Sexismus und Videospiele - Sexism and video games

Die Medienkritikerin Anita Sarkeesian machte mit ihrer Videoserie Tropes vs. Women in Video Games auf Sexismus in Videospielen aufmerksam .

Sexismus in Videospielen ist voreingenommenes Verhalten oder Diskriminierung aufgrund von Geschlecht oder Geschlecht, wie sie von Menschen, die Videospiele spielen und erstellen , vor allem Frauen, erfahren . Dies kann sich als sexuelle Belästigung oder in der Darstellung von Geschlechtern in Spielen manifestieren , beispielsweise wenn Charaktere nach geschlechtsspezifischen Tropen und Stereotypen präsentiert werden.

Die Demografie der Videospielkultur hat sich seit den 1980er und 90er Jahren verändert, als Videospiele hauptsächlich für junge Männer interessant waren. Frauen machen in den 2010er Jahren etwa die Hälfte aller Spieler im Spiel aus. Diese Veränderung sowie öffentlich gemachte Belästigungsvorfälle wie die Gamergate-Kontroverse im Jahr 2014 haben dazu beigetragen, dass Branchenexperten und Medien zunehmend auf Sexismus in Videospielen achten.

Belästigung

Form

Belästigung kann sexistische Beleidigungen oder Kommentare, Todes- oder Vergewaltigungsdrohungen, sexuelle Gefälligkeiten im Austausch gegen virtuelles oder echtes Geld oder Kritik an der Anwesenheit von Frauen und ihren Interessen beinhalten. Teilweise werden auch Spielerinnen gestalkt , egal ob online oder offline.

Frauen werden manchmal als "Eindringlinge" an den Rand gedrängt, da davon ausgegangen wird, dass sie keine Videospiele spielen, die nicht mit weiblichen Spielern in Verbindung gebracht werden, wie die Sims , Musikvideospiele oder Gelegenheitsspiele . Umgekehrt konzentrieren sich Beleidigungen gegenüber Männern hauptsächlich auf deren angeblichen Mangel an Männlichkeit, weil sie "Mädchenspiele" spielen oder gewalttätige Spiele nicht mögen. Infolgedessen können Frauen auf Kongressen, Wettbewerben oder in Videospielgeschäften mit beleidigendem Verhalten konfrontiert werden. Es kann weibliche Spieler, Journalisten oder Spieleentwickler betreffen , selbst wenn sie eingeladen werden, auf einer Konferenz zu sprechen oder ein Spiel zu präsentieren. Seit der Veröffentlichung des NES wird der Werbung für Videospiele vorgeworfen, diese Tendenz zu verstärken, indem sie nur auf Männer abzielt. In den 1980er Jahren wurden Frauen beim Spielen von Videospielen nicht mehr in der Werbung dargestellt, und spärlich bekleidete Frauen wurden auf Spielecovern und Anzeigen verwendet. Einige Frauen sahen ihre nicht sexualisierten weiblichen Charakterdesigns abgelehnt und andere berichteten von sexueller Belästigung am Arbeitsplatz.

Laut einer 2014 von der International Game Developers Association durchgeführten Umfrage zur Zufriedenheit mit der Arbeit in der Videospielentwicklung zeigen die Ergebnisse, dass Frauen von untergeordneten männlichen Kollegen Ungehorsam, weiße Männer in Führungspositionen und Männer bei der Einstellung und Einstellung Förderung. In der gleichen Umfrage beschwerten sich viele Entwicklerinnen darüber, dass ihre Kollegen ihre Anmeldeinformationen für Videospiele nicht ernsthaft berücksichtigten, und berichteten von Einladungen zu "Meetings", die eigentlich romantische Verabredungen waren.

Sexuelle Belästigung kommt häufig in vielen Online-Einstellungen im Zusammenhang mit Online-Videospielen vor. Konkret berichten 65 % der Frauen von Belästigungen und erhalten statistisch dreimal so viele abfällige oder beleidigende Bemerkungen wie Männer. Da Spieler die Anonymität maskieren, sind Frauen anfällig für extreme frauenfeindliche und gewalttätige Bemerkungen.

Videospielkonferenzen wurden dafür kritisiert, dass sie sexualisierte Werbung wie „ Stand Babes “ verwenden, ein erniedrigendes Bild von Frauen schaffen und die Belästigung weiblicher Teilnehmer nicht stoppen. Dies hat einige dazu veranlasst, Verhaltenskodizes für den Umgang mit diesen Problemen zu verabschieden oder weiterzugeben.

Eine Form der Belästigung besteht darin, dass Täter ihren Benutzernamen ändern, um sexistische oder rassistisch aufgeladene Sprache aufzunehmen, wenn sie Kommentare während Live-Streams hinterlassen, so die Spielerin Amira Virgil.

Frequenz

Beleidigungen sind bei Online-Spielen häufig . Laut Stephen Toulouse (Moderator des Online-Gaming-Dienstes Xbox Live ) waren Frauen zwischen 2007 und 2012 das häufigste Ziel von Belästigungen. Daten von Riot Games nennen jedoch Rassismus und Homophobie als die Top-Probleme. Darüber hinaus werden im Online-Gaming fast ständig abfällige Wörter für Homosexualität verwendet.

Im Jahr 2012 zeigte eine Studie der Ohio University , dass dieselbe Person, die Halo 3 online mit einem männlichen und einem weiblichen Profil mit aufgezeichneten Sprachnachrichten spielte, trotz ähnlicher Spielergebnisse dreimal mehr negative Kommentare mit dem weiblichen Profil erhielt. Schon die Begrüßung aller zu Beginn eines Spiels kann zu sexistischen Beleidigungen gegen das weibliche Profil führen. Eine Studie aus dem Jahr 2015 über die Interaktionen von Halo 3-Spielern ergab, dass weniger erfahrene männliche Spieler dazu neigen, weibliche Spieler häufig und böse Kommentare abzugeben. Die Forscher schlugen vor, dass die leistungsschwachen Männer "versuchen, die Leistung einer Frau zu ignorieren und ihre Störung in der Hierarchie zu unterdrücken, um ihren sozialen Rang zu behalten".

Eine Studie aus dem Jahr 2006 zeigte, dass 83,4% der Gamer die Wörter "schwul" oder "queer" als abfällige Bezeichnungen gesehen hatten und dass 52,7% der schwulen Spieler die Gaming-Community als "eher feindselig" empfanden, während 14% sie als "sehr" empfanden feindlich".

Laut Lucy Waterlow scheint es in der Videospielindustrie eine lange Geschichte sexueller Belästigung zu geben, und Frauen, die Videospiele in Online-Foren wie Call of Duty spielen, wird oft gesagt, sie sollten „in die Küche zurückkehren“, zusammen mit anderen Beleidigungen . Der demografische Wandel in der Videospiel-Community (ein zunehmender Anteil der Menschen, die Videospiele spielen, ist anscheinend weiblich.) hat jedoch zu bestimmten Konsequenzen geführt. Die größte Veränderung in Bezug darauf, wer Videospiele spielt, waren die Geschlechterverhältnisse. Dies bedeutet, dass mehr Frauen als je zuvor Videospiele spielen und „fast die Gleichheit“ mit der Anzahl der Männer erreichen, die Videospiele spielen. Die sichtbarsten und unmittelbarsten Folgen davon waren der Widerstand von Männern und sogar einigen Frauen innerhalb der Branche.

Kritiker haben festgestellt, dass sexuelle Belästigung von Frauen in der Videospiel-Community zunehmend verbreitet ist. Eine Studie von Kate O'Halloran aus dem Jahr 2017 ergab, dass Frauen in Online-Videospielen fast stärker belästigt werden als im wirklichen Leben, während Männer von anderen Männern bevorzugt behandelt werden. Die unterschiedliche Behandlung von Frauen verringert den Wunsch der Frauen weiter, an Videospielen teilzunehmen oder, wie O'Halloran feststellte, ihre Geschlechtsidentität vollständig zu verbergen und anderen Spielern zu erlauben, ihr Geschlecht anzunehmen. Liliana Braumberger, eine Teilnehmerin der Studie von O'Halloran, erklärt, dass dies darauf zurückzuführen ist, dass die Männer, die sich an dieser Form der sexuellen Belästigung beteiligen, die Unsichtbarkeit und Anonymität haben, die mit der Teilnahme an einem Online-Server verbunden sind, und dass Männer ein gewisses Gespür haben Anspruchsberechtigung, die zur Unsichtbarkeit von Frauen führt. Sie ist der Meinung, dass diese Diskriminierung und Löschung möglicherweise die gleichen Auswirkungen auf andere Menschen haben, die sich nicht als Männer identifizieren, nicht unbedingt nur auf Frauen.

Die Auswirkungen von #MeToo auf die Videospielbranche

Im Oktober 2017 hat die #MeToo-Bewegung Vorwürfe wegen sexueller Belästigung gegen mehrere wichtige und hochkarätige Persönlichkeiten vor allem aus der Unterhaltungsindustrie erhoben. Als Reaktion auf eine wachsende Zahl von Belästigungsvorwürfen gaben mehrere wichtige Persönlichkeiten der Spielemedien oder des Verlagswesens öffentliche Erklärungen ab, in denen sie ihre Meinung darlegten, wie innerhalb der Branche mehr getan werden muss, um besser mit Belästigung umzugehen, darunter Jennifer MacLean , Executive Director of the International Game Developers Association , und Kate Edwards , dem ehemaligen Direktor, Joe Smedley von Sony Online Entertainment und Mike Wilson von Devolver Digital . Die IGDA veröffentlichte unterdessen eine öffentliche Erklärung, in der sie die „Prävalenz von sexueller Belästigung und Übergriffen in unserer Community“ kritisiert und von jedem Spieleentwickler Maßnahmen fordert, um die Sicherheit und Unterstützung aller unserer Kollegen und Community-Mitglieder zu gewährleisten. Wir alle müssen einen besseren Job machen alle Spieleentwickler willkommen zu heißen und zu schützen, damit unsere Community, unser Handwerk und unsere Industrie gedeihen können." Während einige Kommentatoren in der gesamten Branche zu Maßnahmen aufriefen, um auf toxisches Verhalten hinzuweisen , argumentierte Brianna Wu , die eine der Zielpersonen während der Gamergate-Kontroverse war, aus ihrer Erfahrung, dass die Videospielindustrie kein System zur Unterstützung dieser Frauen habe das kam vor und begünstigte so das Schweigen über solche Angelegenheiten.

Im Januar 2018 widerrief die Game Developers Conference nach einem öffentlichen Aufschrei einen Pioneer Award an Nolan Bushnell, nachdem unter anderem Enthüllungen über frühe Atari- Meetings in Whirlpools bekannt wurden. Während die Entscheidung in einigen Teilen kritisiert wurde, unter anderem von einigen der führenden Frauen bei Atari während dieser Zeit, unterstützte Bushnell selbst die Entscheidung und applaudierte der "GDC dafür, dass ihre Institution das widerspiegelt, was richtig ist, insbesondere in Bezug auf die Art und Weise, wie Menschen" am Arbeitsplatz behandelt werden sollte".

In einem Meinungsartikel im Januar 2018 im Guardian spekulierte die Journalistin Keza McDonald, dass die Videospielindustrie einen ähnlichen "#MeToo-Moment" haben würde, war aber derzeit nicht bereit. McDonald hob einige Maßnahmen hervor, stellte jedoch fest, dass "es keine Massenbewegung von Frauen gegeben hat, die ihre Geschichten über Belästigungen am Arbeitsplatz vorgetragen haben", und schlug vor, dass die Belästigung von Personen im Zusammenhang mit #1reasonwhy und #Gamergate Frauen davon abhielt, sich zu öffnen „bis hin zu weiteren Belästigungen, Beschuldigungen des Opfers und unangenehmen beruflichen Konsequenzen“.

Nachdem Nathalie Lawhead im August 2019 Vorwürfe wegen sexueller Übergriffe gegen Jeremy Soule erhoben hatte , erhoben mehrere andere Frauen und nicht-binäre Personen zusätzliche Anschuldigungen wegen sexueller Übergriffe, Belästigung und Missbrauch gegen Mitglieder der Branche, darunter einige, deren Berichte allgemein übersehen wurden in der Vergangenheit. Eine Reihe von Branchenmitgliedern gründeten eine „Times Up“-Gruppe, um andere Frauen zu ermutigen, sich über Ereignisse in ihrer Vergangenheit zu äußern. Anita Sarkeesian erklärte, dass dies der erwartete #MeToo-Moment für die Branche sein könnte.

Eine ähnliche Welle von Anschuldigungen wegen sexueller Belästigung und Fehlverhaltens ereignete sich im Juni 2020. Am 19. Juni 2020 wurden von mehreren Frauen erste Klagen gegen einen der beliebten Destiny 2- Spieler auf Twitch erhoben, die diesem Spieler unangemessenes Verhalten sowohl im Online- als auch Offline-Verhalten vorwarfen. Dies führte dazu, dass sich mindestens siebzig Frauen aus der Branche zu anderen Twitch-Streamern äußerten, die sich ähnlich unangemessen verhalten hatten, darunter eine, die sich an Omeed Dariani richtete, den CEO der Online Performers Group, einer Talentagentur, die viele Twitch-Streamer vertritt. Dariani entschuldigte sich für sein Verhalten in der Vergangenheit und trat daraufhin zurück. Twitch wurde auch dafür kritisiert, dass es ein solches Verhalten zuließ, und der Dienst sagte, er werde beginnen, alle gemeldeten Vorfälle zu bewerten und bei Bedarf mit den Strafverfolgungsbehörden zusammenzuarbeiten. Die Veranstaltung führte zu weiteren Anschuldigungen wegen Fehlverhaltens in der Vergangenheit, die gegen verschiedene Mitglieder der Videospielindustrie und andere eng verwandte Märkte erhoben wurden, darunter der freiberufliche Autor Chris Avellone , CEO von Cards Against Humanity Max Temkin (der nach den Vorwürfen zurücktrat), Wizards of the Coast Künstler Noah Bradley (die nach den Beschuldigungen beendet wurde), und Ubisoft Creative Director Ashraf Ismail (der von seiner Position mit seinen sympathischen Fragen zu befassen getreten). Sowohl Ubisoft als auch Insomniac Games gingen auch auf zusätzliche Behauptungen ein, dass ihre Mitarbeiter der sexuellen Belästigung beschuldigt wurden, und erklärten, dass sie diese Vorwürfe ernst nehmen und die Angelegenheit intern untersuchen würden. Gegen den CEO der Evolution Championship Series (EVO), Joey Cuellar, wurde Anklage erhoben, der daraufhin entlassen wurde. Mehrere Verlage, die die Veranstaltung unterstützt hatten, hatten sich auf diese Nachricht zurückgezogen, und die EVO-Veranstaltung, die aufgrund der COVID-19-Pandemie bereits als Online-Veranstaltung überarbeitet worden war, wurde daraufhin abgesagt.

Die #MeToo-Bewegung hat jedoch ausgehend von der Nachfrage des Publikums teilweise ihren Weg in die Gaming-Branche gefunden und bewegt sich derzeit nach oben. Immer mehr Spieler versuchen, ihr Gameplay zu erweitern, um Protagonisten unterschiedlicher Identitäten zu spielen, damit sie die Welt mit den Augen anderer sehen können. Daher beginnt die #MeToo-Bewegung auch in der Spieleindustrie selbst einzudringen.

Beispiele

Die Ereignisse in den Jahren 2007 bis 2017 haben die Aufmerksamkeit der Mainstream-Medien in den USA, Großbritannien und Deutschland auf sexuelle Belästigung im Videospielbereich gelenkt:

  • Im Jahr 2007 musste Kathy Sierra, eine Technologie- Bloggerin , ihren Haushalt umziehen, nachdem sie wiederholt Vergewaltigungs- und Todesdrohungen erhalten hatte und dann ihre Privatadresse online veröffentlicht und Pakete zu ihr nach Hause geschickt wurden, um sie zu erschrecken. Sie fürchtete so sehr um ihre Sicherheit, dass sie ihre Vortragsverpflichtungen absagte und aufhörte zu schreiben und zu bloggen.
  • Im Februar 2012 löste das Verhalten eines Tekken- Teamtrainers gegen eine Spielerin seines Teams während eines Capcom- Wettbewerbs namens Cross Assault eine Empörung aus. Er befragte sie nach ihrer BH-Größe, forderte sie auf, ihr Hemd auszuziehen, filmte mit einer Webcam ihre Brüste und ihre Beine, roch an ihr und besprach ihr Aussehen während der Live-Übertragung des Turniers im Internet. Er erklärte dann, dass sexuelle Belästigung und die Kampfspiel-Community „ein und dasselbe“ seien und dass es „ethisch falsch“ wäre, sexuelle Belästigung aus der Community zu entfernen. Nach einigen Tagen ohne Reaktion des Sponsorunternehmens gab die Spielerin schließlich den Wettbewerb auf. Capcom entschuldigte sich später und erklärte, dass "unangemessene oder respektlose Kommentare während der Dreharbeiten nicht toleriert werden". Auch der Mannschaftstrainer entschuldigte sich im Nachhinein.
  • Im Mai 2012 erhielt das Kickstarter- Crowdfunding von Videos zur weiblichen Repräsentation in Videospielen aufgrund des Cyber-Mobbings seiner Gründerin, der feministischen Videobloggerin Anita Sarkeesian, breite Aufmerksamkeit . Ihre Facebook- , YouTube- und E-Mail-Konten wurden anschließend mit hasserfüllten und sexistischen Kommentaren, Todes- und Vergewaltigungsdrohungen und mit Photoshop bearbeiteten Bildern ihrer Vergewaltigung durch Videospielcharaktere überflutet. Ein Spiel wurde entwickelt, das Spieler einlädt, sie zu verprügeln. Sie sammelte schließlich 160.000 US-Dollar von den angeforderten 6.000 US-Dollar. Die letzte Drohung gegen Anita Sarkeesian war am 15. Oktober 2014 in Logan, Utah. Sie sollte an einem Mittwochabend eine Rede halten, bis einen Tag zuvor eine anonyme E-Mail eintraf, in der es hieß, dass es zu einer Massenerschießung kommen würde, wenn die Veranstaltung statt.
  • In Frankreich machte die Bloggerin Mar_Lard im Mai 2013 auf den Sexismus in der Videospiel-Community aufmerksam, indem sie einen Blogbeitrag namens Sexisme chez les geeks veröffentlichte: Pourquoi notre communauté est malade, et comment y remédier , eine Zusammenstellung von Sexismusproblemen im Geek Gemeinschaft.
  • Teile des Schreibens des 2016 - Videospiel Baldurs Gate: Die Belagerung des Dragonspear Kontroverse angezogen und führte zu abscheulich und sexistische Belästigungen an die Entwickler, mit Eurogamer ' s Robert Kauf , dass die Kritik Berichterstattung konzentrierte sich auf zwei Szenen wahrgenommen als eine politische Agenda drängen. Der erste ist der Witz des Charakters Minsc, "Wirklich, es geht um Ethik in heroischen Abenteuern", ein Hinweis auf die Gamergate-Kontroverse . Der zweite ist ein optionaler Dialogbaum, in dem der Kleriker Mizhena erwähnt, dass sie als Junge aufgewachsen ist, was darauf hinweist, dass sie eine Transfrau ist . Colin Campbell von Polygon berichtete, dass die Autorin Amber Scott online belästigt und beleidigt wurde und dass die Steam- und GOG-Seiten des Spiels mit Beschwerden bombardiert wurden, dass die Transgender-Referenz „politische Korrektheit“, „ LGBT- Tokenismus“ und „ SJW- Anbiederung“ darstelle. Scott sagte, sie wolle Elemente im ursprünglichen Baldur's Gate ansprechen , die sie für sexistisch hielt, einschließlich der Darstellungen von Safana als "Sexobjekt" und Jaheira als "nörgelnde Ehefrau", die für Comedy gespielt wurde. Sie hatte zuvor kommentiert: „Ich kann entscheiden, über wen ich schreibe und warum. Ich schreibe nicht gerne ständig über heterosexuelle/weiße/cis-Menschen /c als 'normale' Grundlinie, von der aus 'andere' Zeichen hinzugefügt werden müssen, und das ist langweilig."
  • Im November 2017 gab die Cosplayerin Christine Sprankle bekannt, dass sie Magic: the Gathering Cosplay wegen anhaltender Belästigung verlässt . In einem Twitter-Beitrag bezeichnete sie MtGHeadquarters/UnsleevedMedia als "das ganze Jahr das Leben zur Hölle gemacht". Als Reaktion darauf veröffentlichten Wizards of the Coast einen Tweet, in dem sie sagten, dass sie „traurig“ seien und dass das Mobbing und die Belästigung „inakzeptabel“ seien. Darüber hinaus veröffentlichten viele professionelle Magic-Spieler einen offenen Brief, um Sprankle zu unterstützen und die Belästigungen zu kritisieren. Jeremy Hambly, der Angeklagte, bemerkte, dass Wizards of the Coast wahrscheinlich ein Verbot erlassen könnte, das seine Fähigkeit beeinträchtigen würde, unter anderem Magic Online zu spielen .
  • Eine der weißen Spielerinnen antwortet in einem Forenbeitrag, dass sie während eines Online-Spiels Sexismuserfahrungen gemacht habe. Als sie während des Spiels im Voice-Chat sagte: "Der Scharfschütze ist in der unteren Ecke in den Büschen unter dem Turm", rief einer der männlichen Spieler im Spiel ihre Namen, die auf Frauen herabschauen. Die Spielerin kann nur im Mute-Modus spielen, so dass sie nicht zuhören muss und ihr Mikrofon die meiste Zeit ausgeschaltet bleibt.
  • Eine schwarze, weibliche Spielerin sagte in einem Interview, dass sie dich manchmal aus dem Spiel werfen, wenn du zu feminin aussiehst oder wenn du den Voice-Chat verwendest.
  • Eine andere Latina, weibliche Spielerin beantwortete das Interview. Sie sagte, dass Männer ihr während Online-Spielen Bilder von Dingen schickten, die sie nicht sehen wollte, oder sie würden sie belästigen. Eine ihrer Erfahrungen ist außerdem, dass die anderen Spieler sagten, sie sei ein Typ, der unter dem Namen eines Mädchens spielte, nur weil sie im Spiel gut gespielt hat. Sie zögerte, in den Multiplayer zu springen und übte selbst, bevor sie online ging. Und sobald sie online war, würde sie sich im Allgemeinen gut amüsieren und die öffentlichen Bestenlisten dominieren, aber der Spieler wird fast allgemein als „er“ angesehen Dies.' Sie sagte, dass sie nur männliche Sprache verwenden, um sie anzusprechen. Sie hat sich nie die Mühe gemacht, es zu korrigieren, denn wenn sie es tut, würde es eine ganze unerwünschte Unterhaltung auslösen. Sie hörte auch auf, über ihr Mikrofon zu sprechen, weil die anderen Spieler sie sexuell belästigten, um beispielsweise nach ihrer Telefonnummer zu fragen.
  • Kuznekoff und Rose studierten Sexismus in Online-Videos. Sie spielten ein vernetztes Gewaltspiel mit anderen anonymen Spielern und interagierten mit ihnen mit aufgezeichneten männlichen oder weiblichen Stimmen. die weibliche Stimme erhielt dreimal so viele negative Kommentare wie die männliche Stimme
  • Leena van Deventer, preisgekrönte Spieleentwicklerin, Autorin und Dozentin am RMIT, teilte ihre Erfahrungen beim Spielen von "Team Fortress 2", einem Online-Multiplayer-Shooter-Spiel. Sie hatte ihre Kopfhörer- und Mikrofoneinstellungen mit einer aufregenden Funktion geändert, die sie wie einen Roboter oder einen Riesen klingen ließ. Als sie jedoch anfing, im Spiel zu sprechen, gab es etwas, was sie "die Reaktion" nennt, die passierte, als die anderen Spieler merkten, dass Frauen ein Online-Spiel spielen. Ein Mann verfolgte weiterhin ihren Avatar im Spiel. Dann kamen Fragen wie "Was trägst du?", "Hast du Bilder?" "Hast du NACKT-Bilder?" "Fickst du Typen, die Spiele mögen?" Andere Teamkollegen fanden es urkomisch. Sie sagte, sie wünschte, sie könnte sich auf andere Ziele im Spiel konzentrieren, aber sie wusste, dass sie diesen Server verlassen musste. Dann, als ihre Computermaus über der Exit-Taste schwebte, hörte sie, wie er ihren Benutzernamen in sein Mikrofon stöhnte.

Auswirkungen

Eine Studie von Jesse Fox et al. schlug vor, dass die Manifestation eines sexualisierten Charakters in einem Videospiel aufgrund des Proteus-Effekts negative mentale Auswirkungen haben kann. Sie entwarfen eine Studie, in der 86 Frauen der West Coast University ein Virtual-Reality- Spiel spielten. Frauen, die sexualisierte Charaktere benutzten, die wie sie aussahen, hatten eine höhere Akzeptanz von Vergewaltigungsmythen als diejenigen unter anderen Bedingungen, was die Bestätigung falscher und stereotyper Vorstellungen über Vergewaltigung ist, die das Opfer beschuldigen , und verstärktes körperbezogenes Denken, das zu mehr Selbstbewusstsein führen kann. Objektivierung . Wenn Spieler in die Spiele eintauchen, die sie spielen, können sie ihr Verhalten von einem externen Standpunkt aus beobachten. Für einige sind sie mit ihrem Avatar im Videospiel zufriedener und fühlen sich gut, weil sie die Person werden, die sie sein wollen. Sie verlieren ihr physisches Selbst aus den Augen und passen sich im Spiel ihrem modifizierten Selbst an. Yee und Bailenson fanden in einer Studie heraus, dass die Spieler, wenn sie einen attraktiven Charakter zeigen, offener für das Gespräch mit einem anderen Charakter sind und sich mehr öffnen. Wenn Frauen vor allem sexualisierte Charaktere übernehmen, beginnen sie sich auf die mehr körperlichen und sexuellen Merkmale zu konzentrieren, und ihre Meinung beginnt, die Materialisierung und Sexualisierung von Frauen zu unterstützen.

1998 entwickelten Fredrickson und Roberts die Idee der Objektivierungstheorie und stellten fest, dass es eine Umgebung war, in der Kulturen sowohl Mädchen als auch Frauen dazu drängen, sich so zu sozialisieren, dass sie anfangen, Ideen zu entwickeln, die sie als Objekte betrachten sollten. Es nimmt ihnen ihren Selbstwert und führt dazu, dass sie denken, sie seien nur in ihrer Gesellschaft, um nach ihrem Körper zu suchen, mit einem rein sexuellen Gebrauch. Frauen beginnen, an dieser Perspektive festzuhalten und glauben, dass ihr Aussehen am wichtigsten ist und wie sie geschätzt werden. In Kombination mit dem Proteus-Effekt wird erwartet, dass eine Frau, die sich für einen stärker sexualisierten Avatar entscheidet, sich mehr objektiviert als eine, die sich für einen nicht-sexualisierten Avatar entscheidet.

In einer anderen Studie 181 Student von einem privaten Liberal Arts College in North Carolina wurden getestet. Die Gruppe, die stark sexualisierten Bildern aus Videospielen ausgesetzt war (im Vergleich zur Kontrollgruppe ), war toleranter gegenüber sexueller Belästigung, zeigte aber die gleiche Akzeptanz von Vergewaltigungsmythen. Eine ähnliche Studie wurde in Frankreich durchgeführt, bei der junge Erwachsene untersucht wurden, die sexistischen Materialien in Videospielen ausgesetzt waren. Die Stichprobe füllte eine Umfrage aus, in der verglichen wurde, wie viel Zeit sie mit Videospielen verbrachten und ihre Einstellung zu Frauen. Die Ergebnisse zeigten, dass bei einer Eingrenzung auf Geschlecht und sozioökonomischer Ebene ein Zusammenhang zwischen stärkeren sexistischen Ansichten und einem höheren Zeitaufwand für Videospiele hergestellt wurde.

Karen E. Dill und Kathryn P. Thill stellen fest, dass Jugendliche, insbesondere Jungen und diejenigen, die Spiele spielen, die negativen Auswirkungen abscheulicher Medieninhalte nicht kennen und daher nicht wissen, wann sie nachteilig betroffen sind. Theorien wie die Kultivierungstheorie , die soziale Kognitionstheorie, die Theorie des ambivalenten Sexismus und die Theorie der hegemonialen Männlichkeit helfen Dill und Thill dabei, die Auswirkungen der Perpetuierung von Geschlechterstereotypen in Medien wie Videospielen zu diskutieren. Die Kultivierungstheorie ist der Schlüssel zur Analyse von Sexismus in Videospielen, denn sie ist die Idee, dass sich, wenn eine Person langfristig Multimedia ausgesetzt ist, ihr Verständnis ihrer Realität ändern kann, um den Medien ähnlicher zu werden. Diese Theorien veranschaulichen auch die Art und Weise, wie prominente Videospielcharaktere geschlechtsspezifisch sind und was vom Benutzer oder Zuschauer aufgenommen wird. Sie schreiben, dass "Geschlechtsdarstellungen von Videospielfiguren eine sexistische, patriarchale Sichtweise verstärken, dass Männer aggressiv und mächtig sind und dass Frauen keine gesunden, ganzen Personen, sondern Sexobjekte, Augenschmaus und im Allgemeinen Bürger zweiter Klasse sind."

Laut Jeffrey Kuznekoff und Lindsey Rose kann die Tatsache, dass Spieler falsch interpretierte Darstellungen von Aussehen, Gewalt und sexueller Objektivierung erfahren, ihr Verständnis und ihre Kommunikation mit anderen Spielern, insbesondere weiblichen Spielern, beeinträchtigen. Darüber hinaus werden diese Geschlechterdarstellungen aufgrund der Massenattraktivität und der Nutzerzahlen von Online-Multiplayer-Spielen immer wichtiger. Sie fanden heraus, dass die weibliche Stimme fast dreimal so viele gerichtete negative Kommentare erhielt wie die männliche Stimme oder Kontrolle. Sie fanden auch heraus, dass es keine Korrelation zwischen der Anzahl der gerichteten negativen Kommentare und dem Können des anderen Spielers gab. Bei mehreren Gelegenheiten erhielt die weibliche Stimme starke sexistische Antworten auf Phrasen wie "Hallo alle zusammen" oder "In Ordnung, Team lasst uns das machen", obwohl die weibliche Stimme fast den gleichen Gewinnanteil wie die männliche Stimme hatte (56 % bzw. 61 %). . Darüber hinaus stellten sie fest, dass der andere Spieler, wenn er mit einer positiven Bemerkung antwortete, eher Fragen stellte. Insgesamt fanden Kuznekoff und Rose heraus, dass es hypernegative Effekte bei der feindseligen Ausrichtung der weiblichen Stimme gab.

Im Jahr 2015 fand eine dreijährige deutsche Studie mit 824 Spielern bei der Kontrolle von Alter und Bildung heraus, dass es keinen Zusammenhang zwischen sexistischen Einstellungen und der Zeit, die mit Videospielen verbracht wurde, oder mit der Bevorzugung von Videospielgenres gab. Die Längsschnittstudie basierte auf der Kultivierungstheorie und die Ergebnisse zeigten im Großen und Ganzen, dass das Spielen von Videospielen nicht dazu führte, dass Spieler sexistisch wurden. Den Autoren Johannes Breuer, Rachel Kowert, Ruth Festl und Thorsten Quandt war es jedoch ein Anliegen, „deutlich zu machen, dass [ihre] Studie nicht zeigt, dass Sexismus kein Thema in/für Games und Gaming-Kultur ist. Inhaltsanalysen gibt es viele“ von beliebten Spielen, die zeigen, dass weibliche Charaktere unterrepräsentiert oder übermäßig sexualisiert dargestellt werden, und es gibt auch zahlreiche Beweise dafür, dass viele Spieler, insbesondere weibliche, Sexismus in ihren Interaktionen mit anderen Spielern erlebt haben."

Eine im Mai 2016 veröffentlichte Studie untersuchte die allgemeine Wahrnehmung eines geschlechtsspezifischen Leistungsgefälles. Die Forscher analysierten die Leistungsdaten von über 10.000 Spielern (sowohl Männer als auch Frauen) in den Online- MMORPGs Everquest II in den USA und Chevaliers III in China. Die Studie behauptet, dass "wahrgenommene geschlechtsspezifische Leistungsunterschiede auf Faktoren zurückzuführen zu sein scheinen, die mit dem Geschlecht verwechselt werden (dh Spielmenge) und nicht aus dem Geschlecht des Spielers selbst". Der Hauptautor Cuihai Shen erklärte, dass, wenn es eine geschlechtsspezifische Ungleichheit zugunsten von Männern gebe, „sie innerhalb der gleichen Spielzeit zu höheren Levels aufsteigen sollten“, ihre Analyse jedoch ergab, dass „Frauen in beiden Spielen mindestens so schnell vorangekommen sind wie Männer“. Shen betonte, dass es einen Unterschied im Spielstil zwischen den Geschlechtern gebe, und erklärte: „Frauen verbrachten insgesamt weniger Zeit mit Spielen als Männer, sie wählten Charaktere, die hilfreicher sind und sich mehr für soziale Interaktion und das Helfen anderer interessieren.

Lynch, Tompkins, van Driel und Fritz untersuchten 2016 in ihrer Analyse weiblicher Charaktere in Videospielen die Häufigkeit von Frauen in Haupt- und Nebenrollen sowie den Grad der Sexualisierung der weiblichen Charaktere. Sie fanden heraus, dass von 1992 bis 2006 weit mehr weibliche Charaktere in Nebenrollen als in Hauptrollen spielten und eine höhere Sexualisierung hatten. Von 2007 bis 2014 stellten sie jedoch fest, dass die Sexualisierung und Objektivierung weiblicher Charaktere in Videospielen abgenommen hat, mit einem Zustrom positiver Eigenschaften, wie etwa weibliche Charaktere, die als stark, fähig und attraktiv dargestellt werden, sowie als gebend diese Frauen mehr Charakterentwicklung. Diese Aspekte, von denen sie vermuten, dass sie mehr Frauen dazu bringen könnten, Videospiele zu spielen.

In einer Studie von Tang & Fox aus dem Jahr 2016 untersuchten sie, ob es einen Zusammenhang zwischen der Persönlichkeit von Männern und kontextuellen Faktoren gibt und ob diese Faktoren das Verhalten der Männer und die Arten von Belästigungen vorhersagen können, die diese Männer beim Spielen von Videospielen anwenden. Ihre Studie ergab, dass die Männer, die als Anzeichen von sozial dominantem und feindseligem Sexismus kategorisiert wurden, verbale sexuelle Belästigungen ausführten, wie zum Beispiel „sexistische Kommentare abgeben und Witze über Vergewaltigungen machen“. Es wurde auch festgestellt, dass dieselben Männer auch allgemeine Belästigungen ausführten, wie z wöchentlich Spiele gespielt.

In einer 2016 von Kaye & Pennington durchgeführten Studie schlagen sie schließlich vor, dass die Spieleindustrie damit beginnen sollte, Systeme zu integrieren, die positivere Formen der Geselligkeit zwischen den Spielern fördern und den Spielern die Möglichkeit bieten, kooperative Aufgaben mit anderen Gruppen zu bearbeiten und gleichzeitig Teil zu sein und dass Änderungen wie diese dazu beitragen könnten, die negativen und feindseligen Einstellungen, denen weibliche Spieler regelmäßig ausgesetzt sind, zu verringern, und schlussfolgern, dass diese Bemühungen dazu beitragen würden, die Häufigkeit dieses feindseligen Verhaltens zu verringern.

Laut Paaßen, Morgenroth und Stratemeyer haben sie in ihrem Artikel von 2017 verglichen, wie oft sich Männer als Gamer identifizieren im Vergleich zu Frauen. Sie fanden heraus, dass Männer sich eher öffentlich als Spieler identifizieren, während Frauen sich gezwungen fühlten, sich entweder als Frau oder als Spieler zu identifizieren. Dies führte zu dem Schluss, dass diese Ergebnisse die Stereotype verstärken, dass Frauen keine Gamer sein können und dass dies für Frauen, die sich als Gamer identifizieren, sicherlich nachteilig ist, da Frauen bereits negative Erfahrungen in den professionellen Sphären der Videospielkultur haben, insbesondere im Vergleich zu die ihrer männlichen Kollegen.

In einer Studie von Read, Lynch und Matthews aus dem Jahr 2018 wurde festgestellt, dass Männer, die als sexualisierte Avatare spielten, eine geringere Rate an feindseligem Sexismus zeigten und dass sowohl bei Männern als auch bei Frauen eine hohe Akzeptanz von Vergewaltigungsmythen (RMA) festgestellt wurde. wurde ebenfalls reduziert.

Gegenmaßnahmen

Aktivistinnen fördern aktiv Veränderungen in der Art und Weise, wie Frauen in Spielen dargestellt werden und wie sie von der Branche und der Gaming-Öffentlichkeit insgesamt behandelt werden. Die Medienkritikerin Anita Sarkeesian beispielsweise hat – über ihre Organisation Feminist Frequency – Vorträge und Schulungen gehalten, um die Spielkultur zu verändern.

Eine vorherrschende Meinung ist, dass die Gaming-Industrie aufgrund von Sexismus nicht für weibliche Arbeitnehmer geeignet ist. Laut Richard Wilson, CEO von TIGA , „haben in der Regel 80 % der Belegschaft einen Hochschulabschluss oder höher, aber der Anteil der Frauen, die Fächer wie Informatik oder Spieleprogrammierung studieren, ist gering. Es gibt nur einen vergleichsweise kleinen Pool“ potenzieller weiblicher Mitarbeiter, die für die Spielebranche zur Verfügung stehen."

Zu den Initiativen von Glücksspielunternehmen gehören Verhaltenskodizes und die Einführung von Schulungen und Standards, um einen sicheren und respektvollen Arbeitsplatz zu gewährleisten. In einem Versuch, Sexismus zu bekämpfen, schlug die französische Regierung 2016 Gesetze vor, die Videospielentwicklern Boni oder Anreize geben würden, die ein positiveres Image weiblicher Charaktere in ihren Spielen fördern. Darüber hinaus skizzieren diese Vorschläge ein Bewertungssystem, das Spiele, die eine positive weibliche Repräsentation fördern, und solche, die dies nicht tun, unterscheidet, wobei letztere die höchste Bewertung im Alter von 18 Jahren erhalten.

Siehe auch

Verweise