Super Nintendo Entertainment System - Super Nintendo Entertainment System


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Super Nintendo Entertainment System
Super Nintendo Entertainment System Logo.svg
Nintendo Super Famicom Logo.svg
Der nordamerikanische SNES (circa 1991)
Ein japanisches Super Famicom
Top: Nordamerikanische SNES (circa 1991)
Unten: Japanese Super Famicom, das das gleiche Gehäuse hat später in europäischen und australischen Konsolen verwendet.
Andere Varianten sind unter abgebildete Gehäuse unten
Auch bekannt als SNES
Super NES
  • JP : Super Famicom
  • KOR : SuperComboy
Super Nintendo
Hersteller Nintendo
Art Heimvideospielkonsole
Generation Vierte Generation
Veröffentlichungsdatum
  • JP : 21. November 1990
  • NA : 23. August 1991
  • UK : 11. April 1992
  • IRL : 11. April 1992
  • EU : Juni 1992
  • AU : 3. Juli 1992
  • BR : 30. August 1993
Einzelhandel Verfügbarkeit 1990-2003
Einführungspreis JP ¥ 25.000
US $ 199
Abgesetzt
  • JP : 25. September 2003
  • NA : 1999
  • EU : 1998
  • BR : 2003
  • KOR : 1. April 2003
Einheiten verkauft Weltweit: 49,10 Millionen
Nordamerika 23.350.000
Japan: 17170000
Sonstiges: 8.580.000
Medien ROM-Kassette
Zentralprozessor Ricoh 5A22 @ 3.58 MHz
Klingen Nintendo S-SMP
Online Dienste Satellaview (nur Japan)
XBAND
Nintendo Power (nur Japan)
Meistverkaufte Spiel
Vorgänger Nintendo Entertainment System
Nachfolger Nintendo 64

Das Super Nintendo Entertainment System (abgekürzt offiziell das Super NES oder SNES und umgangssprachlich verkürzt Super Nintendo ) ist eine 16-Bit - Heimvideospielkonsole entwickelt von Nintendo , die im Jahr 1990 in Japan und veröffentlicht wurde Südkorea 1991 in Nordamerika , 1992 in Europa und Australien ( Ozeanien ) und 1993 in Südamerika . In Japan wird das System des genannte Super Famicom oder SFC kurz. In Südkorea ist es bekannt als der Super - Comboy und wurde von verteilten Hyundai Electronics . Das System wurde in freigegeben Brasilien am 30. August 1993 von Playtronic . Obwohl jede Version im Wesentlichen die gleichen sind , verschiedene Formen der ist regionale Aussperrung verhindern , dass die verschiedenen Versionen von miteinander kompatibel zu sein.

Der SNES ist Nintendos zweite programmierbare Heimkonsole nach dem Nintendo Entertainment System (NES). Die Konsole führte fortschrittliche Grafik- und Sound - Fähigkeiten im Vergleich mit anderen Systemen zu der Zeit. Die Entwicklung von einer Vielzahl von Verbesserungs Chips in integrierten Spielkassetten half es auf dem Markt wettbewerbsfähig zu halten.

Der SNES war ein weltweiter Erfolg, die meistverkauften Konsole der immer Ära 16-Bit trotz seines relativ späten Starts und der intensiven Wettbewerb in Nordamerika und Europa von konfrontiert Sega ‚s Genesis - Konsole. Die SNES blieben beliebt gut in die 32-Bit - Ära 49.100.000 weltweit verkauft zu haben (Vergleich auf den NES 61,9 Mio.). Weiter geht es bei Sammlern und beliebt seinem Retro - Spieler , von denen einige noch machen Homebrew - ROM - Images , zusätzlich zu seiner Popularität in Nintendos emuliert Neuveröffentlichungen, wie in Virtual Console - Umgebung.

Geschichte

Frühe Konzeptentwürfe für das SNES, bezeichnet als „Nintendo Entertainment System 2“

Um im Wettbewerb mit dem beliebten Family Computer in Japan, NEC Corporation startete die PC Engine 1987 und Sega folgte mit dem Mega Drive 1988. Die beiden Plattformen wurden später 1989 als TurboGrafx-16 in Nordamerika ins Leben gerufen und die Sega Genesis , beziehungsweise. Beide Systeme wurden auf 16-Bit - Architekturen aufgebaut und bot eine verbesserte Grafik und Sound über die 8-Bit - NES. Es dauerte jedoch mehrere Jahre für Segas System erfolgreich zu werden. Nintendo Führungskräfte waren nicht in Eile , ein neues System zu entwerfen, sondern sie überdacht , als sie begannen ihre Dominanz auf dem Markt zu sehen rutscht.

Starten

JPN / EU-Logo
USA logo
Die Vierfarben-Super Famicom Markierung (links) ist Teil des Super NES-Logos in den PAL und JP Regionen. Die Farben entsprechen denen der ABXY Tasten der Steuerauflage in diesen Regionen. Ein anderes Logo wurde für die nordamerikanische Version (rechts), bestehend aus einem gestreiften Hintergrund umreißt vier ovale Formen verwendet.

Gestaltet von Masayuki Uemura , der Designer des ursprünglichen Famicom, das Super Famicom wurde in Japan am Mittwoch, 21. November veröffentlicht 1990 für 25.000 Yen (entspricht 26.460 Yen im Jahr 2013). Es war ein sofortiger Erfolg; Nintendos erste Lieferung von 300.000 Einheiten innerhalb von Stunden ausverkauft, und die daraus resultierende soziale Störung führte die japanische Regierung Videospiel - Hersteller fragen zukünftige Konsolen Mitteilungen an den Wochenenden zu planen. Die Freigabe des Systems gewann auch die Aufmerksamkeit der Yakuza , zu einer Entscheidung führt die Geräte in der Nacht zu versenden Raub zu vermeiden.

Mit dem Super Famicom seine Hauptrivalen schnell verkauft sich besser als bekräftigte Nintendo selbst als Führer der japanischen Konsolenmarkt. Nintendos Erfolg war zum Teil auf die Beibehaltung des meisten der wichtigsten Entwickler von Drittanbietern von seinem früheren System, einschließlich Capcom , Konami , Tecmo , Platz , Koei und Enix .

Nintendo veröffentlicht den Super Nintendo Entertainment System, eine überarbeitete Version des Super Famicom, in Nordamerika für $ 199 (entspricht $ 358 im Jahr 2017). Es begann in begrenzten Mengen am August 23 Versand, 1991, mit einem offiziellen bundesweiten Veröffentlichungstermin vom 9. September 1991. Die SNES wurden in dem freigegebenen Vereinigten Königreich und Irland im April 1992 für £ 150 (äquivalent zu £ 285 im Jahr 2016), mit ein deutscher Release ein paar Wochen später folgen.

Die meisten der PAL - Region Versionen der Konsole das japanische Super Famicom - Design verwenden, außer für die Kennzeichnung und die Länge der Joypad führt. Das Playtronic Super NES in Brasilien, obwohl PAL-M , verwendet das nordamerikanische Design. Sowohl die NES und SNES wurden in Brasilien im Jahr 1993 von Playtronic, ein freigegebenen Joint Venture zwischen der Spielzeugfirma Estrela und Unterhaltungselektronik - Unternehmen Gradiente .

Die SNES und Super Famicom startete mit wenigen Spiele, aber diese Spiele waren gut auf dem Markt erhalten. In Japan waren nur zwei Spiele am Anfang zur Verfügung: Super Mario World und F-Zero . (Ein drittes Spiel, Bombuzal wurde während des Starts Woche veröffentlicht.) In Nordamerika Super Mario World als Bundle mit der Konsole ins Leben gerufen; andere Start - Spiele enthalten F-Zero , Pilotwings (von denen beide die Konsole des "demonstriert Mode 7 " Pseudo-3D - Rendering - Fähigkeit), SimCity und Gradius III .

Konsole Kriege

Die Rivalität zwischen Nintendo und Sega in Folge , was als eine der bemerkenswertesten Konsole Kriege in Videospiel - Geschichte beschrieben worden ist , in dem Sega die Genesis als „cool“ Konsole positionierte, mit Spielen bei älterem Publikum zu richten, und kantig Anzeigen, die gelegentlich griff den Wettbewerb. Nintendo hat jedoch eine frühzeitige Öffentlichkeitsarbeit Vorteil durch die erste Konsole Umwandlung von Capcoms Arcade - Klassiker Sicherung Street Fighter II für SNES, die ein Jahr übernahm den Übergang in die Genesis zu machen. Trotz des Vorsprung der Genesis, viel größere Auswahl an Spielen und niedrigeren Preis, vertreten die Genesis nur schätzungsweise 60% des amerikanischen 16-Bit - Konsole Markts im Juni 1992, und keine Konsole konnte eine endgültige Führung für mehrere Jahre halten. Donkey Kong Country wird gesagt, hat dazu beigetragen , die Marktbekanntheit in den letzten Jahren der 16-Bit - Generation SNES zu etablieren, und eine Zeit lang hält gegen die PlayStation und Saturn . Laut Nintendo hatte das Unternehmen nach einem 2014 mehr als 20 Millionen SNES - Einheiten in den USA verkauft Wedbush Securities Bericht basiert auf NPD Verkaufsdaten , verkaufte sich das SNES letztlich die Genesis in den US - Markt.

Veränderungen in der Politik

Während der NES - Ära, Nintendo - Spiele exklusiv die Kontrolle über das System-Unternehmen veröffentlicht gehalten hatte , jedes Spiel zu genehmigen, jeder Drittentwickler konnte nur freigeben bis zu fünf Spiele pro Jahr (aber einige Dritte bekam um diese durch unterschiedliche Namen verwenden zum Beispiel Konamis „ ultra - Spiele “ Marke), könnten diese Spiele nicht auf einem anderen Konsole innerhalb von zwei Jahren veröffentlicht werden, und Nintendo war der exklusive Hersteller und Lieferant von NES Patronen. Allerdings Konkurrenz von Sega Konsole brachte ein Ende dieser Praxis; 1991, Acclaim begann Spiele für beide Plattformen, wobei die meisten von Nintendos anderer Lizenznehmer ziehen nach in den nächsten Jahren zu lösen; Capcom (die einige Spiele Sega lizenzierte anstatt sie direkt produzierend) und Platz waren die bemerkenswertesten Verweigerer.

Nintendo weiterhin sorgfältig eingereichten Spiele zu überprüfen, so dass sie auf einer Skala 40-Punkte erzielte und damit Marketing - Ressourcen zuzuweisen. Jede Region durchgeführt getrennte Auswertungen. Nintendo of America erhielt auch eine Politik , die unter anderem auf ihren Systemen , die Menge an Gewalt in den Spielen beschränkt. Ein Spiel, Mortal Kombat , in Frage gestellt , diese Politik. Ein Überraschungserfolg in Arkaden 1992 Mortal Kombat verfügt über Blutspritzer und Finishing - Moves , die oft ein Zeichen zeigen die anderen zerstückeln. Da die Genesis - Version des Gore während der SNES - Version beibehalten nicht tat, verkaufte er die SNES - Version durch ein Verhältnis von drei oder vier zu eins.

Game - Spieler waren nicht die Einzigen, die Gewalt in diesem Spiel zu bemerken; US - Senatoren Herb Kohl und Joe Lieberman berufen eine Kongress - Anhörung am 9. Dezember 1993 die Vermarktung von Gewalt - Videospielen für Kinder zu untersuchen. Während Nintendo den hohen Boden mit mäßigem Erfolg nahm, führte die Anhörungen zur Schaffung der Interactive Digital Software Association und der Entertainment Software Rating Board , und die Einbeziehung der Bewertungen auf allen Videospielen. Mit diesen Bewertungen statt, entschied Nintendo seine Zensurpolitik wurden nicht mehr benötigt.

32-Bit-Ära und darüber hinaus

Während andere Unternehmen wurden zu bewegen auf 32-Bit - Systemen , Rare bewiesen und Nintendo , dass die SNES noch ein starker Anwärter auf dem Markt waren. Im November 1994 Seltene veröffentlicht Donkey Kong Country , ein Plattform - Spiel mit 3D - Modellen und Texturen vorgerendert auf SGI - Workstations. Mit seinen detaillierten Grafiken, flüssige Animationen und qualitativ hochwertige Musik, Donkey Kong Country wetteiferte die ästhetische Qualität der Spiele , die auf neueren 32-Bit - CD-basierten Konsolen veröffentlicht wurden. In den letzten 45 Tagen 1994 verkaufte das Spiel 6,1 Millionen Einheiten, ist es das am schnellsten verkaufte Videospiel in der Geschichte zu diesem Zeitpunkt zu machen. Dieses Spiel schickte eine Nachricht , die frühen 32-Bit - Systeme hatten wenig über das SNES bieten und halfen Art und Weise für die fortgeschritteneren Konsolen am Horizont zu machen. Nach TrSTs Berichten, zwei der fünf meistverkauften Spiele in den USA für Dezember 1996 waren Super NES - Spiele.

Im Oktober 1997 veröffentlichten Nintendo ein neu gestaltetes Modell der SNES (das SNS-101 - Modell bezeichnet als " New-Style Super NES ") in Nordamerika für US $ 99, mit einigen Einheiten einschließlich des Pack-in - Spiels Super Mario World 2: Yoshis Insel . Wie die früheren Neugestaltung der NES (Modell NES-101), war das neue Modell schlanken und leichter als sein Vorgänger, aber es fehlte S-Video- und RGB - Ausgang, und es war unter den letzten Major-SNES bezogenen Meldungen in der Region. Ein ähnlich neu gestaltetes Super Famicom Jr. wurde in Japan in etwa zur gleichen Zeit freigegeben.

Nintendo stellte die Produktion des SNES im Jahr 1999 etwa zwei Jahre nach dem Loslassen Kirbys Dream Land 3 am 27. November (sein letztes First-Party - Spiel für das System), 1997, ein Jahr nach dem Loslassen Frogger (sein letztes Drittel-Party - Spiels für das System ). In Japan setzte Nintendo Produktion des Super Famicom bis zum 25. September 2003 und neue Spiele wurden bis zum Jahr 2000 hergestellt, mit der Veröffentlichung von Angebotsende Metall Slader Ruhm Directors Cut am 29. November 2000.

Viele beliebte SNES - Spiele sind inzwischen zur portiert Game Boy Advance , die ähnliche Video - Fähigkeiten hat. Im Jahr 2005 kündigte Nintendo , dass SNES Spiele würden über das zum Download zur Verfügung gestellt werden Wii und Wii U ‚s Virtual Console Service. Am 31. Oktober 2007 Nintendo Co., Ltd bekannt gegeben , dass es nicht mehr Family Computer oder Super Famicom - Systeme aufgrund der zunehmenden Verknappung der benötigten Teile würde reparieren.

Technische Spezifikationen

Die 16-Bit - Konstruktion der SNES enthält Grafik und Sound Coprozessoren , die Fliesen und simulierte 3D - Effekte, die eine Palette von 32.768 Farben durchführen, und 8-Kanal - ADPCM - Audio. Diese Basis - Plattform - Funktionen, sowie die Möglichkeit, sie alle dramatisch durch erhebliches erstrecken Chip Upgrades innerhalb jeder Patrone, stellen einen Sprung über die 8-Bit - NES Generation und einige angeblich signifikante Vorteile gegenüber 16-Bit - Konkurrenten wie der Genesis.

Zentraleinheit und RAM

CPU-Referenz
Prozessor Ricoh 5A22, basierend auf einem 16-Bit-Kern 65C816
Taktraten (NTSC) Input:  21,47727 MHz
Bus:  3,58 MHz, 2,68 MHz oder 1,79 MHz
Taktraten (PAL) Input:  21,28137 MHz
Bus:  3,55 MHz, 2,66 MHz oder 1,77 MHz
Busse 24-Bit- und 8-Bit-Adreßbusse, 8-Bit-Datenbus
Zusatzfunktionen
  • DMA und HDMA
  • Timed IRQ
  • Parallel I / O-Verarbeitung
  • Hardware Multiplikation und Division

Die CPU ist ein Ricoh 5A22 . Es ist ein Derivat des 16-Bit - 65C816 . In NTSC - Regionen, seine Nenntaktgeschwindigkeit beträgt 3,58 MHz , aber die CPU entweder 2,68 MHz oder 1,79 MHz verlangsamen, wenn einige langsameren Peripheriegeräte zugreifen.

Diese CPU hat einen 8-Bit-Datenbus und zwei Adressbusse. Der 24-Bit „Bus A“ wird für die allgemeinen Zugriffe verwendet, während der 8-Bit „Bus B“ verwendet wird, um Unterstützung Chip-Register zuzugreifen wie die Video- und Audio-Koprozessoren.

Die 5A22 auch Sport eine 8 - Kanal - DMA - Einheit; Ein 8-Bit - Parallel - I / O - Port eine Port - Controller - Schnittstellenschaltungen ermöglichen seriellen und parallelen Zugriff auf Controller - Daten; eine 16-Bit - Multiplikation und Division Einheit; und eine Schaltung zum Erzeugen von nicht-maskierbare Interrupts auf V-blank und IRQ - Interrupts berechnet Bildschirmpositionen.

Die Konsole enthält 128KiB von Allzweck-RAM, der auf die Video- und Audio-Subsysteme gewidmet RAM getrennt.

Video

Video Referenz
Resolutions Progressive: 256 × 224, 512 × 224, 256 × 239, 512 × 239
Interlaced: 512 × 448, 512 × 478
Pixeltiefe 2, 4, 7, oder 8 bpp indiziert; 8 oder 11 bpp direkte
insgesamt Farben 32768 (15-Bit)
Sprites 128, 32 max pro Zeile; bis zu 64 × 64 Pixel
Bildhintergrund Bis zu 4 Ebenen; jeweils bis zu 1024 × 1024 Bildpunkten
Auswirkungen
  • Pixelization (Mosaik) pro Hintergrund
  • Farbe Addition und Subtraktion
  • Clipping-Fenster (pro Hintergrund, beeinflussen Farbe, Mathematik oder beides)
  • Scrolling pro 8 × 8-Fliese
  • Modus 7 Matrizenoperationen

Die Picture Processing Unit (PPU) besteht aus zwei getrennten , aber eng verbunden IC - Paketen. Es enthält 64 kiB von SRAM zum Speichern von Videodaten, 544 Bytes von Objektattributspeichern (OAM) zum Speichern von Sprite - Daten und 256 × 15 Bit Farbgenerator RAM (CGRAM) zum Speichern von Palettendaten. Diese CGRAM ermöglicht die Konsole bis zu 256 Farben angezeigt wird , von dem gewählten Farbraum 15-Bit - RGB , für insgesamt 32.768 mögliche Farben. Die PPU wird durch das gleiche Signal wie der CPU getaktet und erzeugt ein Pixel alle zwei oder vier Zyklen. Sieben Video - Modi sind für den Programmierer zur Verfügung:

  • Mode 0 : 4 Schichten, alle mit 4-Farbpaletten. Jeder BG verwendet einen eigenen Abschnitt der SNES - Palette. Bis zu 96 Farben können auf den Hintergründen, 24 Farben pro Schicht angezeigt werden.
  • Mode 1 : 3 Schichten, unter Verwendung von zwei 16-Farbpaletten und eine 4-Farbpaletten. Bis zu 120 Farben können durch zwei erste Schichten und 24 Farben , die durch die dritte Schicht angezeigt werden.
  • Mode 2 : 2 Schichten, beide mit 16-Farbpaletten. Jede Kachel einzeln durchgeblättert werden. Bis zu 120 Farben können auf dem Bildschirm angezeigt werden.
  • Modus 3 : 2 Schichten, eine die volle 256-Farbpalette und ein unter Verwendung von 16-Farbpaletten. Die 256-Farbschicht kann auch direkt Farben aus einem 11-Bit (RGB443) Farbraum angeben. Bis zu 256 durch die erste Schicht 120 angezeigten Farben und Farben , die durch die zweite Schicht.
  • Mode 4 : 2 Schichten, eine die volle Palette mit 256 Farben und einer mit 4-Farbpaletten. Die 256-Farbschicht kann direkt Farben angeben, und jede Kachel einzeln durchgeblättert werden. Bis zu 256 durch die erste Schicht angezeigten Farben und 24 Farben , die durch die zweite Schicht.
  • Modus 5 : 2 Schichten, eine unter Verwendung von 16-Farbpaletten und eine Verwendung von 4-Farbpaletten. Tile Decodierung verändert Verwendung der 512-Breite und interlaced Auflösungen zu erleichtern. Bis zu 120 durch die erste Schicht 24 angezeigten Farben und Farben , die durch die zweite Schicht.
  • Modus 6 : 1 - Schicht, unter Verwendung von 16-Farbpaletten. Tile - Decodierung ist wie in Mode 5 und jede Kachel einzeln durchgeblättert werden. Bis zu 120 Farben können auf dem Bildschirm angezeigt werden.
  • Modus 7 : 1Schicht von 128 × 128 Kacheln der Größe 8 x 8 aus einem Satz von 256, die als 256-Farbenone-Ebenenschicht oder einer 128-FarbenZweiebenenschicht interpretiert werden können. Die Schicht kann unter Verwendung gedreht und skaliert werden Matrixtransformationen . Eine Programmiertechnik genannt HDMA kann die MatrixParameter verwendet wird für jede Abtastzeile zu ändernum perspektivische Effekte zu erzeugen.

Audio

Audio-Referenz
Prozessoren Nintendo S-SMP
Taktraten Input:  24,576 MHz
SPC700:  1,024 MHz
Ausgabe 8 Kanäle, Stereoanlage
Auswirkungen
  • ADSR Hüllkurvensteuerung
  • Frequenzskalierung und Modulation Gauß-Interpolation
  • Echo: 8-Tap-FIR-Filter, mit bis zu .24s Verzögerungs
  • Geräuschentwicklung

Das Audio - Untersystem, das S-SMP, ist ein dedizierter einziger Chip , bestehend aus einem 8-Bit - CPU, zusammen mit einem 16-Bit - DSP und 64 kiB des SRAM . Es wird entwickelt und produziert von Sony und ist völlig unabhängig vom Rest des Systems. Es wird bei einer nominalen 24,576 MHz in NTSC und PAL - Systemen getaktet. Es ist in der Lage Stereoton zu erzeugen, zusammengesetzt aus 8 Stimmen erzeugen 16 - Bit - Audioproben unter Verwendung und verschiedene Effekte , wie beispielsweise Nachhall .

Regional Aussperrung

Nintendo verwendet verschiedene Arten von regionalen Aussperrung , einschließlich physischer und Hardware - Inkompatibilitäten.

Ein Patrone Formvergleich
Top : nordamerikanisches Design
Bottom : japanisches und PAL Region Design.
Die untere Patrone veranschaulicht auch die optional durch Stifte verwendet Enhancement - Chips wie der Super - FX 3D - Chip.

Auf der physischen Ebene werden die Patronen unterschiedlich für verschiedene Regionen geprägt. Nordamerikanische Patronen haben einen rechteckigen Boden mit eingelassenen Nuten abstehenden Laschen in der Konsole übereinstimmt, während der anderen Regionen Patronen schmaleren mit einer glatten Kurve auf der Vorderseite und keine Nuten sind. Die physikalische Unverträglichkeit kann unter Verwendung von verschiedenen Adaptern oder durch überwunden wird Modifikation der Konsole.

Intern ist ein regionaler Aussperrung Chip ( CIC ) in der Konsole und in jeder Patrone verhindert PAL Region Spiele auf Japanisch oder nordamerikanischen Konsolen und vice versa gespielt wird. Die japanischen und nordamerikanischen Maschinen haben den gleichen Region Chip. Dies kann durch die Verwendung von Adaptern überwunden werden, typischerweise durch die eingeführte Kassette in einem Schlitz und eine Patrone mit dem korrekten Bereich Chip in einem zweiten Schlitz eingeführt wird . Alternativ Trennen einem Stift der Sperr Chip Konsole wird es verhindern , dass die Konsole Verriegelung; Hardware in späteren Spielen kann diese Situation erkennen, so wurde es später üblich , einen Schalter zu installieren , um den Lockout - Chip zu verbinden , wie gebraucht.

PAL Konsolen stellen eine andere Inkompatibilität , wenn außerhalb der Region Patronen spielen: die NTSC - Videostandard spezifiziert Video bei 60 Hz , während PAL bei 50 Hz arbeitet, in etwa 16,7% langsamer Bildrate resultiert. Darüber hinaus ist PAL höhere Auflösung führt zu Letterbox des Ausgangsbildes. Einige kommerzielle PAL Region Veröffentlichungen zeigen dieses gleiche Problem und kann daher in NTSC - Systeme ohne Probleme gespielt werden, während andere Spiele eine 20% Speedup Gesicht , wenn in einem NTSC - Konsole gespielt. Um vor allem dieses Problem zu beheben, kann ein Schalter hinzugefügt werden , die SNES PPU in einen 60 Hz - Modus von den meisten neueren PAL - Fernseher unterstützt zu platzieren. Später Spiele wird diese Einstellung erkennen und auszuführen verweigern, den Schalter erfordert nur geworfen werden , nachdem die Überprüfung abgeschlossen ist .

Gehäuse

Original japanische SFC
Original US SNES
Original PAL SNES
New-Style Super NES
Super Famicom Jr.
Super Comboy
Japanisches SHVC-001 Modell
(1990-1998)
Amerikanisches SNS-001 Modell
(1991-1997)
PAL-Region SNSP-001A Modell
(1992-1998)
New-Style Super NES SNS-101
(1997-1999)
Japanese SHVC-101 Modell
(1998-2003)
Südkoreanische SNSN-001-Modell

Alle Versionen des Super NES sind überwiegend grau, von leicht unterschiedlichen Farbtönen. Die ursprüngliche nordamerikanische Version, entworfen von Nintendo of America Industriedesigner Lance Barr (die zuvor den Famicom gestaltete das NES werden), hat einen kantigen Design mit lila Schiebeschalter und einem dunkelgrauen Auswurfhebel. Die Verladerampe Oberfläche gekrümmt ist, die beide zur Interaktion zu laden und Speisen oder Getränke zu verhindern , dass auf der Konsole angeordnet ist und als verschütten geschehen war mit dem flachen NES tauchte. Die japanischen und europäischen Versionen sind abgerundet, mit dunkleren grauen Akzenten und Schaltflächen. Das nordamerikanische SNS-101 - Modell und das japanische Super Famicom Jr. (Modell SHVC-101), die alle von Barr gestaltet, beide kleiner mit abgerundeter Kontur; jedoch sind die SNS-101 Tasten lila , wo die Super Famicom Jr. Tasten sind grau. Die europäischen und amerikanischen Versionen der SNES - Controller haben viel längere Kabel im Vergleich zu den japanischen Super Famicom - Controller.

Alle Versionen verfügen über eine Toplader-Slot für Spielkassetten, obwohl die Form des Schlitzes zwischen den Regionen unterscheidet die verschiedenen Formen der Patronen passen. Der MULTI OUT - Anschluss (später auf dem verwendeten Nintendo 64 und GameCube ) ausgeben kann , Composite Video , S-Video und RGB - Signale sowie RF mit einem externen HF - Modulator . Originalversionen zusätzlich einen 28-Pin - Erweiterungsanschluss unter einem kleinen Deckel auf der Unterseite des Gerätes und einem Standard - HF - Ausgang mit Kanalwahlschalter auf der Rückseite; die Modelle Ausgang Composite Video neu gestaltet nur, einen externen Modulator für RF erfordern.

Vergilbung Konsole Kunststoff

Der ABS - Kunststoff in dem Gehäuse der älteren SNES und SuperFamicom Konsolen eingesetzt ist besonders anfällig für eine Oxidation unter Einwirkung von Luft, wahrscheinlich aufgrund einer falschen Mischung des stabilisierenden oder flammhemmende Additive. Dies, zusammen mit der besonders hellen Farbe des ursprünglichen Kunststoffes verursacht betroffene Konsolen schnell vergilben; wenn die Abschnitte des Gehäuses kommen aus verschiedenen Chargen von Kunststoff, ein „Zwei-Ton“ -Effekt ergibt.

Spielkassette

Die Patrone Medien der Konsole wird offiziell bezeichnet als Spiel Pak in den meisten westlichen Regionen, und als Kassette ( カセットKasetto ). in Japan und Teilen Lateinamerikas. Während die SNES Mbit 128 adressieren kann, nur 117,75 Mbit sind für Kassettenverwendung tatsächlich zur Verfügung. Eine ziemlich normale Zuordnung könnte leicht adressieren bis 95 Mbit von ROM - Daten (48 Mbit bei FASTROM Geschwindigkeit) mit 8 Mbit von batteriegepufferten RAM. Jedoch nur die meisten verfügbaren Speicherzugriff - Controller - Mappings von bis zu 32 Mbit unterstützen. Die größten Spiele veröffentlicht ( Tales of Phantasia und Star Ocean ) enthalten 48 Mbit von ROM - Daten, während die kleinsten Spiele nur 2 Mbit enthalten.

Cartridges kann auch batteriegepufferten SRAM zum Speichern des Spielzustandes, extra Arbeits - RAM, kundenspezifische Coprozessoren, oder jede andere Hardware enthält , die nicht die maximale überschreiten derzeitige Bewertung der Konsole.

Peripherals

Der nordamerikanische SNES-Controller

Der Standard - SNES - Controller fügt X und Y Gesicht Tasten die Gestaltung der NES Iteration, ist die vier in einer Diamantform Anordnen und fügt zwei Schultertasten. Es verfügt über ein ergonomisches Design von Lance Barr, später verwendete für die NES-102 Modell - Controller, auch von Barr gestaltet. Die japanischen und PAL Region Versionen beinhalten die Farben der vier Aktionstasten in das System des Logo. Die nordamerikanische Version der Tasten sind farblich die neu gestaltete Konsole entsprechen; Die X- und Y - Tasten sind Lavendel mit konkaven Flächen und die Tasten A und B sind lila mit konvexen Flächen. Mehrere späten Konsolen ableiten Elemente ihres Controller - Design von dem SNES, einschließlich der PlayStation , Dreamcast , Xbox und Wii Classic Controller .

Im Laufe seines Lebens eine Anzahl von Peripheriegeräten wurden freigesetzt , die die Funktionalität des SNES hinzugefügt. Viele dieser Geräte wurden nach früheren Add-ons für das NES modelliert: der Super Scope ist eine Lightgun funktionell ähnlich dem NES Zapper (obwohl der Super Scope verfügt über Wireless - Funktionen) und der Super Advantage ist ein Arcade - -Stil Joystick mit einstellbarer Turbo Einstellungen verwandt mit dem NES - Vorteile . Nintendo veröffentlichte auch die SNES - Maus in Verbindung mit Mario Paint . Hudson Soft , unter Lizenz von Nintendo, veröffentlichte das Super - Multitap , einen Multiplayer - Adapter für die Verwendung mit seiner beliebten Reihe von Bomberman - Spielen. Einige der ungewöhnlichen Controller gehören die BatterUP Baseballschläger, die Life Fitness Entertainment System (ein Übungsfahrrad - Controller mit integrierten Überwachungssoftware) und dem TeeV Golf Golfclub.

Der Super Game Boy ermöglicht Game Boy - Spiele auf dem SNES gespielt werden.

Während Nintendo nie einen Adapter für das Spiel NES - Spiele auf dem SNES veröffentlicht, die Super Game Boy ermöglicht Adapterpatrone für Nintendos tragbaren entworfen Spiele Game Boy - System auf dem SNES gespielt werden. Der Super Game Boy wirbt mehrere Funktionserweiterungen über den Game Boy, einschließlich Palette Substitution, benutzerdefinierte Bildschirmränder und den Zugriff auf die Funktionen des SNES - Konsole durch speziell verstärkte Game Boy - Spiele. Japan sah auch die Freigabe des Super Game Boy 2, die eine Kommunikationsschnittstelle fügt eine zweite Game Boy zu ermöglichen , für Multiplayer - Spiele zu verbinden.

Wie die NES , bevor es hat die SNES Peripheriegeräte von Dritt nicht lizenzierte, darunter eine neue Version der Game Genie betrügen Patrone für die Verwendung mit SNES - Spielen.

Bald nach der Veröffentlichung der SNES, begannen Unternehmen Marketing Backup - Geräte wie der Super Wildcard, Super Pro Kämpfer Q und Spiel Doktor . Diese Geräte schaffen eine Sicherung einer Patrone. Sie können auch spielen illegale verwendet werden ROM Bilder oder Kopien von gemieteten Videospielen zu erstellen, zu verletzen Urheberrecht Gesetze in vielen Ländern.

Satellaview mit Super Famicom

Japan sah die Freigabe des Satellaview , ein Modem , das an die in der Super Famicom Expansion Port und verbunden misst St.GIGA Satelliten - Radio 23 Station von April 1995 bis zum 30. Juni 2000. Satellaview Benutzer Gaming - News herunterladen konnte und speziell entwickelte Spiele, die waren häufig entweder Remakes oder Fortsetzungen ältere Famicom - Spiele, und in Tranchen ausgezahlt . In den Vereinigten Staaten, die relativ kurzlebig XBAND erlaubten Benutzer über ein DFÜ-Modem mit einem Netzwerk zu verbinden , um gegen andere Spieler im ganzen Land zu konkurrieren .

Während die Lebensdauer des SNES, Nintendo einen Vertrag mit zwei verschiedenen Firmen ein entwickeln CD-ROM basierter Peripherie für die Konsole mit konkurrieren Sega ‚s CD-ROM - basierten Add-on, Sega CD . Obwohl eine SNES-CD Prototyp - Konsole von Sony, Nintendo behandelt sowohl produziert wurde Sony und Philips wurden abgesagt, mit Philips das Recht gewinnt eine Reihe von Spielen zu veröffentlichen , basierend auf Nintendo Franchises für seine CD-i - Multimedia - Konsole und Sony geht zu entwickeln seine eigene PlayStation - Konsole auf seinem anfänglichen Umgang mit Nintendo basiert.

Enhancement-Chips

Star Fox , das erste Spieldas verwenden Super - FX - Chip, wie bei den Polygonmodellen gezeigtdass ein großen Teil der Grafik des Spiels komponieren

Im Rahmen des Gesamtplans für das SNES, anstatt eine teure CPU enthalten, die noch überholt in ein paar Jahren werden würde, haben die Hardware-Designer es einfach spezielle Coprozessor-Chips auf der Konsole zu verbinden, genau wie die MMC-Chips für die meisten NES verwendet Spiele. Dies wird am häufigsten durch 16 zusätzliche Stifte auf der Patrone Kartenrand gekennzeichnet.

Der Super - FX ist ein RISC - CPU , um Funktionen entwickelt , die der Haupt - CPU praktisch nicht tun können. Der Chip wird in erster Linie verwendet , um 3D Spielwelten mit Polygonen, Textur - Mapping und Lichtquelle Schattierung zu schaffen gemacht. Der Chip kann auch verwendet werden , 2D - Spiele zu verbessern.

Das Nintendo Festpunkt - Digitalsignalprozessor (DSP) -Chip für schnelle vektorbasierte Berechnungen erlaubt, Bitmap - Konvertierungen, 2D- und 3D - Koordinatentransformationen und andere Funktionen. Vier Versionen des Chips vorhanden ist , die jeweils physikalisch identisch , aber mit unterschiedlichem Mikrocode . Die DSP-1 - Version, einschließlich der später 1A und 1B Bugfix - Versionen, wird am häufigsten verwendet wird ; die DSP-2, DSP-3 und DSP-4 werden zusammen in einem Spiel jeweils eingesetzt.

Ähnlich wie bei der 5A22 CPU in der Konsole, der SA-1-Chip enthält ein 65C816 Prozessorkern bei 10 MHz getaktet wird, ein Speicher-Mapper, DMA, Dekompressions- und Bitebene-Umwandlungsschaltung mehr programmierbaren Timer und Region Sperrfunktion CIC.

In Japan konnten Spiele als Standardpatronen heruntergeladen billiger wurden, von Nintendo Power Kiosken auf spezielle Kartuschen mit Flash - Speicher und einen Chip Megachip MX15001TFC. Der Chip verwalten die Kommunikation mit den Kiosken ROM - Images zum Download, und lieferte ein erstes Menü , welches der heruntergeladenen Spiele wählen würde gespielt. Einige waren sowohl in Patrone und Download - Formular, während andere herunterladen waren nur. Der Dienst geschlossen am 8. Februar 2007 eingetragen .

Viele Patronen enthalten andere Verbesserungs Chips, von denen die meisten für die Verwendung von einem einzigen Unternehmen in ein paar Spiele erstellt wurden; Die einzigen Einschränkungen sind die Geschwindigkeit des SNES sich Daten aus dem Chip und der zu überStromBegrenzung der Konsole.

Emulation

Wie die NES, bevor es hat die SNES eine langlebige Fangemeinde erhalten. Es hat sich weiter auf den Second-Hand-Markt, Emulatoren und Remakes gedeihen. Der SNES die gleiche Wiederbelebung Weg wie die NES genommen hat.

Emulation Projekte begannen mit der ersten Version von VSMC 1994 und Super Pasofami wurde der erste Arbeits SNES - Emulator im Jahr 1996. Während dieser Zeit zwei konkurrierende Emulation Projekte-Snes96 und Snes97-verschmolzen bilden Snes9x . Im Jahr 1997 begannen SNES - Enthusiasten ein Emulator Programmierung namens ZSNES . Im Jahr 2004 Higan begann die Entwicklung als bsnes, in dem Bemühen , das System möglichst genau nachzubilden.

Nintendo of America nahm die gleiche Haltung gegen die Verteilung der SNES ROM - Image - Dateien und die Verwendung von Emulatoren , wie es mit dem NES tat, besteht darauf , dass sie eklatante vertreten Software - Piraterie . Die Befürworter der SNES - Emulation cite Herstellung der SNES bildet abgebrochen abandonware Status, das Recht des Eigentümers des jeweiligen Spiels eine persönliche Backup über Geräte wie das zu machen Retrode , Raum Verschiebung für den privaten Gebrauch, der Wunsch zu entwickeln Homebrew - Spiele für das System (Nintendo entwickelt , um ein Bastler - Entwicklungssystem für das super NES, aber veröffentlichte es nie), die Gebrechlichkeit der SNES ROM - Kassetten und Konsolen, und der Mangel an bestimmten ausländischen Importen.

Emulation des Super NES ist auch auf Plattformen wie Android und iOS , der Nintendo DS - Linie, die Gizmondo , das Dingoo und die GP2X von Gamepark Holdings, sowie PDAs. Während einzelne Spiele haben mit Emulatoren auf einigen GameCube - Discs, Nintendos aufgenommen Virtual Console Service für die Wii markiert die Einführung von offiziell sanktionierten allgemeinen SNES - Emulation.

Eine dedizierte Mini-Konsole, die Super NES Classic Edition , wurde im September 2017 nach der Freigabe NES Classic Edition . Das Emulation-basiertes System, das physisch nach der nordamerikanischen und europäischen Versionen der SNES in ihren jeweiligen Regionen modelliert wird, ist mit zwei SNES-style - Controller gebündelt und kommt mit 21 Spielen, inklusive dem previously unreleased vorbelastet Star Fox 2 .

Erbe

Rund 49,1 Mio. Super Nintendo - Systeme wurden weltweit verkauft, mit 23,35 Millionen dieser Einheiten in Nord- und Südamerika verkauft und 17.170.000 in Japan. Obwohl es nicht ganz konnte den Erfolg der NES wiederholen, die weltweit 61,91 Millionen verkauften Einheiten war das SNES die meistverkaufte Konsole seiner Zeit.

Im Jahr 2007 benannte Gametrailers die SNES als zweitbeste Konsole aller Zeiten in ihrer Liste der Top - Ten - Konsolen , die „ihre Spuren in der Geschichte der Gaming - links“, seine Grafiken unter Berufung auf , Ton und Bibliothek von hochwertigen Spielen. Im Jahr 2015 nannten sie es auch die beste Nintendo - Konsole aller Zeiten, sagte : „Die Liste der Spiele , die wir von dieser Konsole lieben auslöscht völlig andere Roster aus dem Big N.“ Technologie - Kolumnist Don Reisinger verkündete im Januar 2008 „Die SNES die größte Konsole aller Zeiten ist“, unter Berufung auf die Qualität der Spiele und die dramatische Verbesserung der Konsole gegenüber seinem Vorgänger; fellow Technologie - Kolumnist Will Greenwald mit einem differenzierteren Blick antwortete, die SNES Bestnote mit seinem Herzen zu geben, die NES mit dem Kopf, und die PlayStation (für seine Controller) mit seinen Händen. GamingExcellence gab auch den ersten Platz SNES im Jahr 2008, es „einfach das zeitlos - System aller Zeiten“ mit vielen Spielen zu erklären , die den Test der Zeit und unter Berufung auf seine Innovation im Controller - Design, Grafik - Fähigkeiten und Spiel Geschichten stehen. Zur gleichen Zeit, bewertet Gamedaily es Fünftel für seine Grafiken, Audio, Controller und Spiele. Im Jahr 2009 IGN das Super Nintendo Entertainment System die viertbeste Videospiel - Konsole genannt, beglückwünscht seine Audio- und Anzahl der AAA - Spiele .

Siehe auch

Anmerkungen

Verweise

Literaturverzeichnis

Externe Links