Nintendo-Entertainment-System -Nintendo Entertainment System

Nintendo-Entertainment-System
Offizielles Nintendo Entertainment System-Logo
Familiencomputer-Logo

Nintendo Entertainment System mit Controller
Computer der Nintendo-Familie

Oben: NES Control Deck (mit abnehmbaren Controllern)
Unten: Family Computer („Famicom“) Haupteinheit (mit fest verdrahteten Controllern)
Auch bekannt als Familiencomputer/Famicom (Japan)
Hyundai Comboy (Korea)
Samurai (Indien)
Entwickler Nintendo R&D2
Hersteller Nintendo
Typ Heimvideospielkonsole
Generation Dritte Generation
Veröffentlichungsdatum
Lebensspanne 1983–2003 (Famicom)
1985–1995 (NES)
Einführungspreis 14.800 Yen (Japan)
179 US-Dollar (entspricht 487 US-Dollar im Jahr 2021)
Abgesetzt
Einheiten verkauft 61,91 Millionen
Medien ROM-Cartridge ("Game Pak")
Zentralprozessor Ricoh 2A03/2A07 @ 1,79/1,66 MHz
Controller-Eingang 2 Controller-Ports
1 Erweiterungssteckplatz
Meistverkauftes Spiel
Vorgänger Farb-TV-Game-Serie
Nachfolger Super-Nintendo-Entertainment-System
In Verbindung stehende Artikel Famicom Disk-System , Famicom 3D-System

Das Nintendo Entertainment System ( NES ) ist eine von Nintendo produzierte 8-Bit - Heimvideospielkonsole der dritten Generation . Es wurde erstmals 1983 in Japan als Family Computer ( FC ) veröffentlicht, allgemein bekannt als Famicom . Das NES, eine neu gestaltete Version, wurde im Oktober 1985 auf den amerikanischen Testmärkten veröffentlicht, bevor es in Nordamerika und anderen Ländern weit verbreitet wurde.

Nach der Entwicklung einer Reihe erfolgreicher Arcade-Spiele in den frühen 1980er Jahren plante Nintendo die Entwicklung einer Heimvideospielkonsole. Der Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi lehnte komplexere Vorschläge ab und forderte eine einfache, billige Konsole, auf der auf Kassetten gespeicherte Spiele ausgeführt werden können . Das Controller -Design wurde von Nintendos tragbaren Game & Watch - Spielen wiederverwendet. Nintendo veröffentlichte mehrere Add-Ons, beispielsweise eine leichte Waffe für Shooter-Spiele.

Das NES war eine der meistverkauften Konsolen seiner Zeit und trug dazu bei, die US-Spieleindustrie nach dem Videospiel-Crash von 1983 wiederzubeleben . Es führte ein heute übliches Geschäftsmodell zur Lizenzierung von Drittentwicklern für die Produktion und den Vertrieb von Spielen ein. Das NES enthielt eine Reihe bahnbrechender Spiele, wie das Plattformspiel Super Mario Bros. von 1985 und die Action-Adventure-Spiele The Legend of Zelda und Metroid von 1986 , die zu langjährigen Franchise-Unternehmen wurden. Es wurde 1990 vom Super Nintendo Entertainment System abgelöst . 2011 kürte IGN das NES zur größten Videospielkonsole aller Zeiten.

Geschichte

Entwicklung

Die Famicom-Spielkonsole im Computer- und Videospielkonsolenmuseum von Helsinki im Jahr 2012

Nach einer Reihe von Arcade- Spielerfolgen in den frühen 1980er Jahren plante Nintendo, eine Kassetten-basierte Konsole namens Family Computer oder Famicom zu entwickeln. Masayuki Uemura hat das System entworfen. Die Hardware der Konsole basierte größtenteils auf Arcade-Videospielen , insbesondere die Hardware für Namcos Galaxian (1979) und Nintendos Radar Scope (1980) und Donkey Kong (1981), mit dem Ziel, ihre leistungsstarken Sprite- und Scroll -Fähigkeiten in einem Heim anzupassen System. Ursprüngliche Pläne sahen ein fortschrittliches 16-Bit- System vor, das als vollwertiger Computer mit Tastatur und Diskettenlaufwerk fungieren sollte, aber Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi lehnte dies ab und entschied sich stattdessen für eine billigere, konventionellere Spielkonsole auf Cartridge-Basis da er glaubte, dass Funktionen wie Tastaturen und Festplatten für Nicht-Technikbegeisterte einschüchternd seien. Im Oktober 1982 wurde ein Testmodell gebaut, um die Funktionalität der Hardware zu überprüfen, wonach mit der Arbeit an Programmierwerkzeugen begonnen wurde. Da bis zu diesem Zeitpunkt keine 65xx-CPUs in Japan hergestellt oder verkauft wurden, war keine Cross-Development-Software verfügbar und musste von Grund auf neu erstellt werden. Frühe Famicom-Spiele wurden auf einem System geschrieben, das auf einem NEC PC-8001- Computer lief, und LEDs auf einem Raster wurden mit einem Digitalisierer verwendet, um Grafiken zu entwerfen, da es zu diesem Zeitpunkt keine Software-Design-Tools für diesen Zweck gab.

Der Codename für das Projekt war „GameCom“, aber Masayuki Uemuras Frau schlug den Namen „Famicom“ vor und argumentierte, dass „in Japan ‚Pasokon‘ verwendet wird, um einen Personal Computer zu bezeichnen, aber es ist weder ein Heim- noch ein Personal Computer. Vielleicht wir könnten sagen, es ist ein Familiencomputer." In der Zwischenzeit entschied Hiroshi Yamauchi, dass die Konsole ein rot-weißes Thema verwenden sollte, nachdem er eine Werbetafel für DX Antenna (einen japanischen Antennenhersteller) gesehen hatte, die diese Farben verwendete.

Das Famicom wurde auch von ColecoVision beeinflusst , Colecos Konkurrenz gegen den Atari 2600 in den Vereinigten Staaten; Der Verkaufsschlager von ColecoVision war eine Portierung von Nintendos Donkey Kong . Der Chefmanager des Projekts, Takao Sawano, brachte seiner Familie einen ColecoVision mit nach Hause, beeindruckt von der flüssigen Grafik, die im Gegensatz zu dem bei Atari 2600-Spielen üblichen Flimmern und der Verlangsamung steht. Uemura sagte, das ColecoVision habe die Messlatte für das Famicom gesetzt. Sie wollten es übertreffen und mit der leistungsstärkeren Arcade-Hardware von Donkey Kong mithalten; Sie brachten einen Arcade-Schrank von Donkey Kong zur Analyse zum Chiphersteller Ricoh , was dazu führte, dass Ricoh den Picture Processing Unit (PPU)-Chip für das NES herstellte.

Ursprüngliche Pläne sahen vor, dass die Patronen des Famicom die Größe einer Kassette haben sollten, aber letztendlich waren sie doppelt so groß. Besonderes Augenmerk wurde auf die Kartuschenanschlüsse gelegt, da lockere und fehlerhafte Verbindungen häufig Arcade-Automaten plagten. Da für den Speicher und die Erweiterung 60 Anschlussleitungen erforderlich waren, entschied sich Nintendo, eigene Stecker zu produzieren.

Die Controller sind aus Kostengründen ohne Stecker fest mit der Konsole verdrahtet. Die Controller-Designs wurden von den Game & Watch- Maschinen wiederverwendet, obwohl das Famicom-Designteam ursprünglich Joysticks im Arcade-Stil verwenden wollte und sogar einige von amerikanischen Spielekonsolen zerlegte, um zu sehen, wie sie funktionierten. Es gab Bedenken hinsichtlich der Haltbarkeit des Joystick-Designs und dass Kinder auf Joysticks auf dem Boden treten könnten. Katsuyah Nakawaka befestigte ein Game & Watch -D-Pad am Famicom-Prototyp und stellte fest, dass es einfach zu bedienen war und keine Beschwerden verursachte. Letztendlich installierten sie jedoch einen 15-Pin-Erweiterungsport an der Vorderseite der Konsole, damit ein optionaler Joystick im Arcade-Stil verwendet werden konnte.

Gunpei Yokoi schlug einen Auswurfhebel für den Patronenschlitz vor, der nicht notwendig ist, aber er glaubte, dass Kinder durch Drücken darauf unterhalten werden könnten. Uemura übernahm seine Idee. Uemura fügte dem zweiten Controller ein Mikrofon hinzu, mit der Idee, dass es verwendet werden könnte, um die Stimmen der Spieler über den TV-Lautsprecher erklingen zu lassen.

Japanische Veröffentlichung

Die Konsole wurde am 15. Juli 1983 als Home Cassette-Type Video Game: Family Computer für 14.800 Yen (entspricht 18.400 Yen im Jahr 2019) mit drei Ports von Nintendos erfolgreichen Arcade-Spielen Donkey Kong , Donkey Kong Jr. und veröffentlicht Popeye . Das Famicom war langsam erfolgreich; ein schlechter Chipsatz führte zum Absturz der frühen Revisionen . Nach einem Produktrückruf und einer Neuauflage mit einem neuen Motherboard stieg die Popularität des Famicom sprunghaft an und wurde Ende 1984 zur meistverkauften Spielkonsole in Japan.

Nintendo brachte das System nur mit Erstanbieter-Spielen auf den Markt, erklärte sich jedoch, nachdem er 1984 von Namco und Hudson Soft angesprochen wurde , bereit, Spiele von Drittanbietern gegen eine Gebühr von 30 % für die Konsolenlizenz- und Produktionskosten zu produzieren. Diese Rate setzte sich in der Branche für Konsolen und digitale Schaufenster in den 2010er Jahren fort.

Veröffentlichung in Nordamerika

Nintendo hatte auch den nordamerikanischen Markt im Visier und nahm Verhandlungen mit Atari, Inc. auf, um das Famicom unter Ataris Namen als Nintendo Advanced Video Gaming System herauszubringen. Der Deal sollte auf der Summer Consumer Electronics Show im Juni 1983 abgeschlossen und unterzeichnet werden. Atari entdeckte jedoch auf dieser Show, dass sein Konkurrent Coleco illegal seinen Coleco Adam -Computer mit Nintendos Donkey Kong- Spiel vorführte. Diese Verletzung von Ataris exklusiver Lizenz mit Nintendo, das Spiel für seine eigenen Computersysteme zu veröffentlichen, verzögerte die Umsetzung von Nintendos Marketingvertrag für Spielkonsolen mit Atari. Ataris CEO Ray Kassar wurde im nächsten Monat gefeuert, also ging der Deal nirgendwo hin und Nintendo beschloss, sein System selbst zu vermarkten.

Das vorgeschlagene Advanced Video System-Bundle, einschließlich Kassettenlaufwerk und drahtlosem Zubehör

Spätere Pläne für das Nintendo Advanced Video System wurden ebenfalls nie verwirklicht: eine neu verpackte Famicom-Konsole aus Nordamerika mit einer Tastatur, einem Kassetten-Datenrekorder , einem drahtlosen Joystick - Controller und einer speziellen BASIC - Kassette. Bis Anfang 1985 wurden in Japan mehr als 2,5 Millionen Famicom-Einheiten verkauft, und Nintendo kündigte bald Pläne an, es in diesem Jahr als Advanced Video Entertainment System (AVS) in Nordamerika herauszubringen. Die amerikanische Videospielpresse war skeptisch, dass die Konsole in der Region Erfolg haben könnte, da sich die Branche immer noch von dem Videospiel-Crash von 1983 erholte . In der Märzausgabe 1985 des Magazins Electronic Games heißt es, dass "der Videospielmarkt in Amerika praktisch verschwunden ist" und dass "dies eine Fehleinschätzung seitens Nintendo sein könnte".

Die Famicom-Hardware feierte ihr erstes nordamerikanisches Debüt in den Spielhallen in Form des Nintendo VS. System im Jahr 1984; Der Erfolg des Systems in Spielhallen ebnete den Weg für die offizielle Veröffentlichung der NES-Konsole. Da US-Händler sich weigerten, Spielkonsolen auf Lager zu halten, erkannte Yamauchi, dass es immer noch einen Markt für Videospiele in den Spielhallen gab, und beschloss, das Famicom über die Spielhallenindustrie in Nordamerika einzuführen. Der VS. System wurde ein großer Erfolg in nordamerikanischen Spielhallen und wurde 1985 zum umsatzstärksten Spielautomaten in den Vereinigten Staaten. Als das NES auf den Markt kam, waren fast 100.000 VS. Systeme wurden an amerikanische Spielhallen verkauft. Der Erfolg der VS. System gab Nintendo das Vertrauen, das Famicom in Nordamerika als Videospielkonsole zu veröffentlichen, für die aufgrund des positiven Rufs von Nintendo in den Spielhallen ein wachsendes Interesse bestand. Es gab Nintendo auch die Möglichkeit, neue Spiele als VS zu testen. Paks in den Arkaden, um zu bestimmen, welche Spiele für den NES-Start veröffentlicht werden sollen.

Auf der Consumer Electronics Show (CES) im Juni 1985 stellte Nintendo die amerikanische Version seines Famicom vor, mit einem neuen Gehäuse, das von Lance Barr neu gestaltet wurde und einen Kassettensteckplatz mit " Zero Insertion Force " aufweist. Der Wechsel von einem Toplader im Famicom zu einem Frontlader sollte die neue Konsole eher einem Videokassettenrecorder ähneln , der bis 1985 immer beliebter wurde, und das Gerät von früheren Videospielkonsolen unterscheiden. Darüber hinaus erklärte Uemura, dass Nintendo-Entwickler befürchtet hätten, dass die Elektronik der Konsole in trockenen amerikanischen Bundesstaaten wie Arizona und Texas elektrostatischen Gefahren ausgesetzt sein könnte , und dass ein Frontlader-Design sicherer wäre, wenn Kinder die Konsole sorglos handhaben würden.

Dies wurde als Nintendo Entertainment System (NES) bereitgestellt. Nintendo brachte diese ersten Systeme auf begrenzte amerikanische Testmärkte, beginnend am 18. Oktober 1985 in New York City, und folgte im Februar 1986 in Los Angeles ; die amerikanische landesweite Veröffentlichung erfolgte am 27. September 1986. Nintendo veröffentlichte 17 Launch-Spiele: 10-Yard Fight , Baseball , Clu Clu Land , Duck Hunt , Excitebike , Golf , Gyromite , Hogan's Alley , Ice Climber , Kung Fu , Flipper , Fußball . Stack-Up , Super Mario Bros. , Tennis , Wild Gunman und Wrecking Crew .

Für eine sinnvolle Produktion enthalten einige Varianten dieser Launch-Spiele Famicom-Chips mit einem Adapter in der Kassette, damit sie auf nordamerikanischen Konsolen spielen können, weshalb die Titelbildschirme von Gyromite und Stack-Up die Titel der Famicom-Spiele Robot Gyro und Robot zeigen Sperren bzw.

ROB (Robotic Operating Buddy), ein Zubehör für den Start des NES im Jahr 1985. Obwohl es am Ende eine kurze Produktlebensdauer hatte, wurde ROB ursprünglich verwendet, um das NES im Vergleich zu früheren Spielekonsolen als neuartig und raffiniert zu vermarkten.

Die Markteinführung des Systems stellte nicht nur ein neues Produkt dar, sondern auch eine Neuausrichtung des stark geschädigten Marktes für Heimvideospiele in Nordamerika. Der Absturz von Videospielen im Jahr 1983 war größtenteils auf mangelndes Vertrauen der Verbraucher und Einzelhändler in Videospiele zurückzuführen, was teilweise auf Verwirrung und falsche Darstellung im Marketing von Videospielen zurückzuführen war. Vor dem NES präsentierten die Verpackungen vieler Videospiele bombastische Kunstwerke, die nicht die tatsächliche Grafik eines Spiels darstellten. Darüber hinaus erschien ein einzelnes Spiel wie Pac-Man auf allen Konsolen mit erheblichen Abweichungen in Grafik, Sound und allgemeiner Qualität. Im Gegensatz dazu zielte die Marketingstrategie von Nintendo darauf ab, das Vertrauen der Verbraucher und Einzelhändler zurückzugewinnen, indem eine einzigartige Plattform bereitgestellt wurde, deren Grafiken wahrheitsgemäß dargestellt werden konnten und deren Qualitäten klar definiert waren.

Um Nintendos neue Home-Plattform von der Wahrnehmung eines unruhigen und seichten Videospielmarktes abzuheben, der immer noch vom Crash von 1983 schwankt, hat das Unternehmen seine Produktnomenklatur aufgefrischt und eine strenge Produktzulassungs- und Lizenzierungsrichtlinie eingeführt. Die Gesamtplattform wird als „Unterhaltungssystem“ anstelle eines „Videospielsystems“ bezeichnet, konzentriert sich auf eine Maschine namens „Control Deck“ anstelle einer „Konsole“ und verfügt über Softwarekassetten namens „Game Paks“ anstelle von „ Videospiele". Dies ermöglichte es Nintendo, beim Verkauf des Systems in Spielwarengeschäften mehr Zugkraft zu erlangen. Um die Produktion von Spielen zu verhindern, die nicht von Nintendo lizenziert wurden, und um das Kopieren zu verhindern, fungiert das 10NES -Lockout-Chipsystem als eine Schloss-und-Schlüssel-Verbindung zwischen jedem Game Pak und Control Deck. Die Verpackung der Launch-Reihe von NES-Spielen trägt Bilder von nahen Darstellungen tatsächlicher Bildschirmgrafiken. Um die Verwirrung der Verbraucher zu verringern, weisen Symbole auf der Verpackung der Spiele eindeutig auf das Genre des Spiels hin. Auf allen lizenzierten Spiel- und Zubehörverpackungen befindet sich ein Gütesiegel. Das ursprüngliche Siegel lautet: „Dieses Siegel ist Ihre Versicherung, dass Nintendo die Qualität dieses Produkts genehmigt und garantiert hat“. Dieser Text wurde später in „ Offizielles Nintendo-Qualitätssiegel “ geändert.

Anders als beim Famicom vermarktete Nintendo of America die Konsole hauptsächlich an Kinder und führte eine strenge Politik der Zensur von obszönen, sexuellen, religiösen oder politischen Inhalten ein. Das bekannteste Beispiel sind Lucasfilms Versuche, das Comedy-Horror-Spiel Maniac Mansion auf das NES zu portieren, das Nintendo deutlich verwässern sollte. Nintendo of America setzte seine Zensurpolitik bis 1994 mit dem Aufkommen des Entertainment Software Rating Board -Systems fort, was mit der Kritik zusammenfiel, die sich aus den Kürzungen ergab, die am Super NES-Port von Mortal Kombat im Vergleich zur Sega Genesis-Version vorgenommen wurden.

Der optionale Robotic Operating Buddy oder ROB war Teil eines Marketingplans, um die Technologie des NES im Vergleich zu früheren Spielkonsolen als neuartig und ausgeklügelt darzustellen und seine Position als in Reichweite des besser etablierten Spielzeugmarktes darzustellen. Obwohl die amerikanische Öffentlichkeit zunächst nur eine begrenzte Begeisterung für die Konsole selbst zeigte, erregten Peripheriegeräte wie die Light Gun und ROB große Aufmerksamkeit.

Andere Märkte

In Europa und Ozeanien wurde das NES in zwei separaten Marketingregionen veröffentlicht. Die erste bestand aus dem europäischen Festland (ohne Italien), wo der Vertrieb von einer Reihe verschiedener Unternehmen übernommen wurde, wobei Nintendo für die Herstellung verantwortlich war. Das NES wurde 1986 in Europa früh eingeführt, obwohl die meisten europäischen Länder die Konsole 1987 erhielten. Die Veröffentlichung in Skandinavien erfolgte am 1. September 1986, wo es von Bergsala veröffentlicht wurde . In den Niederlanden wurde es von Bandai BV vertrieben. In Frankreich wurde es im Oktober 1987 veröffentlicht, in Spanien zwischen Ende 1987 und 1988 über den Distributor Spaco. Ebenfalls 1987 übernahm Mattel den Vertrieb für die zweite Region, bestehend aus Großbritannien, Irland, Italien, Australien und Neuseeland. Mattel kümmerte sich auch um den Vertrieb für Nintendo in Kanada, hatte jedoch nichts mit den oben genannten europäischen / australischen Veröffentlichungen zu tun.

In Brasilien wurde die Konsole Ende 1993 von Playtronic herausgebracht , auch nach dem SNES. Aber der brasilianische Markt wurde von nicht lizenzierten NES-Klonen dominiert – sowohl lokal hergestellt als auch aus Taiwan geschmuggelt. Einer der erfolgreichsten lokalen Klone war das von Gradiente hergestellte Phantom System, das Nintendo-Produkte im Land für das folgende Jahrzehnt lizenzierte. Der Verkauf von offiziell lizenzierten Produkten war aufgrund des Klonens, des recht späten offiziellen Starts und der hohen Preise von Nintendos lizenzierten Produkten gering.

Außerhalb Japans erhielten Regionen in Großasien trotz der Verbreitung importierter Famicom-Systeme eine "asiatische Version" des Frontlader-NES.

Spätere Neugestaltungen und Bundles

Das Control Deck des Nintendo Entertainment Systems

Für seine vollständige Veröffentlichung in Nordamerika wurde das Nintendo Entertainment System in den folgenden Jahren nach und nach in mehreren verschiedenen Paketen veröffentlicht, beginnend mit dem Deluxe-Set, dem Basis-Set, dem Action-Set und dem Power-Set. Das Deluxe-Set, das für 179,99 US-Dollar (entspricht 490 US-Dollar im Jahr 2021) im Einzelhandel erhältlich ist, enthielt ROB, eine leichte Waffe namens NES Zapper , zwei Controller und zwei Game Paks: Gyromite und Duck Hunt . Das Control Deck, das erstmals 1987 veröffentlicht wurde, kostete 89,99 US-Dollar ohne Spiel und 99,99 US-Dollar im Paket mit der Super Mario Bros. - Kassette. Das Action-Set, das im November 1988 für 149,99 US-Dollar im Einzelhandel erhältlich war, enthielt das Control Deck, zwei Gamecontroller, einen NES-Zapper und ein duales Game Pak, das sowohl Super Mario Bros. als auch Duck Hunt enthielt . 1989 umfasste das Power Set die Konsole, zwei Gamecontroller, einen NES Zapper , ein Power Pad und ein dreifaches Game Pak mit Super Mario Bros , Duck Hunt und World Class Track Meet . 1990 wurde ein Sports Set-Bundle veröffentlicht, das die Konsole, einen drahtlosen NES-Satelliten - Multitap - Infrarotadapter , vier Gamecontroller und ein Dual-Game-Pak mit Super Spike V'Ball und Nintendo World Cup enthält . Zwei weitere Bundle-Pakete wurden später mit der ursprünglichen NES-Konsole veröffentlicht. Das Challenge Set von 1992 umfasste die Konsole, zwei Controller und ein Super Mario Bros. 3 Game Pak für einen Verkaufspreis von 89,99 US-Dollar . Das Basis-Set kostet 89,99 US-Dollar ; Es enthielt nur die Konsole und zwei Controller und kein Pack-In-Spiel. Stattdessen enthielt es ein Buch namens Official Nintendo Player's Guide , das detaillierte Informationen für jedes bis zu diesem Zeitpunkt erstellte NES-Spiel enthielt.

Schließlich wurde die Konsole für den australischen, nordamerikanischen und japanischen Markt neu gestaltet. Als Teil des letzten von Nintendo veröffentlichten Bundle-Pakets enthielt das Produkt das New-Style NES oder NES-101 und einen neu gestalteten "Dogbone" -Gamecontroller. In Australien war diese Version des Systems auch mit einer Kassette erhältlich, die Super Mario Bros , Tetris und Nintendo World Cup kompilierte . Dieses letzte Paket, das im Oktober 1993 in Nordamerika und 1994 in Australien veröffentlicht wurde, kostete im Einzelhandel 49,99 US-Dollar bzw. 69,99 AUD ( 79,99 AUD mit dem Pack-In-Spiel) und blieb bis zur Einstellung des NES im Jahr 1995 in Produktion.

Einstellung

Am 14. August 1995 stellte Nintendo das Nintendo Entertainment System sowohl in Nordamerika als auch in Europa ein. In Nordamerika war im Rahmen des Power Swap-Programms von Nintendo bis mindestens Dezember 1996 Ersatz für das ursprüngliche Frontloading-NES für 25 US-Dollar im Austausch für ein defektes System erhältlich. Auch der Game Boy und das Super NES wurden in diesem Programm für 25 bzw. 35 US-Dollar behandelt .

Das Famicom wurde im September 2003 eingestellt. Nintendo bot bis 2007 einen Reparaturservice für das Famicom in Japan an, als es aufgrund eines Mangels an verfügbaren Teilen eingestellt wurde.

Hardware

Konfigurationen

Die neu gestalteten NES- (links, mit Controller) und Famicom-Modelle

Obwohl alle Versionen des Famicom/NES im Wesentlichen ähnliche Hardware enthalten, gibt es wesentliche Unterschiede zwischen ihnen. Das Design des ursprünglichen Famicom besteht überwiegend aus weißem Kunststoff mit dunkelroten Verzierungen. Es verfügte über einen Top-Loading-Cartridge-Slot, Rillen auf beiden Seiten des Decks, in denen die festverdrahteten Gamecontroller platziert werden konnten, wenn sie nicht verwendet wurden, und einen 15 - Pin -Erweiterungsanschluss an der Vorderseite des Geräts für Zubehör. Im Gegensatz dazu weist das Design des ursprünglichen NES ein gedämpfteres Farbschema in Grau, Schwarz und Rot auf. Es enthält einen Kassettensteckplatz zum Laden von vorne, der von einer kleinen Tür mit Scharnier abgedeckt ist, die zum Einlegen oder Entfernen einer Kassette geöffnet und zu anderen Zeiten geschlossen werden kann, sowie einen Erweiterungsanschluss an der Unterseite des Geräts. Die Stiftbelegung des Cartridge-Anschlusses wurde zwischen Famicom und NES geändert.

Ende 1993 führte Nintendo eine neu gestaltete Version des Famicom/NES ein, um das Super Famicom/NES zu ergänzen und das Interesse an der Konsole zu verlängern und gleichzeitig Maßnahmen zur Kostensenkung umzusetzen. Für das neu gestaltete NES entschied sich Nintendo für einen Top-Loading-Kassettensteckplatz, um Zuverlässigkeitsprobleme mit der Originalkonsole zu vermeiden. Bei der Neugestaltung wurde auch der AV-Ausgang weggelassen. Umgekehrt bot das neu gestaltete Famicom eine solche Ausgabe, während es abnehmbare Gamecontroller einführte, obwohl die Mikrofonfunktion dadurch wegfiel. Die neu gestalteten Famicom- und NES-Modelle sind kosmetisch ähnlich, abgesehen vom Vorhandensein einer Kassetten-"Beule" beim NES-Modell, die dem Famicom-Modell fehlt, um seine kürzeren Kassetten sowie den RAM-Adapter für das Famicom Disk System aufzunehmen.

Hardware-Klone

Raubkopien von NES-Hardware blieben noch viele Jahre in Produktion, nachdem das Original eingestellt worden war. Einige Klone spielen Kassetten von mehreren Systemen, wie dieser FC Twin , der NES- und SNES-Spiele spielt.

Während des Höhepunkts der Popularität der Konsole entstand ein florierender Markt für nicht lizenzierte NES-Hardwareklone . Ursprünglich waren solche Klone in Märkten beliebt, in denen Nintendo lange Zeit nach nicht lizenzierter Hardware eine legitime Version der Konsole herausgab. Insbesondere der Dendy (russisch: Де́нди ), ein nicht lizenzierter Hardware-Klon, der in Taiwan hergestellt und in der ehemaligen Sowjetunion verkauft wurde , entwickelte sich in dieser Umgebung zur beliebtesten Videospielkonsole seiner Zeit und genoss einen ähnlichen Bekanntheitsgrad wie die Erfahrung von NES/Famicom in Nordamerika und Japan. In den späten 1980er und frühen 1990er Jahren wurde in Argentinien eine Reihe von Famicom-Klonen unter dem Namen "Family Game" vermarktet , die dem ursprünglichen Hardwaredesign ähneln. Das Micro Genius ( vereinfachtes Chinesisch : 小天才) wurde in Südostasien als Alternative zum Famicom vermarktet; und in Mitteleuropa, insbesondere Polen, war der Pegasus erhältlich. Seit 1989 gab es viele brasilianische NES-Klone, und das sehr beliebte Phantom System (mit Hardware, die der Originalkonsole überlegen war) erregte die Aufmerksamkeit von Nintendo selbst.

Das RetroUSB AVS, ein FPGA-basierter Hardware-Klon des NES, der 720p über HDMI ausgibt

Der Markt für unlizenzierte Klone hat nach Nintendos Einstellung des NES floriert. Einige der exotischeren dieser resultierenden Systeme übertreffen die Funktionalität der ursprünglichen Hardware, wie etwa ein tragbares System mit einem Farb-LCD ( PocketFami ). Andere wurden für bestimmte spezialisierte Märkte hergestellt, wie z. B. ein ziemlich primitiver Personal Computer mit einer Tastatur und einfacher Textverarbeitungssoftware. Diesen nicht autorisierten Klonen wurde durch die Erfindung des sogenannten NES-on-a-Chip geholfen .

Wie bei nicht lizenzierten Spielen ist Nintendo in der Regel vor Gericht gegangen, um die Herstellung und den Verkauf von nicht lizenzierter geklonter Hardware zu verbieten. Viele Klon-Anbieter haben eingebaute Kopien lizenzierter Nintendo-Software beigelegt, was in den meisten Ländern eine Urheberrechtsverletzung darstellt.

Obwohl die meisten Hardwareklone nicht unter Lizenz von Nintendo hergestellt wurden, erhielten bestimmte Unternehmen Lizenzen zur Herstellung von NES-kompatiblen Geräten. Die Sharp Corporation produzierte mindestens zwei solcher Klone: ​​den Twin Famicom und den Fernseher SHARP 19SC111 . Das Twin Famicom ist sowohl mit Famicom-Cartridges als auch mit Famicom Disk System- Festplatten kompatibel. Wie das Famicom ist es rot und schwarz und hat festverdrahtete Controller, hat aber ein anderes Gehäusedesign. Der Fernseher SHARP 19SC111 enthält ein integriertes Famicom. Ein ähnlicher Lizenzvertrag wurde mit Hyundai Electronics abgeschlossen, die das System unter dem Namen Comboy auf dem südkoreanischen Markt lizenzierten. Notwendig wurde dieser Deal mit Hyundai durch das weitreichende Verbot aller japanischen „Kulturprodukte“ durch die südkoreanische Regierung, das bis 1998 in Kraft blieb und sicherstellte, dass japanische Produkte nur durch Lizenzierung an einen Dritten legal auf den südkoreanischen Markt gelangen konnten (nicht japanischer) Vertragshändler (siehe auch Streitigkeiten zwischen Japan und Korea ). In Indien wurde das System unter dem Namen Samurai verkauft und aufgrund von Richtlinien, die den Import von Elektronik verboten , vor Ort unter Lizenz aus Kits zusammengebaut .

Designfehler

Der VCR-ähnliche Lademechanismus des NES führte mit der Zeit zu Problemen. Das Design verschleißt die Anschlussstifte schnell und wird leicht schmutzig, was zu Schwierigkeiten beim Lesen von Game Paks auf dem NES führt.

Nintendos Designstil für die US-Veröffentlichung wurde bewusst anders gestaltet als bei anderen Spielkonsolen. Nintendo wollte sein Produkt von denen der Konkurrenz abheben und den allgemein schlechten Ruf vermeiden, den Spielkonsolen nach dem Videospiel-Crash von 1983 erlangt hatten . Ein Ergebnis dieser Philosophie ist die Tarnung des Kassettenschachtdesigns als ZIF- Kassettensteckplatz mit Frontlader, der dem Frontlademechanismus eines Videorecorders ähnelt . Die Steckdose funktioniert gut, wenn sowohl der Stecker als auch die Patronen sauber sind und die Stifte am Stecker neu sind. Die Buchse ist jedoch nicht wirklich kraftfrei. Wenn ein Benutzer die Kassette in das NES einführt, biegt die Kraft des Anpressens der Kassette die Kontaktstifte leicht und drückt die ROM-Platine der Kassette zurück in die Kassette. Durch häufiges Einsetzen und Entfernen von Kassetten verschleißen die Stifte, und das ZIF-Design erwies sich als anfälliger für Störungen durch Schmutz und Staub als ein branchenüblicher Card-Edge-Steckverbinder.

Die Designprobleme wurden durch Nintendos Materialwahl verschärft. Die Nickel-Anschlussfedern des Konsolensteckplatzes nutzen sich aufgrund des Designs ab, und die messingbeschichteten Nickelanschlüsse der Spielkassette sind ebenfalls anfällig für Anlaufen und Oxidation. Nintendo versuchte, diese Probleme zu beheben, indem es das Super Nintendo Entertainment System (SNES) der nächsten Generation als Toploader ähnlich dem Famicom umgestaltete. Viele Spieler versuchen, die durch diese Korrosion verursachten Probleme im Spiel zu lindern, indem sie in die Patronen blasen und sie dann wieder einsetzen, was das Anlaufen durch Feuchtigkeit tatsächlich beschleunigt. Eine Möglichkeit, den Anlaufprozess zu verlangsamen und die Lebensdauer der Kartuschen zu verlängern, ist die Verwendung von Isopropylalkohol und Tupfern sowie nicht leitender Metallpolitur wie Brasso oder Sheila Shine.

Benutzer haben versucht, diese Probleme zu lösen, indem sie Luft auf die Kassettenanschlüsse geblasen haben, die Kassette gerade weit genug eingeschoben haben, um das ZIF abzusenken, den Randstecker zu lecken, nach dem Einsetzen einer Kassette gegen die Seite des Systems zu schlagen und die Kassette von einer Seite zur anderen zu verschieben Seite nach dem Einsetzen, drücken Sie das ZIF wiederholt nach oben und unten, halten Sie das ZIF tiefer als es sein sollte und reinigen Sie die Anschlüsse mit Alkohol. Viele häufig verwendete Methoden zur Behebung dieses Problems riskieren tatsächlich, Spielkassetten oder das System zu beschädigen. 1989 veröffentlichte Nintendo ein offizielles NES-Reinigungskit, um Benutzern zu helfen, fehlerhafte Kassetten und Konsolen zu reinigen.

Als Reaktion auf diese Hardwarefehler entstanden überall in den USA "Nintendo Authorized Repair Centers". Laut Nintendo wurde das Autorisierungsprogramm entwickelt, um sicherzustellen, dass die Geräte ordnungsgemäß repariert werden. Nintendo würde die notwendigen Ersatzteile nur an Shops liefern, die sich für das Autorisierungsprogramm angemeldet haben. In der Praxis bestand der Autorisierungsprozess aus nichts anderem als der Zahlung einer Gebühr an Nintendo für das Privileg, solche Teile auf Lager zu haben.

Mit der Veröffentlichung des Top-Loading NES-101 (NES 2) im Jahr 1993 gegen Ende der Lebensdauer des NES löste Nintendo die Probleme, indem es auf einen standardmäßigen Card-Edge-Connector umstellte und den Lockout-Chip eliminierte. Alle Famicom-Systeme verwenden standardmäßige Card-Edge-Anschlüsse, ebenso wie die beiden nachfolgenden Spielkonsolen von Nintendo, das Super Nintendo Entertainment System und das Nintendo 64 .

Aussperrung

Der 10NES-Authentifizierungschip (oben) trug zu den Zuverlässigkeitsproblemen des Systems bei. Die Schaltung wurde schließlich aus dem umgebauten NES 2 entfernt.

Das in Japan veröffentlichte Famicom enthält keine Lockout-Hardware, was dazu führte, dass nicht lizenzierte Kassetten (sowohl legitime als auch gefälschte) in ganz Japan und Ostasien sehr verbreitet waren. Nintendo versuchte, sein „Qualitätssiegel“ in diesen Regionen zu fördern, um lizenzierte Spiele zur Bekämpfung von Raubkopien zu identifizieren, aber gefälschte Famicom-Spiele wurden auch dann noch produziert, nachdem Nintendo die Produktion auf das Super Famicom verlagert hatte, wodurch die Lebensdauer des Famicom effektiv verlängert wurde.

Das ursprüngliche NES, das 1985 für westliche Länder veröffentlicht wurde, enthält den 10NES -Lockout-Chip, der verhindert, dass es Kassetten verwendet, die nicht von Nintendo genehmigt wurden. Die Einbeziehung des 10NES war ein direkter Einfluss des Videospiel-Crashs von 1983 in Nordamerika, der teilweise durch einen Markt verursacht wurde, der mit unkontrollierter Veröffentlichung von Spielen schlechter Qualität für die Heimkonsolen überschwemmt wurde. Nintendo wollte das mit dem NES nicht sehen und benutzte den Lockout-Chip, um Spiele nur auf diejenigen zu beschränken, die sie für das System lizenziert und genehmigt haben. Dieses Schutzmittel funktionierte in Kombination mit dem Nintendo „Seal of Quality“, das ein Entwickler erwerben musste, bevor er Zugang zu den erforderlichen 10NES-Informationen vor der Veröffentlichung seines Spiels erhalten konnte.

Anfänglich erwies sich der 10NES-Chip als erhebliches Hindernis für nicht lizenzierte Entwickler, die Spiele für die Konsole entwickeln und verkaufen wollten. In späteren Jahren entdeckten Bastler jedoch, dass das Zerlegen des NES und das Durchschneiden des vierten Stifts des Lockout-Chips den Betriebsmodus des Chips von "Schloss" auf "Schlüssel" ändern, alle Effekte entfernen und die Fähigkeit der Konsole, legale Spiele spielen zu können, erheblich verbessern würde. sowie Bootlegs und konvertierte Importe.

Ursprüngliche NES-Konsolen, die in verschiedenen Regionen verkauft werden, haben unterschiedliche Lockout-Chips, wodurch die regionale Sperrung erzwungen wird (unabhängig von der TV-Signalkompatibilität). Zu diesen Regionen gehören Nordamerika; der größte Teil Kontinentaleuropas (PAL-B); Asien; und die Britischen Inseln, Italien und Australasien (PAL-A).

Probleme mit dem 10NES-Lockout-Chip führen häufig zu einem der häufigsten Probleme der Konsole: der blinkenden roten Betriebsanzeige, bei der sich das System anscheinend wiederholt ein- und ausschaltet, weil das 10NES die Konsole einmal pro Sekunde zurücksetzen würde. Der Lockout-Chip erforderte eine ständige Kommunikation mit dem Chip im Spiel, um zu funktionieren. Verschmutzte, alternde und verbogene Stecker stören oft die Kommunikation, was zum Blink-Effekt führt. In anderen Fällen schaltet sich die Konsole ein, zeigt aber nur einen durchgehend weißen, grauen oder grünen Bildschirm an.

Technische Spezifikationen

Die zentrale Hauptverarbeitungseinheit (CPU) der Konsole wurde von Ricoh hergestellt , das verschiedene Versionen zwischen NTSC- und PAL-Regionen herstellte; NTSC-Konsolen verwenden einen 2A03, der mit 1,79  MHz getaktet ist, während PAL-Konsolen einen 2A07 verwenden, der mit 1,66 MHz getaktet ist. Beide CPUs sind Second-Source- Varianten des MOS Technology 6502 , eines 8-Bit- Mikroprozessors , der in modernen Heimcomputern und Konsolen weit verbreitet ist; Nintendo hat angeblich den binär codierten Dezimalmodus des 6502 deaktiviert , um Patentverletzungen oder Lizenzgebühren für MOS Technology zu vermeiden , die dem damaligen Rivalen Commodore International gehörte . Die CPU hat Zugriff auf 2  KB Onboard- Arbeitsspeicher .

Die Grafik der Konsole wird von einem Ricoh 2C02 verarbeitet, einem Prozessor, der als Picture Processing Unit (PPU) bekannt ist und mit 5,37 MHz getaktet ist. Die PPU ist  ein Derivat des Texas Instruments TMS9918 – eines im ColecoVision verwendeten Videoanzeigecontrollers – und verfügt über 2 KB Video-RAM , 256  Byte „Objektattributspeicher“ (OAM) auf dem Die, um Sprite - Anzeigeinformationen auf bis zu 64 Sprites zu speichern und 28 Bytes RAM zum Speichern von Informationen über die YIQ - basierte Farbpalette ; Die Konsole kann gleichzeitig bis zu 25 Farben von 54 nutzbaren Farben anzeigen.

Die Standardanzeigeauflösung der Konsole beträgt 256 × 240 Pixel , obwohl die Videoausgabeoptionen je nach Modell variieren. Das ursprüngliche Famicom bietet nur einen Hochfrequenz-(HF)-Modulatorausgang , während das NES zusätzlich Unterstützung für Composite-Video über RCA-Anschlüsse bietet . Das neu gestaltete Famicom lässt den HF-Modulator vollständig weg und gibt nur Composite-Video über einen proprietären "Multi-Out" -Anschluss aus, der erstmals auf dem Super Famicom / NES eingeführt wurde. Umgekehrt verfügt das neu gestaltete NES nur über einen HF-Modulatorausgang, obwohl eine Version des Modells mit dem "Multi-Out" -Anschluss in seltenen Mengen hergestellt wurde.

Die Konsole erzeugt Ton über eine in den Prozessor integrierte Audio Processing Unit (APU). Es unterstützt insgesamt fünf Tonkanäle: zwei Pulswellenkanäle , einen Dreieckswellenkanal , einen Kanal für weißes Rauschen und einen DPCM -Kanal für die Sample -Wiedergabe. Die Geschwindigkeit der Audiowiedergabe hängt von der CPU-Taktrate ab, die von einem Kristalloszillator eingestellt wird .

Zubehör

Controller

Original Famicom Zweitspieler-Controller
Original NES-Controller
Überarbeiteter "Hundeknochen"-Controller

Der Gamecontroller für das NES und das Famicom hat ein längliches, ziegelartiges Design mit einem einfachen Vier-Tasten-Layout: zwei runde Tasten mit der Aufschrift „A“ und „B“, eine „START“-Taste und eine „SELECT“-Taste. Darüber hinaus verwenden die Controller das kreuzförmige D-Pad , das von Nintendo-Mitarbeiter Gunpei Yokoi für Nintendo Game & Watch -Systeme entworfen wurde, um die sperrigeren Joysticks auf Controllern früherer Spielekonsolen zu ersetzen.

Das Originalmodell Famicom verfügt über zwei Gamecontroller, die beide fest mit der Rückseite der Konsole verdrahtet sind. Dem zweiten Controller fehlt die START- und SELECT-Taste, stattdessen ist er mit einem kleinen Mikrofon ausgestattet. Allerdings verwenden nur wenige Spiele diese Funktion. Die frühesten produzierten Famicom-Einheiten haben quadratische A- und B-Tasten; Probleme damit, dass sie beim Herunterdrücken stecken blieben, führten dazu, dass Nintendo ihre Form in nachfolgenden Einheiten nach dem Rückruf der Konsole in ein kreisförmiges Design änderte.

Anstelle der festverdrahteten Controller des Famicom verfügt das NES über zwei proprietäre siebenpolige Anschlüsse an der Vorderseite der Konsole, um abnehmbare Controller und Peripheriegeräte von Drittanbietern zu unterstützen. Die mit dem NES gebündelten Controller sind identisch und enthalten die START- und SELECT-Tasten, wobei das Mikrofon am zweiten Controller des ursprünglichen Famicom fehlt. Die Kabel für NES-Controller sind im Allgemeinen auch dreimal länger als ihre Famicom-Pendants.

Eine Reihe spezieller Controller sind für die Verwendung mit bestimmten Spielen vorgesehen, werden jedoch nicht häufig verwendet. Zu diesen Peripheriegeräten gehören der NES Zapper (eine leichte Waffe ), ROB (ein Spielzeugroboter ) und das Power Pad (ein Tanzpad ). Das ursprüngliche Famicom hat einen vertieften DA-15- Erweiterungsanschluss an der Vorderseite des Geräts, um sie aufzunehmen.

Für das NES wurden zwei offizielle Advanced Controller produziert: der NES Advantage , ein von Asciiware produzierter und von Nintendo of America lizenzierter Arcade -Controller; und das NES Max , ein Controller mit Handgriffen, der anstelle des traditionellen D-Pads ein " zykloides " Gleitscheiben-D-Pad aufwies. Beide Controller verfügen über eine „Turbo“-Funktion, die mehrere schnelle Tastendrücke für die Tasten A und B simuliert; Das NES Max hat Turbo-Tasten manuell gedrückt, während das NES Advantage Umschalttasten für die Turbo-Funktionalität zusammen mit Knöpfen bietet , die die Feuerrate jeder Taste anpassen. Letzteres enthält auch eine "Langsam"-Taste, die Spiele schnell anhält, obwohl diese Funktion nicht für Spiele gedacht ist, die ein Pausenmenü oder einen Bildschirm aufrufen.

Der Standard-Gamecontroller wurde bei der Einführung der neu gestalteten Konsole neu gestaltet. Obwohl das ursprüngliche Tastenlayout beibehalten wurde, ähnelt die Form des neu gestalteten Controllers – mit dem Spitznamen „ Hundeknochen “-Controller – der des Super Famicom/NES. Darüber hinaus hat das neu gestaltete Famicom abnehmbare Controller-Ports im NES-Stil übernommen.

Der ursprüngliche NES-Controller ist zu einem der bekanntesten Symbole der Konsole geworden. Nintendo hat das Aussehen des Controllers in mehreren anderen Produkten nachgeahmt, von Werbeartikeln bis hin zu limitierten Versionen des Game Boy Advance.

Japanisches Zubehör

Das japanische Famicom bietet BASIC- Unterstützung mit der Family BASIC- Tastatur.

Nur wenige der zahlreichen Peripheriegeräte und Softwarepakete für das Famicom wurden außerhalb Japans veröffentlicht.

Das Famicom 3D-System , ein 1987 veröffentlichtes Active-Shutter-3D-Headset -Headset-Peripheriegerät, ermöglichte die Möglichkeit, stereoskopische Videospiele zu spielen . Es war ein kommerzieller Misserfolg und wurde außerhalb Japans nie veröffentlicht. Benutzer beschrieben das Headset als klobig und unbequem. Sieben Spiele sind mit der Brille kompatibel, drei davon wurden von Square entwickelt ; Zwei Titel erhielten weltweite Veröffentlichungen als Rad Racer und The 3-D Battles of WorldRunner .

Family BASIC ist eine Implementierung von BASIC für das Famicom, verpackt mit einer Tastatur. Ähnlich im Konzept wie die Atari 2600 BASIC -Kassette ermöglicht es dem Benutzer, Programme zu schreiben, insbesondere Spiele, die auf einem mitgelieferten Kassettenrecorder gespeichert werden können. Nintendo of America lehnte die Veröffentlichung von Famicom BASIC in den USA zugunsten seiner primären Marketingdemografie von Kindern ab.

Das Famicom-Modem verband ein Famicom mit einem inzwischen nicht mehr existierenden proprietären Netzwerk in Japan, das Inhalte wie Finanzdienstleistungen bereitstellte. Nach einer Partnerschaft mit Fidelity Investments wurde nie ein DFÜ-Modem für das NES veröffentlicht .

Famicom Disk-System
Das Disk System- Peripheriegerät für das Famicom verwendet Spiele auf "Disk Cards" mit einem 3 " Quick Disk - Mechanismus.

Bis 1986 waren die Kosten- und Größenbeschränkungen von ROM-Chips , die in den ROM-Kassetten von Famicom verwendet wurden, offensichtlich, ohne dass neue Fortschritte vorhanden waren, um sie anzugehen. Vor diesem Hintergrund betrachtete Nintendo den Markt für Personal Computer (PC), wo die Diskette als Computer-Datenspeichermedium breite Akzeptanz fand . In Zusammenarbeit mit Mitsumi zur Entwicklung eines Disketten-Add-Ons für das Famicom auf der Grundlage des Quick Disk - Formats des letzteren veröffentlichte Nintendo es am 21. Februar 1986 offiziell als Family Computer Disk System in Japan zu einem Verkaufspreis von 15.000 Yen.

Die Vorteile des Formats (genannt „Disk Card“) waren beim Start offensichtlich: Es bot mehr als das Dreifache der Datenspeicherkapazität der damals größten Kassette (verwendet für Super Mario Bros. ) und führte eine Spielspeicherfunktion ein, während es niedrigere Produktionskosten bot im Vergleich zu Kartuschen, was zu niedrigeren Einzelhandelspreisen für die Verbraucher führte. Das Add-On bot auch verbesserte Soundfähigkeiten, indem es einen Wavetable-Synthesekanal hinzufügte und gleichzeitig mehr Platz einschloss, den Entwickler für den Audio-Sample - Kanal des Famicom verwenden konnten . Nintendo nutzte die Wiederbeschreibbarkeit der Disk und richtete interaktive „Disk Writer“ -Kioske in Einzelhandelsgeschäften in ganz Japan ein. an jedem Kiosk konnten Verbraucher ihre Disketten mit neuen Spielen neu beschreiben; Darin wurden auch neue Rohlinge zum Beschreiben angeboten. Nintendo richtete auch "Disk Fax"-Kioske ein, an denen Spieler ihre Highscores auf speziellen blauen Disketten für Wettbewerbe und Ranglisten einreichen können, die mehrere Jahre vor der Online-Rangliste veröffentlicht wurden.

Obwohl sich Nintendo verpflichtete, Spiele nach seiner Veröffentlichung ausschließlich auf dem Disk-System zu veröffentlichen, beeinträchtigten zahlreiche externe Probleme seine langfristige Lebensfähigkeit. Nur vier Monate nach dem Start veröffentlichte Capcom eine Famicom-Portierung von Makaimura (in den USA als Ghosts 'n Goblins bekannt ) auf einer Kassette mit mehr Datenspeicherkapazität als auf Disk Cards möglich war, wodurch einer der Hauptvorteile des Disk Systems durch die Verwendung zunichte gemacht wurde diskrete Logikchips zum Durchführen von Bankumschaltungen . Nintendo forderte auch die Hälfte des Urheberrechts für jedes Spiel, das es für die Veröffentlichung auf dem Disk-System ausgewählt hatte, was dazu führte, dass sich die Entwickler dafür entschieden, stattdessen auf Cartridge zu bleiben, da letzteres Funktionen erhielt, die zuvor als einzigartig für das erstere galten. Entwickler verabscheuten außerdem die Disk Writer-Kioske wegen ihrer geringeren Gewinnspanne, während Einzelhändler sich darüber beschwerten, dass ihre Anwesenheit wertvollen Platz einnahm, da das Interesse an dem Format nachließ.

Die Verwendung eines Disketten-basierten Mediums brachte weitere Komplikationen mit sich; Disk Cards waren zerbrechlicher als Kassetten und anfällig für Datenkorruption durch magnetische Einwirkung. Ihre Unzuverlässigkeit wurde durch das Fehlen eines Verschlusses verschärft, den Nintendo durch eine Wachshülle und eine durchsichtige Aufbewahrungsbox ersetzte, um die Kosten zu senken. blaue Scheiben und spätere Disk Cards enthielten Rollläden. Die auf Gummiriemen basierenden Laufwerke waren ebenfalls unzuverlässig, und kryptische Fehlercodes erschwerten die Fehlersuche. Selbst wenn sie voll funktionsfähig waren, ärgerten sich Spieler, die an Kassetten gewöhnt waren, über die Einführung von Ladezeiten und das Umdrehen der Festplatte. Darüber hinaus führte die Wiederbeschreibbarkeit des Formats zu einer grassierenden Softwarepiraterie , wobei Nintendos Versuche, Maßnahmen zur Bekämpfung der Piraterie zu ergreifen, schnell zunichte gemacht wurden.

Obwohl Nintendo im Jahr 1986 fast zwei Millionen Einheiten verkaufte, gelang es Nintendo nur, die Gesamtzahl bis 1990 auf 4,4 Millionen Einheiten zu steigern, was weit hinter den internen Prognosen zurückblieb. Zu diesem Zeitpunkt war das Disk-System aufgrund von Fortschritten in der ROM-Cartridge-Produktion veraltet: Speicherzuordnungschips für erweiterte Datenspeicherkapazität, batteriegestützter SRAM zum Speichern von Spielen und sinkende Gesamtproduktionskosten. Während Nintendo auf eine westliche Veröffentlichung für das Disk System anspielte, ging es so weit, erfolgreich ein US-Patent dafür anzumelden und die Patronenstifte des Famicom, die von seinem RAM-Adapter für verbessertes Audio verwendet werden, auf den wenig genutzten unteren Erweiterungsport des NES umzuleiten, wie z Eine Veröffentlichung kam aufgrund ihres Empfangs in Japan nie zustande. Die meisten seiner Spiele wurden mit Problemumgehungen auf Kassette sowohl für das Famicom als auch für das NES erneut veröffentlicht, allerdings ohne das verbesserte Audio. Obwohl das letzte Spiel für das Disk System im Dezember 1992 veröffentlicht wurde, bot Nintendo bis September 2003 weiterhin Reparatur- und Umschreibungsdienste dafür an.

NES-Teststation

Die NES-Teststation (unten links), der SNES-Zählertester (unten rechts), der SNES-Testwagen (oben rechts) und der mit dem Gerät gelieferte Original-Fernseher (oben links)
NES-Teststation Netzteil Pass-or-Fail-Testdemonstration

Die Diagnosemaschine NES Test Station wurde 1988 eingeführt. Es handelt sich um eine NES-basierte Einheit, die zum Testen von NES-Hardware, -Komponenten und -Spielen entwickelt wurde. Es wurde nur zur Verwendung in World of Nintendo-Boutiquen als Teil des Nintendo World Class Service-Programms bereitgestellt. Besucher sollten Gegenstände zum Testen mit zur Station bringen und konnten von einem Ladentechniker oder -mitarbeiter unterstützt werden.

Die Vorderseite der NES-Teststation verfügt über einen Game Pak-Steckplatz und Anschlüsse zum Testen verschiedener Komponenten (Netzteil, HF-Schalter, Audio-/Videokabel, NES-Steuerungsdeck, Zubehör und Spiele) mit einem zentral angeordneten Auswahlknopf zum Auswählen der zu testenden Komponente . Das Gerät selbst wiegt ohne Fernseher etwa 11,7 Pfund. Es wird über ein kombiniertes A/V- und RF-Switch-Kabel mit einem Fernseher verbunden. Durch Betätigung der grünen Taste kann ein Benutzer zwischen einer A/V-Kabel- oder HF-Schalterverbindung umschalten. Der Fernseher, an den es angeschlossen ist (normalerweise 11 "bis 14"), soll darauf platziert werden.

1991 stellte Nintendo ein Add-on namens „Super NES Counter Tester“ zur Verfügung, das Super NES-Komponenten und -Spiele testet. Der Super NES Counter Tester ist ein Standard-Control-Deck auf einer Metallhalterung, bei der die Verbindung von der Rückseite des Geräts nach vorne verlegt ist. Diese Verbindungen können direkt zur Teststation oder zum Fernsehgerät hergestellt werden, je nachdem, was getestet werden soll.

Spiele

Spiel Pak

Nordamerikanische und PAL-NES-Cartridges (oder „Game Paks“) sind deutlich größer als japanische Famicom-Cartridges.

Das NES verwendet ein 72-Pin-Design im Vergleich zu 60 Pins beim Famicom . Um Kosten und Inventar zu reduzieren, sind einige frühe Spiele, die in Nordamerika veröffentlicht wurden, einfach Famicom-Cartridges, die an einen Adapter angeschlossen sind, um in die NES-Hardware zu passen. Frühe NES-Cartridges werden mit fünf kleinen Schlitzschrauben zusammengehalten . Spiele, die nach 1987 veröffentlicht wurden, wurden leicht umgestaltet, um zwei Kunststoffclips zu integrieren, die in den Kunststoff selbst eingegossen sind, wodurch die Notwendigkeit für die beiden oberen Schrauben entfällt.

Auf der Rückseite der Kartusche befindet sich ein Etikett mit Handhabungshinweisen. Produktions- und Software-Revisionscodes wurden als Stempel auf dem rückseitigen Etikett aufgedruckt, um mit der Softwareversion und dem Hersteller übereinzustimmen. Alle lizenzierten NTSC- und PAL-Cartridges haben einen Standardfarbton aus grauem Kunststoff, mit Ausnahme von The Legend of Zelda und Zelda II: The Adventure of Link , die in goldenen Kunststoffwagen hergestellt wurden. Nicht lizenzierte Karren wurden in Schwarz, Robin Egg Blue und Gold hergestellt und haben alle etwas andere Formen als Standard-NES-Cartridges. Nintendo produzierte auch Karren aus gelbem Plastik für den internen Gebrauch in den Nintendo Service Centern, obwohl diese "Testkarren" nie zum Kauf angeboten wurden. Alle lizenzierten US-Cartridges wurden von Nintendo, Konami und Acclaim hergestellt. Für die Promotion von DuckTales: Remastered schickte Capcom 150 Gold-NES-Cartridges in limitierter Auflage mit dem Originalspiel, die das Remastered -Design als Aufkleber enthielten, an verschiedene Gaming-Nachrichtenagenturen. Das Anleitungsetikett auf der Rückseite enthält den Eröffnungstext aus dem Titelsong der Show , "Life is like a hurricane".

Famicom-Patronen sind etwas anders geformt. Im Gegensatz zu NES-Spielen wurden offizielle Famicom-Cartridges in vielen Kunststofffarben hergestellt. Es sind Adapter erhältlich, die im Design dem beliebten Zubehör Game Genie ähneln und es ermöglichen, Famicom-Spiele auf einem NES zu spielen. In Japan stellten mehrere Unternehmen die Patronen für das Famicom her. Dies ermöglichte es diesen Unternehmen, kundenspezifische Chips zu entwickeln, die für bestimmte Zwecke wie überlegenen Sound und Grafik entwickelt wurden.

Lizenzierung durch Drittanbieter

Die Famicom-Familienmarke erschien ab 1988 in Spielen und Peripheriegeräten, die von Nintendo für die Kompatibilität mit offiziellen Famicom-Konsolen und -Derivaten genehmigt wurden.

Nintendos Beinahe-Monopol auf dem Markt für Heimvideospiele hinterließ einen dominierenden Einfluss auf die Branche. Im Gegensatz zu Atari, das Drittentwickler nie aktiv verfolgte (und sogar vor Gericht ging, um Activision zu zwingen, die Produktion von Atari 2600 -Spielen einzustellen ), hatte Nintendo die Beteiligung von Drittanbieter-Softwareentwicklern erwartet und gefördert, wenn auch ausschließlich auf Nintendos Bedingungen. Einige der Nintendo-Plattformkontrollmaßnahmen wurden von späteren Konsolenherstellern wie Sega, Sony und Microsoft weniger streng übernommen.

Dazu steckt in jeder Konsole und in jeder lizenzierten Cartridge ein 10NES -Authentifizierungschip. Wenn der Chip der Konsole keinen Gegenstück-Chip in der Kassette erkennen kann, wird das Spiel nicht geladen. Nintendo stellte diese Maßnahmen als Schutz der Öffentlichkeit vor minderwertigen Spielen dar und versiegelte alle für das System veröffentlichten lizenzierten Spiele mit einem goldenen Gütesiegel .

Nintendo hatte Erfolg bei japanischen Arcade-Herstellern wie Konami , Capcom , Taito und Namco , die sich als Drittentwickler verpflichteten. Sie stießen jedoch auf Widerstand bei US-Spieleentwicklern wie Atari Games , Activision , Electronic Arts und Epyx , die Nintendos einseitige Bedingungen ablehnten. Acclaim Entertainment , ein junger Spieleverlag, der von ehemaligen Activision-Mitarbeitern gegründet wurde, war der erste große Drittlizenznehmer in den Vereinigten Staaten, der sich Ende 1987 bei Nintendo anmeldete. Atari Games (über Tengen ) und Activision unterschrieben kurz darauf.

Nintendo war nicht so restriktiv wie Sega, das die Veröffentlichung durch Dritte bis Mediagenic im Spätsommer 1988 nicht erlaubte . Nintendo beabsichtigte, einen großen Teil der NES-Spieleinnahmen für sich selbst zu reservieren. Nintendo verlangte, dass es der einzige Hersteller aller Kassetten ist und dass der Herausgeber vollständig bezahlen muss, bevor die Kassetten für dieses Spiel hergestellt werden. Patronen konnten nicht an Nintendo zurückgegeben werden, daher übernahmen die Herausgeber das gesamte Risiko. Infolgedessen verloren einige Publisher am Ende der NES-Ära mehr Geld durch Notverkäufe von Restbeständen, als sie jemals an Gewinnen aus dem Verkauf der Spiele verdient hatten. Da Nintendo die Produktion aller Kassetten kontrollierte, konnte es seinen Drittentwicklern strenge Regeln auferlegen, die einen Vertrag unterzeichnen mussten, der sie verpflichtete, ausschließlich für das System zu entwickeln, mindestens 10.000 Kassetten zu bestellen und nur herzustellen fünf Spiele pro Jahr. Der weltweite Mangel an DRAM- und ROM-Chips im Jahr 1988 führte Berichten zufolge dazu, dass Nintendo durchschnittlich nur 25 % der Anfragen von Publishern nach Kassetten genehmigte, wobei einige viel höhere Beträge erhielten und andere fast keine. GameSpy bemerkte, dass Nintendos „eiserne Bedingungen“ dem Unternehmen in den 1980er Jahren viele Feinde gemacht haben. Einige Entwickler versuchten, das Fünf-Spiele-Limit zu umgehen, indem sie zusätzliche Unternehmensmarken wie das Label Ultra Games von Konami kreierten; andere versuchten, den 10NES-Chip zu umgehen.

Nintendo wurden wegen der strengen Lizenzauflagen Kartellverstöße vorgeworfen. Das US-Justizministerium und mehrere Bundesstaaten begannen, die Geschäftspraktiken von Nintendo zu untersuchen, was zur Beteiligung des Kongresses und der Federal Trade Commission (FTC) führte. Die FTC führte eine umfassende Untersuchung durch, bei der Hunderte von Einzelhändlern befragt wurden. Während der FTC-Untersuchung änderte Nintendo die Bedingungen seiner Publisher-Lizenzvereinbarungen, um die Zweijahresregel und andere restriktive Bedingungen zu beseitigen. Nintendo und die FTC haben den Fall im April 1991 beigelegt, wobei Nintendo jeder Person, die zwischen Juni 1988 und Dezember 1990 ein NES-Spiel gekauft hatte, Gutscheine mit einem Rabatt von 5 $ auf ein neues Spiel zusenden musste. GameSpy bemerkte, dass Nintendos Strafe besonders war schwach angesichts der Ergebnisse des Falls, obwohl spekuliert wurde, dass die FTC der Videospielindustrie in den Vereinigten Staaten keinen Schaden zufügen wollte.

Mit dem NES kurz vor dem Ende seiner Lebensdauer unterstützten viele Drittanbieter wie Electronic Arts aufstrebende konkurrierende Konsolen mit weniger strengen Lizenzbedingungen wie Sega Genesis und dann die PlayStation , die Nintendos Dominanz bei der Heimkonsole erodierte und dann übernahm Markt bzw. Konsolen von Nintendos Konkurrenten in der Post-SNES-Ära hatten immer eine viel stärkere Unterstützung durch Drittanbieter als Nintendo, das sich stärker auf Spiele von Erstanbietern stützte.

Nicht lizenzierte Spiele

Unternehmen, die sich weigerten, die Lizenzgebühr zu zahlen, oder von Nintendo abgelehnt wurden, fanden Wege, das Authentifizierungssystem der Konsole zu umgehen. Die meisten dieser Unternehmen haben Schaltungen entwickelt, die eine Spannungsspitze verwenden, um den 10NES-Chip vorübergehend zu deaktivieren. Einige nicht lizenzierte Spiele, die in Europa und Australien veröffentlicht werden, haben die Form eines Dongles zur Verbindung mit einem lizenzierten Spiel, um den 10NES-Chip des lizenzierten Spiels zur Authentifizierung zu verwenden. Um nicht lizenzierte Spiele zu bekämpfen, drohte Nintendo of America Einzelhändlern, die sie verkauften, damit, ihren Vorrat an lizenzierten Spielen zu verlieren, und es wurden mehrere Überarbeitungen an den NES-PCBs vorgenommen, um zu verhindern, dass nicht lizenzierte Spiele funktionieren.

Atari Games verfolgte mit seiner NES-Produktlinie Tengen einen anderen Ansatz . Das Unternehmen versuchte, den Lockout-Chip zurückzuentwickeln, um einen eigenen „Rabbit“-Chip zu entwickeln . Tengen erhielt auch eine Beschreibung des Lockout-Chips vom Patent- und Markenamt der Vereinigten Staaten , indem es fälschlicherweise behauptete, es sei verpflichtet, sich gegen aktuelle Verletzungsansprüche zu verteidigen. Nintendo verklagte Tengen erfolgreich wegen Urheberrechtsverletzung . Tengens kartellrechtliche Ansprüche gegen Nintendo wurden nie entschieden.

Color Dreams stellte christliche Videospiele unter dem Tochternamen Wisdom Tree her . Der Historiker Steven Kent schrieb: „Wisdom Tree stellte Nintendo vor eine heikle Situation. Die breite Öffentlichkeit schien dem Gerichtsstreit mit Atari Games keine große Aufmerksamkeit zu schenken, und Branchenanalysten waren beeindruckt von Nintendos juristischem Scharfsinn, aber es ging um ein winziges Unternehmen veröffentlichte harmlose religiöse Spiele war eine andere Geschichte."

Spielverleih

Als das Nintendo Entertainment System immer beliebter wurde und in Millionen von amerikanischen Haushalten Einzug hielt, begannen einige kleine Videotheken , ihre eigenen Kopien von NES-Spielen zu kaufen und sie für ein paar Tage für ungefähr den gleichen Preis wie eine Videokassettenmiete an Kunden zu vermieten. Nintendo erzielte keinen Gewinn aus dieser Praxis, der über die Anschaffungskosten des Spiels hinausging, und im Gegensatz zu Filmverleihen konnte ein neu veröffentlichtes Spiel noch am selben Tag in die Regale kommen und zum Verleih zur Verfügung stehen. Nintendo unternahm Schritte, um den Spieleverleih zu stoppen, ergriff jedoch keine formellen rechtlichen Schritte, bis Blockbuster Video damit begann, den Spieleverleih zu einem groß angelegten Service zu machen. Nintendo behauptete, dass das Ausleihen von Spielen für Kunden den Umsatz erheblich beeinträchtigen und die Kosten für Spiele in die Höhe treiben würde. Nintendo verlor die Klage, gewann aber mit einer Klage wegen Urheberrechtsverletzung. Blockbuster wurde verboten, Fotokopien von originalen, urheberrechtlich geschützten Bedienungsanleitungen mit seinen gemieteten Spielen beizufügen. In Übereinstimmung mit dem Urteil erstellte Blockbuster kurze Originalanweisungen – normalerweise in Form eines kleinen Hefts, einer Karte oder eines Etiketts, das auf der Rückseite der Leihbox aufgeklebt ist – das die Grundvoraussetzungen und die Steuerung des Spiels erklärte. Videoverleihe setzten die Praxis des Ausleihens von Videospielen fort.

Rezeption

Bis 1988 gaben Branchenbeobachter an, dass die Popularität des NES so schnell gewachsen war, dass der Markt für Nintendo-Cartridges größer war als der für die gesamte Heimcomputersoftware. Berechnen! berichtete 1989, dass Nintendo allein im Jahr 1988 sieben Millionen NES-Systeme verkauft hatte, fast so viele wie die Anzahl der Commodore 64 , die in den ersten fünf Jahren verkauft wurden. "Hersteller von Computerspielen [sind] ängstlich", sagte das Magazin und erklärte, dass die Popularität von Nintendo dazu führte, dass die meisten Konkurrenten während des vergangenen Weihnachtsfestes schlechte Verkäufe hatten und bei einigen zu ernsthaften finanziellen Problemen führte.

Vergleich von NES aus verschiedenen Regionen. Von oben: japanisches Famicom, europäisches NES und amerikanisches NES

Im Juni 1989 sagte Peter Main, Vizepräsident für Marketing bei Nintendo of America, dass das Famicom in 37 % der japanischen Haushalte vorhanden sei. Bis 1990 besaßen 30 % der amerikanischen Haushalte das NES, verglichen mit 23 % aller Personal Computer. Bis 1990 hatte das NES alle zuvor veröffentlichten Konsolen weltweit übertroffen. Der Slogan für diese Marke war "It can't be beat". Das Nintendo Entertainment System war in der Sowjetunion nicht erhältlich .

In den frühen 1990er Jahren sagten Spieler voraus, dass die Konkurrenz durch technologisch überlegene Systeme wie das 16-Bit- Sega Genesis das sofortige Ende der Dominanz des NES bedeuten würde. Stattdessen blieb das Famicom im ersten Jahr von Nintendos Nachfolgekonsole Super Famicom (außerhalb Japans Super Nintendo Entertainment System genannt) die am zweithäufigsten verkaufte Videospielkonsole in Japan und übertraf die neueren und leistungsstärkeren NEC PC Engine und Sega Mega Drive mit großem Abstand. Die Markteinführung von Genesis wurde von der Markteinführung von Super Mario Bros. 3 für NES überschattet . Die Konsole blieb in Japan und Nordamerika bis Ende 1993 beliebt, als die Nachfrage nach neuer NES-Software abrupt einbrach. Das letzte lizenzierte Famicom-Spiel, das in Japan veröffentlicht wurde, ist Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (Abenteuerinsel IV) , in Nordamerika Wario's Woods und in Europa 1995 The Lion King . Im Zuge der immer geringeren Verkaufszahlen und des Mangels an Neuem Spiele stellte Nintendo of America das NES bis 1995 offiziell ein. Nintendo produzierte bis zum 25. September 2003 neue Famicom-Geräte in Japan und reparierte bis zum 31. Oktober 2007 weiterhin Famicom-Konsolen, wobei die Einstellung des Supports auf unzureichende Teilelieferungen zurückgeführt wurde.

Das NES war in den späten 1980er Jahren in Europa zunächst nicht so erfolgreich, als es vom Sega Master System im Vereinigten Königreich überboten wurde. Bis 1990 war das Master System die meistverkaufte Konsole in Europa, obwohl das NES in Großbritannien eine schnell wachsende Benutzerbasis hatte. In den frühen 1990er Jahren holten die NES-Verkäufe das Master System in Westeuropa ein und überholten es insgesamt knapp, obwohl das Master System seine Führung in mehreren Märkten wie Großbritannien, Belgien und Spanien behauptete.

Erbe

Das NES wurde zwei Jahre nach dem Videospiel-Crash von 1983 veröffentlicht, als viele Einzelhändler und erwachsene Verbraucher elektronische Spiele als vorübergehende Modeerscheinung betrachteten, sodass viele zunächst glaubten, dass das NES bald verblassen würde. Vor dem NES und Famicom war Nintendo als mäßig erfolgreicher japanischer Spielzeug- und Spielkartenhersteller bekannt, aber die Popularität der Konsolen half dem Unternehmen, zu einem international anerkannten Namen zu werden, der fast gleichbedeutend mit Videospielen war, wie es Atari war, und bereitete die Bühne für Japaner Dominanz der Videospielindustrie. Mit dem NES änderte Nintendo auch die Beziehung zwischen Konsolenherstellern und Softwareentwicklern von Drittanbietern, indem es Entwickler daran hinderte, Software ohne lizenzierte Genehmigung zu veröffentlichen und zu verteilen. Dies führte zu qualitativ hochwertigeren Spielen, was dazu beitrug, die Einstellung einer Öffentlichkeit zu ändern, die von schlecht produzierten Spielen für frühere Systeme müde geworden war.

Das NES-Hardwaredesign ist ebenfalls sehr einflussreich. Nintendo wählte für den US-Markt den Namen „Nintendo Entertainment System“ und gestaltete das System neu, damit es nicht wie ein Kinderspielzeug aussieht. Der Kassetteneingang mit Frontladefunktion ermöglichte eine einfachere Verwendung in einem TV-Ständer mit anderen Unterhaltungsgeräten wie einem Videokassettenrecorder .

Die Hardwarebeschränkungen des Systems führten zu Designprinzipien, die immer noch die Entwicklung moderner Videospiele beeinflussen. Viele prominente Spiele-Franchises haben ihren Ursprung auf dem NES, darunter Nintendos eigenes Super Mario Bros. ,| The Legend of Zelda und Metroid , Capcoms Mega Man - Franchise, Konamis Castlevania - Franchise, Squares Final Fantasy ,| und Enix 's Dragon Quest | Franchise.

NES-Bilder, insbesondere der Controller, sind zu einem beliebten Motiv für eine Vielzahl von Produkten geworden, darunter Nintendos Game Boy Advance. Kleidung, Accessoires und Lebensmittel, die mit NES-Motiven geschmückt sind, werden immer noch hergestellt und in Geschäften verkauft.

Emulation

Das NES kann auf vielen anderen Systemen emuliert werden. Der erste Emulator war der nur in Japan erhältliche Pasofami. Bald darauf folgte 1996 iNES, das in englischer Sprache verfügbar und plattformübergreifend ist. Es wurde als die erste NES-Emulationssoftware beschrieben, die von einem Laien verwendet werden konnte. Die erste Version von NESticle , einem inoffiziellen Emulator auf MS-DOS- Basis , wurde am 3. April 1997 veröffentlicht Nintendo Switch Online -Dienst.

Wiederveröffentlichung

Am 14. Juli 2016 kündigte Nintendo die Markteinführung einer Miniaturreplik des NES im November 2016 an, die in den USA als Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition und in Europa und Australien als Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System bezeichnet wird. Die emulationsbasierte Konsole enthält 30 dauerhaft gebündelte Spiele aus der alten NES-Bibliothek, darunter die Super Mario Bros. -Serie und die The Legend of Zelda -Serie. Das System verfügt über einen HDMI - Display-Ausgang und einen neuen Replikat-Controller, der auch mit der Wii-Fernbedienung zur Verwendung mit Virtual Console - Spielen verbunden werden kann. Es wurde in Nordamerika am 13. April 2017 und weltweit am 15. April 2017 eingestellt. Nintendo gab jedoch im September 2017 bekannt, dass der NES Classic Mini am 29. Juni 2018 wieder in Produktion gehen würde, um dann bis Dezember wieder dauerhaft eingestellt zu werden dieses Jahres.

Siehe auch

Anmerkungen

Transliterationen

Verweise

Literaturverzeichnis

Externe Links