Road Rash (1991 Videospiel) - Road Rash (1991 video game)

Straßenausschlag
RoadRashCover.jpg
Entwickler
Verlag)
Direktor(en) Carl Mey
Hersteller Randy Breen
Designer(s)
Programmierer
Künstler
Komponist(en)
Serie Straßenausschlag
Plattform(en) Sega Genesis , Amiga , Master System , Game Gear , Game Boy
Veröffentlichung Sega Genesis Amiga Master-System , Spielausrüstung Game Boy
Genre(s) Rennen , Fahrzeugkampf
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

Road Rash ist ein Renn- und Fahrzeugkampf- Videospiel aus dem Jahr 1991, das ursprünglich von Electronic Arts (EA) für die Sega Genesis entwickelt und veröffentlicht wurde. Anschließend wurde es von verschiedenen Unternehmen auf eine Vielzahl von zeitgenössischen Systemen portiert. Das Spiel wird um eine Reihe von zentriert Motorrad - Rennen in ganz Kalifornien , dass der Spieler auf höhere Schwierigkeits Rennen voran gewinnen muß, während in unbewaffnet und bewaffnetem Kampf Eingriffden anderen Fahrern zu behindern.

Road Rash war eines der ersten Spiele, das von EA nach der Entscheidung des Unternehmens konzipiert wurde, Spiele intern zu entwickeln. Die Programmierer des Spiels Dan Geisler und Carl Mey wurden von EA beauftragt, einen Banked-Road-Effekt für einen NES- Titel namens Mario Andretti Racing zu erstellen . Als sich herausstellte, dass das NES nicht in der Lage war, den gewünschten Effekt zu erzielen, verlagerte sich der Fokus auf ein Motorrad-Rennspiel für das leistungsstärkere Sega Genesis. Das Spiel enthält Kampfelemente, die von dem gewalttätigen Verhalten von Grand-Prix-Motorradfahrern während der Rennen inspiriert wurden , und die daraus resultierende Unsicherheit über das Genre des Spiels führte zu Konflikten zwischen dem Entwicklungsteam und dem Management von EA.

Road Rash wurde mit kritischem und kommerziellem Erfolg veröffentlicht und war der bisher profitabelste Titel von EA. Die Originalversion des Sega Genesis wurde besonders für ihr gewalttätiges und aggressives Gameplay und das überzeugende Geschwindigkeitsgefühl in der Grafik gelobt. Das Spiel ist der erste Teil der Road Rash- Reihe und wurde von einer Reihe von Fortsetzungen für verschiedene Konsolen gefolgt.

Spielweise

Ein Beispiel für das Gameplay in der Genesis-Version von Road Rash .

Road Rash gibt dem Spieler die Kontrolle über einen Motorradrennfahrer, der unter vierzehn anderen Rennfahrern auf dem vierten Platz oder höher abschließen muss; Der Spieler kommt in den fünf Levels des Spiels voran, indem er in jedem Level fünf Rennen gewinnt. Das Spiel ist in erster Linie Einzelspieler, ermöglicht aber auch zwei Spielern, zeitweise gegeneinander zu spielen . Die Rennen des Spiels finden in einer Reihe von kalifornischen Umgebungen statt, darunter Grass Valley , die Sierra Nevada , Napa Valley und der Pacific Coast Highway . Während eines Rennens kann der Rennfahrer bremsen, beschleunigen und benachbarte Gegner angreifen. Der Rennfahrer schlägt mit einer Standardeingabe auf den nächsten Gegner, während das Halten einer Richtungstaste während der Eingabe entweder zu einer Rückhand oder einem Tritt führt. Einige Gegner führen Schläger, die der Rennfahrer mitnehmen und verwenden kann, wenn der Gegner angegriffen wird, während er den Schläger zum Schlag ausstreckt. Der Rennfahrer kann von seinem Fahrrad geschleudert werden, wenn er auf ein Hindernis stößt (wie Kühe, Rehe, Autos und Bäume) oder wenn ihm aufgrund von Kämpfen mit Gegnern die Ausdauer ausgeht (wird in der unteren linken Ecke des Bildschirms angezeigt). In diesem Fall rennt der Rennfahrer automatisch zu seinem Fahrrad zurück, obwohl der Spieler seinen Kurs ändern und den einfahrenden Verkehr mit den Richtungstasten vermeiden oder stillstehen kann, indem er die Bremseingabetaste gedrückt hält. Gegner werden ebenfalls von ihrem Rad geworfen, wenn ihre eigene Ausdauer aufgebraucht ist; die Ausdauer des nächsten Gegners ist in der unteren rechten Ecke des Bildschirms sichtbar.

Der Rennfahrer beginnt das Spiel mit $1.000 und erhält für jedes erfolgreiche Rennen Geldpreise. Zwischen den Rennen kann der Spieler auf einen Shop zugreifen und mehrere Fahrräder mit unterschiedlichen Gewichten, Geschwindigkeiten und Lenkfähigkeiten ansehen, und der Spieler kann mit dem gesammelten Geld ein neues Fahrrad kaufen. Der Spieler erhält am Ende eines erfolgreichen Rennens ein Passwort, das in einer nachfolgenden Sitzung auf einem Passworteingabebildschirm eingegeben werden kann, um den Fortschritt des Spielers aufrechtzuerhalten; Der Spieler steigt in die nächste Stufe auf, nachdem er ein Rennen auf allen fünf Strecken des Spiels gewonnen hat. Der Spieler gewinnt das Spiel, indem er auf jeder Strecke in allen fünf Levels ein Rennen gewinnt.

Das Rad hat einen eigenen "Schadensmesser" zwischen den Ausdauermessern des Rennfahrers und des Gegners, der sich bei jedem Sturz des Rennfahrers verringert. Das Fahrrad wird zerstört, wenn der Zähler vollständig aufgebraucht ist, was die Teilnahme des Spielers am aktuellen Rennen beendet und die Kosten einer Reparaturrechnung vom Guthaben des Rennfahrers abzieht. Motoroffiziere treten sporadisch auf den Strecken des Spiels auf und können die Teilnahme des Spielers auch beenden, wenn er den Rennfahrer nach einem Unfall festnimmt, wodurch die Kosten einer Geldstrafe von seinem Guthaben abgezogen werden. Wenn dem Rennfahrer die Mittel fehlen, um eine Reparaturrechnung oder eine Geldstrafe zu begleichen, wird das Spiel vorzeitig beendet .

Entwicklung und Veröffentlichung

Konzeption und frühe Entwicklung

Road Rash war einer der ersten Titel, die von EA konzipiert wurden, nachdem sie die Entscheidung getroffen hatten, selbst Videospiele zu entwickeln. Bis zu diesem Zeitpunkt hatte EA zuvor die Entwicklung von Videospielen an externe Studios ausgelagert und konzentrierte sich aufgrund der Auswirkungen des Videospielabsturzes von 1983 hauptsächlich auf PC- Spiele . Bei seinen zaghaften Schritten zurück in den Konsolenmarkt konzentrierte sich EA auf Genres, die als strategisch bestimmt waren, nämlich Sport- und Renntitel . Die vorläufige Entwicklung eines NES- Titels namens Mario Andretti Racing begann , und zu dieser Zeit wurde der Programmierer Dan Geisler von der Firma eingestellt. Der technische Direktor Carl Mey, der gerade nach der Insolvenz von Epyx entlassen worden war, wurde ebenfalls von EA eingestellt und erhielt sein erstes großes Projekt, einen "Banked Road"-Effekt für das Spiel zu schaffen. Mey erkannte bald, dass das NES zwar zu Road-Scaling-Effekten fähig war, das Banking jedoch die Fähigkeiten der Konsole übersteigen würde. Produzent und Designer Randy Breen, der zuvor an Indianapolis 500: The Simulation beteiligt war , wurde von der Schwierigkeit und Langeweile dieses Titels beeinflusst, um ein Rennspiel mit mehr Zugänglichkeit und Unterhaltungswert zu entwickeln. Da Andretti einer ähnlichen Formel wie Indianapolis 500 folgen sollte, begannen Geisler, Breen, May und Co-Designer Walter Stein eine Brainstorming-Sitzung für eine andere Art von Rennspiel, die nicht unbedingt dem Realismus entsprechen würde. Nachdem Mey und Geisler QuadRunners aufgrund von Andrettis Dirt-Track-Einstellung als potenzielle Rennfahrzeuge abgelehnt hatten , schlug Breen Motorräder vor. Breen erzählt: „Ich habe mich schon lange mit Motorrädern beschäftigt und wir haben schnell gemerkt, dass Fahrräder uns viele technische Vorteile bringen. Zum Beispiel konnten wir mehr Fahrräder als Autos auf einmal auf den Bildschirm bringen und die Biker waren sichtbarer als Autofahrer.“ , damit sie ausdrucksvoller sein könnten". Der Titel des Spiels stammt von Breen, der an die Gruppe erinnert, wie er mit seinem eigenen Fahrrad auf dem Mulholland Drive fährt , um sich mit Freunden zu treffen, und sich dabei denkt: "Mann, wenn Sie hier ausradieren, bekommen Sie einen ernsthaften Ausschlag auf der Straße ". Geisler schlug den Titel Road Rash on Mulholland Drive vor , und Breen benutzte den Namen, um das Konzept bei EA vorzustellen. Der Titel wurde schließlich zu Road Rash verkürzt und die Entwicklung verlagerte sich vom NES zum kürzlich eingeführten Sega Genesis, der leistungsstark genug war, um die gewünschten Straßeneffekte zu erzeugen.

Die Entwicklung für Road Rash wurde auf den Sega Genesis (im Bild) verschoben, nachdem sich die Vorentwicklung für Mario Andretti Racing auf dem NES als unpraktisch erwiesen hatte.

Bevor er zu EA kam, arbeitete Geisler an Spectrum HoloBytes Rennspiel Vette! ; Geislers Codierung für diesen Titel lieferte den Rahmen für Road Rash , insbesondere seinen Algorithmus zur Schätzung der Straßenkrümmung. Geisler behauptete, dass die Speicherkapazität des Genesis es ihm ermöglicht hätte, 802 Meilen einzigartiger Straßen zu erstellen, und dass er die gesamte Küste Kaliforniens genau hätte kartieren können. Es dauerte etwa sechs Monate, bis Geisler den Road- Effekt für Road Rash erstellt hatte, der einen großen Teil der frühen Entwicklung des Spiels ausmachte. Die 3D-Rendering-Technologie für das Spiel wurde von der Genesis-Version von Blockout übernommen , die sich gleichzeitig in der Entwicklung befand. Der leitende Künstler Arthur Koch wurde in das Entwicklungsteam geholt, nachdem das Projekt gut im Gange war, und er wurde damit beauftragt, die anderen Künstler in der Verwendung der internen Tools von EA und in der Übereinstimmung mit der 64-Farben-Palette von Genesis zu schulen, die Koch sagte, "war hart für" viele Künstler zu begreifen". Nach mehreren Monaten der Entwicklung beschloss EA, Road Rash auf der Consumer Electronics Show 1990 als Zeichen der Unterstützung für den Sega Genesis zu bewerben . Diese erste Demonstration erwies sich als unbefriedigend; Breen erinnerte sich: "Wir hatten Mühe, eine vernünftige Bildrate aufrechtzuerhalten, und die Animationen waren nicht effektiv." Mey hatte auch Bedenken wegen "der sehr zahmen, fast Disney- ähnlichen Ansicht des AMA und Randys Wunsch, es zu einem Spiel im Stil von 'Go Anywhere' zu machen". Er bemerkte, dass das Entwicklungsteam das Spiel hinter seinem Rücken als "Randy's Sunday Ride" bezeichnen würde, und dass "wir alle wussten, dass Road Rash mehr Bälle zum Verkauf brauchte als eine Simulation von jemandem, der das Tempolimit befolgt". Nach der Show musste das Spiel zweimal wiederholt werden, um eine Absage zu vermeiden, und dem Team wurden weitere sechs Monate gegeben, um das Spiel zu verbessern.

Überarbeiten und veröffentlichen

Mey bat den EA-Produzenten Richard Hilleman darum , ihm die kreative Kontrolle über das Gameplay zu geben, mit der Begründung, dass er "das Spiel in den Arsch bringen wollte", was Hilleman zustimmte. In den folgenden Monaten verbesserten Geisler und Stein die Leistung des Spiels und Connie Braat verfeinerte die Animation. Um das Gefühl des Eintauchens des Spielers zu erhöhen, erhielten die rivalisierenden Rennfahrer individuelle Namen und Charaktere und lieferten zwischen den Rennen Geplänkel. Die Motoroffiziere, die den Spieler verfolgen und ihn bei einem Unfall festnehmen, wurden dem Spiel hinzugefügt, um Spannung zu erzeugen. Um Referenzmaterial zu erhalten, ging Koch zu einer örtlichen Polizeidienststelle und überredete einen Kfz-Beamten, für Fotos zu posieren. Die Auslöschanimationen wurden durch Kochs frühere Arbeit an John Madden Football und Lakers gegen Celtics und die NBA-Playoffs verursacht ; Koch sagte zu diesem Thema: "Ich war enttäuscht von den Tackles, den Stürzen und den Fouls. Ich dachte, sie könnten viel dynamischer sein. Also schlug ich vor, den Crashs mehr Animationsframes zu widmen." Breen zitierte zusätzlichen Einfluss von Wile E. Coyote und dem Road Runner und „anderen Cartoons, in denen der Bösewicht verprügelt wird“, und fügte hinzu, dass „obwohl es Sie zurückgeworfen hat, es immer noch Spaß gemacht hat, es zu sehen“. Das Kampfelement des Spiels wurde durch das Verhalten von Grand-Prix-Motorradfahrern inspiriert , die Breen bemerkte, dass sie sich während des Rennens manchmal gegenseitig schubsten und traten. Weitere Einflüsse auf diesen Aspekt sind die Bikergang-Actionszenen in Akira und die Reifenpumpenszene in Breaking Away .

Während der Arbeit am Kampfsystem des Spiels stellten Mey und Geisler eine "Keine Projektile"-Regel auf, da solche Elemente ein großes Problem in Game-Engines waren, die auf der Framerate basierten. Die Einführung von Kampfelementen trug dazu bei, die Genre-Einteilung des Spiels im Management von EA zu trüben, da sie sich hauptsächlich auf Simulationsspiele spezialisiert hatten und unsicher waren, wie man einen Titel vermarkten sollte, der gleichzeitig Kampf- und Rennspiel war. Geisler nannte Hang-On als einen Einfluss in die Richtung des Spiels und sagte, dass " Hang-On vor uns ein Spiel war, das ich mochte, aber ich dachte, es sei begrenzt – keine Hügel, keine Schläge, kein Treten. Ich respektiere Yu Suzuki , aber ich Ich hatte im Hinterkopf, dass das Hang-On obsolet machen würde. Und ich denke, das haben wir irgendwie geschafft." Aufgrund des gewalttätigen Inhalts des Spiels war EA nicht in der Lage, offizielle Lizenzen von bestehenden Herstellern zu erhalten, und schuf an ihrer Stelle Soundalike-Marken. "Panda", "Shuriken", "Kamikaze" und "Diablo" sind jeweils von Honda , Suzuki , Kawasaki und Ducati abgeleitet . Die Straßen des Spiels wurden von einer Crew unter der Leitung von Domonique Philipine modelliert und nutzten Bézier-Kurven . Breen behauptete, dass der letzte Straßeneffekt einige Spieler von Reisekrankheit erbrechen ließ, woraufhin er rief: "Großartig. Ich habe endlich ein Spiel gemacht, das die Leute zum Kotzen bringt!" Simultaner Mehrspielermodus, der in späteren Road Rash- Titeln ein übliches Merkmal werden sollte , war aufgrund der durch den Straßeneffekt des Spiels verbrauchten CPU-Leistung noch nicht möglich. Die Musik des Spiels wurde von Rob Hubbard komponiert . Road Rash war Hubbards zweites Motorrad-basiertes Spiel nach dem 1985er Mastertronic- Titel Action Biker .

Die Entwicklung von Road Rash erstreckte sich insgesamt über ca. 21 Monate. Breen nutzte die Politik von EA, den Herstellern von Box Art keine Anerkennung zu zollen, indem er Meys Namen entfernte und seinen eigenen einfügte. Dieser Vorfall führte dazu, dass EA die Praxis der im Karton gedruckten Credits ganz abschaffte. Mey würde die EA-interne Auszeichnung "Feuerwehrmann des Jahres" erhalten, eine Auszeichnung, die an Mitarbeiter mit dem größten Einfluss auf problematische Projekte verliehen wird. Die Genesis-Version wurde im März 1991 öffentlich angekündigt und im September 1991 in Nordamerika veröffentlicht. Die Amiga-Version wurde von Peakstar Software entwickelt, enthielt Musik, die von Jason AS Whitely komponiert wurde, und wurde im Dezember 1992 veröffentlicht. Road Rash wurde für Game Gear konvertiert und Master System von Gary Priest of Probe Software , mit Musik von Greg Michael. Diese Versionen wurden im März 1994 veröffentlicht. Die Game Boy-Version wurde von Ocean Software veröffentlicht und im Juni 1994 veröffentlicht.

Im April 1996 kündigte THQ an, eine Super-NES- Version von Road Rash für eine Weihnachtsveröffentlichung 1996 zu veröffentlichen, die letztendlich nicht zustande kam. Die Genesis-Version von Road Rash wurde zusammen mit den unmittelbaren Fortsetzungen II und 3 im Jahr 2006 in den PlayStation Portable- Compilation-Titel EA Replay aufgenommen.

Rezeption

Die Genesis-Version von Road Rash wurde von der Kritik gelobt. KITS -Discjockey Big Rick Stuart , der für GamePro schrieb , gab dem Spiel eine perfekte Punktzahl und nannte es "ein sofort süchtig machendes Motorrad-16-Bit-Spiel mit einer etwas kranken Wendung". Das MegaTech- Magazin sagte: "Viele Rennen, viele Motorräder und jede Menge Nervenkitzel machen ihn zum besten Racer auf dem Megadrive!" Paul Glancey und Tim Boone von Computer and Video Games beschrieben das Spiel jeweils als „ Beat 'em up on Motorräder“ und „ Super Hang-On with Fists and Clubs Throwing in“; beide Rezensenten stellten fest, dass die Grafiken trotz der relativ einfachen Grafik in der Schaffung der Illusion von Geschwindigkeit überzeugend waren, und Glancey fügte hinzu, dass die aggressive Natur des Gameplays "den Spaß, den Sie von Road Rash haben, erheblich erweitert und Sie wundert". warum vorher niemand daran gedacht hat". Mark Bruton von Mega Zone sagte, dass die "lebendig realistischen" Einstellungen des Spiels durch die "exzellent detaillierte" Grafik und das mehrstufige Parallax-Scrolling ergänzt wurden und war amüsiert über die Biker-Vokalisierungen, die "auf eine kranke Art sehr lustig" waren. Richard Leadbetter und Julian Rignall von Mean Machines lobten beide die überzeugende dreidimensionale Wirkung der Grafiken, wobei Leadbetter zusätzlich die "brillanten" Soundeffekte und Hubbards "großartige" Musik lobte. Road Rash war im Februar 1992 der neuntbestverkaufte Genesis-Titel im Vereinigten Königreich. In den Vereinigten Staaten war Road Rash der dritthöchste Genesis-Titel bei Blockbuster Video im April 1992 und der neunthöchste im Folgemonat . Zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung wurde Road Rash zum profitabelsten Titel von EA. Mega platzierte das Spiel auf Platz 8 ihrer Top Mega Drive Games of All Time. Game Informer stufte es 2001 in seiner 100. Ausgabe als 88. bestes Spiel aller Zeiten ein. Die Mitarbeiter lobten seine gewalttätigere Version von Motorrad-Videospielen.

Die Amiga-Veröffentlichung von Road Rash wurde positiv aufgenommen. Neil Jackson vom Amiga Format fand, dass das gewalttätige Gameplay "einfacher Thrash-Spaß" ist, der "alle von der Straßensicherheitscrew bis zur Mary Whitehouse- Brigade ärgern würde ", fügte jedoch hinzu, dass das Spiel "wie ein Kazoo [und] aussieht" wie ein Moped auf einem 8-Bit". CU Amiga beschrieb das Spiel als „immense spielbare“ und „schön gewalttätige“ Alternative zu normalen Rennspielen, stellte jedoch fest, dass die Amiga-Version langsamer läuft als die Genesis-Version und „nicht das Gefühl vermittelt, mit 120 Meilen pro Stunde eine Straße hinunterzustürmen“. . Road Rash war in seinem Debütmonat der vierthöchste verkaufte Amiga-Titel im Vereinigten Königreich und blieb fünf weitere Monate unter den Top-30-Bestsellern.

Auch die Game Gear/Master System-Version erhielt positive Kritiken. Manny LaMancha von GamePro lobte die einfache Steuerung, saubere und klare Grafik, reichlich Audio und hohe Herausforderung. Radion Automatic und Lucy Hickman von Mean Machines Sega lobten das schnelle und einfach zu kontrollierende Gameplay, die großen Sprites und die detaillierte und flüssige Grafik, obwohl Hickman das Fehlen eines gleichzeitigen Zwei-Spieler-Modus als Nachteil ansah. Road Rash war im ersten Monat der sechstmeistverkaufte Game Gear-Titel bei Babbage's und blieb in den nächsten fünf Monaten unter den zehn meistverkauften Game Gear-Titeln.

Erbe

Auf Road Rash folgten zwei Fortsetzungen zu Genesis, Road Rash II und Road Rash 3 , sowie weitere Spin-offs, die für spätere Plattformen wie PlayStation , Nintendo 64 und Game Boy Advance entwickelt wurden . Die Genesis-Titel erzielten einen ähnlichen kritischen und kommerziellen Erfolg wie ihre Vorgänger, während die Ausgaben für spätere Konsolen auf gemischte Resonanz stießen und nicht an den Erfolg der Genesis-Versionen anknüpfen konnten. EA versuchte, aus dem Erfolg von Road Rash Kapital zu schlagen, indem es seine Spiel-Engine und die Mischung aus Kampf und Rennen für den Inline-Skating- Titel von 1994 Skitchin' umfunktionierte . Road Rash: Jailbreak , der letzte offizielle Teil der Serie, wurde im Jahr 2000 veröffentlicht. Ein spiritueller Nachfolger der Road Rash- Serie, Road Redemption , wurde von Ian Fisch entwickelt und 2017 veröffentlicht.

Verweise

Externe Links