Videospielkonsole - Video game console


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Videospiele

Eine Videospiel - Konsole ist ein Computer - Gerät , das ein ausgibt Videosignal oder visuelles Bild ein anzuzeigen Videospiel , dass eine oder mehr Personen spielen können.

Der Begriff „Videospiel - Konsole“ wird in erster Linie verwendet , um eine Konsole Maschine zu unterscheiden , in erster Linie für die Verbraucher für das Spiel von Videospielen, im Gegensatz zu verwenden , um Maschinen zu arcade oder Heimcomputer . Eine Arcade - Maschine besteht aus einem Videospiel - Computer, Display, Game - Controller (Joystick, Knöpfe, etc.) und Lautsprechern in großen Chassis untergebracht. Ein Heimcomputer ist ein Personal - Computer für den Heimgebrauch konzipiert für eine Vielzahl von Zwecken, wie Buchhaltung, Zugriff auf das Internet und Videospiele zu spielen.

Im Gegensatz zu ähnlicher Unterhaltungselektronik wie Musik - Player und Movie - Player, die branchenweite Standardformate verwenden, verwenden Sie Videospielkonsolen proprietäre Formate , die um Marktanteile miteinander konkurrieren. Es gibt verschiedene Arten von Videospielkonsolen, einschließlich Home - Video - Spielkonsolen , Handheld - Spielkonsolen , microconsoles und dedizierte Konsolen . Obwohl Ralph Baer von 1966 Arbeitsspielkonsolen gebaut hatte, war es fast ein Jahrzehnt vor dem Pong - Spiel machte sie alltäglich in regelmäßigen die Wohnzimmer. Durch die Evolution in den 1990er und 2000er Jahren, haben Spielkonsolen erweitert , um zusätzliche Funktionen wie bieten : CD - Player , DVD - Player , Blu-ray - Disc - Player, Web - Browser , Set-Top - Boxen und vieles mehr.

Geschichte

Übersicht über die Timeline

Quelle

Erste Generation

Die Magnavox Odyssey war die erste Videospiel - Konsole, im Jahr 1972 veröffentlicht

Die ersten Videospiele erschienen in den 1960er Jahren. Sie wurden auf massiven Computer gespielt verbunden Vektor zeigt , nicht Analoges Fernsehen . Ralph H. Baer entwickelte die Idee eines Heimvideospiel im Jahr 1951. In den späten 1960er Jahren, während der Arbeit für Sanders Associates , Baer eine Reihe von Videospiel - Konsole Designs erstellt. Einer dieser Entwürfe, die die Spitznamen des 1966 „Brown Box“ gewonnen, featured veränderbare Spielmodi und wurde auf mehr TV - Hersteller gezeigt, letztlich zwischen Sanders Associates und Magnavox zu einer Einigung führt. Im Jahr 1972 Magnavox veröffentlicht die Magnavox Odyssey , die erste Konsole Heimvideospiel , das an ein Fernsehgerät angeschlossen werden. Ralph Baer erster Entwurf für eine große Reihe von Schaltern genannt hatte , dass die Spieler an und aus bestimmten Komponenten der Konsole einzuschalten erlauben würde (die Odyssee fehlte eine CPU ) erstellen leicht unterschiedliche Spiele wie Tennis, Volleyball, Hockey und Jagd. Magnavox ersetzt das Schalterdesign mit separaten Patronen für jedes Spiel. Obwohl Baer hatte Ideen für Patronen skizziert bis die neuen Komponenten für neue Spiele enthalten könnte, die von Magnavox freigegeben Wagen bedient alle die gleiche Funktion wie die Schalter und erlaubt Spielern aus der Odyssey integrierte Spiele zu wählen.

Die Odyssee zunächst etwa 100.000 Einheiten verkauft, es mäßig erfolgreich zu machen, und es war nicht bis Atari ‚s Arcade - Spiel Pong Videospiele populär gemacht, dass die Öffentlichkeit mehr Beachtung der aufstrebenden Industrie zu nehmen begann. Im Herbst 1975, Magnavox, die Popularität von Verbeugung Pong aufgehoben, die Odyssee und veröffentlichte eine abgespeckte Version , die nur gespielt Pong und Hockey, die Odyssey 100 . Eine zweite, „obere Ende“ Konsole, die Odyssey 200 , wurde mit 100 und auf dem Bildschirm hinzugefügt scoring freigegeben, bis zu vier Spieler und einen dritten Wild- Zertrümmern . Fast gleichzeitig mit Atari eigenen Haus Pong - Konsole über freigegeben Sears , diese Konsolen Einspringen begann den Consumer - Markt. Alle drei der neuen Konsolen verwendeten einfacheres Design als das Original Odyssey ohne Brettspiel Stücke oder zusätzliche Patronen hat. In den folgenden Jahren erlebte der Markt viele Unternehmen rauschen ähnliche Konsolen auf dem Markt. Nachdem General Instrument ihre preiswerten Mikrochips veröffentlicht, die jeweils eine komplette Konsole auf einem einzigen Chip, viele kleine Entwickler enthält , begann Konsolen veröffentlichen, die von außen anders ausgesehen, aber intern genau die gleichen Spiele gespielt haben . Die meisten der Konsolen aus dieser Zeit waren dedizierte Konsolen nur die Spiele spielen , die mit der Konsole kam. Diese Videospielkonsolen wurden oft nur Videospiele genannt , weil es wenig Grund , die beide noch zu unterscheiden war. Während einige Firmen wie Atari , Magnavox und Newcomer Coleco den Umschlag geschoben, wurde der Markt mit einfachen, ähnlich Videospielen überflutet.

Zweite Generation

Heimkonsolen

Der Atari 2600 wurde zum beliebtesten Spielkonsole der zweiten Generation.

Fairchild veröffentlichte das Fairchild Video Entertainment System (VES) in 1976. Während vorherige Spielkonsolen waren die Patronen verwendet, entweder die Patronen hatten keine Informationen und dienten dazu , die gleiche Funktion wie Spiegeln Schalter (die Odyssee) oder der Konsole selbst leer war ( Coleco Telstar ) und der Patrone enthalten alle Spielkomponenten. Die VES enthielt jedoch einen programmierbaren Mikroprozessor so seine Patronen nur einen einzigen ROM - Chip benötigt Mikroprozessor Befehle zu speichern. RCA und Atari bald ihre eigenen kassettenbasierten Konsolen veröffentlicht, die RCA Studio II und den Atari 2600 (ursprünglich als Atari Video Computer System der Marke), respectively.

Japan Nordamerika Europa Einheiten verkauft
Fairchild Channel F 1977 1976 keiner 250.000
Atari 2600 1983 1977 1978 30000000
Magnavox Odyssey² 1982 1979 1978 2000000
Intellivision 1982 1980 1982 3000000
ColecoVision keiner 1982 1983 2000000
Atari 5200 keiner 1982 keiner 1000000

Handspielkonsolen

Die erste Handheld - Spielkonsole mit austauschbaren Patronen war die Microvision von Smith Technik entwickelt und vertrieben und verkauft von Milton-Bradley 1979 Crippled durch einen kleinen, zerbrechlichen LCD - Display und eine sehr enge Auswahl an Spielen, es wurde zwei Jahre später eingestellt. Die Epoch Spiel Pocket Computer wurde in Japan im Jahr 1984. Das Spiel Pocket Computer und bietet daher ein LCD - Bildschirm mit 75 X 64 Auflösung freigegeben und Grafiken auf etwa dem gleichen Niveau wie Anfang der Atari 2600 Spiele produzieren könnte. Das System ist sehr schlecht verkauft, und als Ergebnis nur fünf Spiele wurden wettgemacht. Nintendo Game & Watch - Serie von engagierten Spielsysteme erwies sich als erfolgreich. Es half Handheld - Gaming so populär zu etablieren und dauerte bis 1991. Viele Game & Watch - Spiele später auf Nintendos Handheld nachfolgende Systeme freigegeben wieder wurden.

Wiedergeburt der Konsole zu Hause Markt

Die VES fortgesetzt , nachdem 1977 mit Gewinn verkauft werden, und beide Bally (mit ihrer Heimbibliothek Computer im Jahr 1977) und Magnavox (mit Odyssey² 1978) brachten ihre eigenen programmierbaren kassettenbasierten Konsolen auf den Markt. Allerdings war es nicht bis Atari eine Umwandlung des frei goldenen Zeitalter Arcade Hit Space Invaders im Jahr 1980 für den Atari 2600 , dass die Heimkonsole Industrie abnahm. Viele Verbraucher kauften eine Atari - Konsole , so dass sie spielen könnte Space Invaders zu Hause. Der beispiellose Erfolg von Space Invaders begann die Entwicklung der Konsolenhersteller versuchen , ausschließliche Rechte zu bekommen Titel Arcade und den Trend der Werbung für Spielkonsolen behauptet , die Arcade - Erlebnis nach Hause zu bringen. Während der frühen 1980er Jahre veröffentlichte andere Unternehmen Videospielkonsolen ihrer eigenen. Viele der Videospiel - Systeme (zB ColecoVision ) waren technisch überlegen den Atari 2600, und als Verbesserungen gegenüber dem Atari 2600. Allerdings vermarktet, Atari den Konsolenmarkt in den frühen 1980er Jahren geprägt.

Nordamerikanischen Videospiel-Crash von 1983

Im Jahr 1983 erlitt das Videospielgeschäft einen viel schweren Absturz. Eine Flut von minderwertigen Videospielen von kleineren Unternehmen (vor allem für die 2600), Branchenführer Atari hyping Spiele wie ET und eine 2600 - Version von Pac-Man , die schlecht empfangen wurden, und eine wachsende Zahl von Computern zu Hause Benutzern verursachte Verbraucher und Einzelhändler Glauben in Videospielkonsolen zu verlieren. Die meisten Videospiel - Unternehmen Konkurs angemeldet, oder zogen in andere Branchen, ihre Spielkonsolen zu verlassen. Eine Gruppe von Mitarbeitern von Mattel Electronics gebildet , um die INTV Corporation und kaufte die Rechte für die Intellivision . INTV allein fortgesetzt , um die Intellivision in kleinen Mengen herzustellen und lassen neue Intellivision Spiele bis 1991. Alle anderen nordamerikanischen Spielkonsolen von 1984. Der Umsatz der Videospiel - Industrie erzeugt abgesetzt wurden um 97% während des Absturzes fiel.

Dritte Generation

Heimkonsolen

Das NES gemacht Videospiele Heimkonsole wieder populär in Amerika nach dem 1983 Crash

Im Jahr 1983 Nintendo veröffentlichte den Family Computer (oder Famicom) in Japan. Die Famicom unterstützt hochauflösende Sprites, größere Farbpaletten und Fliesenhintergründe. Dies erlaubt Famicom Spiele länger zu sein und detailliertere Grafiken haben. Nintendo begann Versuche , ihre Famicom in den USA zu bringen , nachdem der Videospiel - Markt abgestürzt war. In den USA wurden Videospiele als fad gesehen , die bereits vergangen waren. Zur Unterscheidung sein Produkt von älteren Spielekonsolen, veröffentlicht Nintendo ihre Famicom als Nintendo Entertainment System (NES) , die verwendet , um eine Frontlade - Kassettenöffnung ähnlich einem Videorecorder, enthalten einen Kunststoff „ Roboter “ ( ROB ) und wurde zunächst als beworben Spielzeug. Das NES war die meistverkaufte Konsole in der Geschichte Nordamerikas und revitalisiert den Video - Spiel - Markt. Mario von Super Mario Bros. wurde zu einem weltweiten Symbol mit seinen NES - Spielen , beginnend. Nintendo hat eine etwas ungewöhnliche Haltung mit Entwicklern von Drittanbietern für seine Konsole. Nintendo vertraglich Entwickler von Drittanbietern zu drei NES Titeln pro Jahr beschränkt und verbot sie für andere Videospiel - Konsolen von der Entwicklung. Die Praxis gewährleistet Nintendos Marktdominanz und verhinderte die Flut von trash - Titel , die die Atari töten geholfen hatte, wurde aber in der Konsole des Lebenszyklus illegal spät ausgeschlossen.

Sega Master System sollte mit dem NES konkurrieren, aber gewann nie einen bedeutenden Marktanteil in den USA oder in Japan und war kaum rentabel. Es erging es deutlich besser in PAL Territorien. In Europa und Südamerika, konkurrierte das Master System mit dem NES und sah neue Spiele Release auch nach dem nächsten Generation Mega Drive Sega veröffentlicht wurde. In Brasilien , wo strenge Einfuhr Gesetze und die grassierende Piraterie Konkurrenten ferngehalten, verkaufte das Master System die NES durch einen massiven Rand und blieb populär in den 1990er Jahren. Jack Tramiel, nachdem Atari Kauf, Downsizing seine Mitarbeiter und Beilegung ihrer Rechtsstreitigkeiten, versuchte Atari , um wieder in die Konsole zu Hause Markt. Atari veröffentlichte eine kleine, schicker, billigere Version ihrer beliebten Atari 2600. Sie veröffentlichten auch die Atari 7800, eine Konsole technologisch vergleichbar mit dem NES und rückwärtskompatibel mit den 2600. Schließlich Atari seiner 8-Bit - XE Heimcomputer wie die XEGS neu verpackt Spielkonsole. Die neuen Konsolen half Atari seinen Weg Klaue aus der Schulden, aber nicht viel Marktanteil von Nintendo zu gewinnen. Ataris Mangel an Mitteln dazu geführt, dass ihre Konsolen sahen weniger Meldungen, niedrigere Produktionswerte (sowohl die Handbücher und die Spiele Etikett waren oft schwarz und weiß) und begrenzte Verteilung. Zusätzlich sind zwei beliebte 8-Bit - Computer, der Commodore 64 und Amstrad CPC , wurden als neu verpackt 64 Spiele Commodore - System und Amstrad Gx4000 jeweils für den Eintritt in den Konsolenmarkt.

Japan Nordamerika Europa Einheiten verkauft
Famicom / NES 1983 1985 1986 61910000
Mark III / Master System 1985 1986 1987 13000000
Atari 7800 keiner 1986 1987 3770000
Atari XEGS keiner 1987 1987 100.000

Handspielkonsolen

Im letzten Teil der dritten Generation, eingeführt Nintendo den Game Boy und Atari die frei Atari Lynx tragbaren Spielkonsolen, wegweisende und die Handheld - Videospiel - Industrie zu verfestigen.

Vierte Generation

Heimkonsolen

Nintendo Super Famicom

NEC brachte die erste der vierten Generation - Konsole mit ihren auf den Markt zu PC Engine (oder TurboGrafx16) , wenn Hudson Soft sie mit einem erweiterten Grafikchip genähert. Hudson hatte zuvor Nintendo genähert, nur von einem Unternehmen nach wie vor in den Gewinnen der NES Rech gezurückwiesen werden. Die TurboGrafx verwendet , um das ungewöhnliche Hucard Format Spiele zu speichern. Die geringe Größe dieser proprietären Karten erlaubt NEC wiederveröffentlichen die Konsole als Handheld - Spielkonsole . Der PC Engine genossen rege Verkäufe in Japan, aber sein nordamerikanisches Pendant, der TurboGrafx, hinter der Konkurrenz zurückgeblieben. Die Konsole sah nie eine offizielle Veröffentlichung in Europa, sondern Klone und nordamerikanischen Einfuhren in einigen Märkten verfügbar waren im Jahr 1990 beginnen NEC ihre Konsole beworben als „16-Bit“ , um seine Fortschritte in den NES zu markieren. Damit begann der Trend alle nachfolgenden vierten Generation Konsolen wie 16 - Bit - beworben werden. Viele Menschen dieser Generation beziehen sich immer noch als die 16-Bit - Generation und beziehen sich oft auf der dritten Generation als „8-Bit“.

Sega verkleinert und angepasst ihre Sega - System 16 (zur Macht Arcade Hits wie Altered Beast und Shinobi) in den Mega Drive (als Genesis in Nordamerika verkauft) und veröffentlichte sie mit einem in der Nähe von Arcade-perfekte Hafen von Altered Beast. Segas Konsole traf lauwarm Verkäufe in Japan, aber die Höhe geschossen auf dem ersten Platz in PAL Märkten und machte große Fortschritte in Nordamerika. Angetrieben durch seine effektive „Genesis tut , was Nintendon't“ Marketing - Kampagne, Sega Genesis auf der technologischen Überlegenheit gegenüber dem NES, aktivierte treue Ports der populären Arcade - Spiele, und wettbewerbsfähige Preise. Die Arcade - Gaming - Unternehmen SNK entwickelt , um das High - End - Neo Geo MVS - Arcade - System , das ähnlich Konsolen zu Hause austauschbare Patronen verwendet. Aufbauend auf dem Erfolg der MVS, neu verpackt SNK die NeoGeo als Neo Geo AES Heimkonsole. Obwohl technisch überlegen zu den andere der vierten Generation - Konsolen, die AES und seine Spiele waren zu teuer, die gehaltenen Verkäufe niedrig und verhinderte es außerhalb seines Nischenmarkt zu expandieren und in ernsthafte Konkurrenz mit Nintendo und Sega. Die AES hat, anhäufen jedoch einen eigenen Kult, so dass es neue Versionen in den 2000er Jahren zu sehen. Vierte Generation Grafikchips diese Konsolen erlaubt , die zu reproduzieren Kunststile , die in Arkaden und auf Heimcomputer populär wurden immer. Diese Spiele vorgestellten oft aufwendige Kulisse, große Zeichen, breitere Farbpaletten und stärkere Betonung des Dithering und Textur. Spiele speziell für das NES geschrieben, wie Megaman , Shatterhand und Super Mario Bros. 3 konnten innerhalb seiner Grenzen geschickt arbeiten. Ports der immer detaillierteren Arcade und Heimcomputerspiele kamen mit verschiedenen Lösungen auf. Zum Beispiel, wenn Capcom veröffentlicht Strider in der Arkade schufen sie ein völlig getrenntes Strider Spiel für das NES , die nur Themen und Charaktere aus dem Arcade eingebaut.

Im Jahr 1990 brachte Nintendo endlich ihre Super Famicom auf den Markt und brachte sie in die Vereinigten Staaten als das Super NES (SNES) ein Jahr später. Seine Freilassung marginalisiert die TurboGrafx und die Neo Geo, aber kam spät genug für Sega mehrere Millionen Konsolen in Nordamerika zu verkaufen und einen starken Fuß fassen. Im selben Jahr wurde das SNES veröffentlicht Sega veröffentlicht Sonic the Hedgehog , die Genesis Umsatz versetzt, ähnlich wie Space Invaders auf dem Atari. Auch im Jahr 1992 das erste voll lizenzierte NFL Football - Spiel veröffentlicht wurde: NFL Sport Talk - Football '93 , die nur auf dem Genesis zur Verfügung stand. Diese Auswirkungen auf die Genesis Umsatz und dem allgemeinen Interesse der realistischen Sportspielen würde den Trend der lizenzierten Sportspielen beginnen wird als notwendig für den Erfolg einer Konsole in den USA gesehen. Während Nintendo genossen Dominanz in Japan und Sega in Europa, war der Wettbewerb zwischen den beiden besonders hart und dicht in Nordamerika. Letztendlich verkaufte die SNES die Genesis, aber erst nach Sega die Genesis konzentrieren sich auf die nächste Generation von Konsolen eingestellt.

Ein Merkmal , das an die vierte Generation eigentümlich bleibt , ist die große Anzahl von exklusiven Spiele. Sowohl Sega und Nintendo waren sehr erfolgreich und ihre Konsolen entwickelt umfangreiche Bibliotheken von Spielen. Beide Konsolen hatte in der Montage programmiert werden , das Beste aus ihnen herauszuholen. Ein Spiel für die Genesis optimiert könnten die Vorteile der schnelleren CPU und Soundchip nehmen. Ein Spiel für das SNES optimiert könnte nutzen seine Grafiken und seiner flexiblen, sauberen Sound - Chip. Einige Spiele - Serie, wie Castlevania , sah separates System exklusive Versionen , anstatt den Versuch zu Port ein Spiel auf verschiedenen Plattformen. Wenn Compact Disc (CD) Technologie zur Verfügung Mitte der vierten Generation wurde, versucht jedes Unternehmen sie in ihre bestehenden Konsolen auf unterschiedliche Weise zu integrieren. NEC und Sega veröffentlichten CD - Add-ons , um ihre Konsolen in Form der TurboGrafx-CD und Sega CD , aber beide waren nur mäßig erfolgreich. NEC veröffentlichte auch die TurboDuo , die die TurboGrafx-16 kombiniert und seine TurboGrafx-CD - Add-on (zusammen mit dem RAM und BIOS - Upgrade von der Super System Card) in ein Gerät. SNK veröffentlichte eine dritte Version des NeoGeo, die Neo Geo CD , so dass das Unternehmen seine Spiele veröffentlichen auf einem billigeren Medium als die teuren Patronen AES, aber es erreicht den Markt nach Nintendo und Sega bereits zig Millionen von Konsolen je verkauft hatte. Nintendo eine Partnerschaft mit Sony auf einer CD zu arbeiten , für die SNES - Add-on, aber der Deal fiel auseinander , als sie erkannten , wie viel Kontrolle Sony wollte. Sony würde ihre Arbeit mit Nintendo als Grundlage für ihre Verwendung PlayStation - Spielkonsole. Während CDs ein zunehmend sichtbarer Teil des Markts, CD-Lesetechnologie wurden , war in den 1990er Jahren immer noch teuer, die Begrenzung von NEC und Sega Add-ons' Umsatzes.

Japan Nordamerika Europa Einheiten verkauft
PC Engine / TurboGrafx-16 1987 1989 1989 10000000
Mega Drive / Genesis 1988 1989 1990 40000000
Neo Geo 1990 1991 1994 980.000
Super Famicom / Super NES 1990 1991 1992 49100000
Sega CD / Mega-CD 1991 1992 1993 2240000
Neo Geo CD 1994 1996 1994 570.000

Handspielkonsolen

Der erste Handheld - Spielkonsole in der vierten Generation freigegeben war der Game Boy , am 21. April 1989. Es ging auf Handheld - Verkäufe durch einen extrem großen Spielraum dominieren, trotz mit einem kontrastarmen, unbeleuchteten Monochrom - Bildschirm , während alle drei seiner führenden Konkurrenten hatten Farbe. Drei große Franchises ihr Debüt auf dem Game Boy: Tetris , das Spiel des Jungen Killer - Applikation ; Pokémon ; und Kirby . Mit einigem Design (Game Boy Pocket, Game Boy Light) und Hardware (Game Boy Color) ändert, setzte es in der Produktion in irgendeiner Form bis 2008, einen besseren als 18-jährigen Lauf zu genießen. Der Atari Lynx enthielt Hardware-beschleunigten Farbgrafiken, eine Hintergrundbeleuchtung, und die Fähigkeit , zusammen in einem frühen Beispiel für Netzwerkspiele zu sechzehn Einheiten zu verbinden , wenn ihre Konkurrenten konnten nur Link 2 oder 4 Konsolen (oder gar keine), aber sein vergleichsweise kurze Akkulaufzeit (ca. 4,5 Stunden auf einem Satz Alkali - Zellen, im Vergleich zu 35 Stunden für das Game Boy), hohe Preis und schwache Ludothek machte es eines der schlechtesten verkauften Handheld-Systeme aller Zeiten, mit weniger als 500.000 Einheiten verkauft.

Die dritte große Hand der vierten Generation war das Game Gear . Es gezeigte Grafikfunktionen in etwa vergleichbar mit dem Master System (besseren Farben, aber mit geringerer Auflösung), eine fertige Spiele - Bibliothek mit den „Master-Gear“ Adapter mit Patronen aus der älteren Konsole zu spielen, und die Möglichkeit , in eine tragbaren umgewandelt werden TV mit einem billigen Tuner - Adapter, aber es litt auch einige der gleichen Mängel wie der Lynx. Während es verkaufte sich mehr als zwanzig Mal so viele Einheiten wie der Lynx, seine sperrige Design - etwas größer als auch das Original Game Boy; relativ schlechte Akkulaufzeit - nur ein wenig besser als der Lynx; und später Ankunft auf der Markt - Wettbewerb für den Verkauf unter den übrigen Käufern , die nicht bereits einen Game Boy haben - behindert seine allgemeine Beliebtheit trotz mehr ist eng wettbewerbsfähig zu dem Nintendo in Bezug auf Preis und Breite der Software - Bibliothek. Sega zog sich schließlich das Game Gear 1997, ein Jahr vor Nintendo die ersten Beispiele für den Game Boy Color, veröffentlicht auf dem konzentrieren Nomad und nicht tragbaren Konsole Produkte. Andere Handheld - Konsolen während der vierten Generation freigegeben waren die Turboexpress , eine Handheld - Version des TurboGrafx-16 veröffentlicht von NEC in 1990 und den Game Boy Pocket - , ein verbessertes Modell des Game Boy etwa zwei Jahre vor dem Debüt des frei Game Boy Farbe . Während die Turboexpress ein weiterer früher Pionier der Farbe Handheld - Gaming - Technologie und hatten den zusätzlichen Vorteil, die gleichen Spielkassetten mit oder ‚HuCards‘ als TurboGrafx16, hatte es noch schlimme Akkulaufzeit als der Lynx und Game Gear - etwa drei Stunden auf sechs zeitgenössischen AA - Batterien - Verkauf nur 1,5 Millionen Einheiten.

Japan Nordamerika Europa Einheiten verkauft
Game Boy 1989 1989 1990 118690000
Atari Lynx 1990 1989 1990 3000000
Game Gear 1990 1991 1991 10620000
Turboexpress 1990 1991 keiner 1500000

fünfte Generation

Während dieser Zeit gewann Heimcomputer größere Bedeutung als eine Möglichkeit, Videospiele zu spielen. Die Spielekonsole Industrie fortgesetzt dennoch neben Heimcomputer erfolgreich zu führen, aufgrund der Vorteile von vielen niedrigeren Preisen, leichterer Tragbarkeit, Schaltung speziell auf Gaming gewidmet, die Fähigkeit, auf einem TV-Gerät abgespielt werden (die PCs der Zeit nicht in den meisten tun könnten Fälle) und intensiver erster Partei Software-Support von Herstellern, die im wesentlichen auf ihren Konsolen ihre gesamte Zukunft wurden Bank.

Heimkonsolen

Die Sony PlayStation wurde zum beliebtestenen System der fünften Generation - Konsolen, schließlich mehr als 100 Millionen Systeme verkauft

Die erste der fünften Generation - Konsolen waren die Amiga CD32 , 3DO und den Atari Jaguar . Obwohl alle drei Konsolen mächtiger waren als die vierte Generation Systeme, keiner von ihnen würde eine ernsthafte Bedrohung werden , Sega oder Nintendo . Die 3DO erzeugt anfangs viel Hype wegen eines Genehmigungssystems in Teil , in dem 3DO die Herstellung seiner Konsole an Dritte, ähnlich wie Videorecorder oder DVD - Player lizenziert. Doch im Gegensatz zu seinen Konkurrenten , die ihre Konsolen mit Verlust verkaufen konnten, mußten alle 3DO Hersteller für Gewinn verkaufen. Der Jaguar hatte drei Prozessoren und keine C - Bibliotheken Entwickler mit ihm zu helfen , zu bewältigen. Atari war unwirksam an Dritte umwerben und viele ihrer ersten Party - Spiele waren schlecht erhalten. Viele der Spiele Jaguar verwendet hauptsächlich die langsamste (aber die meisten vertraut) der Prozessoren der Konsole, die sich in Titel , die leicht auf dem SNES oder Genesis freigegeben worden konnte.

Um im Wettbewerb mit den aufstrebenden Next - Gen - Konsolen, veröffentlicht Nintendo Donkey Kong Country , die am Bildschirm eine breite Palette von Tönen (etwas gemeinsam in der fünften Generation Spiele) durch die Begrenzung der Anzahl von Farben angezeigt werden können, und Star Fox , die im Inneren der Patrone einen zusätzlichen Chip verwendet Polygon - Grafik angezeigt werden soll . Sega folgte, die Freigabe Vectorman und Virtua Racing (letztere von denen der Sega Virtua Prozessor verwendet wird ). Sega veröffentlichte auch das 32 - fache , ein Add-on für die Genesis, während ihre Sega Saturn noch in der Entwicklung war. Trotz öffentlichen Erklärungen von Sega behauptet , dass sie die Genesis / 32X in der gesamten nächsten Generation zu unterstützen , würden weiterhin gezwungen , Sega Enterprises Sega of America die 32X zu verlassen. Die 32X ist kurz und verwirrend Existenz der öffentlichen Wahrnehmung des kommenden Saturn und Sega als Ganzes beschädigt.

Während die vierte Generation von NEC gesehen hatte TurboGrafx-CD und Sega Sega CD - Add-ons, war es nicht bis zur fünften Generation , die CD-basierten Konsolen und Spiele begannen mit Patronen ernsthaft zu konkurrieren. CD-ROMs waren deutlich billiger herzustellen und zu vertreiben , als Patronen waren, und gab Raum Entwickler filmischen Cutscenes hinzuzufügen, bespielt Soundtracks und Stimme handeln , die ernstere Storytelling möglich gemacht haben . NEC hatte einen Nachfolger für den entwickelt TurboGrafx-16 bereits 1990, und präsentiert einen Prototyp, der „Iron Man“ , die Entwickler im Jahr 1992 genannt, aber auf Eis gelegt , das Projekt als das CD-ROM² System verwaltet die Konsole des Marktfähigkeit zu verlängern in Japan in die Mitte der 90er Jahre. Wenn Verkäufe begannen zu auszutrocknen, stürzte NEC seine alte Projekt auf den Markt. Der PC-FX , eine CD-basierte 32-Bit - Konsole, hatte hochentwickelte, detaillierte 2D - Grafik - Fähigkeiten und eine besseres Full-Motion - Video als jedes anderes System auf dem Markt. Es war jedoch nicht in der Lage 3D - Grafik - Bearbeitung, verwirken ihre Chancen bei ernsthaft mit Sony und Sega konkurrieren. Die Konsole wurde auf einen Nischenmarkt der Datierung sims und Visual Novels in Japan beschränkt, und es sah nie Release in den westlichen Märkten.

Nach dem abortiven 32X, trat Sega die fünfte Generation mit dem Saturn. Sega veröffentlichte mehrere hoch angesehenen Titel für den Saturn, sondern eine Reihe von schlechten Entscheidungen entfremdet viele Entwickler und Einzelhändler. Während der Saturn technologisch fortschrittliche wurde, war es auch komplex, schwierig und nicht intuitiv Spiele zu schreiben. Insbesondere Programmierung 3D - Grafik , die mit denen auf Nintendo und Sonys Konsolen erwies sich als außerordentlich schwierig für Entwickler von Drittanbietern konkurrieren könnte. Da die Saturn Vierecke verwendet, anstatt Dreiecken, als Grund Polygon, Cross - Plattform - Spiele mußten vollständig sehen ein Saturn - Port neu geschrieben werden. Der Saturn war auch ein Opfer der inneren Politik bei Sega. Während die Saturn vergleichsweise gut in Japan, Sega Niederlassungen in Nordamerika und Europa verkauft verweigert Lokalisierungen von vielen populären japanischen Titel zu lizenzieren, wurden schlecht geeignet sie halten zu den westlichen Märkten. First-Party - Hits wie Sakura Taisen nie westliche Versionen gesehen, während mehrere Drittanbieter - Titel sowohl veröffentlicht PlayStation und Saturn in Japan, wie Grandia und Castlevania: Symphony of the Night , wurden in Nordamerika und Europa als PlayStation exclusives veröffentlicht.

Entsteht aus einem gescheiterten Versuch , eine Konsole mit Nintendo, Sonys PlayStation würde seine Generation nicht nur zu schaffen , dominiert aber die erste Konsole wird auf über 100 Millionen Einheiten zu verkaufen , indem den Video - Spiel - Markt zu erweitern. Sony umworben aktiv Dritte und ihnen praktisch c Bibliotheken ihre Spiele zu schreiben. Sony hatte die Konsole von Anfang an als 3D, Disk-basierten System gebaut, und betonte seine 3D - Grafik , die als die Zukunft der Spiele angesehen würde kommen werden. Der CD - Technologie von PlayStation über mehrere Entwickler gewonnen, den Titel für Nintendo und Sega vierter Generation - Konsolen, wie die Freigabe hatte Konami , Namco , Capcom und Platz . CDs waren viel billiger herzustellen und zu vertreiben , als Patronen waren, Entwickler bedeutend größere Chargen von Spielen mit höheren Gewinnmargen freisetzen könnten; Nintendos Konsole, auf der anderen Seite, gebrauchte Patronen, unwissentlich weg Entwickler von Drittanbietern zu halten. Die interne Architektur der PlayStation war einfacher und intuitiver zu programmieren, wird die Konsole einen Vorteil gegenüber Sega Saturn geben.

Nintendo war die letzte eine fünfte Generation - Konsole mit ihrem freizugeben Nintendo 64 , und als sie schließlich ihre Konsole in Nordamerika veröffentlicht, es kam mit nur zwei Launch - Titel . Teilweise Piraterie einzudämmen und zum Teil als Folge der Nintendo gescheitert Disc - Projekte mit Sony (als SNES-CD ) und Philips , verwendete Nintendo Patronen für ihre Konsole. Die höheren Kosten der Patronen fuhren viele Drittentwickler auf die PlayStation. Der Nintendo 64 könnte Griff 3D - Polygone besser als jede Konsole , bevor es veröffentlicht, aber seine Spiele fehlte oft die Cutscenes, Soundtracks und Voice-Overs , die auf PlayStation Scheiben Standard geworden ist . Nintendo veröffentlichte mehr hochgelobten Titel wie Super Mario 64 und The Legend of Zelda: Ocarina of Time und den Nintendo 64 war in der Lage zig Millionen Einheiten auf der Stärke des First-Party - Titels allein zu verkaufen, aber seinen ständigen Kampf gegen Sony würde den Nintendo 64 die letzte Heimkonsole macht Patronen als Medium im Jahr 2017 für Spiel Verteilung bis zur Nintendo - Switch zu verwenden.

Japan Nordamerika Europa Einheiten verkauft
FM Towns Marty 1993 keiner keiner 45,000
Amiga CD32 keiner 1994 1993 100.000
Atari Jaguar 1994 1993 1994 250.000
3DO 1994 1993 1994 2000000
PC-FX 1994 keiner keiner 400.000
Sega 32X 1994 1994 1995 665.000
Virtual Boy 1995 1995 keiner 770.000
Sega Saturn 1994 1995 1995 9260000
Playstation 1994 1995 1995 102490000
Nintendo 64 1996 1996 1997 32930000
Apple Pippin 1996 1996 keiner 42.000

Handspielkonsolen

Für Handheld - Spielkonsolen , begann die fünfte Generation mit der Veröffentlichung der Virtual Boy am 21. Juli 1995. Nintendo beworben ausgiebig den Virtual Boy, und behaupteten, verbrachten US $ 25 Millionen auf frühe Werbeaktivitäten. Der Virtual Boy wurde Ende 1995 in Japan und im Frühjahr 1996 in Nordamerika eingestellt. Nintendo das System ohne Fanfare, die Vermeidung einer offiziellen Pressemitteilung eingestellt. Als Ganzes genommen wurde die Marketing - Kampagne häufig als Versager gedacht. Der Virtual Boy wurde mit überwältigender Mehrheit von den Kritikern verrissen und war ein kommerzieller Misserfolg . Der Virtual Boy fehlgeschlagen für eine Reihe von Gründen, darunter „sein hohen Preis, die durch Spiel verursachte Beschwerden [...] und was weit eine schlecht behandelte Marketing - Kampagne wurde beurteilt wurde.“

Der Nomad wurde erst im Oktober 1995 in Nordamerika veröffentlicht. Die Veröffentlichung war fünf Jahre in die Markt Spanne des Genesis, mit einer vorhandenen Bibliothek von mehr als 500 Genesis - Spielen. Laut dem ehemaligen Sega of America Forschungs- und Entwicklungsleiter Joe Miller wurde der Nomad nicht beabsichtigt , den Game Gear Nachfolger zu sein , und glaubt , dass es wenig Planung von Sega of Japan für den neuen Handheld. Sega war die Unterstützung von fünf verschiedenen Konsolen: Saturn , Genesis, Game Gear , Pico und das Master System , sowie die Sega CD und 32X Add-ons. In Japan hatte die Mega Drive nie erfolgreich gewesen und der Saturn war erfolgreicher als Sonys PlayStation , so Sega Enterprises CEO Hayao Nakayama auf dem Saturn konzentrieren entschieden. Bis 1999 wurde der Nomad bei weniger als ein Drittel seines ursprünglichen Preises verkauft.

Inzwischen hat die kommerzielle Scheitern der Virtual Boy angeblich wenig Nintendos Entwicklungsansatz zu verändern und auf die Innovation konzentrieren. Laut Game Over , legte Nintendo Schuld für die Fehler der Maschine direkt auf seinem Schöpfer, Gunpei Yokoi. Das kommerzielle Scheitern des Virtual Boys von Mitgliedern der Videospiel - Presse gesagt wurde ein entscheidender Faktor für Yokoi Rückzug aus dem Nintendo zu sein, obwohl er geplant hatte Jahre vor und beendete eine weiteres erfolgreiches Projekt für das Unternehmen in dem Ruhestand, die Game Boy - Tasche, das war kurz vor seiner Abreise freigegeben.

Im Jahre 1996 veröffentlichte Nintendo den Game Boy Tasche: eine kleinere, leichtere Einheit , die weniger Batterien benötigt. Es bietet Platz für zwei AAA - Batterien , die etwa 10 Stunden Spielspaß bieten. Obwohl, wie sein Vorgänger, hat das Game Boy Pocket - keine Hintergrundbeleuchtung Spiel in einem abgedunkelten Raum zu ermöglichen, hat es vor allem der Sichtbarkeit und Pixel - Reaktionszeit (meist Beseitigung verbessern Ghosting ). The Game Boy Pocket war keine neue Software - Plattform und spielte die gleiche Software wie das Original Game Boy - Modell.

Zuerst in Japan am 21. Oktober 1998 veröffentlicht, die Game Boy Color (abgekürzt als GBC) hinzugefügt , um einen (etwas kleiner) Farbbildschirm mit einem Formfaktor von ähnlichem Größe wie die Game Boy Tasche. Es hat auch die doppelte Prozessorgeschwindigkeit, dreimal so viel Speicher und eine Infrarot - Kommunikationsanschluss. Technologisch wurde verglichen mit der 8-Bit - NES Videospiel - Konsole aus den 1980er Jahren , obwohl das Game Boy Color hat eine viel größere Farbpalette (56 Farben gleichzeitig aus 32.768 möglich) , die einig klassischen NES - Ports hatte und neue Titel. Es kommt in sieben verschiedenen Farben; Klare lila, lila, rot, blau, grün, gelb und Silber für die Pokémon Edition. Wie die Game Boy - Licht nimmt das Game Boy Color mit zwei AA - Batterien. Es war der letzte Handheld 8-Bit - Grafik zu haben.

Trotz der Nintendo Herrschaft von Handheld - Konsole Markt, einige konkurrierende Konsolen wie Neo Geo Pocket , WonderSwan , Neo Geo Pocket Color , WonderSwan Farbe erschien in späten 90er Jahren und aufgegebenen einige Jahre später nach ihrem Erscheinen in Handheld - Konsole Markt.

Japan Nordamerika Europa Einheiten verkauft
Virtual Boy 1995 1995 keiner 770.000
Genesis Nomad keiner 1995 keiner
Game Boy Pocket- 1996 keiner keiner
Game.com
Game Boy-Licht 1998 keiner keiner
Game Boy Color 1998 1998 1998
Neo Geo Pocket
WonderSwan
Neo Geo Pocket Color
WonderSwan Farbe


sechste Generation

Heimkonsolen

Mit mehr als 155 Millionen verkaufte Einheiten, die Sony PlayStation 2 ist die meistverkaufte Videospiel - Konsole in der Geschichte
Die Dreamcast war das letzte System von Sega veröffentlicht, die ein Drittanbieter-Software-Herausgeber wurden.

Die sechste Generation kam es zu einer Verschiebung hin zu DVD für Videospiel - Medien. Dies brachte Spiele , die waren beide länger und optisch ansprechend. Hinzufügen von Funktionen weiterhin mit Online - Gaming - Konsole und Flash- und Festplattenspeicher für Spieldaten zu implementieren.

  • Sega ‚s Dreamcast , die erste Konsole mit einem eingebauten Modem, wurde in Japan am 27. November 1998. Die Dreamcast zunächst schwächer in Japan veröffentlicht; während Interesse zunächst stark war, wurde das Unternehmen unter Vorbestellungen aufgrund von Fertigungsproblemen gezwungen zu stoppen, und das System seiner Umsatzerwartungen schlechter ab , mit Berichten von enttäuschten Kunden Rückkehr Dreamcast - Konsolen PlayStation - Spiele und Peripheriegeräte zu kaufen.
Nach dem schwachen Umsatz in Japan, verfolgte Sega eine andere Strategie in anderen Bereichen. Das System startete in Nordamerika mit 18 Titeln, darunter dem mit Spannung erwarteten Sonic Adventure . Ein großer Teil ihres Systems der Vermarktung in Nordamerika wurde unter Ausnutzung der Jahrhundertwende und Nordamerikas Tendenz Produkte Preisschild mit der Nummer 9. Sie kamen mit dem Slogan „9/9/99 für $ 199“ zu beenden, und das System zunächst zügig verkauft. Trotz Japan auf Nordamerika einen Jahr Vorsprung hat, bis Ende 1999 die Dreamcast 2 Millionen Einheiten in Nordamerika verkauft hatte im Vergleich zu nur 1 Million in Japan, und am Ende des Jahres kontrollierten Sega 31% des amerikanischen Videospiel - Markts . Die Dreamcast ging am 14. Oktober in Europa zu starten , auf 1999 und in Australien am 30. November 1999.
Allerdings Sega Erfolg erwies letztlich kurzlebig sein. Sony kündigte ihr eigenes bevorstehendes System, die PlayStation 2 , im Herbst 1999; während sie auf den Kauf eines Systems , bis Sonys eigenes System ins Leben gerufen einige Details auf ihrem System, viele Verbraucher letztlich ferngehalten hatte. Die PS2 veröffentlichte ein Jahr später und erhielt immense Kritikerlob. Die PS2 verkaufte sich schnell die Dreamcast, schließlich die meistverkaufte Konsole Videospiel aller Zeiten los zu werden , während die Dreamcast eigenen Vertriebs stagnierte.
Die Dreamcast war Segas letzte Videospiel - Konsole und war die erste der Konsolen Generation abgebrochen werden. Sega implementiert eine spezielle Art von optischen Medien des genannten GD-ROM . Diese Scheiben wurden geschaffen , um zu verhindern , dass Software - Piraterie , die leichter mit Konsolen der vorherigen Generation getan worden war; jedoch wurde dieses Format auch bald geknackt. Es trug auch eine 33.6Kb oder 56k - Modem , die verwendet werden könnten , auf das Internet zuzugreifen oder ein paar Spiele zu spielen , die die Vorteile dieser Funktion nahm, wie Phantasy Star Online , es die erste Konsole mit integrierten Internet - Konnektivität zu machen. Ein Add-on für einen Ethernet - Anschluss erlaubt eine breitbandige Internet zuzugreifen , obwohl es nicht mit dem System kam. Die Dreamcast wurde im März 2001 eingestellt und Sega Übergang zur Entwicklung von Software / Publishing nur.
  • Sony ‚s PlayStation 2 wurde 4, veröffentlicht in Japan im März 2000 in Nordamerika am 26. Oktober 2000 in Europa am 24. November 2000 und in Australien am 30. November 2000. Es war der Nachfolger zu seinem hoch erfolgreiche PlayStation und war auch die erste Heimspiel - Konsole der Lage sein , DVDs zu spielen. Wie bei der ursprünglichen PlayStation im Jahr 2000 fertig war, neu gestaltet Sony die Konsole im Jahr 2004 in eine kleinere Version. Ab 21. November 2011 über 140 Millionen PlayStation 2 Einheiten verkauft. Dies macht es das meistverkaufte Heimkonsole aller Zeiten auf dem Laufenden.
  • Nintendo ‚s GameCube wurde in Japan am 15. September veröffentlicht, 2001 in Nordamerika am 18. November 2001 in Europa am 3. Mai 2002 und in Australien am 17. Mai 2002. Es war vierte Heimvideospielkonsole Nintendo und die erste Konsole von der Firma optische Medien zu verwenden , anstatt von Patronen. Der GameCube nicht Standard 12 cm DVDs gespielt, stattdessen verwendet es kleiner 8 cm optische Discs. Mit der Veröffentlichung des GameCube Game Boy Player , alle Game Boy , Game Boy Color und Game Boy Advance - Patronen könnte man auf der Plattform gespielt werden. Die GameCube wurde im Jahr 2007 mit der Veröffentlichung von aufgegebenem Wii .
  • Microsoft ‚s Xbox die erste dedizierte Video - Spielekonsole von der Firma in Nordamerika am 15. November 2001, in Japan am 22., 2002 und in Europa und Australien Februar am 14. März 2002 veröffentlichte Microsoft war realisierte die Macht des Videospieles Konsolen und befürchteten mit wachsenden Fähigkeiten können sie über mehr als Wohnzimmer nehmen. Es war die erste Konsole eine Festplatte direkt aus der Box zu verwenden , Spiele zu speichern, wobei die erste einen Ethernet - Anschluss für Breitband - Internet, und den Beginn von Microsofts Online gehört Xbox LIVE Service. Microsoft konnte vielen PC - Entwickler gewinnen , indem die Verwendung von NT - Kernel und DirectX von ihrem Windows - Betriebssystem. Obwohl für seine sperrige Größe und die Ungeschicklichkeit seiner ursprünglichen Controller kritisiert, gewann die Xbox schließlich Popularität, vor allem in den USA, wo er die GameCube outsold zweiten Platz zu sichern, um den Erfolg des zum Teil Halo - Franchise .
Japan Nordamerika Europa Einheiten verkauft
Traumbesetzung 1998 1999 1999 9130000
Playstation 2 2000 2000 2000 155000000
Spielwürfel 2001 2001 2002 21740000
Xbox 2002 2001 2002 24000000

Handspielkonsolen

Während der sechsten Generation Ära, der Handheld-Konsole erweiterte Markt mit der Einführung neuer Geräte von vielen verschiedenen Herstellern. Nintendo konnte seinen dominierenden Anteil des Handheld - Markts mit der Veröffentlichung im Jahr 2001 von dem Game Boy Advance , die viele Verbesserungen und neue Funktionen über das vorgestellten Game Boy . Zwei Redesigns dieses System gefolgt, die Game Boy Advance SP 2003 und die Game Boy Micro im Jahr 2005. Auch die eingeführt wurden Neo Geo Pocket Color 1998 und Bandai ‚s WonderSwan Farbe , 1999 südkoreanische Unternehmen in Japan auf dem Markt Game Park seine eingeführt GP32 Hand im Jahr 2001 und mit ihm kam die Morgenröte der Open - Source - Handheld - Konsolen. Die Game Boy Advance Linie von Handhelds hat 81.510.000 Einheiten weltweit zum 30. September 2010 verkauft.

Eine wichtige neue Ergänzung zu dem Markt war der Trend für Unternehmen eine große Anzahl von „non-gaming“ Funktionen in ihre Handheld - Konsolen umfassen, einschließlich Mobiltelefonen , MP3 - Playern , tragbaren Film - Player und PDA -ähnliche Funktionen. Der Handheld , die diesen Trend war gestartet Nokia ‚s N-Gage , die in den Jahren 2003 und verdoppelte sich in erster Linie als ein Mobiltelefon veröffentlicht wurde. Es ging durch eine Neugestaltung im Jahr 2004 und wurde die umbenannte N-Gage QD . Ein zweiter Handheld, der Zodiac von Tapwave, wurde 2004 veröffentlicht; basierend auf dem Palm OS , bot es spezielle Gaming-orientierte Video- und Sound - Fähigkeiten, aber es hatte einen unhandlich Development Kit aufgrund der Palm OS Stiftung zugrunde liegen. Mit mehr und mehr PDAs während der vorherigen Generation kommen, die Differenz zwischen Unterhaltungselektronik und traditionellem Computing begann zu verschwimmen und billige Konsole Technologie als Ergebnis wuchs. Es wurde von PDAs , sagte , dass sie „die Computer von Handheld - Gaming“ wegen ihrer Mehrzweck - Fähigkeiten und der immer leistungsfähigeren Computer - Hardware waren , die in ihnen lebten. Diese Fähigkeit gab 16-Bit - Grenzen Gaming jenseits der letzten Generation zu bewegen; jedoch wurden PDAs noch auf dem typischen Geschäftsmann ausgerichtet , und es fehlte neuen, erschwinglichen Software - Franchises mit dedizierten Handheld - Spielekonsolen zu konkurrieren.

Japan Nordamerika Europa Einheiten verkauft
Game Boy Advance 2001 2001 2001 81510000
N-Gage keiner 2003 2003 3000000

siebte Generation

Videospielkonsolen waren ein wichtiger Teil der globalen worden IT - Infrastruktur . Es wird geschätzt , dass Videospielkonsolen 25% der Allzweck- Rechenleistung der Welt vertreten im Jahr 2007.

Heimkonsolen

Die Freigabe der Xbox 360 begann die siebte Generation

Die in dieser Generation eingeführt wurden, gehören die Unterstützung von neuen Disc - Formate: Blu-ray Disc , die PlayStation 3 verwendet, und HD - DVD von der Xbox 360 über eine optionale unterstützt $ 200 externe Zusatz hinaus , die später eingestellt wurde als der Format - Krieg geschlossen . Eine weitere neue Technologie ist die Verwendung von Bewegung als Eingabe und IR - Tracking (wie auf der Wii implementiert). Auch alle siebten Generation - Konsolen unterstützen Wireless - Controller. Diese Generation führte auch den Nintendo DS und den Nintendo DSi, das Touch - Screens in den Mainstream gebracht und die Mehr Kamera tragbares Spiel.

  • Microsoft startete die siebte Generation mit der Veröffentlichung der Off Xbox 360 am 22. November 2005 in den Vereinigten Staaten, 2. Dezember 2005, in Europa, 10. Dezember 2005, in Japan und 23. März 2006 in Australien. Es kennzeichnete marktführende Verarbeitungsleistung , bis die Sony PlayStation 3 ein Jahr später veröffentlicht wurde. Während die ursprüngliche Xbox 360 „Core“ hat keine interne Festplatte zu enthalten, da die meisten Xbox 360 - Modelle haben zumindest die Möglichkeit enthalten , einen zu haben. Die Xbox 360 optische Laufwerk ist ein DVD - 9 - Leser, so dass DVD - Filme abgespielt werden. Kein Blu-ray - Laufwerk war im Preis inbegriffen, so dass große Spiele wie Battlefield und Wolfenstein: Die neue Ordnung benötigt zwei oder mehr DVDs zu spielen. Bis zu vier Controller können auf dem Standard - 2,4 - GHz - Spektrum drahtlos mit der Konsole verbunden werden. Es gibt 4 aufgegebene Versionen der Xbox 360: die „Arcade“ , den „Pro“ und die „Elite“ und die neueren „S“ oder ‚schlank‘ -Modell. Die "E" Version der Xbox 360 enthielt 3 Konfigurationen: eine interne 4GB SSD - Version , die wie eine USB - Festplatte wirkt, eine HDD 250 GB - Version und eine Marke 320 GB HDD - Version. Die Xbox 360 ist rückwärtskompatibel mit etwa der Hälfte der Spiele der ursprünglichen Xbox - Bibliothek. Im Jahr 2010 veröffentlichten Microsoft Kinect , so dass für bewegungsgesteuerte Spiele. Die Xbox 360 wurde am April 2016 20, eingestellt.
Die Xbox 360 hatte große technische Probleme beim Lösen, mit einem großen Teil seiner Konsolen von allgemeinen Hardware - Fehlern leiden, mit dem Spitznamen „der Red Ring of Death (RROD)“ für die Anzeige eines roten Rings um die Stromtaste der Konsole das Problem hinweist. Das Unternehmen gab $ 1 Milliarde über das Problem zu korrigieren.
  • Sony ‚s PlayStation 3 wurde in Japan am 11. November 2006 veröffentlicht, in Nordamerika am 17. November 2006 und in Europa und Australien am 23. März 2007. All PlayStation 3s wird mit einer Festplatte und ist in der Lage zu spielen Blu- ray Disc - Spiele und Blu-ray Disc - Filme aus dem Kasten heraus . Die PlayStation 3 war die erste Videospiel - Konsole HDMI - Ausgang aus der Box, mit voller 1080p - Auflösung zu unterstützen. Bis zu sieben Controller können mit der Konsole mit verbinden Bluetooth . Es gibt 6 aufgegebene Versionen der PS3: 20 GB HDD - Version (auslaufend in Nordamerika und Japan, und wurden nie in PAL - Gebieten veröffentlicht), eine 40 GB HDD - Version (eingestellt), eine 60 GB HDD - Version (auslaufend in Nordamerika , Japan und PAL - Gebiete), 80 GB HDD - Version (nur in einigen NTSC Gebieten und PAL - Gebieten), eine "schlanke" 120GB HDD - Version (eingestellt), und eine "schlanke" 250 GB - Version (eingestellt). Die beiden aktuellen Versand Versionen der PlayStation 3 sind: eine „schlanke“ 160 GB HDD - Version und eine „schlanke“ 320 GB HDD - Version. Die Festplatte kann mit jedem Standard 2,5" ersetzt Serial ATA - Laufwerk und die Systemunterstützung für Wechselmedien Speicher, zB Memory Stick , Memory Stick Pro, Memory Stick Duo, Memory Stick PRO Duo, USB , SD , MiniSD und Compactflash (CF) für digitale Medien, aber nur die Playstation Versionen bis zu 80 GB dies unterstützt. die schmale Playstation 3 Konsolen (120 GB und höher) hatten Wechselspeicher eingestellt. Alle Modelle sind abwärtskompatibel mit dem Original PlayStation ‚s - Software - Bibliothek, und das Start - Modelle, da eingestellt, sind auch rückwärts kompatibel mit PlayStation 2 - Spielen. Als Maßnahme zur Kostenreduzierung, spätere Modelle , die entfernt Emotion Engine , so dass sie nicht kompatibel mit PlayStation 2 - Discs zu machen. Im Jahr 2010 veröffentlicht Sony PlayStation Move , so dass für bewegungsgesteuerte Spiele. Mit dem jüngsten Software - Updates können die PlayStation 3 3D - Blu-ray - Filme und 3D - Spiele spielen.
Mit mehr als 101 Millionen verkauften Einheiten, die Nintendo Wii ist die meistverkaufte Heimvideospielkonsole in der siebten Generation.
  • Nintendos Wii in Nordamerika am 19. November 2006 in Japan am 2. Dezember 2006 in Australien am 7. Dezember 2006 und in Europa am 8. Dezember 2006 veröffentlichte Es ist mit gebündelten Wii Sport in allen Regionen mit Ausnahme von Japan . Im Gegensatz zu den anderen Systemen der siebten Generation, wird die Wii nicht eine interne Festplatte, Unterstützung , sondern nutzt 512 MB internen Flash - Speicher und beinhaltet die Unterstützung für austauschbare SD-Karte Speicher. Es hat auch eine maximale Auflösung Ausgabe von 480p, es ist die einzige siebte Generation - Konsole nicht in der Lage zur Ausgabe High-Definition - Grafik machen. Zusammen mit seinem niedrigen Preis, ist die Wii zeichnet ich durch seine einzigartigen Controller, die Wii - Fernbedienung , die eine TV - Fernbedienung ähnelt. Das System verwendet einen „Sensor bar“ , die emittiert Infrarot - Licht , das von einer Infrarotkamera in der Wii Remote erkannt wird Orientierung relativ zu der Quelle des Lichts zu bestimmen. Alle Modelle, außer der Wii Family Edition und der Wii Mini , sind rückwärtskompatibel mit GameCube - Spiele und unterstützen bis zu vier GameCube - Controller und zwei Speicherkarten. Es beinhaltet auch die Virtual Console , die den Kauf und das Herunterladen von Spielen von älteren Systemen ermöglicht, auch die der ehemaligen Konkurrenten. 2009 führte Nintendo das ‚ Wii Motionplus Expansion‘, die die gleiche Technologie wie die Konsole bisher verwendeten verwendet, aber mit einem verbesserten Motion - Tracking und Sensor Gameplay Qualität zu verbessern.
Japan Nordamerika Europa Einheiten verkauft
Xbox 360 2005 2005 2005 84700000
Playstation 3 2006 2006 2007 85900000
Wii 2006 2006 2006 101630000

Handspielkonsolen

Für Handheld - Spielkonsolen , begann die siebte Generation mit der Veröffentlichung des Nintendo DS am 21. November 2004. Das Handheld auf einem Entwurf grundverschieden von dem basierten Game Boy und anderen Handheld - Videospielsystemen. Der Nintendo DS bot neue Eingabemethoden im Vergleich zu früheren Generationen wie ein Touch - Screen, die Fähigkeit , drahtlos mit IEEE 802.11b zu verbinden, sowie ein Mikrofon im Spiel NPCs zu sprechen. Am 12. Dezember 2004 veröffentlichte Sony seine erste Handheld PlayStation Portable (PSP). Die PlayStation Portable wurde beim Start zu einem über 25-jährige oder „core gamer“ Markt vertrieben werden , während die Nintendo DS bewies sowohl mit Core - Gamer und neuen Kunden sehr beliebt. Nokia wieder seine N-Gage Plattform in Form eines Service für ausgewählte S60 - Geräte. Dieser neue Service startete am 3. April 2008. Andere , weniger beliebte Handheld - Systeme während dieser Generation gehören den frei Gizmondo (aufgelegt am 19. März 2005 und im Februar 2006 abgebrochen) und die GP2X (gestartet am 10. November 2005 und aufgegebene im August 2008). Der GP2X Wiz , Pandora und 2 Gizmondo für die Freigabe geplant wurden 2009 Ein weiterer Aspekt der siebten Generation war der Beginn der direkten Konkurrenz zwischen gewidmet Handheld - Gaming - Geräte und immer leistungsfähigerer PDA / Handy - Geräten wie dem iPhone und iPod Touch , und diese aggressiv sind für Gaming Zwecke vermarktet. Einfache Spiele wie Tetris und Solitär hatte seit ihrer Einführung für PDA - Geräte gegeben, aber bis 2009 PDAs und Telefone waren stark genug gewachsen, wo komplexe grafische Spiele implementiert werden könnte, mit dem Vorteil der Verteilung über Wireless - Breitband.

Japan Nordamerika Europa Einheiten verkauft
Nintendo ds 2004 2004 2005 154020000
PlayStation Portable 2004 2005 2005 82000000

achte Generation

Heimkonsolen

Die Wii U war die am wenigsten verkauft Konsole der achten Generation, den Verkauf um 13.560.000 Einheiten vor eingestellt werden, aber einige ersten Party - Spielen von Nintendo für das System hat etwa die Hälfte der installierten Basis des Systems verkauft, zu sagen , dass Nintendo ein sehr engagiertes hat Fanbase
Die ursprüngliche Xbox One , Microsofts achte Generation Konsole, die von zwei aktualisierten Modellen ersetzt seit wurde, die Xbox One S und Xbox One X.

Neben den üblichen Hardware - Erweiterungen, Konsolen der achten Generation Fokus auf die weitere Integration mit anderen Medien und eine bessere Anbindung. Die Wii U eingeführt einen Controller / Tablet - Hybrid , dessen Merkmale die Möglichkeit von Augmented Reality in Spielen enthalten. Die PlayStation 4 ist Sonys achte Generation Konsole, ein „Share“ -Knopf mit Videospiel - Inhalten zwischen Geräten zu streamen, am 15. November veröffentlicht 2013 veröffentlichte Microsoft die nächste Generation - Konsole, die Xbox One am 22. November 2013 Am 3. März 2017 folgende schlechten Umsatz der Wii U, veröffentlichte Nintendo den Nintendo - Switch , eine ‚Hybrid‘ Konsole einer Tablette mit Controller - Anhängen aus , die als ein mobiles Gerät oder in Verbindung mit einem Fernsehgerät über ein verwendet werden kann Dock .

Spielsysteme in der achten Generation konfrontiert auch von Plattformen für mobile Geräte wie Apples zunehmende Konkurrenz iOS und Googles Android - Betriebssysteme. Smartphone Besitz geschätzt rund ein Viertel der Bevölkerung der Welt zu erreichen , bis Ende 2014 Die Verbreitung von Low-Cost - Spielen für diese Geräte, wie zum Beispiel Angry Birds mit über 2 Milliarden Downloads weltweit, präsentiert eine neue Herausforderung für klassische Videospiel - Systeme . Microconsoles , billige Stand-alone - Geräte entwickelten Spiele von bereits etablierten Plattformen spielen, erhöhte auch Optionen für die Verbraucher. Viele dieser Projekte wurden durch den Einsatz neuer angespornt Crowdfunding - Techniken durch Websites wie Kickstarter . Bemerkenswerte Konkurrenten zählen die GamePop , Ouya , GameStick Android-basierte Systeme, die PlayStation - TV , die NVIDIA SHIELD und Dampfmaschinen .

Trotz des zunehmenden Wettbewerbs, featured die Verkäufe für die großen Konsolenherstellern stark beginnt. Die PlayStation 4 verkauft 1 Million Konsolen innerhalb von 24 Stunden in 2 Ländern, während die Xbox One 1 Millionen Konsolen in 13 Ländern innerhalb von 24 Stunden verkauft.

Ab 22. Juli 2018, über 80 Millionen PlayStation 4-Konsolen wurden weltweit verkauft, und 10 Millionen Xbox One Geräte wurden an den Einzelhandel ausgeliefert (bis Ende 2014), die beide outpacing Verkäufe ihrer siebten Generation-Systeme. Im Gegensatz dazu war die Wii U ein kommerzieller Misserfolg und die Produktion im Januar 2017 auf dem Markt nur 13.560.000 Einheiten nach vier Jahren verkauft zu haben. Die Nintendo-Switch verkauft 2,74 Millionen im ersten Monat, es ist die stärkste Hardware Einführung in der Geschichte des Unternehmens zu machen und übertraf bis Ende 2017 mit dem Wii-U.

Japan Nordamerika Europa Einheiten verkauft
Wii U 2012 2012 2012 13560000
Playstation 4 2014 2013 2013 81200000
Xbox One 2014 2013 2013 30000000
Nintendo-Switch 2017 2017 2017 22860000

Handspielkonsolen

Japan Nordamerika Europa Einheiten verkauft
Nintendo 3DS 2011 2011 2011 71990000
PlayStation Vita 2011 2012 2012 15900000

Medien

Cartridges

Spielkassetten bestehen aus einer Leiterplatte im Innern eines Kunststoffgehäuses untergebracht ist , mit einem Stecker ermöglicht die Vorrichtung mit der Konsole zu verbinden. Die Leiterplatte kann eine Vielzahl von Komponenten enthalten. Alle Patronen Spiele enthalten im Minimum, Nurlesespeicher darauf geschrieben mit der Software. Viele Patronen tragen auch Komponenten, die die ursprünglichen Konsole Leistung, wie zusätzliche RAM oder einen Coprozessor erhöhen. Komponenten können auch die Original - Hardware - Funktionalität (wie auszudehnen hinzugefügt werden Gyroskope, Rumpeln pack , Neigungssensoren , Lichtsensoren , etc.); Dies ist häufiger auf Handheld - Konsolen , wo der Benutzer mit dem Spiel durch einen separaten nicht - Controller Videospiel interagieren. Cartridges waren die ersten externen Medien mit Heimkonsolen und blieben die am häufigsten bei 1995 bis weiteren Verbesserungen in der Kapazität verwendet werden (das Nintendo 64, 1996 veröffentlicht wurde, war die letzte Mainstream - Spielkonsole Patronen zu verwenden). Dennoch sah der relativ hohen Herstellungskosten und begrenzte Datenkapazität im Vergleich zu optischen Medien zu der Zeit völlig sie für Heimkonsolen vom Anfang des 21. Jahrhunderts durch diesen ersetzt, obwohl sie immer noch in Gebrauch in einigen Handheld - Videospielkonsolen und in der sind Nintendo Schalter . Aufgrund der oben genannten Fähigkeiten von Patronen wie mehr Speicher und Coprozessoren, machen diese Faktoren es schwieriger Ingenieur - Konsolen umgekehrt auf Emulatoren verwendet werden.

Chipkarten

Mehrere Konsolen wie das Master System und die TurboGrafx-16 haben verschiedene Arten von verwendeten Smartcards als externes Medium. Diese Karten funktionieren ähnlich wie einfache Patronen. Informationen werden auf einem Chip gespeichert, der in Kunststoff untergebracht ist. Karten sind kompakter und einfacher als Patronen, though. Das macht sie billiger zu produzieren und kleiner, aber das beschränkt , was mit ihnen gemacht werden kann. Karten können keine zusätzliche Komponenten halten und gemeinsame Patrone Techniken wie Bankumschaltung (eine Technik verwendet , um sehr große Spiele zu schaffen) waren unmöglich in eine Karte in den späten 1980er Jahren zu miniaturisieren. Compact Discs reduziert viel von der Notwendigkeit , für die Karten. Optische Disks können mehr Informationen als Karten halten, und sind billiger zu produzieren. Der Nintendo GameCube und die PlayStation 2 Verwendung von Speicherkarten für die Lagerung, aber die PlayStation Vita , Nintendo 3DS und Nintendo - Switch sind derzeit die einzigen modernen Systeme Karten für Spiel Verteilung zu verwenden. Nintendo hat lange Patronen mit ihrem Game Boy Linie von Handheld - Konsolen wegen ihrer Haltbarkeit, geringer Größe, Stabilität (nicht Schütteln und Rütteln des Handhelden , wenn es verwendet wird) verwendet und niedrigen Stromverbrauch. Nintendo geschaltet mit der DS - Karten beginnen, weil Fortschritte in der Speichertechnologie auf der Patrone zusätzliche Speicher gemacht setzen überflüssig. Die PlayStation Vita nutzt Sonys eigene proprietäre Flash-Speicher Vita - Karten als eine Methode der Spielverteilung.

magnetische Medien

Zwei Formen von magnetischen Medien , die häufig in den 1980er und 1990er Jahren für Videospiele sind Kassette und Diskette

Heimcomputer sind seit langem verwendet magnetische Speichergeräte. Beide Bandlaufwerke und Disketten - Laufwerke waren gemeinsam auf frühen Microcomputer . Ihre Popularität ist zu einem großen Teil , weil ein Bandlaufwerk oder Plattenlaufwerk auf ein beliebiges Material schreiben kann es lesen kann. Allerdings magnetische Medien sind flüchtig und können leicht beschädigt als Spielkassetten oder optische Disks. Zu den ersten Konsolen magnetische Medien zu verwenden , waren den Bally Astrocade und APF-M1000 , welche beide Kassetten durch Erweiterungen nutzen könnte. In Bally Fall erlaubt dies die Konsole neue Spiele - Entwicklung zu sehen , auch nach Bally Unterstützung für sie fallen gelassen. Während magnetische Medien im Einsatz als primäre Form der Verteilung beschränkt blieben, drei populäre nachfolgende Konsolen hatten auch Erweiterungen zur Verfügung, damit sich dieses Format verwenden. Der Starpath Kompressor kann laden Atari 2600 Spiele von Audio - Kassetten; Starpath verwendete es billig 1982-1984 ihre eigenen Spiele zu verteilen und heute wird es von vielen Programmierern verwendet , um zu testen, zu verteilen und spielen Homebrew - Software . Das Disk System , eine Floppy - Disk-Lese Add-on mit dem Famicom (wie das NES wurde in Japan bekannt), die von Nintendo für den japanischen Markt im Jahr 1986 veröffentlicht wurde. Nintendo verkauft die Platten billig und verkauft Automaten , wo Kunden ihre Platten bis zu 500 - mal geschrieben neue Spiele haben könnte. Im Jahr 1999 veröffentlichte Nintendo eine andere Japan-only Diskette Add-on, das Nintendo 64DD , für den Nintendo 64 .

optische Medien

Dargestellt ist eine CD-ROM (links) und ein Spiel in Nintendo ‚s proprietären optischen Disc - Format ähnlich einer MiniDVD , als die am weitesten verbreiteten Formen von optischen Medien sind DVDs und CDs

In der Mitte der 1990er Jahre verschob sich verschiedene Hersteller auf optische Medien, insbesondere CD-ROM, für Spiele. Obwohl sie beim Laden von Spieldaten als die Patronen zu diesem Zeitpunkt zur Verfügung langsamer waren, waren sie deutlich billiger herzustellen und hatten eine größere Kapazität als die vorhandenen Kartuschentechnik. NEC veröffentlicht die erste CD-basierte Gaming - System, das TurboGrafx-CD (ein Add-on für die TurboGrafx-16 ) in 4. Dezember 1988 in Japan und 1. August 1990 in den Vereinigten Staaten. Sega folgte mit dem Sega CD (ein Add-on für den Sega Genesis ) in Japan am 12. Dezember 1991; Commodore in den Ring trat kurz nach dem Amiga-CD32 , die ersten 32-Bit - Spielkonsole, am 17. September 1993. In der zweiten Hälfte der 1990er Jahre begannen optische Medienkassetten zu verdrängen aufgrund ihrer größeren Speicherkapazität und billiger Herstellung Kosten, mit der CD-basierten PlayStation deutlich stärker als den kassettenbasierten Nintendo 64 in Bezug auf Umsatz. Bis zum Anfang des 21. Jahrhunderts, alle wichtigen Heimkonsolen optische Medien verwendet wird , in der Regel DVD-ROM oder ähnliche Scheiben, die weit CD-ROM für die Datenspeicherung ersetzen. Die PlayStation 3, PlayStation 4 und Xbox One - Systeme verwenden sogar mit höherer Kapazität Blu-ray optischer Disks für Spiele und Filme, während früher die Xbox 360 verwendet HD DVDs in Form eines externen USB - Players Add-on für Video - Wiedergabe , bevor es eingestellt wurde. Allerdings unterstützt Microsoft immer noch diejenigen , die das Zubehör gekauft. Nintendo ‚s GameCube , Wii und Wii U , mittlerweile verwenden Formate proprietäre Disk basierend auf dann aktuellen Industriestandard Scheiben-der Scheiben GameCube basieren auf Mini-DVDs, die Wii ist auf DVDs und die Wii U ist angenommen , dass auf der Grundlage Blu-rays. Diese Scheiben bieten etwas kleine Speicherkapazitäten im Vergleich zu den Formaten , sie basieren auf, obwohl der Unterschied deutlich kleiner ist im Vergleich zu dem Spalte zwischen der N64 von Patronen und CDs.

Internet-Vertrieb

Alle siebten und achten Generation - Konsolen bieten eine Art von Internet - Spiele Distribution Service, so dass Anwender Spiele gegen eine Gebühr auf eine Form von nicht-flüchtigen Speicher, in der Regel eine Festplatte oder Flash - Speicher zum Download bereit . Vor kurzem haben die Konsolenhersteller Vorteil der Internet - Verteilung mit Spielen, Video - Streaming - Diensten wie genommen Netflix , Hulu Plus und Film - Trailer zur Verfügung steht.

  • Microsofts Xbox Live Service umfasst die Xbox Live Arcade und Xbox Live - Marktplatz, digitale Distribution von klassischen und ursprünglichen Titel kennzeichnet. Dazu gehören Arcade - Klassiker, Originaltitel und Spiele ursprünglich auf anderen Konsolen veröffentlicht. Die Xbox Live - Marktplatz auch viele andere Hit - Filme und Trailer in High Definition und ist mit einem Xbox Live Free Mitgliedschaft zugänglich. Es gibt auch ein „Indie Games“ , wo kleine Zeit - Entwickler eine Lizenz erwerben können und geben ihre eigenen Spiele auf den Markt. Das ist ihr Volumen, sind diese Spiele nicht von Microsoft als Standard betrachtet und werden stattdessen von der Öffentlichkeit bewertet.
  • Sonys Online - Spiel Verteilung ist bekannt als die PlayStation Network (PSN). Beim Start bot dieser Service kostenlose Online - Spiele, aber jetzt bietet Inhalte über einen bezahlten Service PlayStation Plus genannt, zu Beginn der achten Generation ins Leben gerufen. Der Dienst bietet herunterladbare Inhalte wie klassische PlayStation - Spiele, High - Definition - Spiele und Film - Trailer und Original - Spiele wie flOw und Everyday Shooter sowie einige Spiele , die auf physischen Medien wie auch Release Warhawk und Gran Turismo 5 Prologue . Ein Netzwerkdienst, genannt PlayStation Home wurde im Dezember 2008 neben Video- und Audio - Streaming - Diensten veröffentlicht.
  • Nintendos Virtual Console Service emuliert Spiele der letzten Generation - Konsolen und ist für Wii, Nintendo 3DS erhältlich und Wii U. Nintendo hat auch den ursprünglichen Inhalt zum Herunterladen über seine Online - Shops, die Wii - Shop - Kanal ( WiiWare ) Nintendo DSi Shop ( DSiWare ) und Nintendo eShop .
    • Nintendo startete die Nintendo Wi-Fi - Verbindung neben der Wii und Nintendo DS , die verwendeten GameSpy - Server ist kostenlos Online - Multiplayer zu bieten. Darüber hinaus erlaubt die Nintendo Wii - Shop - Kanal für die digitale Verbreitung von herunterladbare Spiele, emuliert Titel und Wii - Anwendungen als „Kanäle“ bekannt, die Funktionalität zur Verfügung gestellt, wie Zugang zu Netflix , YouTube und einen Internet - Browser, sowie Online-fähiges Wettbewerbe wie das überprüfen Mii Out Channel und Meinungskanal . Nintendo WiiConnect24 - Service angeboten Informationen und Videos von den kommenden Software durch das herunterladbaren Wii - Nintendo - Kanal , der auch Demos von der Wii - Konsole zu einem nahe gelegenen Nintendo DS über eine lokale drahtlose Verbindung herunterladen Benutzer dürfen. Andere WiiConnect24 Dienstleistungen enthalten dedizierte Kanäle für Wetter und Nachrichten. WiiConnect24 aktiviert auch ein Message Board , die eine verbundene Wii erlaubt den Empfang von Nachrichten von Spielen, installierten Kanäle und anderen Benutzern Konsolen. Im Sommer 2014 wurden diese Dienste eingestellt, wie verlautet Entwickler arbeiten auf Wii U Funktionalität härter zu lassen. Im Jahr 2018 wurde der Wii - Shop - Kanal eingestellt, digitale Distribution von Virtual Console - Spielen, WiiWare und Wii - Kanälen zu Wii - Konsolen zu beenden.
    • Eighth Generation Nintendo - Konsolen (Nintendo 3DS und Wii U) nutzten die Dienste , die vom Nintendo - Netzwerk , einschließlich Kauf und Download der vollständigen Titel, Virtual Console - Spiele, Download - Spiele (einschließlich der meisten DSiWare / WiiWare Titel), DLC , nicht Spiele - Apps, Spiele - Demo, und anderes Material. Nintendo Netzwerk auch Online-Gaming - Unterstützung erlaubt entweder kostenlos zur Verfügung gestellt werden oder für eine Prämie Kosten. Nintendo bot auch sein eigenes soziales Netzwerk in Form von Miiverse , die im Jahr 2017 stillgelegt wurden.
    • Der Nintendo - Switch ist die erste Nintendo - Konsole eine bezahlte Online - System anstelle eines Freien zu nutzen. Zu diesem Zeitpunkt ist die genaue Funktionalität des Systems nicht bekannt, aber Nintendo hat der neue Dienst bestätigt notwendig sein wird , um online zu spielen, und emulierte Spiele aus der Virtual Console Service in irgendeiner Art und Weise verteilen. Das System ist zur Zeit frei , um zu versuchen, digitale Software - Downloads über das Angebot Nintendo eShop direkt von der Konsole aus und erleichtert Voice - Chat und Party Matching in Multiplayer - Online - Titeln wie Splatoon 2 , durch Verwendung einer separaten Smartphone - Anwendung.
  • Die Ouya hatte seine Spiele vollständig über das Internet verteilt werden , statt mit physischen Medien wie eine Scheibe oder eine Patrone verwenden. Benutzer erworben Spiele von Ouya Online - Shop, ähnlich denen von anderen Konsolen.

Bits

Jede neue Generation von Konsolen - Hardware nutzte die rasante Entwicklung der Verarbeitungstechnologie. Neuere Maschinen könnte eine größere Auswahl an Farben Leistung, mehr Sprites und eingeführt grafische Technologien wie Skalierung und Vektorgrafiken . Eine Möglichkeit , Konsolenhersteller vermarktet diese Fortschritte für die Verbraucher durch die Messung der war „Bits“. Die TurboGrafx-16 , Genesis und Super NES gehörten zu den ersten Konsolen , die Tatsache zu werben , dass sie 16-Bit enthalten Prozessoren . Diese vierte Generation von Konsolen - Hardware wurde oft als die 16-Bit - Zeit und die vorhergehende Generation , wie der 8-Bit. Der Bit-Wert einer Konsole mit der genannten Wortlänge einer Konsole des Prozessors (obwohl der Wert manchmal missbraucht wurde, zum Beispiel 16 die TurboGrafx hatte nur ein 8-Bit - CPU und der Genesis / Mega Drive hatte die 16 / 32- Bit Motorola 68000 , aber beide hatten einen 16-Bit - dedizierten Grafikprozessor). Da die grafische Leistung der Konsolen - Hardware von vielen Faktoren abhängig ist, war Bits verwendet eine grobe Art und Weise eine Konsole allgemeine Fähigkeit zu messen. Zum Beispiel kann das NES, Commodore 64, Apple II, Atari 2600 und all verwendeten einen sehr ähnlichen 8-Bit - CPU. Der Unterschied in ihrer Rechenleistung ist aufgrund anderer Ursachen. Zum Beispiel enthält der Commodore 64 64 Kilobyte Arbeitsspeicher und die Atari 2600 hat viel weniger bei 128 Byte RAM. Der Sprung von 8-Bit - Maschinen auf 16-Bit - Maschinen zu 32-Bit - Maschinen einen merklichen Unterschied in der Leistung, so Konsolen aus bestimmten Generationen häufig als 8-Bit- oder 16-Bit - Konsolen bezeichnet werden. Allerdings sind die „Bits“ in einer Konsole nicht mehr ein wichtiger Faktor in ihrer Leistung. Der Nintendo 64, zum Beispiel, wird von mehreren 32-Bit - Maschinen überholt worden. Abgesehen von einigen „128 Bit“ Werbeslogans zu Beginn der sechsten Generation, Marketing mit Bits weitgehend nach der fünften Generation gestoppt.

Siehe auch

Anmerkungen

Verweise

Weiterführende Literatur

Externe Links