Aufhängen -Hang-On

Abwarten
Abwarten
Originaler Arcade-Flyer mit dem unten abgebildeten Deluxe-Arcade-Schrank
Entwickler Sega
Verlag)
Designer(s) Yu Suzuki
Komponist(en) Hiroshi Kawaguchi
Plattform(en) Arcade , SG-1000 , Master-System , MSX , PC-88
Veröffentlichung
Genre(s) Rennen
Modus(e) Einzelspieler
Arcade-System Super Scaler
(Sega Hang-On-Hardware)

Hang-On ist ein Arcade-Rennspiel, das 1985 von Sega veröffentlichtund später auf das Master-System portiert wurde. Im Spiel steuert der Spieler ein Motorrad gegen die Zeit und andere computergesteuerte Fahrräder. Es war eines der ersten Arcade-Spiele , das 16-Bit- Grafiken verwendete und das Super Scaler- Arcade- Systemboard , das mit Design-Input von Yu Suzuki erstellt wurde , als Technologie zur Simulation von 3D-Effekten verwendet . Die Deluxe-Schrankversion führte auch ein bewegungsgesteuertes Arcade-Schrank ein , bei dem die Körperbewegung des Spielers auf einem großen motorradförmigen Schrank mit den Bewegungen des Spielercharakters auf dem Bildschirm korrespondiert.

Yu Suzuki begann mit der Entwicklung von Hang-On, nachdem er sich entschieden hatte, ein Motorrad-Rennspiel zu entwickeln, um einen Torsionsstab in einem Arcade-Spiel zu verwenden. Da Marktforschungen darauf hindeuteten, dass GP 500- Rennen beliebt waren, ließ sich Suzuki vom Weltmeister Freddie Spencer und seinem Rennstil inspirieren . Der Soundtrack des Spiels wurde von Hiroshi Kawaguchi geschrieben , der Rockmusik verwendete , die zu dieser Zeit in Arcade-Spielen ungewöhnlich war.

Hang-On war bei der Markteinführung sehr beliebt und verkaufte sich gut für Sega. Es wurde zum umsatzstärksten Arcade- Videospiel von 1985 in den Vereinigten Staaten und dann zum umsatzstärksten Arcade-Spiel von 1986 sowohl in Japan als auch in den Vereinigten Staaten. Es erhielt eine positive kritische Aufnahme für seinen Realismus, seine Grafik, seinen Fahrradschrank und seine physischen Bedienelemente, obwohl es in Japan einige anfängliche Kontroversen über bescheidene Bedenken gab, die weibliche Spieler mit dem Fahrradschrank betrafen. Das Spiel begann den Trend der "Taiken" Bewegungssimulator Spiele in den späten 1980er Jahren, die Sega mit Hits folgten wie Space Harrier (1985), Out Run (1986) und After Burner (1987); Dies trug dazu bei, dass sich der Arcade-Videospielmarkt in den späten 1980er Jahren erholte. Hang-On gilt als bekanntes und einflussreiches Arcade-Spiel. Mehrere Fortsetzungen wurden später für Spielhallen sowie für Videospielkonsolen gemacht.

Spielweise

Ein Motorrad rast eine Straße entlang
Ein Screenshot aus der Arcade-Version von Hang-On mit den Super Scaler-Grafiken und 3D-Effekten der 16-Bit-Hardware

Mit einer Hinter-dem-Motorrad- Perspektive fährt der Spieler innerhalb einer begrenzten Zeit eine lineare Rennstrecke, die in mehrere Etappen unterteilt ist. Die Spieler müssen das Motorrad anlehnen, um zu drehen, wobei engere Kurven eine weitere Neigung erfordern. Ein motorradähnlicher Gashebel muss verdreht werden, um das Motorrad zu beschleunigen. Das Spiel hat eine Spur, die in Segmente zusammengesetzt ist. Das Erreichen eines Checkpoints am Ende jedes Segments verlängert das Zeitlimit und die verbleibende Zeit wird in die nächste Phase übertragen. Das Laufen von der Strecke führt zum Absturz des Motorrads und der Fahrer wird in die Luft geschleudert. Das Spiel endet, wenn die Zeit abgelaufen ist oder alle fünf Phasen abgeschlossen sind.

Entwicklung

Ein Foto von Yu Suzuki
Yu Suzuki war der Designer hinter Hang-On

Hang-On war das zweite Spiel, das von Yu Suzuki entwickelt wurde , das erste war 1984 Champion Boxing . Die Entwicklung von Hang-On begann mit einem Projekt, das ihm von einem Kollegen vorgelegt wurde, der ihn bat, einen Torsionsstab in ein Arcade-Spieldesign zu integrieren – obwohl sich der Stab im endgültigen Spieldesign als zu schwierig erwies und stattdessen Federn verwendet wurden. Suzuki hatte die Freiheit zu entscheiden, welche Art von Spiel er entwerfen sollte, und als Fan von Autos und Motorrädern entschied er sich für ein Spiel, bei dem der Arcade-Kabinett ein echtes Motorrad simulierte und die Spieler sich auf dem Motorrad hin und her bewegen mussten um zu wenden. Er hatte auch den Wunsch, sein Spiel besser zu machen als Pole Position , ein Namco- Spiel, das Segas Turbo an Popularität geschlagen hatte. Bei der Entwicklung des Spiels wollte Suzuki sein neues Motorrad-Rennspiel zu einem realistischen Erlebnis machen. Sein ursprünglicher Wunsch war es, ein 3D- Spiel zu entwickeln, obwohl die damalige Technologie vollständige 3D-Umgebungen unmöglich machte. Stattdessen spezifizierte er das Design der neuen Super Scaler- Arcade-Systemplatine von Sega – ursprünglich bekannt als Sega Hang-On-Hardware –, die von der bestehenden VCO Object-Systemplatine verbessert wurde, die mehrere CPUs und Back-End- DSP- Kompatibilität nutzt , um 3D-Effekte zu erzeugen , während 16 . verwendet wird -Bit- Grafik. Das Spiel erzielt seine 3D-Effekte durch eine Sprite- Skalierungstechnik.

Bei der Entwicklung des Spiels musste sich Suzuki für einen Stil des Motorradrennens für das Spiel entscheiden. Suzuki selbst war ein Fan von Dirtbikes, zusammen mit Motocross und Enduro , und Dirtbikes wurden später in Suzukis Enduro Racer verwendet . Die Marktforschung von Sega ergab jedoch , dass straßenbasierte GP 500-Rennen weltweit beliebter waren. Während Suzuki für das Spiel recherchierte, bewunderte er den Fahrstil von Freddie Spencer , der gerade mit 21 Jahren die jüngste Person war, die eine Motorrad-Weltmeisterschaft gewann. Suzuki sagt: „Freddie Spencers Fahrstil war so schön. Und mein Spiel war wie eine Hommage. Das ist der Grund, warum ich es machen wollte – Freddie Spencer fuhr ein Honda- Motorrad und ich liebte es, wie er durchhielt! " Es wurden zwei Schrankdesigns hergestellt: eine Basisversion mit Lenker und Hebeln und der Deluxe-Schrank, bei dem das gesamte Motorrad gekippt werden konnte. Suzuki hatte zusätzliche Funktionen, die er aus Kostengründen nicht implementieren wollte, darunter ein Gyroskop zur Simulation der Motorradbeschleunigung und -verzögerung. Der Titel leitet sich davon ab, wenn der Biker dreht und sich beim Anlehnen am Rad "hängen" muss, was Suzuki in einem japanischen Fahrradmagazin gelesen hatte. Suzuki erfuhr später, dass die Technik in Nordamerika "Hang-Off" genannt wurde, aber er beschloss, den früheren Namen beizubehalten.

Hang-On gilt als sehr angesehen für seine Musik, die von Hiroshi Kawaguchi komponiert wurde . Er wurde auf Suzuki aufmerksam, nachdem Suzuki hörte, dass er in einer Band spielte. Suzuki wollte Songs für den Soundtrack zu Hang-On , die so aussehen, wie sie eine Band spielen würde. Dies führte dazu, dass Kawaguchi vier Songs für das Spiel schrieb, darunter "Theme of Love", das Titellied des Spiels. Kawaguchi nutzte die Hardware PCM Sampling und hinzugefügt Drum - Samples zu verwenden Hang-On ‚s Yamaha YM2203 Sound - Chip auf ihr maximales Potenzial und eine realistischere Soundtrack mit erstellen Rockmusik , die damals unüblich in Arcade - Spiele war. Er hat auch die Soundeffekte des Spiels erstellt. Kawaguchi hat seine eigene Musik nicht in das Spiel einprogrammiert; Stattdessen schrieb er seinen Soundtrack von Hand, machte eine Demo und gab diese dem Soundprogrammierer. Er sagte, dies liege daran, dass er keinen Sequenzer besitze und dass diese Methode für ihn schneller sei.

Veröffentlichung

Ein Arcade-Schrank mit Lenker
Aufrechte Version des Arcade-Schranks

Sega debütierte am 2. Juli 1985 mit Hang-On im Hotel New Otani Tokyo . Es machte auf sich aufmerksam durch sein innovatives Aufsitzgehäuse, das ein Motorrad realistisch simuliert und den Spieler dazu auffordert, die Karosserie zu verwenden, was eine Abkehr von herkömmlichen Bedienelementen war, die nur mit den Fingern erforderlich ist, sowie seine Echtzeitgrafiken, die eine höhere Geschwindigkeit und mehr Details als andere Videospiele anzeigten. Hang-On wurde einige Tage später, am 5. Juli 1985, in Japan auf den Massenmarkt gebracht. Bei seinem Debüt in Japan wurde Hang- Ons Deluxe-Kabinett als unangemessen für die japanische Kultur kritisiert . Suzuki erinnerte in einem Interview an Kritik, dass die Schüchternheit der Japaner dazu führen würde, dass niemand vor anderen auf einem Motorrad sitzen möchte, oder dass das Motorrad für Spielerinnen mit Miniröcken besonders ungeeignet wäre . Diese Kritiken würden schließlich nachlassen, wenn sich die Spieler aufstellten, um das Spiel zu spielen.

In Nordamerika debütierte das Spiel am 22. Juli 1985, gefolgt von einer Massenmarktversion im August 1985. Es wurde der Öffentlichkeit von der amerikanischen Arcade-Tochter des Unternehmens, Sega Enterprises USA, unter der Leitung von Tom Petit vorgestellt. Zuvor hatte sich Sega Enterprises USA auf den Verkauf von generalüberholten Arcade-Schränken konzentriert, und vor der Veröffentlichung von Hang-On befürchtete Petit, dass seine Abteilung aufgrund von Konkurrenz geschlossen werden würde, als er 1985 nach Japan berufen wurde, um sich mit Sega-Präsident Hayao Nakayama zu treffen Stattdessen wurde ihm der Deluxe-Schrank Hang-On gezeigt . Sega Enterprises USA führte im Oktober 1985 im Red Lion Inn in San Jose, Kalifornien, Hang-On bei den amerikanischen und kanadischen Vertriebshändlern von Sega ein . Es wurden sofort mehrere hundert Einheiten bestellt. Der Erfolg der Arcade-Schränke von Hang-On , sowohl aufrecht als auch deluxe, war so groß, dass das Unternehmen Mühe hatte, mit der Nachfrage Schritt zu halten. In Europa wurde das Spiel im September 1985 veröffentlicht und von Atari Ireland, einer Tochtergesellschaft von Atari Games (die zu dieser Zeit wiederum eine Tochtergesellschaft von Namco war), hergestellt, während Sega Europe in London den Vertrieb in der Region übernahm.

Empfang und Vermächtnis

Kommerzielle Leistung

Sega hatte bis Oktober 1985 weltweit etwa 7.000 Arcade-Einheiten ausgeliefert, die jeweils etwa 5.200 £ oder 6.700 $ (entspricht 16.000 $ im Jahr 2020) kosteten . In Japan listete Game Machine Hang-On in ihrer Ausgabe vom 1. August 1985 als das erfolgreichste Upright/Cockpit- Arcade-Cabinet des Monats auf und blieb bis Januar 1986 etwa sechs Monate lang an der Spitze der Charts. das Spiel wurde mit seiner Veröffentlichung im Sommer 1985 zu einem großen globalen Arcade-Hit. In Nordamerika war es so erfolgreich, dass der Münzmechanismus aufgrund der hohen Anzahl von Münzen, die in die Automaten eingeworfen werden, für höherwertige Münzen modifiziert werden musste Im Vereinigten Königreich verdiente jede Maschine schätzungsweise bis zu 200 £ oder 257 $ (entspricht 618 $ im Jahr 2020) pro Tag. Es führte im November 1985 die US- RePlay- Arcade-Charts für neue aufrechte Schränke und im Dezember 1985 und April 1986 die US- Play Meter- Arcade-Charts an.

Hang-On wurde 1985 das umsatzstärkste Arcade- Videospiel in den Vereinigten Staaten und dann das umsatzstärkste Arcade-Spiel von 1986 sowohl in Japan als auch in den Vereinigten Staaten. Im Vereinigten Königreich war es das zweithöchste Spielhallenspiel des Jahres 1986 in London, knapp unter Nemesis ( Gradius ) . Das Aufsitzkabinett war später Japans neunthöchstes Einspielergebnis von aufrechten/Cockpit- Arcade-Spielen von 1987 .

kritischer Empfang

Das Arcade-Spiel erhielt bei der Veröffentlichung positive Kritiken von Kritikern. Mike Roberts und Steve Phipps vom Computer Gamer Magazin nannten es "eines der besten Arcade-Spiele aller Zeiten" mit besonderem Lob für den Fahrradschrank und die physischen Bedienelemente. Clare Edgeley vom Computer and Video Games Magazine gab ihm eine begeisterte Kritik. Sie nannte es das realistischste Arcade-Spiel, das veröffentlicht werden muss, und zitierte die Notwendigkeit, das Fahrrad zu neigen und die Platzierung der Gas- und Bremshebel dort, wo sie sich auf einem echten Motorrad befinden. Sie sagte, es "kombiniert die hervorragende Grafik eines Rennens im Pole Position- Stil mit dem körperlichen Akt des Fahrradfahrens". Sinclair User lobte Hang-On für sein einfaches, aber unterhaltsames Gameplay, die reaktionsschnelle Steuerung und das einzigartige neigungsbasierte Arcade-Gehäuse. Computer Gamer Magazin Game of the Year Awards nominierte sie für die beste Coin-Op - Spiel des Jahres , die es verloren Capcom ‚s Kommando .

Computer- und Videospiele sowie Mean Machines haben den Master-System-Port überprüft und positiv bewertet. ACE lobte die Qualität der Master-System-Konvertierung, stellte jedoch fest, dass es im Vergleich zum Original einige kleinere Grafikfehler sowie den Verlust der abstürzenden Grafik der Arcade-Version gab. Das britische Magazin Sega Pro bezeichnete die Master System-Portierung als "ein verdammt gutes Rennspiel".

Eine exklusive SG-1000- Fortsetzung, Hang-On II , wurde 1985 veröffentlicht, obwohl es im Wesentlichen eine Portierung des ursprünglichen Spiels war, die modifiziert wurde, um innerhalb der Grenzen der Konsolenhardware zu funktionieren. Eine weitere Arcade-Fortsetzung, Hang-On Jr. , wurde 1986 für das System E-Arcade-Systemboard von Sega veröffentlicht. Hang-On selbst wurde je nach gekauftem Paket zusammen mit Astro Warrior oder Safari Hunt auf das Master-System als Pack-In-Spiel des Systems portiert . 1987 folgte eine Fortsetzung, Super Hang-On , für Arcade und eine Reihe von Plattformen. Für den Sega Saturn wurde eine von Genki entwickelte Polygon-basierte Fortsetzung namens Hang-On GP veröffentlicht .

Auswirkung

In einem Interview von 1995 sagte Suzuki, er habe das Gefühl, Hang-On sei zum Zeitpunkt der Veröffentlichung sein beeindruckendstes Spiel. Retro Gamer zitierte Hang-On als erstes Beispiel einer Erfahrung Spiel Ganzkörper wegen der Aufsitzfahrzeug für Luxus-Schrank Kontrollen und stellte fest , das Spiel als beliebt, wenn auch weniger beeindruckend als Out Run . Hang-On begann den Trend der „Taikan“ Bewegungssimulator Spiele in Arkaden während der Mitte bis Ende der 1980er Jahre mit „Taikan“ im Sinne von „Körpergefühl“ auf Japanisch. Sega folgte mit hydraulischen Bewegungssimulatorschränken für Rail-Shooter wie Space Harrier (1985), Rennspiele wie Out Run (1986) und Kampfflugsimulatoren wie After Burner (1987). Sega hat seitdem bis in die 2010er Jahre weiterhin Bewegungssimulatoren für Arcade-Spiele hergestellt.

Der ehemalige Sega-Arcade-Direktor Akira Nagai hat Hang-On als einen der Titel bezeichnet, die dazu beigetragen haben, Arcade-Spiele aus dem Abschwung von 1982 in Japan herauszuholen und neue Genres von Arcade-Spielen hervorzubringen. Tom Petit von Sega of America schrieb Hang-On zu, dass er dem nordamerikanischen Arcade-Markt in den späten 1980er Jahren mit seiner "High-Level-Simulations"-Technologie geholfen hat, sich zu erholen. Hang-On und Out Run wurden beide von Famitsu dafür zugeschrieben, dass sie dazu beigetragen haben, die Arcade-Videospielindustrie Mitte der 1980er Jahre aus ihrem Einbruch zu befreien, und Play Meter schreibt Hang-On und anderen japanischen Videospielen auch zu, dass sie dem US-Arcade-Markt geholfen haben von 1985 erholen.

Laut Videospiel-Journalist Ken Horowitz ist Hang-On mehr für sein Gameplay als für seinen Verkauf in Erinnerung, zum Teil, weil es zu dieser Zeit einzigartig in Spielhallen war und ein Beispiel dafür war, dass "Sega, wenn es um Arcade-Innovation ging" an der Spitze der Branche". Suzuki hielt Hang-On auch für einen wichtigen Meilenstein in der Videospielmusik . Er sagte: "Es gab Spiele mit kurzen Melodien und Pieptönen, aber ich denke, Hang On war das erste Spiel, das eine solide Komposition mit Bass und Schlagzeug hatte."

Siehe auch

Anmerkungen

Verweise

Externe Links