Sega Saturn - Sega Saturn


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Sega Saturn
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SegaSaturnjp.png
West- und Ost-Sega Saturn Logos
Die ursprünglich NA Sega Saturn
Modell 2 japanische Sega Saturn
Top: Modell 1 von Nordamerika
Unten: Modell 2 von Japan
Hersteller Sega
Art Heimvideospielkonsole
Generation fünfte Generation
Veröffentlichungsdatum
  • JP : 22. November 1994
  • NA : 11. Mai 1995
  • EU : 8. Juli 1995
Einzelhandel Verfügbarkeit 1994-2000
Einführungspreis JP: ¥ 44.800
US: US $ 399
UK: ₤ 399,99
Abgesetzt
  • EU : 1998
  • NA : 1998
  • JP : 2000
Einheiten verkauft 9260000
Medien CD-ROM , CD + G , CD + EG , Video - CD , Mini - CD , Photo CD , E-Book
Zentralprozessor 2 × Hitachi SH-2 @ 28,6  MHz
Lager Interner RAM , Patrone
Grafik VDP1 & VDP2 Video-Display-Prozessoren
Klingen Yamaha YMF292
Online Dienste Sega NetLink
Vorgänger Sega Genesis
Nachfolger Traumbesetzung

Der Sega Saturn ist ein 32-Bit fünften Generation Konsole Heimvideospiel entwickelt von Sega und am 22. November veröffentlicht 1994 in Japan , 11. Mai 1995 in Nordamerika und 8. Juli 1995 in Europa . Der Nachfolger des erfolgreichen Sega Genesis hat der Saturn eine Dual- CPU - Architektur und acht Prozessoren. Seine Spiele sind in CD-ROM - Format und seine Spiel - Bibliothek enthält mehrere Arcade - Ports sowie Original - Spiele.

Die Entwicklung des Saturn begann im Jahr 1992, im selben Jahr Sega wegweisend 3D - Modell 1 Arcade - Hardware debütierte. Entworfen um eine neue CPU aus dem japanischen Elektronikkonzern Hitachi wurde ein weiterer Video - Display - Prozessor in das Design des Systems integriert Anfang 1994 besser im Wettbewerb mit Sony ‚s kommenden PlayStation .

Der Saturn war zunächst erfolgreich in Japan, aber nicht in großer Zahl in den Vereinigten Staaten nach seiner Überraschung Mai 1995 starten, vier Monate vor dem geplanten Veröffentlichungstermin zu verkaufen. Nach dem Debüt des Nintendo 64 Ende 1996 der Saturn schnell verloren Marktanteil in den USA, wo er im Jahr 1998 verkauft Nachdem 9.260.000 Einheiten weltweit abgesetzt wurde, wird der Saturn eines als kommerzieller Misserfolg . Der Ausfall von Segas Entwicklungsteams , ein Spiel zu lösen in der Sonic der Igel - Serie, in der Entwicklung als bekannt Sonic X-treme , wurde ein Faktor in der Konsole schlechter Leistung betrachtet.

Obwohl der Saturn für mehr gut angesehen Spiele erinnert, einschließlich Nächten in Träume , die Panzer Dragoon - Serie und die Virtua Fighter - Serie, wird sein Ruf aufgrund seines komplexen Hardware - Designs gemischt und begrenzt von Drittanbietern Unterstützung. Sega-Management hat für seine Entscheidungen während der Entwicklung des Systems und die Einstellung kritisiert.

Geschichte

Hintergrund

Veröffentlicht im Jahr 1988, die Genesis (bekannt als Mega Drive in Europa, Japan und Australien) waren Eintrag von Sega in die vierte Generation von Videospielkonsolen. Mitte 1990, Sega CEO Hayao Nakayama angeheuert Tom Kalinske als Präsident und CEO von Sega of America. Kalinske entwickelte einen Vier-Punkte - Plan für den Vertrieb des Genesis: den Preis der Konsole senken, erstellen Sie ein US-amerikanische Team - Spiele auf dem amerikanischen Markt, weiterhin aggressive Werbekampagnen gezielt zu entwickeln und verkaufen Sonic the Hedgehog mit der Konsole. Der japanische Vorstand abgelehnt zunächst von dem Plan, aber alle vier Punkte wurden von Nakayama genehmigt, die Kalinske gesagt : „Ich stelle Ihnen die Entscheidungen für Europa zu machen und Amerika, so gehen Sie vor und es tun.“ Magazine lobten Sonic als eines der größten Spiele aller Zeiten, und Segas Konsole nahm schließlich als Kunden ab , die waren für das Warte Super Nintendo Entertainment System stattdessen eine Genesis zum Kauf entschieden (SNES). Allerdings ist die Veröffentlichung einer CD-basierten Add-on für die Genesis, die Sega CD ( auch bekannt als Mega-CD außerhalb Nordamerikas), war kommerziell enttäuschend.

Sega erlebt auch Erfolg mit Arcade - Spielen . In den Jahren 1992 und 1993 das neue Sega Modell 1 präsentierte Arcade-System Sega AM2 ‚s Virtua Racing und Virtua Fighter (das erste 3D - Kampfspiel ), die in der Popularisierung 3D polygonale Grafiken eine entscheidende Rolle gespielt. Insbesondere Virtua Fighter sammelte Lob für sein einfaches Drei-Tasten - Steuerungsschema, mit Strategie von den intuitiv beobachteten Unterschieden zwischen den Zeichen kommen , die anders fühlten und handelten anstatt die verzierten Combos von zweidimensionalen Konkurrenten. Trotz seiner rohen visuals-mit Zeichen , bestehend aus weniger als 1.200 polygons- Virtua Fighter ‚s flüssigen Animationen und relativ realistischer Darstellung verschiedenen Kampfstile gab seine Kämpfer eine naturgetreue Präsenz unmöglich betrachtet mit nachzubilden Sprites . Das Modell 1 war ein teures Systemplatine, und gibt seine Spiele zu Hause zu bringen erforderlich ist, um die Genesis mehr als seine Hardware umgehen kann. Mehrere Alternativen halfen Sega neueste Arcade - Spiele auf die Konsole, wie das bringen Sega Virtua Processor Chip für gebrauchten Virtua Racing und schließlich die Sega 32X Add-on.

Entwicklung

Die Entwicklung des Saturn wurde von Hideki Sato, Sega Direktor und stellvertretender Geschäftsführer der Aufsicht der Forschung und Entwicklung . Laut Sega Projektmanager Hideki Okamura, begann das Saturn - Projekt 2 Jahre über , bevor das System auf der Tokyo Toy Show im Juni 1994 Der Name „Saturn“ zur Schau gestellt wurde , war das Codename des Systems während der Entwicklung in Japan, wurde aber als offizielles Produkt ausgewählt Name. Computer Gaming World März 1994 berichtete , ein Gerücht , dass „die Sega Saturn ... in Japan vor dem Ende des Jahres veröffentlichen wird“ für $ 250-300.

Im Jahr 1993, Sega und japanischen Elektronikkonzern Hitachi einen Joint Venture eine neue CPU für den Saturn zu entwickeln, die bei der Schaffung der „SuperH führten RISC Engine“ (oder SH-2 später in dieses Jahr). Der Saturn wurde um eine Dual-SH2 - Konfiguration konzipiert. Nach Kazuhiro Hamada, Abteilungsleiter des Sega Saturn Entwicklung bei der Konzeption des Systems „wurden die SH-2 aus Gründen der Kosten und Effizienz ausgewählt. Der Chip ein Berechnungssystem ähnlich einen hat DSP [digitaler Signalprozessor], aber wir erkennen , dass eine einzelne CPU würde nicht ausreichen , um eine 3D - Welt zu berechnen.“ Obwohl das Design des Saturn weitgehend vor dem Ende des Jahr 1993 abgeschlossen wurde, Berichte Anfang 1994 über die technische Fähigkeiten von Sony ‚s kommender PlayStation - Konsole aufgefordert , Sega einen weiteren Video - Display - Prozessor (VDP) umfassen das System 2D - Leistung und Textur-Mapping zu verbessern. CD-ROM-basierte und kassetten nur Versionen der Saturn Hardware wurden für die gleichzeitige Freisetzung während der Entwicklung des Systems in Betracht gezogen, aber diese Idee wurde verworfen aufgrund von Bedenken über die geringere Qualität und höheren Preis der kassettenbasierten Spiele.

Nach Kalinske, Sega of America „kämpfte gegen die Architektur von Saturn seit geraumer Zeit“. Ich suche eine alternative Grafikchip für den Saturn, versucht Kalinske einen Deal mit broker Silicon Graphics , aber Sega of Japan lehnte den Vorschlag ab . Silicon Graphics zusammengearbeitet anschließend mit Nintendo auf dem Nintendo 64 . Kalinske, Sony Electronic Publishing von Olaf Olafsson und Micky Schulhof Sony Amerika hatte die Entwicklung eines gemeinsamen „Sega / Sony Hardware - System“ diskutiert, die nie wegen Sega Wunsch zum Tragen kam Hardware zu erstellen , die sowohl 2D- als auch 3D - Grafiken aufnehmen konnte und Sonys Konkurrenz Vorstellung auf 3D - Technologie zu konzentrieren. Öffentlich verteidigten Kalinske des Saturn-Design: „Unsere Leute glauben , dass sie das Multiprozessing müssen das nach Hause bringen zu können , was wir in den Arkaden im nächsten Jahr tun.“

Im Jahr 1993 neu strukturiert Sega seine internen Studios in Vorbereitung auf die Einführung des Saturn. Um zu gewährleisten , qualitativ hochwertige 3D - Spiele in den frühen Saturn des Leben zur Verfügung stehen würden, und eine energische Arbeitsumgebung, Entwickler von Segas Arcade - Abteilung zu schaffen wurden gebeten , Konsolenspiele zu erstellen. Neue Teams, wie Panzer Dragoon Entwickler - Team Andromeda , wurden während dieser Zeit gebildet.

Im Januar 1994 begann Sega ein Add-on für die Genesis, die Sega 32X, zu entwickeln , die als weniger teuren Eintritt in die dienen würde 32-Bit - Ära . Die Entscheidung , den Add-On zu schaffen wurde von Nakayama und breiter Unterstützung von Sega of America Mitarbeitern. Laut dem ehemaligen Sega of America Produzenten Scot Bayless wurde Nakayama besorgt , dass der Saturn bis nach 1994 nicht zur Verfügung stehen würde und dass die kürzlich veröffentlichte Atari Jaguar würde Sega Hardware - Verkäufe reduzieren. Als Folge ordnete Nakayama seine Ingenieure das System bereit für den Start zu haben , bis Ende des Jahres. Die 32X würde nicht mit dem Saturn, aber Sega Executive Richard Brudvik-Lindner wies darauf hin , kompatibel sein , dass die 32X Genesis Spiele spielen würde, und hatte die gleiche Systemarchitektur wie der Saturn. Dies wurde von Sega Aussage gerechtfertigt , dass beide Plattformen zur gleichen Zeit laufen würden, und dass die 32X würde Spielern darauf ausgerichtet sein, die die teureren Saturn nicht leisten können. Laut Sega of America Forschungs- und Entwicklungsleiter Joe Miller diente die 32X eine Rolle Entwicklungsteams bei der Unterstützung der sich mit dem Dual - SH-2 - Architektur auch im Saturn vertraut zu machen. Da beide Maschinen viele der gleichen Teile geteilt und vorbereitet wurden etwa zur gleichen Zeit zu starten, entstanden Spannungen zwischen Sega of America und Sega of Japan , wenn die Saturn Priorität gegeben wurde.

Starten

Ein erstes Modell-Japanese Sega Saturn Einheit

Sega veröffentlichte den Saturn in Japan am 22. November 1994 zu einem Preis von ¥ 44.800. Virtua Fighter , ein treuer Hafen des beliebten Arcade - Spiels, auf ein nahezu Eins-zu-Eins - Verhältnis mit der Saturn - Konsole beim Start verkauft und war entscheidend für das frühen Erfolg des Systems in Japan. Obwohl Sega starten mit wollte Uhrwerk Ritter und Panzer Dragoon, der einzige andere First-Party - Spiel beim Start verfügbar war Wan Chai Verbindung . Getankt durch die Popularität von Virtua Fighter , Sega ersten Lieferung von 200.000 Saturn Einheiten am ersten Tag ausverkauft. Sega wartete , bis der Markteinführung 3. Dezember der PlayStation mehr Einheiten zu versenden; wenn beide Seite an Seite verkauft wurden, erwies sich der Saturn immer beliebter.

Inzwischen veröffentlichte Sega die 32X am 21. November 1994 in Nordamerika, 3. Dezember 1994 in Japan und im Januar 1995 in der PAL - Gebieten und wurde in weniger verkauft als die Hälfte der Startpreis des Saturn. Nach der Ferienzeit verringerte sich jedoch das Interesse an der 32X schnell. 500.000 Saturn - Einheiten wurden in Japan von Ende 1994 ( im Vergleich zu 300.000 PlayStation - Einheiten) verkauft und einen Umsatz von über 1 Million innerhalb der folgenden sechs Monate. Es gab widersprüchliche Berichte , dass die PlayStation eine höhere genossen Sell-Through - Rate, und das System begann allmählich den Saturn im Vertrieb zu überholen Lauf des Jahr 1995 Sony viele Entwickler von Drittanbietern auf die PlayStation mit einer liberalen $ 10 Lizenzgebühr, ausgezeichnete Entwicklungstools angezogen, und die Einführung eines 7- bis 10-Tage - Bestellsystem , dass die Verlage zu erfüllen erlaubte Nachfrage effizienter als die 10- bis 12-Wochen -Durchlaufzeiten für Patronen , die zuvor in dem japanischen Videospiel - Industrie - Standard waren.

Im März 1995 kündigte Sega of America CEO Tom Kalinske , dass der Saturn würde in den USA auf „Saturnday“ (Samstag) 2, September 1995 jedoch veröffentlicht werden, Sega of Japan beauftragt , einen frühen Start der Saturn einen Vorteil gegenüber der PlayStation geben . Beim ersten Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles am 11. Mai 1995 gab Kalinske eine Keynote - Präsentation , in dem er die Freigabe Preis ergab US $ 399 (einschließlich einer Kopie von Virtua Fighter ) und beschrieb die Features der Konsole . Kalinske zeigte auch , dass aufgrund „hohe Nachfrage der Verbraucher“, Sega hatte bereits 30.000 Saturns vesandt Toys „R“ Us , Babbage , Electronics Boutique und Software etc. zur sofortigen Veröffentlichung. Die Ankündigung aufregen Einzelhändler , die nicht von der Überraschung Mitteilung informiert wurden, darunter Best Buy und Walmart ; KB Toys reagierte mit Sega aus seiner Aufstellung fallen. Sony anschließend den Verkaufspreis für die PlayStation enthüllt: Sony Computer Entertainment America Präsident Steve Rennen die Bühne betrat, sagte : „$ 299“, und ging dann weg Applaus. Die Veröffentlichung des Saturn in Europa kam auch vor dem ursprünglich nordamerikanischen Datum angekündigt, am 8. Juli 1995 zu einem Preis von 399,99. Europäische Händler und Presse haben keine Zeit , um das System oder ihre Spiele, schadet Verkäufe zu fördern. Nach der Markteinführung in Europa PlayStation am 29. September hatte es outsold bereits den Saturn um einen Faktor von drei im Vereinigten Königreich bis Anfang November 1995 , wo es wurde berichtet , dass Sony ₤ 20 Millionen zugewiesen , das Systems während der Ferienzeit im Vergleich zu Segas auf dem Markt ₤ 4.000.000.

Die Saturn US - Start wurde von einer berichtet Kampagne $ 50 Millionen Werbung begleitet , die Berichterstattung in Publikationen wie eingeschlossen Wired und Playboy . Frühe Werbung für das System wurde bei einem reiferen, erwachsenen Publikum gezielt als die Sega Genesis - Anzeigen. Aufgrund der frühen Markteinführung hatte der Saturn nur sechs Spiele (alle von Sega veröffentlicht) zur Verfügung starten wurden als die meisten Drittanbieter - Spiele geplant , um rund um den ursprünglichen Starttermin veröffentlicht werden. Virtua Fighter ‚s relativer Mangel an Popularität im Westen, in Kombination mit einem Release - Plan von nur zwei Spielen zwischen dem Überraschungsstart und September 1995 verhinderten Sega auf dem Saturn frühen Zeitpunkt aus der Aktivierung. Innerhalb von zwei Tagen nach dem 9. September 1995 Start in Nordamerika, die PlayStation (unterstützt durch eine große Marketing - Kampagne) verkaufte mehr Einheiten als der Saturn nach ihrer Überraschung Start in den fünf Monaten hatte, mit fast alle der ersten Lieferung von 100.000 Einheiten wird im Voraus verkauft, und der Rest in den USA ausverkaufen

Eine qualitativ hochwertige Port des Namco Arcade - Spiel Ridge Racer trugen zu dem Erfolg im PlayStation und sammelte günstige Medien im Vergleich zum Saturn - Version von Segas Daytona USA , die schlechter als seine Arcade - Gegenstück angesehen wurde. Namco, ein langjähriger Arcade - Konkurrent mit Sega enthüllen auch die Namco System 11 Arcade - Board, basierend auf roher PlayStation - Hardware. Obwohl das System 11 technisch minderwertig zu Segas war Modell 2 Arcade - Board, machte sein niedrigerer Preis es zu kleineren Arkaden attraktiv. Nach einer 1994 Akquisition von Sega Entwickler veröffentlichte Namco Tekken für System 11 und PlayStation. Regie ehemaligen Virtua Fighter Designer Seiichi Ishii , Tekken sollte grundsätzlich ähnlich, mit dem Zusatz von detaillierten Texturen und der doppelten Bildfrequenz . Tekken übertroffen Virtua Fighter in der Popularität aufgrund seiner überlegenen Grafik und fast Arcade-perfekte Konsolen - Port, damit der erste Millionen-Verkauf von PlayStation - Spiel.

Am 2. Oktober 1995 Sega kündigte auf $ 299 eine Saturn Preissenkung. Hochwertiger Saturn - Ports des Sega Modell 2 Arcade Hits Sega Rally Championship , Virtua Cop und Virtua Fighter 2 (mit einer hohen Auflösung bei 60 Bildern pro Sekunde ausgeführt wird ) bis zum Ende des Jahres zur Verfügung standen, und wurden in der Regel als überlegen angesehen Wettbewerber auf der PlayStation. Ungeachtet einer anschließenden Erhöhung des Saturn Umsatzes in 1995 Ferienzeit waren die Spiele nicht genug , um die PlayStation der entscheidenden Vorsprung rückgängig zu machen. Bis 1996 hatte die PlayStation eine wesentlich größere Bibliothek als der Saturn, obwohl Sega Interesse mit dem kommenden exclusives wie zu generieren gehofft Nächte in Träume . Eine informelle Umfrage der Einzelhändler zeigten , dass der Saturn und PlayStation im ersten Quartal 1996 im ersten Jahr in etwa zu gleichen Teilen verkauft, sicherte sich die PlayStation mehr als 20% des gesamten Videospiel - Markt in den USA. Am ersten Tag der Show E3 Mai 1996 kündigte Sony PlayStation Preissenkung auf $ 199, eine Reaktion auf die Freisetzung des Modells 2 Saturn in Japan zu einem Preis entspricht in etwa $ 199. Am zweiten Tag kündigte Sega würde es den Preis übereinstimmen, obwohl Saturn Hardware teurer in der Herstellung war.

Änderungen bei Sega

„Ich dachte, die Welt der [Hayao] Nakayama wegen seiner Liebe von Software. Wir sprachen über eine neue Hardware-Plattform aufzubauen, die ich sehr sein würde, mit sehr engagiert, prägen die Richtung dieser Plattform, und mieten Sie ein neues Team von Menschen und restrukturiert Sega. Das ist für mich eine große Chance.“

-Bernie Stolar, auf seinem Beitritt Sega of America.

Trotz der Einführung der PlayStation und der Saturn, einen Umsatz von 16-Bit-Hardware / Software weiterhin für 64% des Videospielmarkt berücksichtigen 1995 Sega der anhaltende Popularität des Genesis unterschätzt, und nicht über das Inventar erfüllt die Nachfrage nach dem Produkt. Sega konnte 43% des US-Dollars Anteils des US-Videospiel-Markts erobern und im Jahr 1995 mehr als 2 Millionen Genesis Einheiten verkaufen, aber Kalinske geschätzt, dass „wir weitere 300.000 Genesis-Systeme im November / Dezember Zeitraum verkauft haben könnten.“ Nakayama Entscheidung auf dem Saturn über die Genesis zu konzentrieren, bezogen auf den relativen Performance der Systeme in Japan, wurde als wichtiger Faktor in dieser Fehlkalkulation zitiert.

Aufgrund langjährigen Auseinandersetzungen mit Sega of Japan, verloren Kalinske in seiner Tätigkeit als CEO von Sega of America den größten Teil seines Interesses. Im Frühjahr 1996 kursierten Gerüchte , dass Kalinske geplant Sega zu verlassen, und ein 13 Juli Artikel in der Presse berichteten Spekulationen , dass Sega of Japan hatte vor erhebliche Änderungen an Sega of America Management - Team. Am 16. Juli 1996 kündigte Sega dass Shōichirō Irimajiri Chairman und CEO von Sega of America ernannt worden ist, während Kalinske Sega nach dem 30. September dieses Jahres verlassen würde. Eine ehemalige Honda Exekutive hat Irimajiri wurde mit Sega of America seit seinem Eintritt Sega 1993 Sega auch angekündigt , aktiv beteiligt , dass David Rosen und Nakayama von ihren Positionen als Vorsitzender und Co-Chairman von Sega of America zurückgetreten waren, obwohl beiden Männer mit dem blieben Unternehmen. Bernie Stolar , ein ehemaliger Manager bei Sony Computer Entertainment of America, wurde President verantwortlich für die Produktentwicklung und Fremd Beziehungen Sega of America Executive Vice genannt. Stolar, der eine sechsmonatige PlayStation Exklusivität Deal für arrangiert hatte Mortal Kombat 3 und halfen enge Beziehungen zu bauen Electronic Arts , während bei Sony als wichtigen Vorteil von Sega Beamten wahrgenommen wurde. Schließlich Sega of America Pläne gemacht , sein PC - Software - Geschäft zu erweitern.

Stolar war nicht unterstützt den Saturn aufgrund seiner Überzeugung , dass die Hardware war schlecht konzipiert und öffentlich auf der E3 1997 angekündigt , dass „Der Saturn nicht unsere Zukunft.“ Während Stolar über die Aussichten des Saturn „in liegenden Menschen kein Interesse“ hatte, fuhr er fort , qualitativ hochwertige Spiele für das System zu betonen, und in der Folge zum Ausdruck , dass „wir hat versucht , es so sauber wie wir für die Verbraucher könnten zum Ausklang.“ Bei Sony Gegensatz Stolar die Lokalisierung von bestimmten japanischen PlayStation - Spielen , die er nicht das System gut in Nordamerika, und plädierte für eine ähnliche Politik für den Saturn während seiner Zeit bei Sega vertreten gefühlt hätte, obwohl er sich später von dieser Wahrnehmung zu distanzieren versucht. Diese Änderungen wurden durch ein weicheres Bild begleitet , das Sega Anfang wurde in seiner Werbung darzustellen, einschließlich der Entfernung von „Sega“ schreien und Pressetermine für die Bildung der Industrie zu halten. Marketing für den Saturn in Japan änderte auch mit der Einführung von „ Segata Sanshiro “ (gespielt von Hiroshi Fujioka ) als ein Zeichen in einer Reihe von TV - Werbung ab 1997; der Charakter würde Stern schließlich in einem Saturn - Videospielen.

Vorübergehend Arcade - Entwicklung zu verlassen, Sega AM2 Kopf Yu Suzuki begann mehrere Saturn-exklusive Spiele entwickeln, darunter ein Rollenspiel in der Virtua Fighter - Serie. Zunächst als obskurer Prototyp konzipiert „Der alte Mann und das Peach Tree“ und sollte die Mängel des zeitgenössischen japanischen RPGs (wie schlechter Adresse Nicht-Spieler - Charakter der künstlichen Intelligenz - Routinen), Virtua Fighter RPG entwickelte sich zu einem geplanten 11-teilig, 45 -Stunden „Rache - Epos in der Tradition des chinesischen Kinos “, die Suzuki hoffte den Saturn wird Killer - Applikation . Das Spiel wurde schließlich als frei Shenmue für die Saturn - Nachfolger, der Dreamcast .

Annullierung von Sonic X-treme

Ein Screenshot von Chris Senn und Ofer Alon-Version von Sonic X-treme . Die Stornierung des Spiels, und das Fehlen einer vollständigen 3D - Sonic der Igel - Plattformer, ist ein wichtiger Faktor in der Saturn als kommerzieller Misserfolg .

Als Sonic Team wurde auf der Arbeit Nächte in Träume , beauftragt Sega das US-amerikanische Sega Technical Institute (STI) mit der Entwicklung , was der erste 3D - Eintrag vollständig in seiner beliebten gewesen wäre der Igel Sonic - Serie. Das Spiel, Sonic X-treme , wurde nach mehreren Prototypen für andere Hardware zum Saturn bewegen (einschließlich der 32X) wurden verworfen. Es kennzeichnete ein Fisheye - Objektiv - Kamera - System , das Ebenen mit gedreht Sonic ‚s Bewegung. Nach Nakayama das Spiel bestellt um die nachgearbeitet werden Motor für seinen Boss - Kämpfe geschaffen wurden die Entwickler gezwungen , täglich zwischen 16 und 20 Stunden zu arbeiten , um ihre Dezember 1996 Frist einzuhalten. Wochen Entwicklungszeit erwies sich als fruchtlos nach Stolar STI Zugang zu Sonic Team der rückgängig gemacht Nächte in Träume von Motor nach einem Ultimatum Nächte Programmierer Yuji Naka . Ofer Alon Nach Programmierer beenden und Designer Chris Senn und Chris Coffin krank wurde, wurde das Projekt abgebrochen Anfang 1997 Sonic Team begann die Arbeit an einem Original - 3D - Sonic - Spiel für den Saturn, aber die Entwicklung wurde auf die Dreamcast verschoben und das Spiel wurde Sonic Adventure . STI wurde im Jahr 1996 als Folge von Änderungen im Management bei Sega of America aufgelöst.

Journalisten und Fans haben über die Auswirkungen , die ein abgeschlossenes spekuliert , X-treme auf dem Markt gehabt haben könnten. David Houghton von Gamesradar beschrieben die Aussicht auf „ein gutes 3D - Sonic - Spiel“ auf dem Saturn als „ein‚Was wäre , wenn ...‘Situation auf dem Niveau der Dinosaurier nicht ausgestorben werden.“ IGN ‚s Tavis Fahs namens X-treme ‚der Wendepunkt nicht nur für Segas Maskottchen und ihre 32-Bit - Konsole, sondern für das gesamte Unternehmen‘, stellte jedoch fest , dass das Spiel diente als„ein leeres Gefäß für Sega Ambitionen und der Hoffnung ihre Fans“. Dave Zdyrko, der eine herausragende Saturn Fan - Website während des Systems Lebensdauer betrieben, sagte: „Ich weiß nicht, ob [ X-treme ] die Saturn gerettet haben könnte, aber ... Sonic dazu beigetragen , die Genesis zu machen und es machte absolut keine spüren , warum es nicht ein großer neues war Sonic bei oder in der Nähe der Einführung des [Saturn]“Titel bereit. 2007 in einer Retrospektive, gehalten Produzent Mike Wallis , dass X-treme mit Nintendos „ auf jeden Fall wettbewerbsfähig gewesen wären , “ Super Mario 64 . Im Gegensatz dazu Next Generation berichtete Ende 1996 , dass das Spiel nicht gut zu zeitgenössischem Wettbewerb hat zu vergleichen und würde Sega Ruf geschadet , wenn es fertig gestellt und veröffentlicht worden ist. Naka erklärte , dass er durch die Stornierung, wie das Spiel war erleichtert „wurde nicht sehr gut aussehend aus meiner Sicht“.

Ablehnen

Von 1993 bis Anfang 1996, obwohl Segas Umsatz als Teil einer branchenweiten Rückgang gesunken, behielt das Unternehmen die Kontrolle über 38% des Videospiel - Markt in den USA ( im Vergleich zu Nintendo 30% und 24% von Sony). 800.000 PlayStation - Einheiten wurden in den USA bis Ende 1995 im Vergleich zu 400.000 Saturn verkauft. Teilweise aufgrund eines aggressiven Preiskampf , verkaufte die PlayStation den Saturn von zwei-zu-eins im Jahr 1996, während Segas 16-Bit - Umsatz deutlich zurückgegangen. Bis Ende 1996 hatte die PlayStation 2,9 Millionen Einheiten in den USA verkauft, mehr als das Doppelte der 1,2 Millionen Saturn verkauft. The Christmas 1996 "Three Free" Packung, die den Saturn mit gebündelten Daytona USA , Virtua Fighter 2 und Virtua Cop, fuhr Umsatz dramatisch und sorgte dafür , der Saturn einen Wettbewerber in 1997 geblieben.

Allerdings gelang es der Saturn die Führung zu übernehmen. Nach dem Start des Nintendo 64 im Jahr 1996 der Umsatz des Saturn und seiner Spiele wurden stark reduziert, während die PlayStation den Saturn von drei zu eins in den USA im Jahr 1997. Die 1997 Veröffentlichung von outsold Final Fantasy VII deutlich erhöht die PlayStation des Popularität in Japan. Ab August 1997 kontrollierte Sony 47% des Konsolenmarkt, 40 Nintendo% und nur 12% Sega. Weder Preissenkungen noch hochkarätige Spiele Release als hilfreich erwiesen. Reflektierende verringerte Nachfrage nach dem System, weltweit Saturn Sendungen im März bis September 1997 verringerte sich von 2,35 Mio. auf 600.000 gegenüber dem gleichen Zeitraum im Jahr 1996; Sendungen in Nordamerika verringerte sich von 800.000 auf 50.000. Aufgrund des schlechten Leistung des Saturn in Nordamerika, 60 von Sega von 200 Mitarbeitern Amerika wurden im Herbst 1997 entlassen.

„Ich dachte, der Saturn war ein Fehler so weit wie Hardware betroffen war. Die Spiele waren offensichtlich toll, aber die Hardware war einfach nicht da.“

-Bernie Stolar, ehemaliger Präsident von Sega of America seine Einschätzung des Saturn geben, im Jahr 2009.

Als Ergebnis der Sega die finanzielle Situation verschlechtert, trat Nakayama als Präsident im Januar 1998 zugunsten von Irimajiri. Stolar beigetreten anschließend Präsident von Sega of America. Nach fünf Jahren insgesamt rückläufigen Gewinne im Geschäftsjahr zum 31. März 1998 Sega erlitt seine ersten Eltern- und Konzern Verluste seit seiner 1988 Notierung an der Börse in Tokio . Durch einen Rückgang von 54,8% im Produktverkauf Verbraucher (einschließlich einem 75,4% igen Rückgangs in Übersee), meldete das Unternehmen einen Nettoverlust von ¥ 43300000000 (US $ 327,8 Millionen) und einem Konzernverlust von ¥ 35600000000 (US $ 269.800.000).

Kurz vor seinen finanziellen Verlusten der Ankündigung, kündigte Sega , dass es den Saturn in Nordamerika zurücknehme für die Einführung seines Nachfolger vorzubereiten. Nur 12 Saturn - Spiele wurden in Nordamerika im Jahr 1998 veröffentlicht ( Magic Knight Rayearth war die letzte offizielle Release), im Vergleich zu 119 im Jahr 1996. Der Saturn würde länger in Japan und Europa dauern. Gerüchte über die bevorstehende Dreamcast-Ausbreitung vor allem von Sega selbst-wurden die Öffentlichkeit durchgesickert , bevor die letzten Saturn Spiele veröffentlicht wurden. Die Dreamcast wurde am 27. November 1998 veröffentlicht in Japan und am 9. September 1999 in Nordamerika. Die Entscheidung , den Saturn zu verlassen links effektiv den westlichen Markt ohne Sega - Spiele für mehr als ein Jahr. Sega erlitt einen zusätzlichen ¥ 42881000000 Konzernverlust im Geschäftsjahr bis März 1999 und kündigte Pläne 1.000 Arbeitsplätze zu beseitigen, fast ein Viertel der Belegschaft.

Weltweit Saturn Umsatz zumindest die folgenden Mengen in jedem Gebiet: 5,75 Millionen in Japan (übertrifft damit die Genesis eines Umsatz von 3.580.000 dort), 1,8 Millionen in den Vereinigten Staaten, 1 Million in Europa und 530.000 anderswo. Mit Lebensdauer einen Umsatz von 9,26 Millionen Einheiten wird der Saturn ein als kommerzieller Misserfolg , obwohl seine Installationsbasis in Japan übertrafen die 5.540.000 Nintendo 64. Der Mangel an Verteilung wurde als wesentlicher Faktor , um das Versagen der Saturn Beitrag zitiert, als die Überraschung Start des Systems beschädigt Sega Ruf mit wichtigen Einzelhändler. Im Gegensatz dazu eine 3D - Konsole und eine Beschädigung lange Verzögerung des Nintendo durch schlecht unterstützt Add-ons für die Genesis sind wichtige Faktoren verursachte Sega Ruf bei der Freigabe als so dass Sony einen Einstieg in dem Markt zu gewinnen.

Technische Spezifikationen

Hitachi SH-2
Saturn-Sound-Prozessor
Motorola 68EC000
Hitachi SH-2
Saturn Individuelle Sound Processor (SCSP)
Motorola 68EC000
Videoanzeigeprozessor 1
Video-Display-Prozessor 2
Saturn Motherboard
Video Display Processor 1 (VDP1)
Video Display Processor 2 (VDP2)
Saturn Motherboard

Mit insgesamt acht Prozessoren , die die Haupt Saturn Zentraleinheiten sind zwei Hitachi SH-2 - Mikroprozessoren getaktet bei 28,6  MHz und in der Lage 56 MIPS . Das System enthält ein Motorola 68EC000 bei 11,3 MHz als Sound - Controller ausgeführt wird , ein benutzerdefinierter Tonprozessor mit einem integrierten Yamaha FH1 DSP bei 22,6 MHz der Lage bis zu 32 Tonkanäle mit beiden Läufen FM - Synthese und die 16-Bit - PCM - Abtastung bei einer maximalen Rate von 44,1 kHz , und zwei Videoanzeigeprozessoren , die VDP1 (die Sprites, Griffe Texturen und Polygonen und die VDP2 (die Hintergründe Griffe)). Sein Double-Speed CD-ROM - Laufwerk wird von einem engagierten gesteuert Hitachi SH-1 - Prozessor Ladezeiten zu verringern. Die Saturn-Systemsteuereinheit (SCU), die alle Bedienelemente Busse und funktioniert als ein Koprozessor des Haupt SH-2 CPU, hat einen internen DSP bei 14,3 MHz läuft. Der Saturn enthält einen Kassettenschlitz zur Speichererweiterung, 16 Mbit Arbeitsdirektzugriffsspeicher (RAM), 12 Mbit des Video - RAM , 4 Mbit RAM für Tonfunktionen, 4 Mbit von CD - Puffer - RAM und 256 Kbit (32 KB) von Batterie - Backup - RAM. Sein Videoausgang von einem vorgesehenen Stereo - AV - Kabeln , zeigt bei Auflösungen von 320 × 224 zu 704 × 224 Pixel , und fähig ist , die Anzeige auf bis 16,77 Millionen Farben gleichzeitig. Physikalisch misst der Saturn 260 mm × 230 mm × 83 mm (10,2 Zoll × 9,1 × 3,3 in in). Der Saturn wurde mit einer Bedienungsanleitung, ein Steuerkreuz, ein Stereo - AV - Kabeln verkauft verpackt und seiner 100V Wechselstromversorgung, mit einem Stromverbrauch von ca. 15W.

„Eine sehr schnelle zentrale Prozessor vorzuziehen wäre. Ich glaube nicht alle Programmierer haben die Möglichkeit , zwei zu programmieren CPUs- die meisten können nur erhalten über ein-und-ein-mal die Geschwindigkeit , die Sie von einem bekommen können SH-2 . I denkt , dass nur 1 in 100 Programmierer sind gut genug , um diese Art von Geschwindigkeit zu bekommen [fast doppelt] aus dem Saturn.“

-Yu Suzuki Reflexion über Saturn Virtua Fighter Entwicklung.

Der Saturn hatte technisch beeindruckende Hardware zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung, aber seine Komplexität machte diese Leistung schwierig für Entwickler nutzbar zu herkömmlicher Programmierung gewöhnt. Der größte Nachteil war , dass beide CPUs den gleichen Bus gemeinsam genutzt und waren nicht in der Lage Systemspeicher zur gleichen Zeit zuzugreifen. Vollständige Nutzung der 4 kB Cache - Speicher in jeder CPU war entscheidend für die Leistung. Zum Beispiel Virtua Fighter verwendet eine CPU für jedes Zeichen, während Nights verwendet eine CPU für 3D - Umgebungen und die andere für 2D - Objekte. Die Saturn Visual Display Processor 2 (VDP2), die erzeugen und Hintergründe manipulieren, ist auch als eines der System wichtigsten Merkmale zitiert.

Die Saturn-Design ausgelöst gemischten Kommentar unter Spiele - Entwicklern und Journalisten. Zitierten Entwickler von Next Generation im Dezember 1995 beschrieben den Saturn als „ein echten Codierer der Maschine“ für „diejenigen , die lieben ihre Zähne in Montag zu bekommen und wirklich die Hardware - Hack“, mit „mehr Flexibilität“ und „mehr Rechenleistung als die PlayStation“ . Die Saturn-Soundkarte wurde auch allgemein gelobt. Im Gegensatz dazu Lobotomy Software beschrieben Programmierer Ezra Dreisbach den Saturn als deutlich langsamer als die PlayStation, während Kenji Eno von WARP kaum einen Unterschied zwischen den beiden Systemen beobachtet. Insbesondere kritisierte Dreisbach der Verwendung des Saturn von Vierecken als Grund geometrischer Primitive , im Gegensatz zu den von der PlayStation gemacht Dreiecken und dem Nintendo 64.en Ken Humphries von Time Warner Interactive bemerkte , dass im Vergleich zu der PlayStation war der Saturn deutlich schlechter an Erzeugungs Polygone aber deutlich besser auf Sprite-basierte Grafiken. Third-Party - Entwicklung wurde zunächst durch den Mangel an nützlichen gehinderten Software - Bibliotheken und Entwicklungs - Tools , die Entwickler benötigen , um zu schreiben Assemblersprache gute Leistung zu erzielen. Während der frühen Saturn Entwicklung, Programmierung in Assembler könnte eine Zwei-zu-Fünffache Geschwindigkeitserhöhung über Hochsprachen wie bieten C . Die Saturn - Hardware ist extrem schwierig angesehen zu emulieren . Sega hat Beschwerden über die Schwierigkeiten bei der Programmierung für den Saturn durch neue Grafikbibliotheken zu schreiben , die behauptet wurden Entwicklung zu erleichtern. Sega of America gekauft auch eine United-Kingdom basierte Entwicklungsfirma, Kreuz - Produkte, der Saturn offizielles Entwicklungssystem zu produzieren. Trotz dieser Herausforderungen Schatz erklärte CEO Masato Maegawa , dass der Nintendo 64 schwieriger war der Saturn zu entwickeln , als. Reises Tales ' Jon Burton meinte , dass , während die PlayStation leichter war ‚ um loszulegen ... Sie schnell erreichen [seine] Grenzen‘, während der Saturn ‚kompliziert‘ Hardware hatte die Fähigkeit, „die Geschwindigkeit und das Aussehen eines Spiels zu verbessern , wenn alle zusammen richtig eingesetzt.“ Ein Hauptkritikpunkt war die Verwendung von 2D - Sprites Saturn Polygone zu erzeugen und 3D - Raum zu simulieren. Die PlayStation funktioniert auf ähnliche Weise, aber zeigte auch eine dedizierte „Geometrie Übertragung Engine“ , die zusätzliche Polygone gerendert. Als Ergebnis beschrieben mehrere Analysten den Saturn als „ im wesentlichen“ 2D - System.

1. nordamerikanischen Controller
3D-Pad
Arcade Racer
Modell 1 nordamerikanischen Controller
3D-Pad
Arcade Racer
2. nordamerikanischen Controller
Saturn Multitap
RAM Sicherungskassette
Modell 2 nordamerikanische Controller
Saturn Multitap
RAM Sicherungskassette

Mehrere Modelle des Saturn wurden in Japan produziert. Eine aktualisierte Modell in einem neugeeinfärbt lichtgrau (offiziell weiß) wurde zu einem Preis von ¥ 20.000 , um in Japan veröffentlicht die Systemkosten und erhöhen seine Attraktivität bei Frauen und jüngeren Kindern zu reduzieren. Zwei Modelle wurden durch Dritter freigegeben: Hitachi ein Modell bekannt als den freigegebenen Hallo-Saturn (ein kleines Saturn - Modell , ausgestattet mit einer Auto - Navigationsfunktion), während JVC den frei V-Saturn . Saturn - Controller kamen in verschiedenen Farbvarianten verschiedene Modelle der Konsole übereinstimmen. Das System unterstützt auch mehrere Zubehör. WLAN - Controller bereitgestellt von AA - Batterien nutzen Infrarotsignal an den Saturn zu verbinden. Entwickelt für die Arbeit mit Nächten , die Saturn 3D - Pad umfasst sowohl einen Steuerblock und einen Analog - Stick für Richtungseingabe. Sega veröffentlichte auch mehrere Versionen von Arcade - Sticks als Peripheriegeräte, einschließlich der Virtua - Stick, der Virtua Stick Pro, die Mission Analog - Stick und der Twin - Stick. Sega schuf auch eine Lightgun peripher als „Virtua Gun“ für die Verwendung mit Shootern wie bekannt Virtua Cop und The Guardian sowie der Arcade Racer, ein Rad für Rennspiele. Die Play - Kabel für zwei Saturn - Konsolen ermöglicht für Multiplayer - Gaming über zwei Bildschirme angeschlossen werden, während ein Multitap zu sechs Spieler können sich Spiele auf der gleichen Konsole spielen. Der Saturn wurde entwickelt , bis zu 12 Spieler auf einer einzigen Konsole aus zu unterstützen, die von zwei Multiabzweigern verwenden. RAM Patronen erweitern die Größe des Speichers in dem System. Weiteres Zubehör ist eine Tastatur, Maus, Diskettenlaufwerk und Filmkarte.

Wie die Genesis hatte der Saturn ein internetbasiertes Gaming - Service. Die Sega NetLink war ein 28.8K - Modem , das für Direktwahl Multiplayer in den Kassettenschlitz in dem Saturn passen. In Japan, einer heute nicht mehr existierenden Pay-to-Play - Dienst verwendet wurde. Es könnte auch verwendet werden für das Surfen im Internet , das Senden von E - Mail und Online - Chat . Da die NetLink vor der Saturn - Tastatur veröffentlicht wurden, produzierte Sega eine Reihe von CDs Hunderte von Internet - Adressen enthalten , so dass Saturn - Besitzer mit dem Joypad sehen kann. Die NetLink funktioniert mit fünf Spielen: Daytona USA , Duke Nukem 3D , Saturn Bomberman , Sega Rally und Virtual On: Cyber Troopers .Im Jahr 1995 kündigte Sega wurde eine Variante der Saturn Entwicklung mit einem eingebauten in NetLink Modem unter dem Codenamen „Sega Pluto“, aber es wurde nie veröffentlicht.

Sega entwickelte eine Arcade - Board auf der Hardware des Saturn basierte, die genannt Sega ST-V (oder Titan), die als kostengünstige Alternative zu Segas Modell 2 Arcade - Board sowie ein Testfeld für kommende Saturn - Software gedacht war. Der Titan wurde für seine vergleichsweise schwache Performance von Sega AM2 Yu Suzuki kritisiert und wurde von Segas Arcade Division überproduzierte. Da Sega bereits besessen Die Hard - Lizenz, die Mitglieder von Sega AM1 an der Arbeits Sega Technical Institute entwickelt Die Hard Arcade für die Titan Überbestände zu räumen. Die Hard das erfolgreichste Sega Arcade - Spiel produziert in den Vereinigten Staaten an diesem Punkt wurde. Andere Spiele für den Titan freigegeben sind Golden Axe: The Duel und Virtua Fighter Kinder .

Spiel Bibliothek

Ein großer Teil der Bibliothek Saturn kommt von Segas Arcade - Ports, einschließlich Daytona USA , The House of the Dead , Last Bronx , Sega Rally Championship , die Virtua Cop - Serie, der Virtua Fighter - Serie, und Virtuelle-On . Saturn - Ports von 2D Capcom Kampfspiele einschließlich Darkstalkers 3 , Marvel Super Heroes vs. Street Fighter und Street Fighter Alpha 3 wurden für ihre Treue zu ihren Arcade - Pendants zur Kenntnis genommen. Fighters Megamix , entwickelt von Sega AM2 für den Saturn statt Arkaden, kombiniert Zeichen von Vipers Kämpfen und Virtua Fighter zu positiven Bewertungen. Hoch bewertet Saturn exclusives sind Panzer Dragoon Saga , Dragon Force , Wächter Helden , Nächte , Panzer Dragoon II Zwei und Shining Force III . PlayStation - Spiele wie Castlevania: Symphony of the Night , Resident Evil und Wipeout 2097 erhielt Saturn - Ports mit gemischten Ergebnissen. Lobotomie Software Power kennzeichnete einige der beeindruckendsten 3D - Grafik auf dem System, was Sega sie zu kontrahieren Saturn Häfen zu produzieren Duke Nukem 3D und Quake . Während Electronic Arts' begrenzte Unterstützung für den Saturn und Scheitern des Sega ein Fußballspiel für die 1996 Herbst - Saison gaben Sony die Führung in dem Sport - Genre zu entwickeln ‚Sega Sport‘ veröffentlicht Saturn - Sport - Spiele einschließlich der gut angesehen World Series Baseball und Sega Worldwide Fussball Serie. Mit rund 600 offiziellen Releases, ist die Saturn Bibliothek fast doppelt so groß wie die Nintendo 64 Jahre.

Ein typischer im Spiel Screenshot von NiGHTS in Träume , aus der „Splash Garden“ genommen Ebene

Aufgrund der Aufhebung von Sonic X-treme fehlt der Saturn ein exklusives Sonic Hedgehog die platformer; stattdessen erhielt er eine grafisch verbesserte Port des Genesis Spiel Sonic 3D Explosion , die Compilation Sonic Jam und ein Rennspiel, Sonic R . Der Platformer Bug! erhielt Aufmerksamkeit für seine gleichnamige ein potenzielles Maskottchen für den Saturn zu seiner Hauptfigur, aber es versäumte , wie die fangen auf Sonic - Serie hatte. Er gilt als einer der wichtigsten Saturn freigibt , Sonic Team entwickelt Nights in Träume , ein Score Angriff Spiel , das sowohl die Freude am Fliegen und die flüchtige Gefühl der Träume zu simulieren versucht. Die Spielweise der Nächte beinhaltet das Lenk imp -ähnlichen androgynous Protagonisten, Nacht, wie es jeweils auf einer 2D - Ebene meist über surreal Stufen aufgeteilt in vier Segmente fliegt. Die Ebenen wiederholen , solange ein In-Game Frist erlaubt, während des Fluges über oder Looping um verschiedene Objekte in schneller Folge verdient zusätzliche Punkte. Obwohl er die vollständig 3D - Umgebungen von Nintendos fehlte Super Mario 64 , Nächte 'Schwerpunkt auf ungehinderte Bewegung und anmutige Akrobatik Techniken präsentiert das intuitive Potential der analogen Steuerung. Sonic Team Brennen Rangers , ein voll 3D - Action-Adventure - Spiel ein Team von Äußerraum die Feuerwehrleute , sammelte Lob für seine Transparenz - Effekte und unverwechselbare Art Direction, wurde aber in begrenzten Mengen spät in der Saturn-Lebensdauer und kritisierte für seine kurze Länge freigegeben.

Einige der Spiele , die der Saturn beliebt in Japan, wie aus Grandia und die Sakura Wars - Serie, sah nie einen westlichen Release aufgrund Sega of America Politik der nicht lokalisierende RPGs und andere japanische Spiele , die das System der Ruf in Nordamerika beschädigt haben könnte . Zuerst auf dem Saturn, Spiele wie trotz erscheinen Dead or Alive , Grandia und Lunar: Silver Star Geschichte beendet sahen nur eine Western - Release auf der PlayStation. Arbeits Designs lokalisierten mehrere japanischen Saturn - Spiele , bevor eine öffentliche Fehde zwischen Sega of America Bernie Stolar und Arbeits Design Präsident Victor Irland in der Gesellschaft führte ihre Unterstützung für die PlayStation wechseln. Panzer Dragoon Saga wurde als vielleicht das beste RPG für das System aufgrund seiner filmischen Darstellung, stimmungsvoller Handlung und einzigartigen Kampfsystem-mit einem taktischen Schwerpunkt gelobt Gegner auf umkreisen Schwachstellen zu erkennen und die Fähigkeit, „morphen“ , um die physikalischen Eigenschaften von der Drachen Begleiter des Protagonisten im Kampf, aber Sega veröffentlichten weniger als 20.000 Einzelhandel Exemplare des Spiels in Nordamerika, was Levi Buchanan IGN als ein Beispiel für den in der Region „schmählichen send-off“ des Saturn aus. In ähnlicher Weise wird nur die erste von drei Raten von Shining Force III wurde außerhalb Japans veröffentlicht. Die Saturn Bibliothek sammelte auch Kritik für seinen Mangel an Fortsetzungen zu hochkarätiger Genesis-Ära Sega - Franchises, mit Sega of Japan Absage einer geplanten dritten Tranche in Sega of America beliebter ewigen Champions - Serie als eine bedeutende Quelle der Kontroverse zitiert.

Später Häfen von Saturn Spiele einschließlich Wächter Helden , Nächte und Shin Megami Tensei: Teufel Summoner: Soul Hackers weiterhin positive Bewertungen sammeln. Nicht zuletzt aufgrund Seltenheit, Saturn - Spiele wie Panzer Dragoon Saga und Radiant Silvergun wurden zur Kenntnis genommen für ihren Kult . Aufgrund der kommerziellen Scheiterns und Hardwarebeschränkungen des Systems geplant Saturn Veröffentlichungen wie Resident Evil 2 , Shenmue , Sonic Adventure und Virtua Fighter 3 wurden abgesagt und auf die Dreamcast bewegt.

Empfang und Vermächtnis

Zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung, Famicom Tsushin die Saturn Konsole 24 von 40 möglichen Punkten ausgezeichnet, die höher als die PlayStation von 19 von 40. Im Juni 1995 Dennis Lynch von der Chicago Tribune und Albert Kim von Entertainment Weekly lobte sowohl den Saturn als die fortschrittlichste Gaming - Konsole zur Verfügung, mit dem ehemaligen seinem double-Speed CD-ROM - Laufwerk und „intensive Surround-Sound - Fähigkeiten“ und diesen unter Berufung auf beglückwünschend Panzer Dragoon als „lyrisches und aufregendes Epos“ demonstrieren die Fähigkeit der neuen Technologie „umzu " die Branche. Im Dezember 1995 Next Generation bewerten das System mit dreieinhalb Sternen von fünf möglichen, Hervorhebungen Segas Marketing und Arcade - Hintergrunds als Stärken , aber die Komplexität des Systems als Schwäche. Electronic Gaming Monthly ‚s Dezember 1996 Leitfaden für Käufer hatte vier Rezensenten bewerten die Saturn 8, 6, 7 und 8 von 10; diese Bewertungen waren mit denen der PlayStation inferior, die 9 erzielt wurde, 10, 9 und 9 in der gleichen Bewertung. Bis Dezember 1998 Electronic Gaming Monthly ‚s Bewertungen waren gemischt, mit Rezensenten den Mangel an Spielen für das System als ein wichtiges Thema zu zitieren. Nach EGM Rezensenten Crispin Boyer, „Saturn ist das einzige System , das mir 1 Monat begeistern kann und enttäuscht mir total die nächsten“.

Retrospektive Rückkopplung des Saturn ist gemischt, aber im Allgemeinen lobt seine Spiel - Bibliothek. Laut Greg Sewart von 1UP.com „ der Saturn wird in der Geschichte als eine der am meisten beunruhigt, und am größten, Systemen aller Zeiten nach unten gehen“. Im Jahr 2009, mit dem Namen IGN den Saturn als 18. beste Videospiel - Konsole aller Zeiten, seine einzigartige Spiel Bibliothek loben. Nach Ansicht der Gutachter „Während endete der Saturn bis zu dem Verlust der Beliebtheitswettbewerb sowohl Sony und Nintendo ... Nächte in Träume , die Virtua Fighter und Panzer Dragoon sind Serie Beispiele für exklusive Titel, die die Konsole ein Liebling der Fans gemacht“. Rand bemerkt „gehärtet Loyalisten auch weiterhin über die Konsole wieder aufleben lassen, die Spiele hervorgebracht wie Rangers Brennen , Wächter Helden , Dragon Force und Panzer Dragoon Saga .“ Im Jahr 2015 The Guardian erklärt ‚s Keith Stuart "der Saturn hat vielleicht das stärkste Line - Up von 2D - Shooter und Kampfspielen in Konsolengeschichte".

Retro Gamer ‚s Damien McFerran erklärte‚Auch heute, trotz der weit verbreiteten Verfügbarkeit von Fortsetzungen und Re-Releases auf andere Formate, die Sega Saturn ist immer noch eine gute Investition für diejenigendie die einzigartigen GameplayStile der Unternehmen schätzendie es unterstützt.‘ IGN Adam Redsell schrieb „[Segas] Teufel-may-care Haltung gegenüberSpieleentwicklung in der Saturn und Dreamcast Epochen ist etwasdas wir einfach nicht außerhalb der sehen Indie - Szene heute.“ Necrosoft Games Regisseur Brandon Sheffield erläutertedass „Der Saturn ein Landepunkt für Spiele wardie zu‚erwachsene‘für andere Systeme in Inhalt waren, da sie die einzige wardie ein 18+ Rating für Inhalte in Japan ... einige Spiele erlaubt, wie Feind Null verwendet es Körper Horror aufneue Ebene, einen wichtigen SchrittRichtungdie Expansion von Spielen und wer sie bedient zu nehmen.“ Sewart lobte die First-PartySpiele des Saturn als „Sega glänzenden Moment als Spielentwickler“, mit Sonic Team seine kreativen Bereich und AM2 demonstrieren zahlreiche technisch beeindruckende ArcadePorts produzieren, sondern auch auf die vielen Japan-exklusive Saturn veröffentlicht kommentiert, die er verbunden mit einem anschließenden Boom im Spiel Importmarkt. IGN Travis Fahs kritisch war die Saturn Bibliothek Mangels an „frischen Ideen“ und „sehr wenige hochkarätigen Franchises“, im Gegensatz zuwas er als Segas kreativen DreamcastAusgang.

Die Kritik hat in Bezug auf Segas Management widergefahren sowohl die Erstellung und Handhabung des Saturn. McFerran kritisiert Sega Managements zum Zeitpunkt der Entwicklung des Saturn und behauptete , dass es war „die beide aus der Berührung gefallen mit den Anforderungen des Marktes und der Branche“. Bernie Stolar hat auch für seine Entscheidung kritisiert wurde Unterstützung für den Saturn zu beenden. Nach Fahs „Entscheidung der Stolar des Saturn machte ihn zu einem Bösewicht zu vielen Sega Fans zu verlassen, aber ... es war besser als neu zu formieren den nächsten Kampf zerschlagen und zerschlagen zu betreten. Dreamcast Erlösung der wäre Stolar.“ Stolar hat seine Entscheidung verteidigt, und erklärt : „Ich fühlte Saturn schmerzte das Unternehmen mehr als es hilft. Das war ein Kampf, waren wir nicht gewinnen würde.“ Sheffield erklärt , dass die Saturn Verwendung von Vierecken von Drittanbietern Unterstützung für das System untergraben, sondern weil „ nVidia investiert in Quads“ zur gleichen Zeit gibt es „eine entfernte Möglichkeit“ sie „werden die Standard statt Dreiecke“ haben könnte - "wenn irgendwie, magisch, waren die Saturn die beliebteste Konsole der damaligen Zeit.“ Sprechen positiv des Systems, Designs ehemaliger Arbeits Präsident Victor Irland den Saturn als „Beginn der Zukunft der Konsolenspiele“ bezeichnet , weil es „den besseren Entwickler bekam denken und entwirft mit paralleler Verarbeitungsarchitektur im Sinne zum ersten Mal“. Schreiben für Gamesradar , bemerkte Justin Towell , dass die 3D - Pad Saturn „stellen Sie die Vorlage für jeden erfolgreichen Controller, der mit analogen gefolgt, Schulter - Trigger und links thumbstick ... Ich sehe keine Drei-Punkte - Controller um das Büro in diesen Tagen.“

Douglass C. Perry von Gamasutra stellt fest , dass von seiner Überraschung Start seines endgültigen Scheitern, das Saturn „viele Spieler auf Sega Produkte gesäuert.“ Sewart und Levi Buchanan IGN zitierten das Scheitern des Saturn als der Hauptgrund für die Niederlage als Hardware - Hersteller Sega, aber Jeremy Parish USgamer beschrieb den Saturn als „mehr ein Symptom ... als eine Ursache“ des Rückgangs des Unternehmens, die begann mit Add-ons für die Genesis, die den Markt und setzte sich mit Sega of America und Sega of Japan konkurrierende Entwürfe für die Dreamcast fragmentiert. Sheffield porträtiert Segas Fehler mit dem Saturn als Sinnbild für die weiteren Rückgang der japanischen Spieleindustrie: „Sie dachten , sie waren unbesiegbar, und dass Struktur und Hierarchie waren für ihr Überleben notwendig, aber mehr Flexibilität und eine stärkere Beteiligung mit dem Westen haben könnte rettete sie.“ Laut Stuart, Sega „nicht sehen ... den Wurzeln eines vorherrschenden Trends, weg von Arcade - Conversions und traditionellem Rollenspiel - Abenteuer und zu einer viel breiteren Konsole Entwickler - Community mit frischen Ideen über Gameplay und Struktur.“ Pulp365 Bewertungen Redakteur Matt Paprocki abgeschlossen „der Saturn ist ein Relikt, aber eine wichtige, die die Härte des Fortschritts darstellt und was es in ihrem Gefolge verlassen“.

Anmerkungen

Verweise

Literaturverzeichnis