Sega Genesis - Sega Genesis


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Sega Genesis / Mega Drive
Nordamerikanische Logo
European / Austral logo
Der original japanische Mega Drive
Modell 2 Genesis w / 6-Tasten-Controller
Top: Original japanisches Mega Drive
Unten:
Sega Genesis Modell 2
Andere Varianten sind unter abgebildeten Variationen unten
Hersteller Sega
Art Heimvideospielkonsole
Generation Vierte Generation
Veröffentlichungsdatum
  • JP : 29, Oktober 1988
  • NA : 14. August 1989
  • KOR : August 1990
  • PAL : September 1990
  • BRA : 1. September 1990
Einzelhandel Verfügbarkeit
  • 1988-1997 (Sega)
  • 1988-present (gesamt)
Abgesetzt
Einheiten verkauft
  • Sega: 30750000
  • Tec Toy: 3.000.000
  • Majesco: 1,5 Millionen ( in Vorbereitung)
Medien ROM-Kassette
Zentralprozessor
Anzeige
  • Progressive: 320x224, 256x224 ( NTSC ) oder 320x240, 256x240 ( PAL ) Pixel, 512 Farbpalette, 61 Farben auf dem Bildschirm
  • Interlaced: 320x448, 256x448 (NTSC) oder 320x480, 256x480 (PAL)
Klingen
Online Dienste Sega Meganet
Sega - Kanal
XBAND
Meistverkaufte Spiel Sonic the Hedgehog (15 Millionen)

Rückwärtskompatibilität
Master System
Vorgänger Master System
Nachfolger Sega Saturn

Die Sega Genesis , bekannt als Mega Drive in Regionen außerhalb Nordamerikas, ist eine 16-Bit - Heimvideospielkonsole von entwickelt und verkauft Sega . Die Genesis war Segas dritte Konsole und der Nachfolger des Master System . Sega die Konsole als Mega Drive in Japan im Jahr 1988 veröffentlicht, gefolgt von Nordamerika als Genesis im Jahr 1989. Im Jahr 1990 wurde die Konsole als Mega Drive durch verteilt Virgin Mastertronic in Europa, Ozisoft in Australien und Tec Toy in Brasilien. In Südkorea wurden die Systeme von verteilten Samsung als Super - Gam * Junge und später der Super - Aladdin Boy .

Entworfen von einem F & E - Team unter Leitung von Hideki Sato und Masami Ishikawa wurde die Hardware angepasst von Sega - System 16 Arcade - Board, zentrierte auf einem Motorola 68000 - Prozessor als CPU , ein Zilog Z80 als Sound - Controller und ein Videosystem unterstützende Hardware - Sprites, Fliesen und Scrollen. Das System spielt eine Bibliothek von mehr als 900 Spielen erstellt von Sega und einer breiten Palette von Drittanbietern und Verlegern auf geliefert ROM-basierten Patronen . Die Genesis wurde von mehreren Add-ons profitiert, eine Power Base Converter einschließlich Spiele Master System zu spielen, sowie mehrere erste und Dritten lizenzierten Varianten der Konsole. Sega erstellt zwei Netzwerkdienste , die Genesis zu unterstützen: Sega Meganet und Sega - Kanal .

In Japan, erging die Mega Drive nicht gut gegen seine beiden Hauptkonkurrenten, die Nintendo Super Famicom und NEC ‚s PC Engine , aber es beachtliche Erfolge in Nordamerika, Brasilien und Europa. Beitrag zu seinem Erfolg war seine Bibliothek von Arcade - Spiel - Ports , die Popularität von Segas Sonic der Igel - Serie, mehrere populären Sport - Franchises, und aggressiven Jugendmarketing , die das System als die kühle Konsole für Jugendliche positionierten. Die Veröffentlichung des Super Nintendo Entertainment Systems zwei Jahre nach der Genesis führte zu einem erbitterten Kampf um Marktanteile in den USA und Europa , die oft als „Konsolenkrieg“ von Journalisten und Historikern bezeichnet wurde. Da dieser Wettbewerb in der breiten Öffentlichkeit für die Videospiel - Industrie zog immer mehr Aufmerksamkeit zogen die Genesis und einige seiner hochkarätigsten Spiele erhebliche rechtliche Kontrolle auf Fragen im Zusammenhang mit Reverse Engineering und Gewalt in Videospielen. Kontroverse rund um gewalttätige Spiele wie Night Trap und Mortal Kombat führte Sega das schaffen Videogame Rating Council , ein Vorgänger des Entertainment Software Rating Board .

30750000 Erstanbietern Genesis Einheiten wurden weltweit verkauft. Darüber hinaus verkauft Tec Toy schätzungsweise drei Millionen lizenzierten Varianten in Brasilien, Majesco projizierte es 1,5 Millionen lizenzierten Varianten des Systems in den Vereinigten Staaten verkaufen würde, und viel kleinere Zahlen wurden von Samsung in Südkorea verkauft. Bis Mitte der 2010er Jahre, lizenzierter Dritter Genesis Neuveröffentlichungen noch von AtGames in Nordamerika und Europa verkauft. Viele Spiele wurden in Compilations für neuere Konsolen und zum Download angeboten auf Online - Dienste wie die wiederveröffentlicht Virtual Console , Xbox Live Arcade , PlayStation Network und Dampf . Die Genesis wurde 1994 von dem es gelungen Sega Saturn .

Geschichte

Entwicklung

Das japanische Mega Drive-Logo

In den frühen 1980er Jahren, Sega Enterprises, Inc. , dann eine Tochtergesellschaft von Gulf & Western , war einer der fünf größten Arcade - Spiel - Hersteller aktiv in den Vereinigten Staaten, wie Unternehmen einen Umsatz $ 200 Millionen zwischen Juli 1981 und Juni 1982. Ein Rückgang übertraf in das Arcade - Geschäft im Jahr 1982 beginnt ernst dem Unternehmen verletzt, was Gulf & Western seine nordamerikanische arcade Fertigungsorganisation und die Lizenzrechte für die Arcade - Spiele zu verkaufen Bally Manufacturing . Das Unternehmen behielt Sega nordamerikanischen F & E - Betrieb, sowie die japanische Tochtergesellschaft, Sega Enterprises, Ltd. Mit seinem Arcade - Geschäft rückläufig, Gulf & Western Führungskräfte wandte sich an Sega Enterprises, Ltd. Präsident, Hayao Nakayama , um Rat, wie fortfahren. Nakayama dafür ausgesprochen, dass das Unternehmen Einfluss seiner Hardware - Kompetenz durch Jahren an Bedeutung gewonnen in der Arcade - Industrie arbeiten in den Heimkonsolenmarkt in Japan zu bewegen, die zu der Zeit in den Kinderschuhen steckte.

Nakayama erhielt die Erlaubnis , mit diesem Projekt, was zur Freisetzung von Segas ersten Heimvideospielsystem, die fortfahren SG-1000 , im Juli 1983. Die SG-1000 war nicht erfolgreich; während es 160.000 Einheiten in Japan verkauft hatte, weit größer als jede von Segas Arcade - Plattformen, Verkauf in den Geschäften wurde dominiert von Nintendo ‚s Famicom , die am selben Tag entlassen worden war. Sega geschätzt , dass die Family Computer die SG-1000 mit einem Vorsprung 10-zu-1 überflügelte. Die SG-1000 wurde ersetzt durch die Sega Mark III innerhalb von zwei Jahren. In der Zwischenzeit begann Gulf & Western selbst von seinem Nicht-Kerngeschäft Gründer nach dem Tod des Unternehmens zu veräußern Charles Bluhdorn , so Nakayama und ehemaligen CEO Sega David Rosen eines angeordnete Management - Buyout der japanischen Tochtergesellschaft im Jahr 1984 mit finanzieller Unterstützung von CSK Corporation , , ein prominentes japanischen Software - Unternehmen. Nakayama wurde dann als CEO des neuen Sega Enterprises installiert, Ltd.

Im Jahr 1986 neu gestaltet Sega die Mark III für die Freigabe in Nordamerika als Sega Master System. Dies wurde durch eine Veröffentlichung in Europa im nächsten Jahr folgen. Obwohl das Master System ein Erfolg in Europa und später in Brasilien war, konnte es großes Interesse an dem japanischen oder nordamerikanischen Markt entzünden, die durch die Mitte bis Ende der 1980er Jahre, die beide von dominiert wurden Nintendo . Mit Sega Schwierigkeiten haben , die Fortsetzung den Heimmarkt durchdringt, Segas Konsole R & D - Team, angeführt von Masami Ishikawa und von Hideki Sato überwacht, begann fast sofort an dem Master System auf einen Nachfolger Arbeit danach Konsole gestartet.

Im Jahr 1987 konfrontiert Sega eine weitere Bedrohung für seine Konsole Geschäft , wenn japanische Computer - Riese NEC die frei PC Engine unter großer Publicity. Um wettbewerbsfähig zu bleiben gegen die beiden etablierten Unterhaltungselektronik - Unternehmen, Ishikawa und sein Team beschlossen sie , eine zu übernehmen benötigt 16-Bit - Mikroprozessor in ihrem neuen System einen Einfluss auf den Markt zu machen und wieder wandte sich an Sega Stärken in der Arcade - Industrie anzupassen die erfolgreiche Sega - System 16 Arcade - Board in der Architektur für eine Heimkonsole. Die Entscheidung , eine verwenden Motorola 68000 als das Systems des Haupt - CPU wurde spät in der Entwicklung gemacht, während ein Zilog Z80 als sekundären CPU verwendet wurde , den Ton wegen der Furcht , dass die Last auf den Haupt - CPU auch wäre toll , zu behandeln , wenn es beide behandelt die Optik und das Audio. Der 68000 Chip war teuer und würde den Verkaufspreis der Konsole nach oben stark gefahren, aber Sega konnte für den Erhalt der Chips für ein Zehntel ihres Preis auf einem Upfront-Volumen Verkauf mit dem Versprechen , einen Verkauf mit einem Händler verhandeln von möglicherweise mehr , wenn die Konsole erfolgreich war.

Erstmals im Juni 1988 in der angekündigten Beep! Eine japanische Spielemagazin wurde die Entwicklungs Konsole als „Mark V“ bezeichnet, aber Sega Management die Notwendigkeit einer stärkeren Namen zu spüren. Nach mehr als 300 Vorschläge bewerten, ließ das Unternehmen auf „Mega Drive“. In Nordamerika wurde der Name der Konsole zu „Genesis“ geändert. Der Grund für diese Änderung ist nicht bekannt, aber es kann aufgrund einer Markenrechtsstreit gewesen sein.

Starten

Die europäische PAL - Version des Mega Drives 1990 ins Leben gerufen, wird später die meistverkaufte vierte Generation - Konsole in Europa

Sega veröffentlichte die Mega Drive in Japan am 29. Oktober 1988, obwohl die Einführung von Nintendos Veröffentlichung von Schatten gestellt wurde Super Mario Bros. 3 eine Woche zuvor. Positive Berichterstattung aus Zeitschriften Famitsu und Beep! half eine Gefolgschaft zu etablieren, aber Sega schaffte es nur 400.000 Einheiten im ersten Jahr zu versenden. Um den Umsatz zu steigern, veröffentlichte Sega verschiedene Peripheriegeräte und Spiele, darunter ein Online - Banking - System und Anrufbeantworter der Sega Mega Anser genannt. Dennoch war die Mega Drive nicht in der Lage den ehrwürdigen überholt Famicom und blieb eine dritte Stelle in Japan hinter Nintendos Super Famicom und NEC PC Engine in der gesamten 16-Bit - Ära.

Sega 9 angekündigt, einen nordamerikanischen Veröffentlichungstermin für das System im Januar 1989. Damals Sega hat keine nordamerikanische Vertriebs- und Marketingorganisation besaß und wurde sein Master System durch Verteilung von Tonka . Unzufrieden mit Tonka Leistung, sah Sega einen neuen Partner den Genesis in Nordamerika auf den Markt und bot die Rechte an Atari Corporation , die noch ein System 16-Bit nicht hat. David Rosen machte den Vorschlag zu Atari CEO Jack Tramiel und der Präsident von Atari Entertainment Electronics Division, Michael Katz. Tramiel lehnte die neue Konsole zu erwerben, es zu teuer Anmutung und stattdessen entschied sich auf die konzentrieren Atari ST . Sega entschied die Konsole durch eigene Sega of America - Tochter zu starten, die eine begrenzte Einführung am 14. August ausgeführt, 1989 in New York City und Los Angeles . Die Sega Genesis wurde im übrigen Nordamerika später in diesem Jahr veröffentlicht.

Die europäische Version wurde im September 1990 zu einem Preis von freigesetztem GB ₤ 189.99. Die Freisetzung wurde durch gehandhabt Virgin Mastertronic , die später im Jahr 1991 von Sega gekauft wurde , und wurde Sega of Europe. Spiele wie Space Harrier II , Ghouls ‚n Ghosts , Golden Axe , Super - Donner - Klinge , und die Rache des Shinobi waren in den Geschäften beim Start zur Verfügung. Die Konsole wurde auch mit gebündelten Altered Beast . Der Mega Drive und seine erste Partie der Spiele wurden auf der 1990 European Computer Entertainment (ECES) in gezeigt Earls Court . Zwischen Juli und August 1990 Virgin platziert zunächst ihre Bestellung für 20.000 Mega Drive - Einheiten. Allerdings steigerte das Unternehmen den Auftrag von 10.000 Einheiten bei Vorbestellungen Erwartungen übertroffen hatten, und weiteren 10.000 Einheiten wurden später hinzugefügt Nach der Erfolg der Konsole am ECES Ereignisse. Die hochgerechnete Zahl der Einheiten zwischen September und Dezember 1990 hatte schließlich erhöht sich auf 40.000 Einheiten im Vereinigten Königreich allein verkauft werden.

Andere Unternehmen weltweit bei der Verteilung der Konsole in verschiedenen Ländern unterstützt. Ozisoft behandeln den Mega Drive Launch und Marketing in Australien, wie es vorher mit dem Master System getan hatte. In Brasilien wurde der Mega Drive durch frei Tectoy 1990 nur ein Jahr nach der brasilianischen Veröffentlichung des Master Systems. Tec Toy - Spiele exklusiv für den brasilianischen Markt produziert und begann einen Netzwerkdienst für das System namens Sega Meganet trat im Jahr 1995. In Indien Sega eine Vertriebsvereinbarung mit Shaw Wallace im Frühjahr 1995 um 80% Einfuhrzoll zu umgehen, mit jede Einheit Verkauf für INR ₹ 18.000. Samsung behandeln Vertrieb in Korea , wo es den „Super - Gam * Boy“ und behielt das Mega Drive - Logo neben dem Samsung Namen umbenannt wurde. Es wurde später „Super - Aladdin Boy“ umbenannt.

Nordamerikanischer Vertrieb und Marketing

Für den nordamerikanischen Markt eingeführt ehemaligen Atari Corporation Entertainment Electronics Division President und neue Sega of America CEO Michael Katz einen zweiteiligen Ansatz zum Umsatz in der Region aufzubauen. Der erste Teil umfasste eine Marketing - Kampagne Nintendo Frontal-herauszufordern und das mehr Arcade-Erlebnis auf dem Genesis verfügbar betonen, durch Slogans zusammengefasst , darunter „Genesis tut , was Nintendon't“. Da Nintendo die Konsole Rechte an den meisten Arcade - Spiele der Zeit gehört, beteiligt der zweite Teil einer Bibliothek sofort erkennbar Spiele zu schaffen , die die Namen und Bildnisse von Prominenten und Athleten wie verwendet Pat Riley Basketball , Arnold Palmer Turnier Golf , James ‚Buster‘ Douglas Knockout Boxen , Joe Montana Football , Tommy Lasorda Baseball , Mario Lemieux Hockey und Michael Jackson Moonwalker . Dennoch hatte es eine harte Zeit , die Häuser Nintendos allgegenwärtige Präsenz in den Verbrauchern zu überwinden. Beauftragt von Nakayama eine Million Einheiten im ersten Jahr zu verkaufen, Katz und Sega of America verwalten nur 500.000 Einheiten zu verkaufen.

Mitte 1990 stellte Nakayama Tom Kalinske Katz als CEO von Sega of America zu ersetzen. Obwohl zunächst Kalinske wenig über den Markt für Videospiele wusste, umgab er sich mit der Industrie versierte Berater. Ein Gläubiger in den Rasierer und Klingen Geschäftsmodell , entwickelte er einen Vier-Punkte - Plan: den Preis der Konsole schneiden, erstellen Sie ein US-amerikanisches Team Spiele auf dem amerikanischen Markt gezielt zu entwickeln, fortzusetzen und die aggressiven Werbekampagnen ausbauen und ersetzen das gebündelte Spiel Beast Altered mit einem neuen Spiel, Sonic the Hedgehog . Der japanische Vorstand abgelehnt zunächst von dem Plan, aber alle vier Punkte wurden von Nakayama genehmigt, die Kalinske gesagt : „Ich stelle Ihnen die Entscheidungen für Europa zu machen und Amerika, so gehen Sie vor und es tun.“ Magazine lobten Sonic als eines der größten Spiele noch gemacht, und Segas Konsole nahm schließlich als Kunden ab , die für die Freigabe der internationalen Version von Nintendos Super Famicom-the gewartet hatten Super Nintendo Entertainment System oder SNES-stattdessen beschlossen , eine Genesis zu kaufen . Nintendos Konsole gegen eine etablierte Wettbewerber debütierte, während NEC TurboGrafx-16 fehlgeschlagen Zugkraft zu gewinnen, und NEC zog bald aus dem Markt. Zu einem großen Teil aufgrund der Popularität von Sonic the Hedgehog , verkauften die Sega Genesis die SNES in den Vereinigten Staaten fast zwei auf einem während der 1991 Ferienzeit. Dieser Erfolg führte zu Sega der Kontrolle über 65% des mit 16-Bit - Konsole im Januar Markts 1992, ist es das erste Mal , Nintendo war nicht die Konsole Führer seit Dezember 1985 zu machen.

Um im Wettbewerb mit Nintendo, Sega war offener für neue Arten von Spielen als sein Rivale, aber immer noch fest um den Genehmigungsprozess für Drittanbieter - Spiele und geladene hohe Preise für Patrone Herstellung gesteuert. Techniker von American Videospiel - Publisher Dritter Electronic Arts (EA) umgekehrt die Genesis im Jahr 1989 entwickelt, nach fast einem Jahr der Verhandlungen mit Sega , in dem EA einen liberalere Lizenzvertrag angefordert als in der Industrie - Standard war , bevor seine Spiele für die Freigabe System. Der Reinraum Reverse Engineering wurde von Steve Hayes und Jim Nitchals führt, über mehrere Monate , bevor EA heimlich die Entwicklung von Spielen begann. EA - Gründer Trip Hawkins konfrontiert Nakayama mit diesen Informationen einen Tag vor der 1990 Consumer Electronics Show (CES), unter Hinweis darauf , dass EA die Möglichkeit hatte seine eigene Lizenzprogramm zu laufen , wenn Sega verweigerte seine Anforderungen zu erfüllen. Sega nachgegeben, und die nächsten Genesis Spiele des Tages EA wurden auf der CES präsentiert. EA unterzeichnet , was Hawkins beschrieben als „eine sehr ungewöhnliche und viel aufgeklärter Lizenzvereinbarung“ mit Sega im Juni 1990:. „Unter anderem haben wir das Recht hatte , so viele Titel zu machen , wie wir wollten wir unsere eigenen Titel genehmigen könnte ... die Vergütungssätze waren viel mehr vernünftig. Wir hatten mehr direkte Kontrolle über Fertigung auch.“ Nachdem der Deal an Ort und Stelle war, EA Chief Creative Officer Bing Gordon gelernt , dass „alle Abhilfen wir nicht herausgefunden hatten“ und „Sega hatte immer noch die Fähigkeit , uns zu sperren“ , stellt fest : „Es wäre nur ein PR - Fiasko gewesen .“ EA veröffentlicht seine ersten beiden Genesis Spiele, Populous und Budokan: Der Kampfgeist , innerhalb des Monats. Die erste Genesis - Version des EA John Madden Football kamen vor Ende des Jahres 1990, und dem wurde , was Gordon ein „genannt Killer - Applikation “ für das System. Unter Ausnutzung der Lizenzvereinbarung, Gordon und EA Vice President of Marketing Services Nancy Fong erstellt eine visuelle Kennung für EA Genesis Patronen: Ein gelben Streifen auf ihrer linken Seite hinzugefügt während der Herstellung.

Sega konnte Nintendo vier Weihnachtszeit in Folge die Nase vorne aufgrund der Vorsprung Genesis, einen niedrigeren Preis und eine größere Auswahl an Spielen , wenn sie bei ihrer Veröffentlichung für die Super Nintendo verglichen. Sega hatte zehn Spiele für jedes Spiel auf SNES, und während die SNES eine exklusive Version hatten Final Fight , von Sega internen Entwicklungsteams erstellt Streets of Rage , die größeren Ebene hatte, härtere Feinde, und einen angesehenen Soundtrack. ASCII Entertainment berichtete im Frühjahr 1993 , die Genesis für Super Nintendo im Vergleich zu 75 250 Spiele gehabt, aber begrenzter Lagerraum bedeutete , dass speichert typischerweise 100 Genesis und 50 Super Nintendo - Spiele angeboten. Das NES war nach wie vor führend, mit 300 Spielen und 100 auf Regale.

Sega-Werbung positioniert , um die Genesis als die kühlere Konsole und als Werbung entwickelt, das Unternehmen prägte den Begriff „Strahlbehandlung“ (deren Ursprung ist eine obskure Programmierung Trick auf der Grafik - Hardware) zu legen nahe , dass seine Verarbeitungsfähigkeiten waren weit größer als die der SNES. Eine Sony - Fokusgruppe festgestellt , dass Teenager keine SNES zu besitzen eher als eine Genesis zugeben würden. Mit oft die Genesis die SNES in einem Verhältnis von 2 verkauft sich besser als: 1, Nintendo und Sega fokussiert sowohl stark auf Impression - Management des Marktes, sogar bis zu dem Punkt der Täuschung gehen, mit Nintendo behauptet , es mehr Konsolen im Jahr 1991 verkauft hatte , als es tatsächlich hatte und prognostiziert es 6 Millionen Konsolen bis Ende des Jahres 1992, während seiner tatsächlichen US - Installationsbasis am Ende des Jahres 1992 war nur etwas mehr als 4 Millionen Einheiten verkaufen. Aufgrund dieser Taktik war es schwierig , einen klaren Marktführer im Marktanteil für mehrere Jahre zu einem Zeitpunkt zu ermitteln, mit Nintendos Dollar Anteil an dem US - 16-Bit - Markt Eintauchen von 60% nach unten am Ende des Jahres 1992 auf 37% am Ende 1993 55% aller 16-Bit - Hardware - Verkäufe im Jahr 1994, und Sega behauptet Donkey Kong Country hilft , den SNES , um die Genesis von 1995 bis 1997. nach einer Studie von 2004 von outsell NPD Verkaufsdaten , die Sega Genesis war in der Lage zu halten , sein Vorsprung gegenüber dem super NES in dem amerikanischen 16-Bit - Konsole Markt. Doch nach einem 2014 Wedbush Securities Bericht basiert auf überarbeiteten NPD Verkaufsdaten, verkaufte die SNES die Genesis in den US - Markt.

Sonic the Hedgehog

Während Sega wurde eine Flaggschiff - Serie zu konkurrieren mit Nintendos sucht Mario - Serie zusammen mit einem Charakter dienen als Firmenmaskottchen, mehrere Charakter - Designs wurden im Rahmen eines unternehmensweiten Wettbewerbs eingereicht, darunter „ein anime -inspirierte Ei und ein teal Igel mit rote Schuhe erstellt von Naoto Oshima , dass er Herr Needlemouse genannt.“ Dieser Charakter gewann den Wettbewerb und wurde das Hedgehog umbenannt Sonic, Laichen eines der meistverkauften Videospiel - Franchises in der Geschichte. Das Gameplay von Sonic the Hedgehog entstand mit einer Tech - Demo erstellt von Yuji Naka , der einen Algorithmus entwickelt hatte , dass ein Sprit durfte auf einer Kurve bewegt glatt durch seine Position mit einer Bestimmung Punktmatrix . Naka ursprünglichen Prototyp war ein Plattform - Spiel , das ein sich schnell bewegendes Zeichen rollen in einer Kugel durch einen langen , gewundenen Rohr beteiligt, und dieses Konzept wurde anschließend mit Ohshima Charakterdesign und Ebenen von Designer konzipiert konkretisiert Hirokazu Yasuhara . Sonics wurde Blaupigmentation gewählt Segas kobaltblau Logo entsprechen, und seine Schuhe waren ein Konzept aus einem Design entwickelt , inspiriert von Michael Jackson ‚s Stiefel mit dem Zusatz der Farbe Rot, die von beiden inspiriert Weihnachtsmann und den Kontrast dieser Farben auf 1987 Album Jackson Bad ; seine Persönlichkeit basiert auf Bill Clinton die Haltung ‚can do‘.

Obwohl Katz und Sega of America Marketing - Experten die Idee nicht mochte Sonic , sicher , dass es nicht mit den meisten amerikanischen Kinder, Kalinske Strategie zu platzieren fangen würde die Igel Sonic als Rudel-in Spiel ausgezahlt. Mit schnellen Gameplay, Sonic the Hedgehog stark erhöht die Popularität des Sega Genesis in Nordamerika. Die Bündelung Sonic the Hedgehog mit dem Sega Genesis gutgeschrieben wird mit dazu beitragen , Sega 65% des Marktanteils gegen Nintendo zu gewinnen.

Markensicherheitssystem und Sega v. Accolade

Nach dem Release des Sega Genesis 1989 Videospiel - Publisher Accolade begann Optionen zu erkunden einige ihrer freizugeben PC - Spiele auf der Konsole. Damals hatte Sega einen Lizenzvertrag an Ort und Stelle für Entwickler von Drittanbietern , die die Kosten für die Entwickler erhöht. Laut Mitbegründer Accolade Alan Miller : „Man bezahlt sie zwischen $ 10 und $ 15 pro Patrone auf der realen Hardware Herstellungskosten, so dass es über die Kosten der Ware an den unabhängigen Verlag verdoppelt.“ Um das zu umgehen Lizenzierung, wählte Accolade einen alternativen Weg zu suchen , um ihre Spiele zu den Genesis zu bringen. Es tat dies , indem man , um den Kauf zu dekompilieren dem ausführbaren Code von drei Genesis - Spielen. Solche Informationen wurden ihre neue Genesis - Patronen in einer Art und Weise zu programmieren , dass sie die Sicherheits Aussperrungen auf der Genesis deaktivieren würde es ermöglichen , die von der Möglichkeit , nicht lizenzierte Spiele verhindert gespielt werden. Diese Strategie wurde erfolgreich eingesetzt zu bringen Ishido: Der Weg der Steine auf die Genesis im Jahr 1990 so zu tun, war Accolade Segas Urheberrecht Spiel - Code mehrere Male , um die Software von Sega Genesis Spiele lizenziert Reverse Engineering kopiert.

Eine Ausgabe des ursprünglichen Modells von Genesis, bekannt als Genesis III, war das Modell in der Mitte von Sega v. Accolade für seine Aufnahme des Marke Security Systems (TMSS)

Als Folge der Piraterie in einigen Ländern und nicht lizenzierten Entwicklungsfragen, integriert Sega einen technischen Schutzmechanismus in einer Neuauflage des 1990 veröffentlicht Genesis, bezeichnet als die Genesis III. Diese neue Variante des Genesis enthielt einen Code als Marken Security System (TMSS) bekannt, die, wenn eine Spielkassette eingelegt wurde, für das Vorhandensein des überprüfen würde Zeichenfolge in der Patrone enthaltenen „SEGA“ an einem bestimmten Punkt in dem Speicher . Wenn die Zeichenfolge vorhanden waren, würde die Konsole das Spiel läuft und würde kurz die Meldung: „ Produziert von oder unter Lizenz von Sega Enterprises, Ltd. “ hatte dieses System eine doppelte Wirkung: es hinzugefügt zusätzlichen Schutz gegen nicht lizenzierte Entwickler und Software - Piraterie und die Sega Marke angezeigt werden, wenn das Spiel gezwungen eingeschaltet wurde, eine Klage wegen Markenverletzung macht möglich , wenn nicht lizenzierter Software zu entwickeln war. Accolade erfuhr diese Entwicklung bei der Winter - Consumer Electronics Show im Januar 1991, wo Sega die neue Genesis III zeigte und zeigte es Screening und eine Ablehnung Ishido Spielkassette. Mit mehr Spiele für das folgende Jahr geplant, Accolade erfolgreich die TMSS Datei identifiziert. Er fügte hinzu , diese Datei später zu den Spielen Baseball! , Star Control , Mike Ditka Netz Fußball und Turrican .

Als Reaktion auf die Schaffung dieser nicht lizenzierte Spiele, eingereicht Sega Klage gegen Accolade in den United States District Court für den Northern District of California , unter dem Vorwurf der Markenverletzung, unlauteren Wettbewerb und Urheberrechtsverletzung. Als Antwort reichte Accolade eine Wider fälscht die Quelle seiner Spiele , die von der Sega Marke anzeigt , wenn das Spiel eingeschaltet wurde. Obwohl das Landgericht zunächst für Sega ausgeschlossen und erließ eine einstweilige Verfügung Accolade verhindert die Fortsetzung der Genesis Reverse Engineering, appellierte Accolade das Urteil zu den Vereinigten Staaten Court of Appeals für den Ninth Circuit .

Als Ergebnis der Beschwerde hob das Ninth Circuit das Urteil des Landgerichts und entschied , dass Accolade Dekompilierung der Sega Software fair use gebildet. Das schriftliche Stellungnahme des Gerichts folgte am 20. Oktober 1992, und stellte fest , dass die Nutzung der Software war nicht ausbeuterisch, obwohl kommerziell. Ferner stellte das Gericht fest, dass die Markenverletzung, von der TMSS erforderlich war für ein Genesis - Spiel auf dem System zu laufen, versehentlich durch einen Fair - Use - Akt ausgelöst worden war und die Schuld von Sega für verursachte falsche Kennzeichnung aufweist. Letztlich ließ sich Sega und Accolade den Fall am 30. April 1993. Als Teil dieser Siedlung wurde Accolade offizieller Lizenznehmer von Sega, und später entwickelt und veröffentlicht Barkley Shut Up and Jam! während unter Lizenz. Die Bedingungen der Lizenz sich auch, ob nicht besondere Vorkehrungen oder Rabatte wurden Accolade gemacht, waren nicht für die Öffentlichkeit freigegeben. Die finanziellen Bedingungen des Vergleichs wurden auch nicht bekannt, obwohl beide Unternehmen ihre eigenen Anwaltskosten zu zahlen vereinbart.

Anhörungen im Kongress über Gewalt in Videospielen

VRC MA-13, wie angewendet Mortal Kombat für die Genesis

Im Jahr 1993 begannen die amerikanischen Medien auf dem reifen Inhalt bestimmter Videospiele zu konzentrieren. Spiele wie Night Trap für die Sega CD , ein Add-on , erhalten noch nie dagewesene Kontrolle. Fragen über Night Trap wurden im gebracht United Kingdom , mit dem ehemaligen Sega of Europe Development Director Mike Brogan stellt fest , dass " Night Trap bekam Sega eine Menge Publicity ... es wurde auch zitiert in britischen Parlament für die Einstufung als‚15‘ aufgrund seiner Verwendung von echten Schauspielern.“ Dies kam zu einer Zeit , als Sega wurde auf seinem Image als kantig Unternehmen mit Haltung Kapital, und das verstärkt nur das Bild. Mit Abstand das umstrittenste Spiel des Jahres war Midway ‚s Mortal Kombat , portiert auf die Genesis und SNES von Acclaim Entertainment . In Reaktion auf die öffentliche Empörung über die Darstellung von Gewalt das Spiel, entschied Nintendo das Blut im Spiel mit „Schweiß“ und die Arkade des grausamen „Todesfälle“ mit weniger heftigen Finishing - Moves zu ersetzen. Sega hat einen anderen Ansatz, zur Einführung Amerikas erste Rating - System - Videospiel, das Videospiel Rating Council (VRC), für alle seine aktuellen Systeme. Bewertungen reichten von dem familienfreundlichen GA - Rating der reifere Bewertung von MA-13 und die nur für Erwachsene Rating von MA-17. Mit dem Rating - System an Ort und Stelle, veröffentlichten Sega seine Version von Mortal Kombat , erschien haben entfernt all Blut und Schweiß Effekte und Abschwächung das Finishing - Moves noch mehr als in der SNES Version. Doch all das Blut und unzensiertes Finishing - Moves der Arkade können durch die Eingabe eines „Blood - Code“ aktiviert werden. Diese Technisierung erlaubte Sega das Spiel mit einem relativ niedrigen MA-13 zu lösen. Inzwischen hat die Bändiger SNES Version ohne Rating ausgeliefert.

Die Genesis - Version von Mortal Kombat wurde gut von Gaming - Presse sowie Fans, die SNES Version Drei- oder Vier-zu-Eins verkauft sich besser als, während Nintendo für zensieren die SNES - Version des Spiels kritisiert wurde. Executive Vice President von Nintendo of America Howard Lincoln war schnell in der mündlichen Verhandlung darauf zu hinweisen , dass Trap - Nacht keine solche Bewertung hatte, und sprach zu Senator Joe Lieberman :

Darüber hinaus kann ich nicht zulassen , Sie sitzen hier und diesen Unsinn kaufen , die diese Sega Night Trap Spiel war irgendwie nur für Erwachsene gedacht. Die Tatsache der Angelegenheit ist dies eine Kopie der Verpackung ist. Es war auf diesem Spiel keinen Stern überhaupt , wenn das Spiel eingeführt. Kleine Kinder gekauft dies bei Toys „R“ Us , und er weiß , dass so gut wie ich. Als sie anfingen Hitze immer über dieses Spiel, dann nahmen sie das Rating - System und setzen Bewertungen drauf.

Als Antwort Präsident Bill White Sega of America Vice zeigte ein Video von Gewalt-Videospielen auf dem SNES und betonte die Bedeutung der Bewertung Videospiele. Am Ende der mündlichen Verhandlung genannt Lieberman für eine weitere Anhörung im Februar 1994 über die Fortschritte in Richtung auf ein Rating-System für Videospiel Gewalt zu überprüfen.

Als Ergebnis der Kongressanhörungen, Night Trap begann mehr Umsatz und freigegeben Ports zum generieren PC , Sega 32X und 3DO . Laut Digital Pictures Gründer Tom Zito, „Weißt du, ich verkaufte 50.000 Einheiten Night Trap eine Woche nach diesen Anhörungen.“ Obwohl erhöhte sich der Umsatz erlebt, entschied Sega wieder zu Night Trap und wieder loslassen mit Revisionen im Jahr 1994 aufgrund der Kongressanhörungen. Nach Abschluss dieser Anhörungen kamen Videospiel - Hersteller zusammen , um das Rating - System zu etablieren , die Lieberman gefordert hatte. Zunächst schlug Sega die universelle Annahme seines Systems, aber nach Einwänden von Nintendo und anderen, nahm Sega eine Rolle einen neuen bei der Bildung. Dies wurde der Entertainment Software Rating Board , eine unabhängige Organisation , das Lob von Lieberman erhielt. Mit diesem neuen Bewertungssystem an Ort und Stelle, entschied Nintendo seine Zensurpolitik wurde nicht mehr benötigt, und der SNES Hafen von Mortal Kombat II wurde unzensiert freigegeben.

32-Bit-Ära und darüber hinaus

Um das Leben des Genesis, Sega veröffentlichte zwei Add-ons zu erweitern ihre Fähigkeiten zu erhöhen: ein CD-basierte Peripherie bekannt als die Sega CD (Mega-CD außerhalb von Nordamerika) und einer 32-Bit - Peripherie bekannt als die Sega 32X . 2.240.000 Sega CD - Einheiten wurden weltweit, und schätzungsweise 665.000 32X - Einheiten wurden bis Ende 1994 verkauft verkauft.

Nach der Einführung des nächsten Generation von 32-bit Sony PlayStation und Sega Saturn , einen Umsatz von 16-Bit - Hardware und Software weiterhin für 64% des Videospielmarkt berücksichtigen 1995 Sega der anhaltende Popularität des Genesis unterschätzt und taten es nicht hat die Bestands Nachfrage nach dem Produkt gerecht zu werden. Sega konnte 43% des US - Dollars Anteil des US - Videospiel - Markt erobern und behauptete , mehr als 2 Millionen Genesis Einheiten im Jahr 1995 verkauft haben, während Genesis - Software wie Vectorman sehr erfolgreich geblieben, aber Kalinske geschätzt , dass „wir verkaufen können weitere 300.000 Genesis - Systeme im November / Dezember Zeitrahmen.“ Nakayama Entscheidung auf dem Saturn über die Genesis zu konzentrieren, bezogen auf den relativen Performance der Systeme in Japan, wurde als wichtiger Faktor in dieser Fehlkalkulation zitiert. Im Gegensatz dazu konzentriert Nintendo auf dem 16-Bit - Heimkonsolenmarkt sowie seinen erfolgreichen Handhelden , das Game Boy . Als Ergebnis nahm Nintendo in 42% des Marktes Dollar Aktie Videospiel, ohne die Einleitung einer 32-Bit - Konsole direkt mit der PlayStation oder dem Saturn zu konkurrieren. Nach Spannungen mit Sega Enterprises, Ltd. über seinen Fokus auf dem Saturn, Kalinske, der den Aufstieg der Genesis im Jahr 1991 leitete, wuchs uninteressiert im Geschäft und trat Mitte 1996.

Sega verkauft 30.750.000 Genesis Einheiten weltweit. Davon wurden 3,58 Mio. in Japan verkauft und Vertrieb in Europa und den USA sind etwa auf 8 Millionen und 18 Millionen im Juni 1997 abgegeben (zu welchem Zeitpunkt Sega das System der Herstellung nicht mehr) geschätzt. Im Jahr 1998 lizenziert Sega die Genesis zu Majesco Entertainment in Nordamerika , so dass es die Konsole wieder freigeben könnte. Majesco begann Millionen von früher nicht verkauften Patronen zu einem günstigen Preis, zusammen mit 150.000 Einheiten des zweiten Modells des Genesis weiterzuzuverkaufen. Es gab den Sega Genesis 3, Projizieren 1,5 Millionen Einheiten der Konsole bis Ende 1998 schätzungsweise 3 Millionen Genesis Einheiten wurden von Tec Toy in Brasilien verkauft zu verkaufen.

Technische Spezifikationen

European Mega Drive Mainboard

Der Haupt Mikroprozessor ist ein 16/32-bit Motorola 68000 CPU mit 7,6 getaktet MHz . Die Konsole verwendet einen Zilog Z80 Unterprozessor, in erster Linie verwendet , um die Sound - Hardware zu steuern und bietet Abwärtskompatibilität mit dem Master System. Das System verfügt über 72 kB von RAM , 64 kB des Video - RAM , und kann von einer bis zu 61 Farben gleichzeitig anzuzeigen Palette von 512. Die Spiele sind in ROM - Kassette in den oberen Form und eingefügt.

Das System produziert Ton ein mit Yamaha YM2612 FM - Synthesizer und ein Texas Instruments SN76489 PSG ; Letztere wird mit dem integrierten Video - Display - Prozessor (VDP) . Der Z80 - Prozessor wird in erster Linie verwendet , um beiden Soundchips zu steuern , Stereo - Musik und Sound - Effekte zu erzeugen. Die meisten Revisionen des ursprünglichen Systems enthalten eine diskrete YM2612 und einen separaten YM7101 VDP; die Funktionalität dieser beiden Chips später wurde in einem einzigen kundenspezifischen integrierten ASIC (FC1004) für das Modell 2 und spätere Revisionen.

Die Rückseite der Modell 1 Konsole stellt einen Funkfrequenz - Ausgangsanschluß (für die Verwendung mit Antennen und Kabelsystemen) , und einen speziellen 8-Pin - DIN - Anschluss, die beide der Video- und Audioausgabe bereitzustellen. Beide Ausgänge erzeugen monophoner Ton; ein Kopfhörerbuchse auf der Vorderseite der Konsole erzeugt Stereo - Sound. Auf das Modell 2 sind der DIN - Anschluss, hochfrequentes Ausgangsanschluss und Kopfhörerbuchse durch einen 9-Stift ersetzt Mini-DIN - Anschluss auf der Rückseite für Composite Video , RGB und Stereo - Ton und den Standard - HF - Schalter. Früheres Modell 1 Konsolen haben einen 9-poligen Erweiterungsport, obwohl dies in späteren Produktionsläufen entfernt und fehlt die im Modell 2. Ein Randverbinder an der unteren rechten Ecke der Konsole mit einer Peripherie verbunden sie werden kann.

Peripherals

Sega Genesis Sechs-Tasten-Controller

Die Standard - Controller verfügt über eine abgerundete Form, ein Steuerkreuz , drei Haupttasten und eine Schaltfläche „Start“. Sega veröffentlichte später eine Sechs-Tasten - Version im Jahr 1993. Dieses Pad etwas kleiner und verfügt über drei zusätzliche Tasten Gesicht, ähnlich dem Design von Schaltflächen auf einigen populären Arcade - Kampfspiele wie Street Fighter II . Das dritte Modell des Controllers, MK-1470 wurde mit dem Sega Genesis Modell 3, mit einem Schalter zwischen Normal, Turbo freigegeben, und langsam , während auch der Mode - Taste hat. Sega veröffentlichte eine drahtlose Überarbeitung der Sechs-Tasten - Steuerung, den Remote - Arcade - Pad.

Das System ist abwärtskompatibel mit dem Master System. Die erste periphere freigegeben, kann die Power Base Converter (Master System Converter in Europa), Master System-Spielen gespielt werden. Ein zweites Modell, das Master System Converter 2 wurde nur für die Verwendung mit dem Mega Drive II in Europa veröffentlicht.

Andere Peripheriegeräte wurden freigegeben Funktionalität hinzuzufügen. Die Menacer ist eine drahtlose Infrarot - Lichtpistole Peripherie mit kompatibelen Spielen verwendet. Andere Dritte erstellt Lightgun - Peripherie für die Genesis, wie die American Laser Games Pistole und der Konami Rechtfertiger. Freigegeben für Kunstkreation Software bietet das Sega Mega Maus drei Tasten und ist nur kompatibel mit einigen Spielen, wie Eye of the Beholder . Eine schaumbedeckten Fledermaus genannt BatterUP und der TeeVGolf Golfclub sowohl für die Genesis und SNES veröffentlicht wurden.

Sega Power Base Converter auf einem Modell 1 Genesis

Im November 1993 veröffentlichten Sega den Sega Activator, eine achteckige Gerät , das flach auf dem Boden liegt und übersetzt den physischen Bewegungen in Spieleingaben des Spielers. Mehrere hochkarätige Spiele, darunter Mortal Kombat und Street Fighter II: Sonder Champion Edition wurden angepasst ist, die peripher zu unterstützen. Das Gerät war ein kommerzieller Misserfolg, vor allem aufgrund seiner Ungenauigkeit und seinen hohen Preis. IGN Editor Craig Harris rangiert die Sega Activator die dritte schlechteste Videospielcontroller aller Zeiten.

Sowohl EA und Sega veröffentlichten Multiabzweigern mehr als die Standard - zwei Spieler zu erlauben , auf einmal zu spielen. Zunächst EA-Version, der 4 - Wege - Play, und Sega - Adapter, der Team - Player, unterstützten nur jedes Spiel des Publishers. Als Reaktion auf Beschwerden über diese, öffentlich erklärt Sega : „Wir haben hart arbeiten, um dieses Problem zu lösen , da wir davon erfahren“, und dass ein neues Team Spieler , die mit allen Multitap - Spiele für die Konsole in Kürze veröffentlicht werden würde funktionieren würde. Später Spiele wurden erstellt die 4 - Wege - Play- und Team Player auf beide zu arbeiten. Codemasters entwickelt auch die J-Cart - System und bietet zwei zusätzliche Ports auf der Patrone selbst, obwohl die Technologie in der Konsole des Lebens zu spät kam und nur auf ein paar Spiele vorgestellt. Sega geplant , ein freizugeben peripheres Lenkrad 1994 und die Genesis - Version von Virtua Racing wurde als beworben „Lenkrad kompatibel“ , aber die peripheren abgebrochen wurde.

Netzwerkdienste

Sega Mega Modem Peripherie, die den Zugang zum erlaubt Sega Meganet Service

In seinem ersten Ausflug in der Online - Gaming , Sega erstellt Sega Meganet , die am 3. November in Japan debütierten 1990 durch eine Patrone Bedienung und eine Peripherie des „Mega genannt Modem ,“ die Mega Drive Spieler erlaubten Online insgesamt siebzehn Spiele zu spielen . Eine nordamerikanische Version, genannt „Tele-Genesis“ wurde bekannt gegeben , aber nie veröffentlicht. Ein anderes Telefon-basiertes System, das Mega Anser, drehte den japanischen Mega Drive in einen Online - Banking - Terminal.

Im Jahr 1994 begann Sega den Sega - Kanal , ein Spiel Verteilungssystem mit Kabel - TV - Dienstleistungen Time Warner Cable und TCI . Mit einer speziellen Peripherie, Genesis Spieler könnten ein Spiel aus einer Bibliothek von fünfzig jeden Monat und Demos zu dem kommenden Versionen herunterladen. Spiele wurden in dem internen Speicher geladen und gelöscht , wenn die Konsole ausgeschaltet wurde. Der Sega - Kanal erreichte 250.000 Abonnenten auf ihrem Höhepunkt und lief bis zum 31. Juli 1998 weit über die Veröffentlichung des Sega Saturn.

In dem Bemühen , mit Sega, Drittanbieter - Entwickler Katapult Entertainment geschaffen , um die Konkurrenz XBAND , ein periphere , die Genesis Spieler erlaubten Online wettbewerbsfähiges Spielen zu engagieren. Mit Telefondiensten Daten gemeinsam zu nutzen, wurde XBAND zunächst in fünf Städten der USA im November angeboten 1994. Im folgenden Jahr wurde der Dienst an der SNES erweitert und Catapult tat sich mit Blockbuster Video den Dienst auf den Markt, sondern als Interesse an der Service nachgelassen es wurde im April 1997 eingestellt.

Bibliothek

Ein im Spiel Screenshot von Sonic the Hedgehog , von seiner ersten genommen Ebene , Green Hill Zone

Die Genesis - Bibliothek war zunächst bescheiden, aber schließlich wuchs Spiele enthalten , um alle Arten von Spielern ansprechen. Die anfängliche Pack-in - Spiel wurde Beast Altered , die später mit ersetzt wurde Sonic the Hedgehog in 1991 Bestseller enthalten Sonic the Hedgehog , seine Fortsetzung Sonic the Hedgehog 2 und Disneys Aladdin . Während der Entwicklung für die Konsole, konzentrierte sich Sega Enterprises auf die Entwicklung von Action - Spielen , während Sega of America mit der Entwicklung beauftragt wurde Sportspielen . Ein großer Teil des Reizes der Genesis Bibliothek während der gesamten Lebensdauer der Konsole war die Arcade - basierte Erfahrung seiner Spiele, sowie schwieriger Einträge wie Ecco the Dolphin , und Sportspielen wie Joe Montana Football . Im Vergleich zu seinem Wettbewerb beworben Sega auf ein älteres Publikum durch reifere Spiele - Hosting, einschließlich der ungekürzten Version von Mortal Kombat .

Zunächst litt die Genesis von begrenzten Unterstützung durch Dritte aufgrund seiner geringen Marktanteil und Nintendos Monopolisierung Praktiken. Bemerkenswert ist , traf die Arcade Street Fighter II von Capcom zunächst die Genesis übersprungen, sondern nur auf dem SNES freigegeben wird. Da jedoch die Genesis in der Popularität weiter wachsen, portierte Capcom schließlich eine Version von Street Fighter II das System bekannt als Street Fighter II: Champion Edition , der auf gehen würde eine Million Kopien zu verkaufen über. Eines der größten Unternehmen von Drittanbietern , die Genesis früh war Electronic Arts zu unterstützen. Trip Hawkins , Gründer und dann Präsident von EA, glaubte die Genesis schnelle Zuggeschwindigkeit machte es besser geeignet für Sportspiele als das SNES, und schreibt EA Erfolg auf dem Genesis für die Unterstützung der EA Sport Marke katapultiert. Ein weiterer Dritt Blockbuster für das System war der Hafen des ursprünglichen Mortal Kombat . Obwohl das Arcade - Spiel auf dem SNES und Genesis gleichzeitig veröffentlicht wurde, waren die beiden Anschlüsse nicht identisch. Die SNES - Version sah näher an der Arcade - Spiel, aber die Genesis - Version erlaubt Spieler Zensur zu umgehen, es hilft , machen immer beliebter. Im Jahr 1997 behauptete Sega of America die Genesis hatte ein Software - Rate anhängen von 16 Spielen pro Konsole verkauft, doppelt so der SNES.

Sega Virtua Processor

Die Grafik von der Sega Virtua Processor hergestellt ist vergleichbar mit denen von Nintendos Super - FX - Chip.

Auf dem Super NES, könnten Unternehmen hinzufügen Erweiterung Chips an Patronen der Konsole Fähigkeiten zu erhöhen und erweiterte Grafik zu erzeugen; zum Beispiel der Einführung Spiel Pilotwings enthielt einen digitalen Signalprozessor . Später wird der Super - FX wurde Chip entwickelt komplexe Rendering - Aufgaben von dem Haupt - CPU zu entlasten. Es wurde zuerst in verwendet Star Fox , das 3D - Polygone in Echtzeit und macht Super Mario World 2: Yoshis Insel zeigt , Rotation, Skalierung und Dehnung des einzelnen Sprites und manipuliert große Bereiche des Bildschirms.

Sega begann die Arbeit an einer Verbesserung Chip mit dem Super - FX zu konkurrieren, was zu dem Sega Virtua Processor. Dieser Chip ermöglicht die Genesis Polygone in Echtzeit zu rendern und stellt eine „Achse Transformation“ Einheit , die Skalierung und Drehung abwickelt. Virtua Racing , das einzige Spiel mit diesem Chip freigegeben, läuft auf einem deutlich höheren und stabileren Framerate als vergleichbare Spiele auf dem SNES. Der Chip war teuer in der Herstellung und erhöht die Kosten der Spiele , die es verwendet. Bei US $ 100 , Virtua Racing war die teuerste Genesis Patrone jemals produziert wird . Zwei weitere Spiele, Virtua Fighter und Daytona USA , wurden für den SVP - Chip geplant, wurden aber stattdessen ziehen in die Saturn-Launch Line-up. Es gab Pläne , den SVP - Chip als separates Upgrade - Modul für die Genesis, aber dieses Modul wurde nie veröffentlicht zu verkaufen.

Add-ons

Genesis Modell 2 mit einem Sega CD 2 und 32X Add-ons angebracht

Neben Zubehör wie der Power Base Converter unterstützt die Sega Genesis zwei Add-ons , die jeweils ihre eigene Spiel Bibliotheken unterstützen. Die erste ist die Sega CD (bekannt als die Mega-CD in allen Regionen mit Ausnahme von Nordamerika), eine Compact - Disc - basierte Peripheriegerät , das seine Bibliothek von Spielen in spielen kann , CD-ROM - Format. Die zweiter ist die Sega 32X, eine 32-Bit - Peripherie der ROM - Kassetten verwendet , und dient als ein Durchgang für Genesis - Spiele. Sega produzierte eine eigene Steckerleiste des Peripherals' groß paßt AC - Adapter . Beide Add-ons wurden 1996 offiziell eingestellt.

Sega CD

Bis 1991 Compact Discs hatte in der Popularität als gewonnenen Datenspeicher für Musik und Software. PCs und Videospiel - Unternehmen Nutzung dieser Technologie zu machen begonnen hatten. NEC war die erste CD - Technologie in einer Spielkonsole mit dem Release des schließen TurboGrafx-CD - Add-on, und Nintendo wurde Pläne zu entwickeln , eine eigene CD peripheren als auch. Sehen Sie die Möglichkeit , einen Vorteil gegenüber seinen Konkurrenten zu gewinnen, die in Partnerschaft mit Sega JVC CD-ROM - Add-on für die Genesis zu entwickeln. Sega startete die Mega-CD in Japan am 1. Dezember 1991, zunächst im Einzelhandel JP ¥ 49.800. Die CD - Add-on wurde in Nordamerika am 15. Oktober 1992, als die Sega CD, mit einem Verkaufspreis von startet US $ 299; es wurde in Europa als Mega-CD im Jahr 1993. Darüber hinaus veröffentlicht stark die mögliche Größe der Spiele, diese Add-on - Einheit , die Grafik und Sound - Funktionen durch Hinzufügen eines zweiten, leistungsfähigeren Prozessor, mehr Arbeitsspeicher aufgerüstet erweitert und hardwarebasierte Skalierung und Rotation ähnlich wie in Segas Arcade - Spiele gefunden. Es bot batteriegepufferten Speicher - RAM - Spiele zu ermöglichen , hohe Werte, Konfigurationsdaten und Spielfortschritt zu speichern.

Kurz nach seinem Start in Nordamerika, begann Sega die Sega CD mit dem Pack-im Spiel Versand Sewer Shark , ein Full - Motion - Video (FMV) Spiel entwickelt von Digital Pictures , ein Unternehmen , das ein wichtiger Partner für Sega wurde. Touting die Vorteile der vergleichsweise großen Speicherkapazität der CD, Sega und seine Entwickler von Drittanbietern produzierten eine Reihe von Spielen für den Add-on , die digitale Video in ihrem Gameplay oder als Bonus - Inhalte enthalten, sowie wieder abziehbaren mehrere kassettenbasierten Spiele mit High-Fidelity - Audio - Tracks. Im Jahr 1993 veröffentlichte Sega die Sega CD 2, eine kleinere und leichtere Version des Add-on für den Genesis II entworfen, zu einem reduzierten Preis im Vergleich zum Original. Eine begrenzte Anzahl von Spielen wurden später entwickelt, die sowohl die Sega CD und die Verwendung Sega 32X Add-ons.

Die Mega-CD nur 100.000 Einheiten im ersten Jahr in Japan, fällt deutlich unter den Erwartungen verkauft. Obwohl viele Verbraucher des Add-On hohen Einführungspreis verantwortlich gemacht, sondern auch von einer kleinen Software-Bibliothek gelitten; nur zwei Spiele waren beim Start zur Verfügung. Dies war zum Teil auf die lange Verzögerung, bevor Sega seine Software Development Kit zur Verfügung Entwickler von Drittanbietern gemacht. Der Umsatz war erfolgreicher in Nordamerika und Europa, obwohl die Neuheit der FMV und CD-enhanced Spiele schnell nachließ, wie viele des späteren Spiele des Systems wurden mit lauwarmen oder negativen Bewertungen erfüllt. Im Jahr 1995 kündigte Sega eine Verschiebung des Fokus auf seine neue Konsole, den Saturn, und aufgegebene alle Werbung für Genesis-Hardware, einschließlich der Sega CD. Das Add-on 2.240.000 Einheiten weltweit verkauft.

Sega 32X

Mit der Veröffentlichung des Sega Saturn geplant für 1995 begann Sega die Entwicklung eines Notlösung Lösung, die die Lücke zwischen den Genesis überbrücken würde und der Saturn, und würde als ein weniger teurer Eintritt in die dient 32-Bit - Ära . Auf der Winter - Consumer Electronics Show im Januar 1994, Sega of America Forschung und Entwicklung Leiter Joe Miller nahm einen Anruf von Nakayama, in denen Nakayama die Bedeutung der kommenden mit einer schnellen Reaktion auf den betonten Atari Jaguar . Eine mögliche Idee dazu kam von einem Konzept von Sega Enterprises, später bekannt als „Projekt Jupiter“ eine völlig neue unabhängige Konsole. Projekt Jupiter wurde zunächst eine neue Version des Genesis, mit einer aktualisierten Farbpalette und niedriger Kosten als der bevorstehende Saturn, sowie mit einige begrenzt werden geplant , 3D - Fähigkeiten dank der Integration von Ideen von der Entwicklung des Sega Virtua Processor Chips . Miller schlug eine alternative Strategie, unter Berufung auf Bedenken mit einer neuen Konsole ohne vorherige Design - Spezifikationen innerhalb von sechs bis neun Monaten veröffentlichen. Auf Anregung von Miller und seinem Team entwickelte Sega die 32X als Peripherie für die bestehende Genesis, erweitert seine Leistung mit zwei 32-Bit SuperH -2 - Prozessoren. Die SH-2 war im Jahr 1993 als Joint Venture zwischen Sega und den japanischen Elektronik - Unternehmen entwickelt Hitachi . Am Ende der Show Consumer Electronics, mit dem Grunddesign des 32X vorhanden, Sega Enterprises eingeladen Sega of America in der Entwicklung des neuen Add-On zu unterstützen.

Obwohl die neue Einheit eine stärkere Konsole als ursprünglich vorgeschlagen wurde, war es nicht mit Saturn Spielen kompatibel. Bevor der 32X gestartet werden konnte, wurde für November 1994 in Japan das Release-Datum des Saturn angekündigt, mit der Zielstarttermin in Nordamerika 32X zusammenfällt. Sega of America wurde jetzt mit dem Versuch, die 32X mit dem Saturn Japan Mitteilung eintreten, gleichzeitig konfrontiert zu vermarkten. Ihre Antwort war der 32X eine „Übergangseinrichtung“ zwischen der Genesis und dem Saturn zu nennen. Dies wurde von Sega Aussage gerechtfertigt, dass beide Plattformen zur gleichen Zeit laufen würden, und dass die 32X würde Spielern darauf ausgerichtet sein, die die teureren Saturn nicht leisten können.

Die 32X wurde im November 1994, in der Zeit für die Ferienzeit veröffentlicht. Die Nachfrage bei den Einzelhändlern war hoch, und Sega konnte keine Befehle für das System halten. Mehr als eine Million Aufträge waren für 32X - Einheiten gelegt worden, aber Sega hatte es geschafft , nur 600.000 Einheiten an als Genesis - Konsole über den gleichen Preis von Januar 1995 Launching zu versenden, war der Preis für das 32 - fache weniger als die Hälfte dessen , was den Preis des Saturn würde beim Start sein. Ungeachtet der unteren Positionierung preislich Konsole als preiswerten Einstieg in 32-Bit - Spiele, hatte Sega eine schwierige Zeit , Entwickler von Drittanbietern zu überzeugen , Spiele für das neue System zu erstellen. Nach einem frühen Run auf dem peripheren, Nachrichten in Kürze der Öffentlichkeit der bevorstehenden Veröffentlichung des Sega Saturn verbreitet, die die 32X Spiele nicht unterstützen würden. Der Saturn wurde am 11. Mai veröffentlicht, 1995, vier Monate zuvor als seinen ursprünglich vorgesehenen Veröffentlichungstermin vom 2. September 1995. Der Saturn, der wiederum Entwickler verursachte weiter von der Konsole zu scheuen und erstellte Zweifeln über die Bibliothek für die 32X , auch bei Versicherungen Segas , dass es eine große Anzahl von Spielen für das System entwickelt wäre. Anfang 1996 räumte Sega , dass es zu viel aus dem 32X versprochen hatte , und beschlossen , die Herstellung des Systems, um auf dem Saturn zu konzentrieren zu stoppen. Die Preise für das 32 - fache sank auf 99 $ und entrümpelt von Geschäften bei $ 19.95.

Variationen

Mehr als ein Dutzend lizenzierte Variationen des Sega Genesis / Mega Drive veröffentlicht wurden. Neben Modellen von Sega, alternative Modelle wurden von anderen Unternehmen, wie gemacht Majesco Entertainment , AtGames, JVC , Pioneer Corporation , Amstrad und Aiwa . Eine Reihe von Bootleg - Klone wurden während seiner Lebensdauer geschaffen.

First-Party-Modelle

Genesis II
Sega CDX
Genesis
(zweites Modell)
Genesis CDX
Sega Genesis Nomad
Sega TeraDrive
Genesis Nomad
TeraDrive

Im Jahr 1993 führte Sega eine kleinere, leichtere Version der Konsole, bekannt als Mega Drive 2 in Japan, Europa und Australien und einfach als verkauft Genesis (ohne den Sega - Präfix) in Nordamerika. Diese Version läßt die Kopfhörerbuchse an der Vorderseite, ersetzt den A / V-Out - Anschluss mit einer kleineren Version , die Stereo - Sound unterstützt und bietet eine einfachere, weniger teure Mainboard , die weniger Strom erfordert.

Sega veröffentlichte eine kombinierte, semi-portable Genesis / Sega CD - Einheit der Genesis CDX (vermarktet als Multi-Mega in Europa) genannt. Diese Einheit ist bei $ 399,95 in den USA im Einzelhandel verkauft (etwa 100 $ mehr als die einzelnen Genesis und Sega CD - Einheiten zusammen, da die Sega CD fiel der Preis auf $ 229 ein halbes Jahr zuvor), und wurde gebündelt mit Sonic CD , Sega Classics Arcade - Sammlung , und die Sega CD - Version von Ecco the Dolphin . Der CDX verfügt über einen kleinen LCD - Bildschirm, der , wenn das Gerät Audio-CDs verwendet wird, der aktuelle Titel abgespielt wird angezeigt zu spielen. Mit dieser Funktion und dem leichten Build System ( mit einem Gewicht von zwei Pfunden), vertrieben Sega es teilweise als tragbarer CD - Player .

Spät in der 16-Bit - Ära veröffentlichte Sega eine Handheld - Version des Genesis der gerufene Genesis Nomad . Sein Design auf dem Mega Jet basiert, eine Mega Drive tragbare Einheit auf Flugzeug Flüge in Japan vorgestellt. Als einziger Nachfolger des Game Gear arbeitet der Nomad auf 6 AA - Batterien , die Anzeige seiner Grafiken auf einem 3,25-Zoll (8,25 mm) LCD - Bildschirm. Der Nomad unterstützt die gesamte Genesis Bibliothek, aber nicht mit dem Sega 32X, die Sega CD oder der Power Base Converter verwendet werden.

Exklusiv für den japanischen Markt war die TeraDrive , ein Mega Drive kombiniert mit einem IBM - PC - kompatiblen Computer. Sega produzierte auch drei Arcade Systemkarten auf der Basis der Mega Drive: das System C-2, die MegaTech und die MegaPlay, die in Kombination etwa 80 Spiele unterstützen.

Third-Party-Modelle

Wonder
Wonder 2
Amstrad Mega PC
Wonder (JVC-Modell)
Wonder 2
Amstrad Mega PC
Majesco des Sega Genesis 3
AtGames Sega Firecore
Pioneer laseraktiven
Genesis 3
Firecore
laseraktiven

Arbeiten mit Sega Enterprises, veröffentlichte JVC die Wonder am 1. April 1992 in Japan. Das System wurde später von JVC neu gestaltet und als X'Eye in Nordamerika im September 1994 Entworfen von JVC veröffentlicht gehalten eine Genesis und Sega CD Kombination mit hochwertigem Audio sein, die Wonder hohe Preis ($ 500 bei Start) es aus die Hände des durchschnittlichen Verbrauchers. Das gleiche galt für die Pioneer laseraktiven , die als Mega-LD Packung ein Add-on bekannt erfordert, entwickelt von Sega, um Genesis und Sega CD , Spiele zu spielen. Obwohl das laseraktive wurde mit dem Wettbewerb ausgerichtet 3Do , der kombinierten Preis des Systems und das Mega-LD Pack machte es unerschwinglich teuer Option für Sega - Player. Aiwa veröffentlicht die CSD-GM1, eine Kombination Genesis / Sega CD - Einheit in einem integrierten Boombox . Mehrere Unternehmen hinzugefügt , um den Mega Drive mit Personalcomputern, die Gestaltung von Segas TeraDrive imitieren; Dazu gehören die MSX - Modelle AX-330 und AX-990, verteilt in Kuwait und Jemen und den Amstrad Mega PC , verteilt in Europa und Australien.

Nachdem der Genesis eingestellt wurde, veröffentlicht Majesco Entertainment die Genesis 3 als Budget - Version im Jahr 1998. Im Jahr 2009 begann AtGames zwei neue Varianten produziert: die Firecore, die mit vorbelastet Original Genesis Patronen sowie vorinstallierte Spiele und eine Handheld - Konsole spielen können 20 Genesis - Spiele. Unternehmen wie Radica Games haben verschiedene Sammlungen von Genesis und Mega Drive Spielen in "freigegeben Plug-and-Play " -Pakete dem System Controller ähnelt.

Re-Releases und Emulation

Eine Reihe von Genesis und Mega Drive - Emulatoren produziert worden, darunter GenEM, KGen, Genecyst, Vgen, St0rm und Gen. Die GameTap Abonnement - Gaming - Service enthalten einen Sega Genesis - Emulator und mehrere Dutzend lizenzierte Genesis - Spiele in seinem Katalog hatte. Die Konsole Classix Abonnement - Gaming - Service umfasst einen Emulator und hat mehrere hundert Sega Genesis Spiele in seinem Katalog.

Compilations von Sega Genesis Spiele wurden für andere Konsolen veröffentlicht. Dazu gehören Sonic Mega Collection und Sonic Gems Collection für PS2 , Xbox und Nintendo GameCube ; Sega Genesis - Sammlung für PS2 und PSP und Sonic Ultimate Genesis - Sammlung (bekannt als das Sega Mega Drive Ultimate Collection in PAL - Gebieten) für PlayStation 3 und Xbox 360 .

Während seiner Keynote auf der 2006 Game Developers Conference , Nintendo - Präsident Satoru Iwata kündigte an, dass Sega eine Reihe von Genesis / Mega Drive Spiele zum Download auf das machen würde Wii ‚s Virtual Console . Es gibt wählen Sega Genesis Spiele auf der Xbox 360 über Xbox Live Arcade , wie Sonic the Hedgehog und Sonic 2 , sowie Spiele zur Verfügung über das PlayStation Network und Dampf .

spätere Versionen

Am 22. Mai 2006 nordamerikanisches Unternehmen Super Fighter - Team veröffentlicht Beggar Prince , ein Spiel von einem 1996 übersetzt chinesischen Original. Es wurde weltweit veröffentlicht und war der erste kommerziellen Genesis Spiel Release in Nordamerika seit 1998 Super Fighter - Team später zwei weitere Spiele freigeben würde weitergehen für das System, Legend of Wukong und Stern Odyssey . Im Dezember 2010, Wassermelone, ein amerikanisches Unternehmen, veröffentlichte Pier Solar - und die großen Architekten , das erste kommerzielle Computer-Rollenspiel speziell seit 1996 für die Konsole entwickelt und das größte 16-Bit - Spiel aller Zeiten mit 64 produziert Mb . Pier Sonnen ist die einzige Patrone-basiertes Spiel , das optional die Sega CD verwenden können , eine verbesserte Soundtrack und Soundeffekte Disc abzuspielen. Im Jahr 2013 unabhängige Programmierer Zukunft Treiber, von dem Disney - Film inspiriert Wreck-It Ralph , entwickelte Fix-It Felix Jr. für die Genesis.

Am 5. Dezember 2007 veröffentlichte Tec Toy eine portable Version des Sega Genesis / Mega Drives mit zwanzig integrierten Spielen. Eine andere Version „Mega Drive Gitarre Idol“ kommt mit zwei Sechs-Tasten - Joypads und einem gerufenen Gitarren - Controller mit fünf Bund - Tasten. Die Gitarre Idol Spiel enthält eine Mischung aus brasilianischen und internationalen Liedern. Die Konsole verfügt über 87 integrierte Spiele, darunter auch einige von Electronic Arts auf der Grundlage der Handy-Versionen .

Im Jahr 2009 produzierte chinesische Firma AtGames ein Sega Genesis / Mega Drive-kompatiblen Konsole, die Firecore. Es verfügt über einen Toplader-Kassettenschlitz und enthält zwei Steuerungen ähnlich die Sechs-Tasten - Controller für die ursprüngliche Genesis. Die Konsole verfügt über 15 Spiele eingebaut und sind Region frei, so dass Patrone Spiele unabhängig von ihrer Region laufen. AtGames produzierte eine Handheld - Version der Konsole. Beide Maschinen wurden in Europa durch die Verteilung von Unternehmen veröffentlicht Blaze Europa .

Es wurde bekannt , dass Tectoy eine neue Genesis - Konsole entwickelt , die nicht nur fast identisch mit dem ursprünglichen Modell des Sega Genesis sieht aus , als die Genesis III bekannt, sondern hat auch eine traditionelle Kassettenschlitz und SD - Kartenleser, der im Juni 2017 veröffentlicht wird.

Im Jahr 2018 kündigte Sega eine Miniatur dedizierte Konsole Version des Genesis, der Mega Drive Mini. Ähnlich wie bei den NES und SNES - Klassiker Editions , wird es den Benutzern ermöglichen , eine Reihe von integrierten in Genesis Spiele zu spielen.

Erbe

Die Sega Genesis hat oft zu den besten Videospiel - Konsolen rangiert. Im Jahr 2009 IGN nannte es die fünftbeste Videospiel - Konsole, unter Berufung auf seine Kante in Sportspielen und ein bessere Home - Version von Mortal Kombat , und lobend „ was einige jemals erstellt der größten Controller sein. Die sechs Taste“ Im Jahr 2007 Gametrailers nannte den Sega Genesis als die sechsten beste Konsole aller Zeiten in ihrer Liste der Top - Ten - Konsolen , die „ihre Spuren in der Geschichte der Gaming - links“, seine großen Spiele und solide Controller zu notieren, und das Schreiben der „glorreichen Tage "von Sonic the Hedgehog . Im Januar 2008 Technologie - Kolumnist verkündete Don Reisinger , dass die Sega Genesis „geschaffen , um die beste Konsole Krieg der Branche bisher“ unter Berufung auf Sonic the Hedgehog, überlegene Sportspiele, und die Rückwärtskompatibilität mit dem Sega Master System. GamingExcellence gab auch die im Jahr 2008 den sechsten Platz Sega Genesis, erklärte : „ein wirklich die Genesis für die Gaming - Meilenstein zu sehen war.“ Zur gleichen Zeit, Gamedaily bewerten es neunte von zehn für seine denkwürdigen Spiele.

Im Jahr 2014 begann USgamer Jeremy Parish schrieb : „Wenn die Atari - Generation eingeführt Videospiele als kurzlebig 70er fad ... und die NES Generation etabliert sie in eine dauerhafte Obsession für den jungen, Sega Genesis , das Medium zu etwas drängen ähnelnd seiner heutigen Form „darzulegen , dass das System als served‚ der Schlüssel Inkubator für moderne Sport - Franchises,‘gemacht‚Konsolen wirklich international‘von westlichen dritte zuvor bietet mit einer profitablere Alternative zu benachteiligen durch Nintendos restriktive Lizenzpolitik setzen, erstellt „ein Online - Abo - Service“ , die „vorgezeichnet PlayStation plus mehr als 15 Jahren früh“ mit dem Sega Channel und „spielte eine Schlüsselrolle , die Vitalität und die Zukunft der Spiele - Industrie bei der Gewährleistung durch brechen Nintendos nahezu monopolistischen Halt auf den USA und Erwachen das Vereinigte Königreich auf die Verdienste des Fernsehens Gaming.“

Für seinen Teil, hervorgehoben Kalinske Rolle Sega in Spielen für einen älteren demographischen und Pionier „das Konzept der‚Straße date‘“ mit der gleichzeitigen nordamerikanischen und europäischen Veröffentlichung von Entwicklung Sonic the Hedgehog 2 . John Sczepaniak von Retro Gamer stellte fest : „Es war ein System , wo der Reiz geboren wurde nicht nur von der Hardware und Spielen, aber die Zeitschriften, Spielplatz Argumenten, Klima und Politik der Zeit.“ Sega of America Marketing - Kampagne für den Genesis wurde weit emuliert, Marketing in der nachfolgenden Generation von Konsolen zu beeinflussen.

Siehe auch

Anmerkungen

Verweise