Panzer Dragoner Orta -Panzer Dragoon Orta

Panzer Dragoner Orta
Panzerabdeckung.jpg
Nordamerikanische Covergrafik mit Protagonistin Orta und ihrem Drachen
Entwickler Lächeln
Verlag) Sega
Direktor(en) Akihiko Mukaiyama
Hersteller Takayuki Kawagoe
Designer Takashi Iwade
Programmierer Takashi Atsu
Künstler Takashi Iwade
Kentaro Yoshida
Schriftsteller Shigeru Kurihara
Kenichiro Ishii
Komponist(en) Saori Kobayashi
Yutaka Minobe
Serie Panzer Dragoner
Plattform(en) Xbox
Freigeben
Genre(s) Rail-Shooter
Modus(e) Einzelspieler

Panzer Dragoon Orta ist ein Rail-Shooter- Spiel für die Xbox , entwickelt von Smilebit und veröffentlicht von Sega . Das vierte Panzer Dragoon- Spiel wurde 2002 in Japan und 2003 in Nordamerika und Europa veröffentlicht. Die Geschichte folgt einem Mädchen, Orta, das von einem Drachen befreit wird und sich auf die Suche macht, um den Missbrauch alter Technologien zu verhindern. Das Gameplay besteht darin, dass der Spieler ein Fadenkreuz bewegt und auf Feinde schießt, während der Drache auf einer vorgegebenen Strecke durch 3D- Umgebungen fliegt.

Die Produktion von Orta begann im Jahr 2001. Der vorherige Entwickler von Panzer Dragoon , Team Andromeda , hatte sich nach der Veröffentlichung von Panzer Dragoon Saga (1998) aufgelöst . Rund ein Dutzend Mitarbeiter kehrten zurück, um an Orta zu arbeiten , darunter die Künstler Takashi Iwade und Kentaro Yoshida, der Komponist Saori Kobayashi und der Kampfdesigner Akihiko Mukaiyama, der Orta leitete. Während die größere Leistung der Xbox mehr Freiheit beim Gameplay und Grafikdesign ermöglichte, wurde die Produktion durch einen Mangel an Art Design-Richtung und Probleme mit den Grafik- und Gameplay-Ambitionen des Teams beunruhigt.

Panzer Dragoon Orta erhielt positive Kritiken und wurde für sein Gameplay und sein künstlerisches Design gelobt. Mehrere Veröffentlichungen haben es als eines der besten Xbox-Spiele bezeichnet und es wird wegen seines Gameplays und seiner technischen Errungenschaften positiv in Erinnerung bleiben. Die Mitarbeiter von Panzer Dragoon haben gemischte Gefühle in Bezug auf Orta für die Fortsetzung der Geschichte nach Saga geäußert . Orta war das letzte Panzer Dragoon- Spiel bis zum Remake des ursprünglichen Panzer Dragoon im Jahr 2020 .

Spielweise

Ein Screenshot der Protagonistin Orta und ihres Drachen, die gegen einen Schwarm Kreaturen kämpfen
Orta und ihr Drache im Kampf, die es auf einen Schwarm Feinde abgesehen haben

Panzer Dragoon Orta ist ein Einzelspieler- Rail-Shooter , der sich über zehn Level unterschiedlicher Länge und Schwierigkeit erstreckt und eine Vielzahl von Umgebungen abdeckt, von denen jedes einen Boss beherbergt . Das Gameplay besteht darin, dass der Spieler die Protagonistin Orta und ihren Drachen steuert und durch Levels durch ein Fadenkreuz navigiert, das über den gesamten Bildschirm bewegt werden kann. Während der Weg des Spielers vorbestimmt ist, können alternative Routen basierend auf Aktionen im Spiel geöffnet werden. Die Geschichte wird durch eine Kombination aus CGI und Echtzeit- Zwischensequenzen und Dialogen während des Spiels vermittelt, wobei die Sprache im Spiel die fiktive Sprache von Panzer Dragoon mit Untertiteln verwendet.

Der Spieler hat ein 360-Grad-Sichtfeld und kann nach vorne, links, rechts und hinter den Drachen schauen. Feinde kommen aus allen Richtungen, variieren in Größe und Gesundheit und erscheinen auf einem Bildschirmradar, das die Umgebung des Drachen überwacht. Der Spieler kann einige Feinde in 90-Grad-Schritten umfliegen, wodurch er feindlichem Feuer ausweichen und bestimmte Bereiche anvisieren kann. Die beiden Angriffsformen sind Ortas Blaster, der einen freien Zielmodus für kontinuierliches Feuer verwendet, und der Lock-On-Angriff des Drachen, der auf eine begrenzte Anzahl von Zielen gleichzeitig feuert. Es gibt kein Munitionslimit und sowohl frei zielende als auch Lock-On-Angriffe können gleichzeitig verwendet werden. Der "Berserker"-Angriff, der von einer Anzeige angetrieben wird, die sich füllt, wenn Feinde abgeschossen werden, fügt umliegenden Feinden hohen Schaden zu und macht den Drachen für seine Dauer unverwundbar. Neben dem Standardflug verfügt der Drache über eine "Gleit"-Funktion: Begrenzt durch eine sich automatisch aufladende Anzeige kann der Drache um Feinde herum beschleunigen und abbremsen, wobei die Beschleunigung Schaden verursacht, wenn er mit einem Feind kollidiert.

Ein weiteres Element des Kampfes ist die Fähigkeit des Drachen, sich zwischen drei Gestalten zu verwandeln. Dies sind Basisflügel, der Standardangriffstyp, der zwischen offensiven und defensiven Fähigkeiten balanciert; Heavy Wing, das auf den Lock-On-Angriff beschränkt ist, aber eine hohe Verteidigung hat; und Glide Wing, das eine geringe Verteidigung und kein Lock-On hat, aber einen erhöhten freien Zielangriff bietet. Das vollständige Zerstören von Wellen von Feinden gewährt eine Ressource namens "Gene Base", die die Attribute der aktuellen Drachenform, wie Gesundheit und Angriffskraft, verbessert. Am Ende jedes Levels wird der Spieler nach Kills, erlittenem Schaden und der Zeit, die benötigt wird, um den Stage-Boss zu beseitigen, gewertet. Wenn der Spieler besiegt wird, ist das Spiel vorbei und er muss am Anfang eines Levels oder am Anfang der Boss-Phase neu beginnen.

Das Abschließen der Hauptkampagne schaltet ein Extramenü namens „Büchse der Pandora“ frei, eine Funktion, die von Panzer Dragoon II Zwei zurückkehrt . Inhalte werden freigeschaltet, indem verschiedene Bedingungen erfüllt werden, z. B. das Beenden der Kampagne auf einem bestimmten Schwierigkeitsgrad oder mit einer hohen Tötungsquote. Der Inhalt umfasst eine detaillierte Enzyklopädie der Spielwelt, ein Bestiarium besiegter Feinde, ein Archiv mit Konzeptzeichnungen , Story-Zwischensequenzen für Orta , ausgewählte CGI-Sequenzen früherer Panzer Dragoon- Spiele und eine Portierung des ursprünglichen Panzer Dragoon . Die hervorstechendsten Merkmale sind zusätzliche Kapitel, die sich auf verschiedene Charaktere konzentrieren und als kurze Gameplay-Clips abgespielt werden, wobei einige Story-Segmente im Visual-Novel -Stil verwenden.

Parzelle

Orta spielt in einer postapokalyptischen Welt, in der Menschen inmitten eines Ökosystems aus biotechnologisch hergestellten Mutanten, Überbleibseln eines verheerenden Krieges, ums Überleben kämpfen. Eine Fraktion, das Imperium, hatte Waffen aus der Vorkriegszeit ausgegraben, nur um durch das Erscheinen des Drachen der Zerstörung zu Fall gebracht zu werden. Der Drache und seine früheren Reiter zerstörten die Türme, Zentren der Technologie der Antiker, und brachen während der Ereignisse von Panzer Dragoon Saga den Einfluss der Antiker auf die Welt . Seitdem hat sich das Imperium wieder aufgebaut und drachenähnliche Kreaturen namens „Dragonmares“ als Luftarmee mit Hilfe einer antiken Ruine namens Cradle gezüchtet. Ein Mädchen namens Orta, das von einigen für die Tochter der Saga- Protagonisten Edge und Azel gehalten wird, wird von einem Stamm namens Seekers in einem Turm gefangen gehalten, da sie befürchten, dass sie eine Vorbotin des Untergangs ist. Orta wird befreit, als das Imperium die Stadt der Sucher mit ihren Dragonmares auf der Suche nach Orta angreift, aufgrund ihres potenziellen Erbes, und sie entkommt, indem sie auf der aktuellen Inkarnation des Drachen der Zerstörung reitet.

Während ihrer Flucht trifft Orta auf Abadd, einen Androiden aus dem Altertum , bekannt als "Drohne", der ebenfalls aus dem Imperium flieht und anbietet, ihr zu helfen, ihre Herkunft zu finden, im Austausch für den Zugang zu Technologie aus dem Altertum. Sie ist mit einem Stamm namens Worm Riders befreundet, der die Mutanten des Landes zähmt. Nachdem eine imperiale Flotte die Wurmreiter angegriffen hat, führt Abbad Orta zu einer Ruine, die mit dem Sestren-Netzwerk der Antiker verbunden ist, wo Orta eine posthume Nachricht von Azel erhält, in der sie gebeten wird, bei der Wiederherstellung der Welt zu helfen. Abadd enthüllt, dass er plant, die Menschheit auszulöschen, und hoffte, Ortas DNA zu verwenden, um eine neue Drohnenarmee zu züchten. Als sie sich weigert zu kooperieren, greift er sie an und wird abgewehrt. Orta geht in die Hauptstadt des Imperiums und zerstört die Wiege; Abadd stellt die Dragonmares gegen ihre menschlichen Beherrscher auf, aber sie werden mit Hilfe der Wurmreiter zerstört. Orta besiegt dann Abadd und seinen aus der Wiege geborenen Drachen. Der Drache der Zerstörung erliegt seinen Wunden, aber Szenen nach dem Abspann zeigen, dass der Drache ein Kind hinterlassen hat, wobei die letzte Szene Orta und den neugeborenen Drachen zeigt, die durch eine verjüngte Landschaft reisen.

Eine während der Kampagne freigeschaltete Nebengeschichte handelt von Iva Demilcol, dem Sohn eines imperialen Soldaten, der bei Ortas Flucht getötet wurde. Iva erhält die Halskette seines Vaters und erfährt, dass sein Vater an der Produktion von Dragonmare gearbeitet hat, um Medikamente zur Behandlung von Ivas chronischer Krankheit herzustellen. Die im Niedergang begriffene Iva wird von Seekers aufgenommen, die eine enge Bindung zu einem von ihnen namens Emid eingehen, der ihm hilft, eine letzte Nachricht von seinem Vater in der Halskette zu finden. Als das Imperium erneut angreift, hilft Emid Iva, eine vermeintliche Sucherwaffe zu finden. Iva aktiviert es und entpuppt sich als nicht tödliches Abwehrmittel gegen Mutanten, was auch den Sucher und die imperialen Soldaten dazu veranlasst, den Kampf einzustellen.

Entwicklung

Die Panzer Dragoon- Serie hatte auf dem Sega Saturn einen mäßigen kommerziellen Erfolg . Nach der Veröffentlichung von Panzer Dragoon Saga (1998) strukturierte Sega seine Abteilungen um und das Panzer Dragoon- Studio Team Andromeda löste sich auf. Mehrere Team Andromeda-Mitglieder verließen Sega, darunter der Serienschöpfer Yukio Futatsugi und die Künstler Manabu Kusunoki und Kentaro Yoshida. Für Segas nächste Konsole, die Dreamcast , wurde ein neuer Panzer Dragoon gepitcht , aber die Konsole erfüllte nicht die technischen Anforderungen. Es gab auch das Gefühl, dass die ursprüngliche Trilogie für den Saturn ihren logischen Abschluss erreicht hatte.

Nach dem kommerziellen Scheitern von Dreamcast verließ Sega den Konsolenmarkt und begann mit der Entwicklung und Veröffentlichung von Spielen für andere Plattformen, einschließlich der umfassenden Unterstützung von Microsofts Xbox . Diskussionen über einen neuen Panzer Dragoon begannen im Jahr 2000. Takayuki Kawagoe, der zum Produzenten wurde, war der Meinung, dass die Xbox leistungsfähig genug sei, um seine Vision für ein neues Spiel in der Serie zu verwirklichen. Es wurde ursprünglich als Panzer Dragoon Vier vorgeschlagen , wobei „ Vier “ deutsch für „Vier“ ist, bekam aber einen anderen Titel, um es von den anderen Spielen abzuheben.

Akihiko Mukaiyama, der als Schlachtplaner an Saga gearbeitet hatte , gab mit Orta sein Debüt als Regisseur . Kawagoe wandte sich wegen des Projekts zuerst an Mukaiyama. Mukaiyama lehnte zunächst ab, wurde aber wiederholt angesprochen und ihm gesagt, dass das Spiel nicht gemacht würde, wenn er nicht beteiligt wäre. Mukaiyama wollte diese Verantwortung nicht auf sich nehmen und stimmte zu, Regie zu führen. Nachdem das Projekt genehmigt war, stellte das Team es Microsoft vor, das aufgrund der früheren Xbox-Unterstützung von Sega zustimmte.

Die Entwicklung begann Anfang 2001 in Segas neuem Studio Smilebit und dauerte achtzehn Monate. Kawagoe sagte, dass zehn Mitglieder von Team Andromeda an dem Spiel gearbeitet hätten, wobei andere Mitglieder sie beraten hätten, während sie an anderen Projekten arbeiteten. In einem anderen Interview sagte Mukaiyama, dass sieben Entwicklungs- und fünf Sound-Mitarbeiter von Team Andromeda übernommen wurden, was zwölf der damals dreißig Mitarbeiter ausmachte. Mehrere Mitglieder schlossen sich wegen ihrer Liebe zur Serie an. Takashi Atsu, ein Serienneuling, war ein leitender Programmierer. Takashi Iwade war neben Atsu sowohl leitender Designer als auch leitender Programmierer. Zu Spitzenzeiten bestand das Team aus fünfzig Personen.

Design

Nachdem Sega den Konsolenmarkt verlassen hatte, unterstützte Sega die Xbox umfassend durch Drittanbieter , wobei Panzer Dragoon Orta von der erhöhten Rechenleistung profitierte.

Mukaiyama konzipierte Orta als Rail-Shooter, obwohl Kawagoe bemerkte, dass sie andere Genres in Betracht zogen. In einem späteren Interview sagte Mukaiyama, dass für Orta zwei Pitches erstellt wurden , einer ein Rail-Shooter und der andere ein Strategiespiel mit Online-Elementen. Kawagoe entschied sich für den Rail-Shooter-Pitch, da er der Meinung war, dass er die Geschichte und die Welt am besten vermittelt. Das Team wollte ein Spiel schaffen, das sowohl Neulingen als auch Fans zugänglich ist und das Panzer Dragoon- Universum erweitert, anstatt es neu zu erfinden.

Smilebit hatte mit der Xbox-Hardware für ihre Spiele Jet Set Radio Future und Gunvalkyrie aus dem Jahr 2002 gearbeitet und war im Vergleich zur damaligen PC-Hardware günstig. Sie hatten auch Erfahrung mit DirectX durch ihre Arbeit an PC-Portierungen von Sega-Spielen, sodass sie die Hardware schnell verstanden. Yoshida hatte gehofft, dass Charaktere in Wolken fliegen würden, ähnlich wie Szenen aus dem Film Castle in the Sky von 1986 , aber als sie von den Programmierern in der Konsole angewiesen wurden, stellten sie fest, dass dies nicht möglich war. Mukaiyama bekundete sein Interesse an Xbox Live , dem Online-Gaming-Service von Microsoft, und wollte, dass sich das Team darauf konzentriert, ein ausgefeiltes Einzelspieler-Erlebnis zu schaffen.

Während der Planungsphase sah sich das Team die ersten beiden Panzer Dragoon- Spiele an, um sie zu erweitern, aber laut Mukaiyama zögerten sie, einfach das zu wiederholen, was zuvor getan worden war. Ein Entwickler, Masayoshi Kikuchi, spielte beide Spiele ausgiebig und gab Feedback, damit die Designer Ortas Design verfeinern konnten . Das Team wollte Gameplay-Elemente aus allen drei vorherigen Panzer Dragoon- Spielen kombinieren . Die Echtzeit-Drachen-Morphing-Mechanik war aufgrund der technischen Einschränkungen des Saturn aus Saga herausgeschnitten worden, aber die Xbox erlaubte ihre Einbeziehung in den Kampf. Die Bewegung um eine 360-Grad-Achse während des Schießens wurde aufgenommen, um Orta von anderen Rail-Shootern zu unterscheiden. Mukaiyama sagte, dass dies zu Reibungen innerhalb des Teams führte, da das Programmierpersonal der Meinung war, dass freie Bewegung für einen Rail-Shooter falsch sei.

Drachen-Morphing wurde integriert, um Abwechslung und taktische Tiefe für die Spieler zu schaffen, aber es erforderte ausgiebiges Ausprobieren, um sich natürlich anzufühlen. Mukaiyama leitete das Morphing-System von der Charaktertauschmechanik von Magic Knight Rayearth (1995) ab. Das System erforderte zwei verschiedene interagierende Morphing-Systeme für die interne Knochenstruktur des Drachen und sein äußeres Erscheinungsbild; Dies wurde durch die zusätzliche Notwendigkeit erschwert, das Textur-Mapping zu ändern . Die Morphing-Animationen waren anfangs deutlich länger, wurden aber nach Feedback gekürzt. Sega of America forderte entgegen den Erwartungen des Teams für das Rail-Shooter-Genre mehr Inhalt. Mukaiyama beschloss, trotz Designerprotesten, dass dies unmöglich sei, auf zehn Level zu drängen, verwendete das wiederkehrende System der Büchse der Pandora, um Bonusstufen anzubieten, und fügte Schwierigkeitsmodi hinzu, während es insgesamt herausfordernd blieb. Ziel war es, die Spieler dazu zu bringen, die Spielsysteme zu verstehen und zu verwenden. Kawagoe hatte das Gefühl, dass sie das Spiel größtenteils wie geplant erstellt hatten. Ein bemerkenswertes Extra war eine Portierung des ursprünglichen Panzer Dragoon , der von seinem ursprünglichen Programmierer Kazuhisa Hasuoka aus der Windows- Portierung dieses Spiels konvertiert wurde. Aufgrund von Schwierigkeiten mit dem komplexen Quellcode des Originals wurde die Windows-Portierung anstelle einer direkten Portierung aus der Saturn-Version verwendet .

Kunst und Grafik

Mit einem eher von Rollenspielen als von Shootern stammenden Hintergrund hatte Mukaiyama zunächst Schwierigkeiten, sich an seine Rolle als Regisseur zu gewöhnen, da sein üblicher Ansatz, zuerst Spielmechaniken zu entwerfen, zu einem Spiel führte, das keinen Spaß machte. Während früher Demos gab es gemischte Reaktionen von Spielern. Als die Entwicklung fortschritt, erkannte Mukaiyama, dass Orta die Markenpräsentation und der ästhetische Stil fehlten, die die Panzer Dragoon- Serie hervorgetan hatten, was zu umfassenden Neugestaltungen führte. Es gab auch Spannungen zwischen den neuen Mitarbeitern, vertreten durch Mukaiyama, und den Saga- Veteranen, insbesondere aufgrund von Mukaiyamas negativem Feedback zu frühen Kunst- und Kreaturendesigns, die früheren Spielen zu ähnlich waren. Dies verursachte eine Blockade zwischen den Mitarbeitern, die sich verschlimmerte, als Mukaiyama Yoshida wieder an Bord holen wollte, da Iwade das Gefühl hatte, dass seine Fähigkeiten für den Job in Frage gestellt wurden. Als Yoshida dazukam, konnten er und Iwade ihre Meinungsverschiedenheiten beilegen und die Arbeitslast effizient aufteilen, was den Entwicklungsprozess glättete. Um die Kommunikation der Mitarbeiter zu erleichtern und einen größeren gemeinsamen Beitrag zum Spiel- und Kunstdesign zu ermöglichen, wurde ein privates Forum zum Posten von Skizzen und Konzeptideen eingerichtet.

Iwade, ein Visual Effects Artist bei früheren Panzer Dragoon- Spielen, wurde Art Director für Orta . Das Team wollte die Arbeit des Künstlers Manabu Kusunoki bewahren und ehren, der mitgeholfen hatte, die visuelle Identität der Serie zu definieren. Das Kunstdesign orientierte sich sowohl an den früheren Panzer Dragoon- Spielen als auch an der Fotografie von National Geographic . Nach positiven Reaktionen auf Cel Shading für Jet Set Radio (2000) und seine Fortsetzung erwog das Orta- Team ein Cel-basiertes Grafikdesign, entschied sich aber letztendlich für realistische Grafiken, wie es frühere Serieneinträge versucht hatten. Ortas Drache wurde von Masaharu Nakayama entworfen, während die feindlichen Entwürfe von Iwade, Ryuta Ueda und Koichiro Tamura bearbeitet wurden. Tamura war auch für die Konzeptkunst verantwortlich. Sowohl Ueda, ein Serienveteran, der an Zwei und Saga gearbeitet hatte , als auch Iwade entwarfen Drachendesigns, die von Mukaiyama als zu ähnlich zu Drachen aus früheren Spielen abgelehnt wurden. Dies führte dazu, dass Nakayama hinzugezogen wurde und es zu Spannungen zwischen Iwade und Mukaiyama wegen der abgelehnten Vorschläge kam. Yoshidas Anweisung von Mukaiyama lautete, „ein großartiges Bild zu machen“, und schaffte es, mit Iwade zusammenzuarbeiten, um das Kunstdesign wieder auf Kurs zu bringen.

Yoshida bemerkte, dass die verbesserte Hardware der Xbox bedeutete, dass das von Hand angepasste Design, das durch die Einschränkungen des Saturn erzwungen wurde, unnötig wurde; Dies hatte zusammen mit der größeren Teamgröße für Orta den Grafikentwicklungsprozess so verändert, dass ein Teil der ursprünglichen Atmosphäre der Serie verloren ging. In einem separaten Interview sagte Mukaiyama, das Team sei nicht übermäßig darauf bedacht, diese Kontinuität zu wahren, und betrachte Orta als einen Neuanfang für die Serie. Die neue Hardware ermöglichte zuvor unmögliche Dinge, wie z. B. das Rendern von Sandstürmen in Echtzeit. Beim Erstellen von Charaktermodellen gab es eine längere Trial-and-Error-Phase, insbesondere bei Orta und der Art und Weise, wie sich ihre Kleidung und Haare bewegten. Maquettes wurden für die Drachen sowohl während ihrer frühen Designphasen als auch für ihre endgültigen Designs erstellt. Die Modelle gaben den Modellierungs- und Filmteams eine solide Referenz für Charaktermodelle. Die Grafiken, die von Atsu und Iwade bearbeitet wurden, wurden entworfen, um für die damalige Zeit auf dem neuesten Stand zu sein.

Autodesk 3ds Max wurde verwendet, um Echtzeittexturen zu konfigurieren, eine Entscheidung, die auf der Benutzerfreundlichkeit basiert und dem Team, das damit aus früheren Dreamcast- und Xbox-Projekten vertraut war. Die Animation wurde mit Softimage 3D erstellt . Ortas Modell wurde in Metasequoia erstellt , während alle anderen Charaktere und Kreaturen 3ds Max und Softimage 3D verwendeten. Anstatt Motion Capture zu verwenden, wurden die Modelle basierend auf dem Aussehen der einzelnen Charaktere und Kreaturen von Hand animiert. Mehrere Programme wurden von Smilebit zur Verwaltung der Grafiken erstellt: Ein Ereigniseditor verwaltete Story-Zwischensequenzen, ein Partikeleditor verwaltete Spezialeffekte im Spiel wie Drachenfeuer und Explosionen, eine Motion-Design- Anwendung zum Berechnen und Verwalten von Modellbewegungen und Nachwirkungen Werkzeug zum Verwalten und Überlagern von Effekten. Mit der Xbox-Software wurden mehrere Ebenen für Texturkarten und Beleuchtung im Spiel ermöglicht, wobei besonders darauf geachtet wurde, dass die Himmelskuppeln realistisch erscheinen. Die CGI-Eröffnungs- und Story-Zwischensequenzen wurden zusammen mit CGI-Werbematerialien von Buildup Entertainment erstellt. Der Eröffnungsfilm, der den Drachenangriff zeigt, der Orta befreit, war die Szene, die am komplexesten zu animieren war. Vom Storyboarding bis zum Endprodukt dauerte es sechs Monate. Eine CGI-Eröffnung wurde in Echtzeit ausgewählt, um die Serientradition von CGI-Eröffnungen aufrechtzuerhalten.

Geschichte

Verglichen mit der trostlosen und postapokalyptischen Umgebung früherer Spiele wurde Orta in einer Zeit angesiedelt, in der sich die Welt neu aufbaute und das Leben zurückkehrte. Der dramatische Stil der Erzählung wurde von nicht näher bezeichneten amerikanischen Filmen inspiriert. Ein gemeinsames Thema mit den früheren Spielen war, dass keine Seite besonders gut oder böse war, sondern ihre Ziele und Mission verteidigte und die negativen Folgen des Kampfes aufdeckte. Während sich frühere Panzer Dragoon- Spiele auf männliche Charaktere konzentriert hatten, erhielt Orta eine weibliche Hauptrolle, um den Richtungswechsel und den neuen Stil darzustellen. Orta wurde von Yōko Honna und Abadd von Shirō Saitō geäußert . Maaya Sakamoto wiederholte ihre Rolle als Azel aus Saga .

Die Geschichte wurde von Shigeru Kurihara und Kenichiro Ishii gemeinsam geschrieben. Kurihara erstellte den Entwurf und Masaykui Goto erstellte Cutscene-Storyboards, bevor das Art Design fertiggestellt und die Hardwarebeschränkungen der Xbox bekannt waren. Drei Monate wurden der Erstellung der Geschichte gewidmet, die durch die CGI-Zwischensequenzen kommuniziert wurde, wobei ihre Storyboards sowohl die künstlerische Neugestaltung von Orta als auch die Bewegung der Charaktere im Spiel beeinflussten. Neben der Hauptgeschichte wurden mehrere Nebengeschichten als freischaltbare Elemente enthalten, von denen das Team innerhalb der Entwicklungszeit so viele wie möglich hinzufügte. Mukaiyama erinnerte sich an eine Geschichte über eine prominente Nebenfigur, die gestrichen werden musste, und sagte, er würde sie gerne in eine mögliche Fortsetzung integrieren. Mukaiyama führte die Einbeziehung von Nebengeschichten, die aus anderen Perspektiven erzählt wurden, auf Smilebits Erfahrung bei der Herstellung von Hundred Swords (2001) zurück, die ein ähnliches Merkmal enthielten.

Interviews und Vorschauen vor der Veröffentlichung gaben an, dass Orta eine Fortsetzung der anderen Panzer Dragoon- Spiele war und Jahrzehnte nach den Ereignissen von Saga spielt , obwohl mehrere Mitarbeiter später zugaben, dass die Fortsetzung der Geschichte von Saga sie beunruhigt oder widersprüchlich gemacht hatte. Ein zweideutiger Punkt war Ortas mögliche Herkunft als Tochter von Edge und Azel, wobei die Teammitglieder unterschiedliche Meinungen teilten. Kusunoki war der Meinung, dass Orta eine alternative Zeitlinie sein könnte, in der Edge lebte und Orta zeugte, während Edge seiner Meinung nach am Ende von Saga gestorben wäre . Mukaiyama führte seine gemischten Gefühle über die Fortsetzung der Handlung auf das Ende von Saga zurück, ließ Ortas Ursprünge absichtlich zweideutig und bemerkte, dass die nordamerikanischen Lokalisierer die Gesamtgeschichte noch zweideutiger machten. Er deutete an, dass Orta möglicherweise eine alternative Geschichte oder ein Prequel zu Saga sei , und stellte fest, dass es unter den Teammitgliedern keine endgültige Antwort gab. Der Titel Orta war nicht nur der Name der Hauptfigur, sondern hatte auch mehrere Bedeutungen. In der Sprache des Universums wurde es mit „Wiedergeburt“ und „Morgendämmerung“ übersetzt und in die Themen der Geschichte eingebunden. Ein ähnliches Wort im Deutschen bezieht sich auf die Spitze eines Schwertes, während Mukaiyama es später als ein Wortspiel mit dem Wort „alter“, kurz für „alternativ“, beschrieb.

Musik

Die Musik für Orta wurde hauptsächlich von Saori Kobayashi komponiert , der von Saga zurückgekehrt ist . Zusätzliche Tracks wurden von Yutaka Minobe von Wavemaster komponiert, der als Komponist und Arrangeur an Skies of Arcadia (2000) gearbeitet hatte. Der Soundproduzent war Panzer Dragoon- Veteran Tomonori Sawada. Da sie das Panzer Dragoon- Universum liebte, fühlte sich Kobayashi geehrt, zurückzukehren. Die Arbeit an der Musik begann im Jahr 2002. Verglichen mit der Trial-and-Error-Arbeit, die mit Saga durchgeführt wurde , um die Hardwarebeschränkungen des Saturn zu erfüllen, hatte Kobayashi größere Freiheiten bei der Xbox-Hardware. Zu diesem Zeitpunkt war sie freiberufliche Komponistin geworden und hatte daher weniger direkten Zugang zu Materialien, um sie zu inspirieren. Die Musik behielt ihre etablierten ethnisch beeinflussten Elemente bei und setzte sich von den Soundtracks für Zwei und Saga fort . Es gab nur minimale Interaktion mit dem Rest des Personals, wobei Kobayashi Details zur Geschichte und Levelpläne zum Erstellen von Tracks erhielt. Sie hatte große Freiheit bei der Erstellung der Partitur, obwohl sich der Genrewechsel und die Probleme mit dem Team während der Produktion als stressig erwiesen. Es war auch das erste Mal, dass sie Musik für das Rail-Shooter-Genre schrieb.

Die Gesamtheit des Soundtracks porträtierte Ortas Gefühle. Kobayashi verglich ihre musikalischen Herangehensweisen für Saga und Orta und sagte, dass, während sie die Musik in Saga ausklingen ließ , die Musik für Orta einen endgültigen Abschluss hatte, der den Ton der Erzählung widerspiegelte. Sie konnte im Vergleich zu Saga eine größere musikalische Vielfalt haben . Das Endthema „Anu Orta Veniya“ wurde von Eri Itō aufgeführt , mit Chorarbeit von Yumiko Takahashi. Takahashi, bekannt für ihre Arbeit an der Suikoden- Serie, war ein Fan von Kobayashis Arbeit und Kobayashi bat sie , kurz nachdem sie sie getroffen hatte, für Orta zu singen . Die Liedtexte wurden von Kurihara geschrieben und in der fiktiven Sprache des Panzer Dragoon- Universums aufgeführt. Der Track wurde von Hayato Matsuo arrangiert , der es für wichtig hielt, den Gesang zu betonen und ihn gleichzeitig mit Orchester- und "ethnischen Rhythmusabschnitten" zu mischen. Sowohl Itō als auch Matsuo hatten in den gleichen Rollen für das Endthema der Saga gearbeitet. Kobayashi erinnerte sich liebevoll an ihre Arbeit an Orta und Saga und sagte, dass es ihr die Möglichkeit gegeben habe, orchestrale und elektronische Elemente in der Musik zu mischen.

Am 27. Dezember 2002 wurde von Marvelous Entertainment ein Soundtrack-Album für CD veröffentlicht , das alle Titel des Spiels sowie eine Instrumentalversion von "Anu Orta Veniya" enthält. Das Soundtrack-Booklet enthielt auch eine japanische Lyrikübersetzung von "Anu Orta Veniya". Eine englische Veröffentlichung wurde am 21. Januar 2003 von Tokyopop veröffentlicht ; Diese Veröffentlichung enthielt auch das Titelthema von Panzer Dragoon , das Thema "Lagi and Lundi" von Zwei und das Saga- Endthema "Sona Mi Areru Ec Sanctitu". Ausgewählte Tracks wurden in ein Album mit Xbox-Spielmusik aufgenommen, das am 24. März 2006 von 5pb veröffentlicht wurde. Das japanische Originalalbum wurde am 14. Februar 2018 zusammen mit den anderen Panzer Dragoon- Soundtracks weltweit digital veröffentlicht, um den 20. Jahrestag von Saga zu feiern .

Freigeben

Ein Xbox Panzer Dragoon wurde im März 2001 als Teil eines Multi-Game-Deals zwischen Sega und Microsoft angekündigt. Vor seiner Enthüllung wurde es als „ Panzer Dragoon (Neueste Version)“ und „ Panzer Dragoon Next “ bezeichnet . Es wurde erstmals unter seinem endgültigen Titel auf der E3 2002 gezeigt . Ursprünglich für eine weltweite Veröffentlichung im Jahr 2002 geplant, wurde es im Westen auf 2003 verschoben, um die Geschichte und das Gameplay besser miteinander zu verbinden, zusätzliche verzweigte Pfade hinzuzufügen und weiter zu polieren. Mukaiyama sagte, das Design der Grafik habe länger gedauert als erwartet, da es an neue Technologien angepasst und das Gameplay und Leveldesign verfeinert werden müsse, was hinter den Erwartungen zurückgeblieben sei. Orta und Designmodelle für die Drachenkreaturen wurden auf der "Character Expo" ausgestellt, einer Medienveranstaltung, die im November 2002 in Minami-Aoyama stattfand , um verschiedene Medienprojekte zu fördern. Eine zusätzliche Werbekampagne ermöglichte es den Fans, an einem Wettbewerb mit thematischen Hoodies als Preise teilzunehmen, wobei sich die Kampagne um das Verständnis von Wörtern in der fiktiven Sprache eines Fernsehwerbespots drehte.

Orta wurde am 19. Dezember 2002 in Japan veröffentlicht. Die limitierte Auflage enthielt eine CD mit arrangierten fünfminütigen Zusammenstellungen von Musik aus jedem Panzer Dragoon- Spiel. Orta wurde am 14. Januar 2003 in Nordamerika und am 21. März in Europa veröffentlicht. Sega veröffentlichte es in allen Regionen, während Infogrames Vertriebspartner in Europa war. Es wurde am 19. April 2007 abwärtskompatibel mit der Xbox 360 gemacht. Die europäische 360-Version stürzte nach dem dritten Level ab, was mit einem 2018-Patch behoben wurde. Orta wurde am 17. April 2018 abwärtskompatibel für die Xbox One gemacht.

Sega produzierte 999 Orta -Themen-Xbox-Konsolen zum Verkauf über ihren Sega Direct-Service; Das Design war reinweiß mit einem gedruckten Bild, das auf einem Fossil aus der Antike basiert. Ein Ratgeber wurde am 21. Februar 2003 von ASCII Media Works veröffentlicht. Ein Roman wurde von Yu Godai geschrieben, von Shinya Kaneko illustriert und am 17. Dezember 2004 von Media Factory veröffentlicht. Buildup Entertainment arbeitete mit Sega zusammen, um 500 gegossene Statuen von Orta zu veröffentlichen und ihr Drache im April 2004.

Rezeption

Orta stieß laut der Bewertungsaggregator -Website Metacritic auf „allgemeine Anerkennung“ und erhielt eine Punktzahl von 90 von 100, basierend auf einundvierzig Kritikerbewertungen. Das visuelle Design, der freischaltbare Inhalt und die Treue zur Serie wurden durchweg gelobt, während die Kritiker mit der kurzen Spielzeit und der veralteten On-Rail-Struktur unzufrieden waren. Die Meinungen der Kontrollen und der erhöhten Schwierigkeit waren gemischt.

In ihrer Rezension lobte Famitsu es für seine Grafik und sein Gameplay und vermerkte positiv sowohl die hohe Herausforderung als auch die Wahlfreiheit für die Spieler. Das spezielle Geschwistermagazin Famitsu Xbox gab ihm eine höhere Punktzahl als das Hauptmagazin, bezeichnete es als die bisher beste Xbox-Veröffentlichung und lobte die Adaption des Gameplays der Serie und die Qualität seiner Grafik. Die drei Rezensenten von Electronic Gaming Monthly lobten es sehr und lobten seine Grafik, sein Gameplay und seine freischaltbaren Inhalte im Vergleich zu anderen Rail-Shootern der damaligen Zeit; Gemeinsame Kritikpunkte waren der hohe Schwierigkeitsgrad im Vergleich zu früheren Panzer Dragoon- Spielen und die kurze Kampagne. Edge war der Meinung, dass die zusätzliche Steuerung und Vielfalt den Genuss im Vergleich zu Segas früherem Rail-Shooter Rez behinderten, und beschrieb die Musik als weniger einprägsam als frühere Einträge, während er das Kunstdesign und die Anzahl der freischaltbaren Extras neben der Nostalgie für frühere Einträge in der Serie und im Genre lobte.

Kristan Reed von Eurogamer bezeichnete Orta als „einen raffinierten, gut gestalteten und intelligenten Titel, der einen echten Fortschritt im Genre darstellt“, wobei er sich nur über repetitives Gameplay und eine kurze Kampagne beschwerte. Chet Barber von Game Informer war positiv und lobte besonders das Audio- und Kunstdesign, bemerkte jedoch einige Steuerungsprobleme, die das Ausweichen erschwerten. Andrew Reiner lobte in einer zweiten Meinung für das Magazin die Bemühungen von Smilebit, das ursprüngliche Gameplay der Serie und ihre grafischen und technischen Errungenschaften auf der Plattform nachzubilden, stellte jedoch einen Mangel an Innovation gegenüber früheren Einträgen fest. Beide Kritiker erwähnten das archaische Design im Vergleich zu anderen Spielen der damaligen Zeit. Greg Kasavin, der für GameSpot schrieb , bemerkte das konventionelle Gameplay, lobte Orta aber ansonsten sowohl im Vergleich zu anderen Serieneinträgen als auch zu anderen Spielen auf der Xbox zu dieser Zeit und zitierte seine Gesamtpräsentation und zusätzliche Funktionen, die weit über dem lagen, was andere Spiele in seinem Genre boten.

GamePro beschrieb Orta als bestehend aus zwei Einheiten: eine „ein 10-Stufen-Rail-Shooter, ein archaischer und geradliniger Spielstil, der in dieser modernen Ära vollständig immersiver 3D-Welten so gut wie gemieden und vergessen wurde“, die andere „eine massive sensorische Überlastungsmaschine " aufgrund seines komplexen und schönen Leveldesigns. Christian Nutt von GameSpy war der Meinung, dass Orta sowohl Hardcore -Gamer als auch diejenigen ansprechen würde, die Musik und Ästhetik mehr schätzten, da diese Elemente so stark präsentiert wurden, wobei seine Hauptbeschwerden Tempoprobleme und eine unoriginelle, wenn auch gut erzählte Geschichte waren. Hilary Goldstein von IGN fühlte sich nur negativ über seine kurze Länge, die Spieler im Vergleich zu anderen neueren Xbox-Veröffentlichungen möglicherweise abschreckt, und lobte es ansonsten als einen der besten verfügbaren Rail-Shooter. Jon Ortaway vom Official Xbox Magazine hielt Orta für einen würdigen Nachfolger der früheren Panzer Dragoon- Serie und lobte die Grafik und den Sound. Seine Hauptbeschwerden waren der hohe Schwierigkeitsgrad und das harte Checkpoint-System.

Verkauf

In Japan verkaufte Orta laut Datenanalyseunternehmen Media Create bis Ende 2002 über 33.400 Einheiten und belegte damit Platz 285 der meistverkauften Spiele in der Region. Es wurde in Japan als populär genug angesehen, um über die preisgünstige Platinum Collection- Marke von Xbox erneut veröffentlicht zu werden . Laut The NPD Group war Orta im Januar 2003 das fünftbestverkaufte Xbox-Spiel in der Region. Die Verkäufe im Vereinigten Königreich waren enttäuschend und verkauften ungefähr 10.000 Einheiten, ähnliche Zahlen wie zwei andere Sega-Spiele, die für die Plattform in der Region veröffentlicht wurden , Das Haus der Toten III und ToeJam & Earl III: Mission to Earth . Orta wurde im Finanzbericht von Sega für das im März 2003 endende Geschäftsjahr nicht erwähnt.

Auszeichnungen

Als Teil seiner Überprüfung im Jahr 2002 verlieh Famitsu Orta einen Platinum Award und ordnete es neben Metal Gear Solid 2 Subsistance und The Legend of Zelda: The Wind Waker ein . Es wurde bei den Spike Video Game Awards 2003 in der Kategorie „Bestes Actionspiel“ nominiert , verlor aber gegen True Crime: Streets of LA . Bei den National Academy of Video Game Trade Reviewers Awards 2003 gewann Orta die Auszeichnung „Art Direction, Cinema“. GameSpot nannte es das beste Xbox-Spiel des Januars 2003. Orta wurde von Veröffentlichungen wie GamesRadar , Digital Trends und IGN , die es als „Höhepunkt der Rail-Shooter“ bezeichneten, durchweg als eines der besten Spiele für die ursprüngliche Xbox aufgeführt.

Vermächtnis

Alex Wawro von Gamasutra nannte Orta das beste Panzer-Dragoner- Spiel für Gameplay-Verfeinerungen und die technischen und grafischen Errungenschaften, die durch Xbox ermöglicht wurden. In einer Retrospektive der Serie 2007 für 1Up.com sagte James Mielke, dass Orta sowohl mechanisch als auch ästhetisch gut gealtert sei und grafisch vielen Spielen auf der Xbox 360 ebenbürtig sei . Im Jahr 2008 sagte Joystiq , dass es ein guter Kandidat für die Portierung auf die Wii sei , was die Qualität des Gameplays und der Grafik beglückwünschte. Im Januar 2011 sagte Darren Jones von Retro Gamer , dass es gut gealtert sei, und sagte voraus, dass es als Genre-Klassiker angesehen werden würde und dass es die älteren Entwicklungsideale von Sega als risikofreudiges Unternehmen vertrete. Orta wurde in dem Buch 1001 Video Games You Must Play Before You Die (2010) vorgestellt und 2011 vom Smithsonian American Art Museum für seine Art of Video Games- Ausstellung ausgewählt.

Im Rahmen der Retrospektive von 1Up.com wurden Kawagoe und Futatsugi interviewt. Kawagoe war der Meinung, dass das Team die Serie zwar erfolgreich auf eine neue Plattform brachte, die Erwartungen der Fans jedoch einen Einfluss auf Ortas Wahrnehmung hatten. Kawagoe merkte auch an, dass die Entwicklung zukünftiger Beiträge von der Nachfrage der Fans abhänge. Futatsugi hatte das Gefühl, dass das Team zurückgehalten wurde, indem es sich auf das Panzer Dragoon- Universum beschränkte, anstatt ein Spiel zu entwerfen, das auf einem Originalkonzept basiert. Spätere Meinungen von Mitarbeitern wie Mukaiyama und Kobayashi zu Orta waren gemischt, hauptsächlich aufgrund der Fortsetzung der Erzählung über ihren geplanten Abschluss in Saga hinaus . SaiTong Man, Kampfdesigner für Heavenly Sword , schrieb die Drachenformen in Orta als Inspiration für die drei Kampfhaltungen der Protagonistin Nariko zu.

Zukünftige Panzer Dragoon- Projekte, von einer Saga- Fortsetzung bis hin zu einer Verfilmung, waren von Reaktionen auf Orta abhängig . Die Panzer Dragoon- Serie wurde nach Orta ruhend , eine Tatsache, die auf die geringen Verkaufszahlen der gesamten Serie zurückzuführen ist. Im Jahr 2018 kündigte der Publisher Forever Entertainment Remakes der ersten beiden Panzer Dragoon- Spiele an, und 2020 wurde ein Virtual-Reality- Spiel angekündigt, das auf Sequenzen aus den ersten drei Spielen basiert.

Anmerkungen

Verweise

Zitate
Literaturverzeichnis

Externe Links