erstellung und Handhabung des Saturn. Als Konsole wird die Dreamcast ist seiner Zeit voraus in seine Innovationen positiv in Erinnerung. Adam Redsell von IGN stellte fest , dass Sega verschiedene Konzepte entwickelt , die in modernen Videospielkonsolen Mainstream worden sind, wie Bewegungssteuerung, Online - Funktionalität und Speichererweiterung.

Einige Kritik hat für ihre Entscheidungsfindung und Änderungen in der Spielentwicklung in den letzten Jahren zu Sega gegeben. Schreiben für Eurogamer , namens Damien McFerran Segas Entscheidungsfindung in den späteren 1990er Jahren „ein tragisches Schauspiel von Übermut und jämmerlich fehlgeleiteten Geschäftspraxis.“ Travis Fahs von IGN stellte fest , dass seit der Sammy Übernahme, Sega weniger Spiele intern produziert hat und mehr Zuweisungen Studios im Westen gegeben, selbst wenn die ursprünglichen Schöpfer von Sega - Franchises noch auf den Mitarbeitern sind und nicht kreative Freiheit gegeben. Fahs wies auch darauf hin , dass Segas Arcade - Operationen hatten auch deutlich reduziert. Von Sega für die Zukunft, erklärte Fahs im Jahr 2009 , dass „nicht alle Geschichten haben ein Happy End“, und dass „ so oder so, wir wissen , es wird nie mehr so sein. Was immer wir uns auf suchen, wird es anders sein als das, was es war .“ Fahs gelobt , was Sega vor dem Sammy Übernahme war, und erklärt : „SEGA eine der aktivsten, kreativ war und produktive Entwickler die Branche je gesehen hat, und nichts , was da das wird sich ändern , um ihren Namen passieren kann.“ Ken Horowitz, in seinem 2018 Buch Die Sega Arcade Revolution verbunden Sega Rückgang der Arkaden nach 1995 mit den Änderungen in der Videospiel - Industrie insgesamt, und dass das Unternehmen die größten Herausforderungen in den letzten Jahren kamen aus dem Verlust seines kreativen Talent, vor allem Yuji Naka und Yu Suzuki, nach der Sammy Übernahme. Horowitz tat beachten Sie jedoch , dass „zum Zeitpunkt des Schreibens, Sega in seiner besten Finanz Form der letzten zwei Jahrzehnte ist. Das Unternehmen ausgehalten hat.“

Im Jahr 2015 erklärte Sega Games Co., Ltd. Präsident und CEO Haruki Satomi in einem Interview mit der Famitsu , dass er Segas Fokus auf der Qualität der Meldungen über machen Pläne verschieben würde. Satomi räumte ein, dass in den zehn Jahren vor, hatte einige Sega - Spiele „teilweise verraten“ , um das Vertrauen von Sega älteren Fans und dass er hoffte , wieder herzustellen Sega als „Marke“, während er den Verlust des Vertrauens fühlte mit Fans hatte links Sega nur mit „Ruf“.

Siehe auch

Anmerkungen

Verweise

Externe Links