Sega-Saturn - Sega Saturn

Sega Saturn
SegaSaturn.png
SegaSaturnjp.png
Westliche und östliche Sega Saturn-Logos
Der ursprüngliche NA Sega Saturn
Modell 2 japanischer Sega Saturn
Oben: Modell 1 aus Nordamerika
Unten: Modell 2 aus Japan
Hersteller Sega
Typ Heimvideospielkonsole
Generation Fünfte Generation
Veröffentlichungsdatum
Lebensdauer 1994–2000
Einführungspreis JP: 44.800
  US: 399 US-Dollar
Großbritannien: 399,99 £
Abgesetzt
Einheiten verkauft 9,26 Millionen
Medien CD-ROM , CD+G , CD+EG , Video-CD , Mini-CD , Foto-CD , E-Book
Zentralprozessor 2× Hitachi SH-2 @ 28,6  MHz
Erinnerung 2 MB RAM , 1,5 MB VRAM , 512 KB Sound-RAM, erweiterbar mit Extended RAM Cartridge
Lager Interner RAM, Cartridge
Grafik VDP1- und VDP2-Videoanzeigeprozessoren
Klang Yamaha YMF292
Online Dienste Sega NetLink
Vorgänger Sega Genesis
Nachfolger Traumbesetzung

Der Sega Saturn ist eine von Sega entwickelte Heimvideospielkonsole, die am 22. November 1994 in Japan, am 11. Mai 1995 in Nordamerika und am 8. Juli 1995 in Europa veröffentlicht wurde. Als Teil der fünften Generation von Videospielkonsolen war es der Nachfolger des erfolgreichen Sega Genesis . Der Saturn hat eine Dual- CPU- Architektur und acht Prozessoren. Seine Spiele sind im CD-ROM- Format und seine Spielebibliothek enthält mehrere Ports von Arcade-Spielen sowie Originalspiele.

Die Entwicklung des Saturn begann 1992, im selben Jahr, in dem Segas bahnbrechende 3D Model 1 Arcade-Hardware debütierte. Der Saturn wurde um eine neue CPU des japanischen Elektronikkonzerns Hitachi herum entwickelt . Sega fügte Anfang 1994 einen weiteren Video-Display-Prozessor hinzu, um besser mit der kommenden PlayStation von Sony konkurrieren zu können .

Der Saturn war zunächst in Japan erfolgreich, konnte sich jedoch nach seiner überraschenden Markteinführung im Mai 1995, vier Monate vor seinem geplanten Erscheinungsdatum, nicht in großen Stückzahlen in den Vereinigten Staaten verkaufen. Nach dem Debüt des Nintendo 64 Ende 1996 verlor der Saturn schnell Marktanteile in den USA, wo er 1998 eingestellt wurde. Mit 9,26 Millionen verkauften Einheiten weltweit gilt der Saturn als kommerzieller Misserfolg ; die Absage von Sonic X-treme , die als erster 3D-Eintrag in Segas beliebter Sonic the Hedgehog- Serie geplant ist, gilt als ein Faktor für dessen Leistung. Der Saturn wurde 1998 von Dreamcast abgelöst .

Obwohl der Saturn für mehrere angesehene Spiele bekannt ist, darunter Nights into Dreams , die Panzer Dragoon- Serie und die Virtua Fighter- Serie, ist sein Ruf aufgrund seines komplexen Hardwaredesigns und des begrenzten Supports von Drittanbietern gemischt . Das Management von Sega wurde für seine Entscheidungen während der Entwicklung und Einstellung des Systems kritisiert.

Geschichte

Hintergrund

In den frühen 1990er Jahren hatte Sega Erfolg mit dem Genesis (in den meisten Ländern außerhalb Nordamerikas als Mega Drive bekannt), unterstützt durch aggressive Werbekampagnen und die Popularität seiner Sonic the Hedgehog- Serie. Sega hatte auch Erfolg mit Arcade-Spielen ; 1992 und 1993, das neue Sega Modell 1 präsentierte Arcade-System Sega AM2 ‚s Virtua Racing und Virtua Fighter (das erste 3D - Kampfspiel ), die in der Popularisierung 3D polygonale Grafiken eine entscheidende Rolle gespielt. Das Model 1 war teuer, daher halfen mehrere Alternativen, Segas neueste Arcade-Spiele zu Genesis zu bringen, wie der Sega Virtua Prozessor- Chip, der für Virtua Racing verwendet wird , und das 32X- Add-On.

Entwicklung

Die Entwicklung des Saturn wurde von Hideki Sato, dem Direktor von Sega und stellvertretender Generaldirektor für Forschung und Entwicklung, überwacht . Laut Sega-Projektleiter Hideki Okamura begann das Projekt über zwei Jahre bevor der Saturn im Juni 1994 auf der Tokyo Toy Show präsentiert wurde. Der Name „Saturn“ war zunächst nur der Codename während der Entwicklung. Computer Gaming World berichtete im März 1994 von einem Gerücht, dass "der Sega Saturn ... vor Ende des Jahres in Japan erscheinen wird" für 250-300 Dollar.

1993 gründeten Sega und das japanische Elektronikunternehmen Hitachi ein Joint Venture, um eine neue CPU für den Saturn zu entwickeln, die später in diesem Jahr zur Entwicklung der "SuperH RISC Engine" (oder SH-2 ) führte. Der Saturn wurde um eine Dual-SH2-Konfiguration herum entwickelt. Nach Kazuhiro Hamada, Segas Abteilungsleiter für Saturn Entwicklung bei der Konzeption des Systems „wurde die SH-2 aus Gründen der Kosten und Effizienz ausgewählt. Der Chip ein Berechnungssystem ähnlich einen DSP hat [ digitaler Signalprozessor ], aber wir erkennen , dass eine einzelne CPU würde nicht ausreichen, um eine 3D-Welt zu berechnen." Obwohl das Design des Saturn vor Ende 1993 weitgehend abgeschlossen war, veranlassten Berichte Anfang 1994 über die technischen Fähigkeiten von Sonys kommender PlayStation- Konsole Sega, einen weiteren Video-Display-Prozessor (VDP) einzubauen, um die 2D-Leistung und das 3D-Textur-Mapping zu verbessern. Sega erwog, CD-ROM-basierte und reine Cartridge-Versionen des Saturn herzustellen, verwarf die Idee jedoch aufgrund von Bedenken hinsichtlich der geringeren Qualität und des höheren Preises von Cartridge-Spielen.

Laut dem Präsidenten von Sega of America, Tom Kalinske , hat Sega of America "seit einiger Zeit gegen die Architektur von Saturn gekämpft". Auf der Suche nach einem alternativen Grafikchip für den Saturn versuchte Kalinske, einen Deal mit Silicon Graphics auszuhandeln , aber Sega aus Japan lehnte den Vorschlag ab. Anschließend arbeitete Silicon Graphics mit Nintendo am Nintendo 64 zusammen . Kalinske, Olaf Olafsson von Sony Electronic Publishing und Micky Schulhof von Sony America hatten über die Entwicklung eines gemeinsamen "Sega/Sony-Hardware-Systems" gesprochen, das aufgrund von Segas Wunsch, Hardware zu entwickeln, die sowohl 2D- als auch 3D-Visuals aufnehmen kann, und Sonys Konkurrenz nie verwirklicht wurde Konzept, sich auf die 3D-Technologie zu konzentrieren. Öffentlich verteidigte Kalinske das Design des Saturn: "Unsere Leute haben das Gefühl, dass sie das Multiprocessing brauchen, um nach Hause zu bringen, was wir nächstes Jahr in den Spielhallen machen."

1993 restrukturierte Sega seine internen Studios in Vorbereitung auf den Start des Saturn. Um sicherzustellen, dass hochwertige 3D-Spiele schon früh im Leben des Saturn verfügbar sind, und um eine dynamischere Arbeitsumgebung zu schaffen, wurden Entwickler von Segas Arcade-Abteilung gebeten, Konsolenspiele zu entwickeln. In dieser Zeit wurden neue Teams gebildet, wie zum Beispiel das Panzer Dragoon- Entwicklerteam Andromeda . Anfang 1994 wurde das Sega Titan Video Arcade-System als Arcade-Gegenstück zum Saturn angekündigt. Im April 1994 gab Acclaim Entertainment bekannt, dass sie der erste amerikanische Verlag sein würden, der Software für den Titan produzieren würde.

Im Januar 1994 begann Sega mit der Entwicklung eines Add-Ons für den Genesis, dem Sega 32X, um als kostengünstigerer Einstieg in die 32-Bit-Ära zu dienen . Die Entscheidung, das Add-On zu erstellen, wurde von Sega CEO Hayao Nakayama getroffen und von den Mitarbeitern von Sega of America umfassend unterstützt. Laut dem ehemaligen Sega of America-Produzenten Scot Bayless war Nakayama besorgt, dass der Saturn erst nach 1994 verfügbar sein würde und dass der kürzlich veröffentlichte Atari Jaguar die Hardware-Verkäufe von Sega reduzieren würde. Daraufhin befahl Nakayama seinen Ingenieuren, das System bis Ende des Jahres zur Marktreife zu bringen. Der 32X wäre nicht mit dem Saturn kompatibel, aber Sega-Manager Richard Brudvik-Lindner wies darauf hin, dass der 32X Genesis-Spiele spielen würde und dieselbe Systemarchitektur wie der Saturn hatte. Begründet wurde dies mit der Aussage von Sega, dass beide Plattformen gleichzeitig laufen würden und sich der 32X an Spieler richten würde, die sich den teureren Saturn nicht leisten könnten. Laut dem Forschungs- und Entwicklungsleiter von Sega of America, Joe Miller, diente der 32X dazu, Entwicklungsteams dabei zu unterstützen, sich mit der dualen SH-2-Architektur vertraut zu machen, die auch im Saturn verwendet wird. Da die Maschinen viele Teile teilten und ungefähr zur gleichen Zeit gestartet werden sollten, kam es zu Spannungen zwischen Sega of America und Sega of Japan, als dem Saturn Priorität eingeräumt wurde.

Starten

Ein erstes japanisches Sega Saturn-Modell

Sega brachte den Saturn am 22. November 1994 in Japan zum Preis von 44.800 Yen auf den Markt. Virtua Fighter , eine originalgetreue Portierung des beliebten Arcade-Spiels, wurde bei der Markteinführung in einem Verhältnis von fast eins zu eins mit der Saturn-Konsole verkauft und war entscheidend für den frühen Erfolg des Systems in Japan. Obwohl Sega mit Clockwork Knight und Panzer Dragoon starten wollte, war Wan Chai Connection das einzige andere First-Party-Spiel, das zum Start verfügbar war . Angetrieben durch die Popularität von Virtua Fighter war die erste Lieferung von Sega von 200.000 Saturn-Einheiten am ersten Tag ausverkauft. Sega wartete bis zum Start der PlayStation am 3. Dezember, um weitere Einheiten auszuliefern; als beide nebeneinander verkauft wurden, erwies sich der Saturn als beliebter.

Unterdessen veröffentlichte Sega den 32X am 21. November 1994 in Nordamerika, am 3. Dezember 1994 in Japan und im Januar 1995 in den PAL-Gebieten und wurde zu weniger als der Hälfte des Startpreises des Saturn verkauft. Nach der Weihnachtszeit ging das Interesse am 32X jedoch rapide zurück. Bis Ende 1994 wurden in Japan eine halbe Million Saturn-Einheiten verkauft (im Vergleich zu 300.000 PlayStation-Einheiten), und die Verkäufe überstiegen in den folgenden sechs Monaten 1 Million. Es gab widersprüchliche Berichte, dass die PlayStation eine höhere Abverkaufsrate hatte und das System im Jahr 1995 allmählich den Saturn beim Verkauf überholte. und die Einführung eines 7- bis 10-tägigen Bestellsystems, das es Publishern ermöglichte, die Nachfrage effizienter zu erfüllen als die 10- bis 12-wöchigen Vorlaufzeiten für Cartridges, die zuvor in der japanischen Videospielindustrie Standard waren.

Im März 1995 gab der CEO von Sega of America, Tom Kalinske, bekannt, dass der Saturn in den USA am "Saturnday" (Samstag) 2. September 1995 auf den Markt kommen würde. Sega of Japan ordnete jedoch einen frühen Start an, um dem Saturn einen Vorteil gegenüber der PlayStation zu verschaffen . Auf der ersten Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles am 11. Mai 1995 hielt Kalinske eine Keynote-Präsentation, in der er den Release-Preis von 399 US-Dollar (inklusive einer Kopie von Virtua Fighter ) verriet und die Features der Konsole beschrieb . Kalinske gab auch bekannt, dass Sega aufgrund der „hohen Verbrauchernachfrage“ bereits 30.000 Saturns an Toys „R“ Us , Babbage's , Electronics Boutique und Software Etc. zur sofortigen Veröffentlichung geliefert hatte . Die Ankündigung verärgerte Einzelhändler, die nicht über die überraschende Veröffentlichung informiert wurden, darunter Best Buy und Walmart ; KB Toys reagierte mit der Streichung von Sega aus der Produktpalette. Sony gab daraufhin den Verkaufspreis für die PlayStation bekannt: Olaf Olafsson, der Chef von Sony Computer Entertainment America (SCEA), rief Steve Race auf die Bühne, der "299 US-Dollar" sagte, und ging dann unter Applaus weg. Die Veröffentlichung des Saturn in Europa erfolgte auch vor dem zuvor angekündigten nordamerikanischen Datum am 8. Juli 1995 zu einem Preis von 399,99 £ . Europäische Einzelhändler und Presse hatten keine Zeit, für das System oder seine Spiele zu werben, was den Verkäufen schadete. Die PlayStation wurde am 29. September 1995 in Europa eingeführt; Bis November hatte es den Saturn im Vereinigten Königreich bereits um den Faktor drei übertroffen, wo Sony 20 Millionen Pfund für Marketing während der Weihnachtszeit bereitgestellt hatte, verglichen mit 4 Millionen Pfund für Sega.

Der Start des Saturn in den USA wurde von einer Werbekampagne in Höhe von 50 Millionen US-Dollar begleitet, die in Publikationen wie Wired und Playboy berichtete . Frühe Werbung für das System war auf ein erwachseneres Publikum ausgerichtet als die Sega Genesis-Anzeigen. Aufgrund des frühen Starts hatte der Saturn nur sechs Spiele (alle von Sega veröffentlicht) zum Start verfügbar, da die meisten Spiele von Drittanbietern um den ursprünglichen Starttermin herum veröffentlicht werden sollten. Der relative Mangel an Popularität von Virtua Fighter im Westen, kombiniert mit einem Veröffentlichungsplan von nur zwei Spielen zwischen dem überraschenden Start und dem September 1995, hinderte Sega daran, aus dem frühen Timing des Saturn Kapital zu schlagen. Innerhalb von zwei Tagen nach ihrer Markteinführung am 9. September 1995 in Nordamerika verkaufte die PlayStation (unterstützt durch eine große Marketingkampagne) mehr Einheiten als der Saturn in den fünf Monaten nach seiner überraschenden Einführung, wobei fast die gesamte Erstauslieferung von 100.000 Einheiten betrug wird im Voraus verkauft und der Rest ist in den USA ausverkauft

Eine hochwertige Portierung des Namco- Arcade-Spiels Ridge Racer trug zum frühen Erfolg der PlayStation bei und brachte im Vergleich zur Saturn-Version von Segas Daytona USA , die seinem Arcade-Pendant als unterlegen galt, günstige Medien ein . Namco, ein langjähriger Arcade-Konkurrent von Sega, hat auch das Namco System 11 Arcade-Board vorgestellt, das auf roher PlayStation-Hardware basiert. Obwohl das System 11 dem Modell-2- Arcade-Board von Sega technisch unterlegen war, machte es sein niedrigerer Preis für kleinere Spielhallen attraktiv. Nach einer Übernahme von Sega-Entwicklern im Jahr 1994 veröffentlichte Namco Tekken für das System 11 und die PlayStation. Unter der Regie des ehemaligen Virtua Fighter- Designers Seiichi Ishii sollte Tekken grundsätzlich ähnlich sein, mit detaillierten Texturen und der doppelten Bildrate . Tekken übertraf Virtua Fighter in der Popularität aufgrund seiner überragenden Grafik und dem nahezu Arcade-perfekten Konsolenport und wurde das erste millionenfach verkaufte PlayStation-Spiel.

Am 2. Oktober 1995 kündigte Sega eine Preissenkung für Saturn auf 299 US-Dollar an. Hochwertige Saturn-Ports der Sega Model 2 Arcade-Hits Sega Rally Championship , Virtua Cop und Virtua Fighter 2 (mit 60 Bildern pro Sekunde in hoher Auflösung) waren bis Ende des Jahres verfügbar und wurden allgemein als überlegen angesehen zu Konkurrenten auf der PlayStation. Ungeachtet eines anschließenden Anstiegs der Saturn-Verkäufe während der Weihnachtszeit 1995 reichten die Spiele nicht aus, um den entscheidenden Vorsprung der PlayStation umzukehren. 1996 hatte die PlayStation eine erheblich größere Bibliothek als der Saturn, obwohl Sega hoffte, mit kommenden Exklusivtiteln wie Nights into Dreams Interesse zu wecken . Eine informelle Umfrage unter Einzelhändlern ergab, dass Saturn und PlayStation im ersten Quartal 1996 in etwa gleich viel verkauft wurden. Innerhalb des ersten Jahres sicherte sich die PlayStation über 20 % des gesamten US-amerikanischen Videospielmarktes. Am ersten Tag der E3-Show im Mai 1996 kündigte Sony eine Preissenkung für PlayStation auf 199 US-Dollar an, eine Reaktion auf die Veröffentlichung des Model 2 Saturn in Japan zu einem Preis von ungefähr 199 US-Dollar. Am zweiten Tag kündigte Sega an, diesen Preis zu erreichen, obwohl Saturn-Hardware teurer in der Herstellung sei.

Änderungen bei Sega

"Ich dachte an die Welt von [Hayao] Nakayama wegen seiner Vorliebe für Software. Wir sprachen über den Aufbau einer neuen Hardware-Plattform, an der ich sehr, sehr beteiligt sein würde, die Richtung dieser Plattform mitgestalten und ein neues Team von Leuten einstellen würde und" Sega umstrukturieren. Das war für mich eine große Chance."

— Bernie Stolar, über seinen Eintritt bei Sega of America.

Trotz der Einführung von PlayStation und Saturn machten die Verkäufe von 16-Bit-Spielen und -Konsolen 1995 weiterhin 64 % des Videospielmarktes aus. Sega unterschätzte die anhaltende Popularität des Genesis und verfügte nicht über das Inventar, um die Nachfrage zu decken. Sega war in der Lage, 43 % des US-amerikanischen Videospielmarktes zu erobern und 1995 mehr als 2 Millionen Genesis-Einheiten zu verkaufen, aber Kalinske schätzte, dass "wir im Zeitraum November/Dezember weitere 300.000 Genesis-Systeme hätten verkaufen können". Als Hauptgrund für diese Fehleinschätzung wurde die Entscheidung von Nakayama genannt, sich auf den Saturn statt der Genesis zu konzentrieren, basierend auf der relativen Leistung der Systeme in Japan.

Aufgrund langjähriger Meinungsverschiedenheiten mit Sega of Japan verlor Kalinske das Interesse an seiner Arbeit als CEO von Sega of America. Anfang 1996 kursierten Gerüchte, dass Kalinske plante, Sega zu verlassen, und ein Artikel in der Presse vom 13. Juli berichtete von Spekulationen, dass Sega of Japan bedeutende Veränderungen im Management von Sega of America plante. Am 16. Juli 1996 gab Sega bekannt, dass Kalinske Sega nach dem 30. September verlassen wird und dass Shoichiro Irimajiri zum Vorsitzenden und CEO von Sega of America ernannt wurde. Irimajiri, ein ehemaliger Honda- Manager, war seit seinem Eintritt bei Sega im Jahr 1993 bei Sega of America tätig. Sega gab auch bekannt, dass David Rosen und Nakayama von ihren Positionen als Vorsitzender und Co-Vorsitzender von Sega of America zurückgetreten waren, obwohl beide im Unternehmen verblieben. Bernie Stolar , eine ehemalige Führungskraft bei Sony Computer Entertainment of America, wurde zum Executive Vice President von Sega of America mit Verantwortung für Produktentwicklung und Beziehungen zu Drittparteien ernannt. Stolar, der einen sechsmonatigen PlayStation-Exklusivvertrag für Mortal Kombat 3 arrangiert und während seiner Zeit bei Sony dazu beigetragen hatte, enge Beziehungen zu Electronic Arts aufzubauen , wurde von Sega-Beamten als wichtiger Aktivposten angesehen. Schließlich plante Sega of America, sein PC-Softwaregeschäft auszubauen.

Stolar unterstützte den Saturn nicht, da er das Gefühl hatte, er sei schlecht konstruiert, und kündigte auf der E3 1997 öffentlich an, dass "der Saturn nicht unsere Zukunft ist". Während Stolar „kein Interesse daran hatte, die Leute über die Aussichten des Saturn anzulügen“, betonte er weiterhin hochwertige Spiele für das System und sagte später, dass „wir versuchten, es so sauber wie möglich für den Verbraucher abzuwickeln“. Bei Sony hatte Stolar die Lokalisierung japanischer Spiele abgelehnt, die seiner Meinung nach PlayStation in Nordamerika nicht gut repräsentieren würden, und befürwortete eine ähnliche Politik für den Saturn, obwohl er sich später von dieser Wahrnehmung distanzieren wollte. Diese Änderungen wurden von einem sanfteren Image begleitet, das Sega in seiner Werbung darzustellen begann, einschließlich der Entfernung des "Sega!" schreien und Presseveranstaltungen für die Bildungsbranche abhalten. Das Marketing für den Saturn in Japan änderte sich auch mit der Einführung von Segata Sanshiro (gespielt von Hiroshi Fujioka ), einer Figur in einer Reihe von Fernsehwerbungen, die 1997 begann; der Charakter spielte schließlich in einem Saturn-Spiel mit.

Yu Suzuki , Chef von Sega AM2, gab vorübergehend die Arcade-Entwicklung auf und begann, mehrere Saturn-exklusive Spiele zu entwickeln, darunter ein Rollenspiel in der Virtua Fighter- Reihe. Zunächst als obskurer Prototyp konzipiert „Der alte Mann und das Peach Tree“ und sollte die Mängel des zeitgenössischen japanischen RPGs (wie schlechte Adresse Nicht-Spieler - Charakter der künstlichen Intelligenz - Routinen), Virtua Fighter RPG entwickelte sich zu einem geplanten 11-teilig, 45 -stündiges "Racheepos in der Tradition des chinesischen Kinos ", von dem Suzuki hoffte, dass es die Killer-App des Saturns werden würde . Das Spiel wurde schließlich als Shenmue für den Saturn-Nachfolger Dreamcast veröffentlicht .

Absage von Sonic X-treme

Ein Screenshot von Chris Senn und Ofer Alons Version von Sonic X-treme . Die Absage des Spiels und das Fehlen eines vollständigen 3D- Plattformers Sonic the Hedgehog werden als wesentlicher Faktor für das kommerzielle Scheitern von Saturn angesehen .

Während das Sonic-Team an Nights into Dreams arbeitete , beauftragte Sega das US-amerikanische Sega Technical Institute (STI) mit der Entwicklung des ersten vollständig 3D-Eintrags in seiner beliebten Sonic the Hedgehog- Serie. Das Spiel Sonic X-treme wurde auf den Saturn verschoben, nachdem mehrere Prototypen für andere Hardware (einschließlich des 32X) verworfen wurden. Es verfügte über ein Fischaugen-Objektiv- Kamerasystem, das die Ebenen mit Sonics Bewegung drehte . Nachdem Nakayama angeordnet hatte, dass das Spiel rund um die Engine für seine Bosskämpfe überarbeitet wurde , waren die Entwickler gezwungen, zwischen 16 und 20 Stunden am Tag zu arbeiten, um ihre Deadline im Dezember 1996 einzuhalten. Wochen der Entwicklung wurden verschwendet, nachdem Stolar nach einem Ultimatum des Nights- Programmierers Yuji Naka den Zugriff von STI auf die Nights into Dreams- Engine von Sonic Team widerrufen hatte . Nachdem der Programmierer Ofer Alon gekündigt hatte und die Designer Chris Senn und Chris Coffin erkrankten, wurde Sonic X-Treme Anfang 1997 eingestellt. Das Sonic Team begann mit der Arbeit an einem originalen 3D- Sonic- Spiel für den Saturn, aber die Entwicklung verlagerte sich auf Dreamcast und das Spiel wurde zu Sonic Abenteuer . STI wurde 1996 aufgrund von Veränderungen im Management bei Sega of America aufgelöst.

Journalisten und Fans spekulieren über die Auswirkungen eines fertiggestellten X-treme auf den Markt. David Houghton von GamesRadar beschrieb die Aussicht auf "ein gutes 3D- Sonic- Spiel" auf dem Saturn als "eine 'Was wäre wenn...'-Situation, die dem Aussterben der Dinosaurier gleichkommt". IGN ' s Travis Fahs namens X-treme ‚der Wendepunkt nicht nur für Segas Maskottchen und ihre 32-Bit - Konsole, sondern für das gesamte Unternehmen‘, stellte jedoch fest , dass das Spiel diente als „ein leeres Gefäß für Sega Ambitionen und der Hoffnung ihre Fans". Dave Zdyrko, der eine herausragende Saturn Fan - Website während des Systems Lebensdauer betrieben, sagte: „Ich weiß nicht , ob [ X-treme ] haben die Saturn retten können, aber ... Sonic dazu beigetragen , die Genesis zu machen und es machte absolut keine spüren Sie, warum es zum oder kurz vor dem Start des [Saturn] keinen großartigen neuen Sonic- Titel gab." In einer Retrospektive von 2007 behauptete Produzent Mike Wallis, dass X-treme "definitiv mit Nintendos Super Mario 64 konkurrenzfähig gewesen wäre" . Next Generation berichtete Ende 1996, dass X-treme dem Ruf von Sega geschadet hätte, wenn es nicht mit der zeitgenössischen Konkurrenz abgeschnitten hätte. Naka sagte, er sei erleichtert über die Absage gewesen, da er das Gefühl hatte, dass das Spiel nicht vielversprechend sei.

Ablehnen

Obwohl der Umsatz von Sega im Zuge einer branchenweiten Verlangsamung zurückging, behielt das Unternehmen von 1993 bis Anfang 1996 die Kontrolle über 38 % des US-amerikanischen Videospielmarktes (im Vergleich zu den 30 % von Nintendo und 24 % von Sony). Bis Ende 1995 wurden in den USA 800.000 PlayStation-Einheiten verkauft, verglichen mit 400.000 Saturn-Einheiten. Teilweise aufgrund eines aggressiven Preiskampfs verkaufte sich die PlayStation 1996 zwei zu eins besser als die PlayStation, während die 16-Bit-Verkäufe von Sega deutlich zurückgingen. Bis Ende 1996 hatte die PlayStation 2,9 Millionen Einheiten in den USA verkauft, mehr als das Doppelte der 1,2 Millionen verkauften Saturn-Einheiten. Das Weihnachtspaket "Three Free" von 1996, in dem der Saturn mit Daytona USA , Virtua Fighter 2 und Virtua Cop gebündelt wurde , steigerte die Verkaufszahlen dramatisch und sorgte dafür, dass der Saturn bis 1997 ein Konkurrent blieb.

Der Saturn konnte jedoch nicht die Führung übernehmen. Nach dem Start des Nintendo 64 im Jahr 1996 der Umsatz des Saturn und seiner Spiele wurden stark reduziert, während die PlayStation den Saturn von drei zu eins in den USA im Jahr 1997. Die 1997 Veröffentlichung von outsold Final Fantasy VII deutlich erhöht die PlayStation des Popularität in Japan. Im August 1997 kontrollierte Sony 47% des Konsolenmarktes, Nintendo 40% und Sega nur 12%. Weder Preissenkungen noch hochkarätige Spieleveröffentlichungen haben sich als hilfreich erwiesen. Aufgrund der geringeren Nachfrage nach dem System gingen die weltweiten Saturn-Lieferungen von März bis September 1997 von 2,35 Millionen auf 600.000 gegenüber dem gleichen Zeitraum im Jahr 1996 zurück; In Nordamerika gingen die Sendungen von 800.000 auf 50.000 zurück. Aufgrund der schlechten Leistung des Saturn in Nordamerika wurden Ende 1997 60 der 200 Mitarbeiter von Sega of America entlassen.

"Ich dachte, der Saturn sei ein Fehler, was die Hardware angeht. Die Spiele waren offensichtlich großartig, aber die Hardware war einfach nicht da."

— Bernie Stolar, ehemaliger Präsident von Sega of America, gab 2009 seine Einschätzung des Saturn ab.

Als Folge der sich verschlechternden finanziellen Situation von Sega trat Nakayama im Januar 1998 als Präsident zurück, zugunsten von Irimajiri. Stolar trat später Präsident von Sega of America bei. Nach fünf Jahren mit allgemein rückläufigen Gewinnen erlitt Sega im Geschäftsjahr zum 31. März 1998 die ersten finanziellen Verluste der Muttergesellschaft und des Konzerns seit der Notierung 1988 an der Tokioter Börse . Aufgrund eines Rückgangs der Konsumgüterumsätze um 54,8% (einschließlich eines Rückgangs von 75,4% im Ausland) verzeichnete das Unternehmen einen Nettoverlust von 43,3 Milliarden Yen ( 327,8 Millionen USD ) und einen konsolidierten Nettoverlust von 35,6 Milliarden Yen ( 269,8 Millionen USD ).

Kurz vor der Bekanntgabe der finanziellen Verluste kündigte Sega an, den Saturn in Nordamerika einzustellen, um die Markteinführung seines Nachfolgers vorzubereiten. 1998 wurden in Nordamerika nur 12 Saturn-Spiele veröffentlicht ( Magic Knight Rayearth war die letzte offizielle Veröffentlichung), verglichen mit 119 im Jahr 1996. Der Saturn würde in Japan länger halten. Zwischen Juni 1996 und August 1998 verkaufte der Saturn weitere 1.103.468 Konsolen und 29.685.781 Spiele in Japan, was dem Saturn eine japanische Attach- Rate von 16,71 Spielen pro Konsole einbrachte , die höchste dieser Generation.

Gerüchte über den bevorstehenden Dreamcast – hauptsächlich von Sega selbst verbreitet – wurden vor der Veröffentlichung der letzten Saturn-Spiele an die Öffentlichkeit durchgesickert. Der Dreamcast wurde am 27. November 1998 in Japan und am 9. September 1999 in Nordamerika veröffentlicht. Die Entscheidung, den Saturn aufzugeben, ließ den westlichen Markt effektiv über ein Jahr lang ohne Sega-Spiele. Sega erlitt im Geschäftsjahr zum März 1999 einen zusätzlichen konsolidierten Nettoverlust von 42,881 Milliarden Yen und kündigte Pläne an, 1.000 Stellen abzubauen, was fast einem Viertel der Belegschaft entspricht.

Der weltweite Saturn-Umsatz umfasst in jedem Gebiet mindestens die folgenden Beträge: 5,75 Millionen in Japan (wobei die Genesis-Verkäufe dort 3,58 Millionen übertroffen werden), 1,8 Millionen in den Vereinigten Staaten, 1 Million in Europa und 530.000 anderswo. Mit einem lebenslangen Absatz von 9,26 Millionen Einheiten gilt der Saturn als kommerzieller Misserfolg , obwohl seine Installationsbasis in Japan die 5,54 Millionen des Nintendo 64 übertraf. Mangelnder Vertrieb wurde als wesentlicher Faktor für das Scheitern des Saturn angeführt, da die überraschende Einführung des Systems den Ruf von Sega bei wichtigen Einzelhändlern beschädigte. Umgekehrt gelten Nintendos lange Verzögerung bei der Veröffentlichung einer 3D-Konsole und die Schädigung des Rufs von Sega durch schlecht unterstützte Add-Ons für die Genesis als wichtige Faktoren, die es Sony ermöglichen, auf dem Markt Fuß zu fassen.

Technische Spezifikationen

Hitachi SH-2
Saturn-Soundprozessor
Motorola 68EC000
Hitachi SH-2
Benutzerdefinierter Saturn-Soundprozessor (SCSP)
Motorola 68EC000
Videoanzeigeprozessor 1
Videoanzeigeprozessor 2
Saturn-Mainboard
Videoanzeigeprozessor 1 (VDP1)
Videoanzeigeprozessor 2 (VDP2)
Saturn-Mainboard

Mit acht Prozessoren, Saturn Hauptzentraleinheiten sind zwei Hitachi SH-2 - Mikroprozessoren getaktet bei 28,6  MHz und in der Lage 56 MIPS . Als Soundcontroller kommt ein Motorola 68EC000 mit 11,3 MHz zum Einsatz; ein benutzerdefinierter Soundprozessor mit integriertem Yamaha FH1 DSP mit 22,6 MHz, der bis zu 32 Klangkanäle mit FM-Synthese und 16-Bit- PCM- Sampling mit einer maximalen Rate von 44,1 kHz unterstützt ; und zwei Videoanzeigeprozessoren : der VDP1 (der Sprites, Texturen und Polygone verarbeitet ) und der VDP2 (der Hintergründe verarbeitet). Sein CD-ROM-Laufwerk mit doppelter Geschwindigkeit wird von einem dedizierten Hitachi SH-1- Prozessor gesteuert , um die Ladezeiten zu verkürzen. Die System Control Unit (SCU), die alle Busse steuert und als Co-Prozessor der SH-2 Haupt-CPU fungiert, verfügt über einen internen DSP mit 14,3 MHz. Es verfügt über einen Kassettenschlitz , die für die Speichererweiterung ermöglicht, 16 Mbit Arbeitsdirektzugriffsspeicher (RAM), 12 Mbit des Video - RAM , 4 Mbit RAM für Tonfunktionen, 4 Mbit von CD - Puffer - RAM und 256 Kbit (32 KB) von Batterie-Backup- RAM. Sein Videoausgang, der über ein Stereo-AV-Kabel bereitgestellt wird , zeigt Auflösungen von 320 × 224 bis 704 × 224 Pixel an und kann bis zu 16,77 Millionen Farben gleichzeitig anzeigen . Der Saturn misst 260 mm × 230 mm × 83 mm (10,2 Zoll × 9,1 Zoll × 3,3 Zoll). Es wurde mit einer Bedienungsanleitung, einem Control Pad, einem Stereo-AV-Kabel und einem 100-V-AC-Netzteil mit einer Leistungsaufnahme von ca. 15 W geliefert.

„Eine sehr schnelle zentrale Prozessor vorzuziehen wäre. Ich glaube nicht alle Programmierer die Möglichkeit, Programm haben zwei CPUs- die meisten können nur über ein-und-ein-mal die Geschwindigkeit bekommen Sie von einem bekommen können SH-2 . I denke, dass nur 1 von 100 Programmierern gut genug ist, um diese Geschwindigkeit [doppelt] aus dem Saturn herauszuholen."

—Yu Suzuki reflektiert die Entwicklung von Saturn Virtua Fighter

Der Saturn hatte zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung technisch beeindruckende Hardware, aber seine Komplexität machte es für Entwickler schwierig, die an konventionelle Programmierung gewöhnt waren. Der größte Nachteil war, dass sich beide CPUs denselben Bus teilten und nicht gleichzeitig auf den Systemspeicher zugreifen konnten. Die volle Nutzung der 4 KB Cache-Speicher in jeder CPU war entscheidend für die Aufrechterhaltung der Leistung. Beispielsweise verwendete Virtua Fighter eine CPU für jeden Charakter, während Nights eine CPU für 3D-Umgebungen und die andere für 2D-Objekte verwendete. Als eines der wichtigsten Features des Systems wurde auch der Visual Display Processor 2 (VDP2) genannt, der Hintergründe erzeugen und manipulieren kann.

Das Design des Saturn rief bei Spieleentwicklern und Journalisten gemischte Kommentare hervor. Entwickler, die im Dezember 1995 von Next Generation zitiert wurden, bezeichneten den Saturn als "eine echte Programmiermaschine" für "diejenigen, die es lieben, sich in die Montage zu stürzen und die Hardware wirklich zu hacken", mit "mehr Flexibilität" und "mehr Rechenleistung als die PlayStation". . Auch das Soundboard wurde viel gelobt. Im Gegensatz dazu beschrieb Ezra Dreisbach , Programmierer von Lobotomy Software , den Saturn als deutlich langsamer als die PlayStation, während Kenji Eno von WARP kaum Unterschiede beobachtete. Dreisbach kritisierte insbesondere, dass der Saturn Vierecke als grundlegendes geometrisches Primitiv verwendet , im Gegensatz zu den von der PlayStation und dem Nintendo 64 wiedergegebenen Dreiecken. Ken Humphries von Time Warner Interactive bemerkte, dass der Saturn im Vergleich zur PlayStation schlechter bei der Erzeugung von Polygonen war aber besser bei Sprites. Die Entwicklung von Drittanbietern wurde zunächst durch das Fehlen nützlicher Softwarebibliotheken und Entwicklungstools behindert , sodass Entwickler in Assembler schreiben mussten . Während der frühen Saturn-Entwicklung konnte die Programmierung in Assembler eine zwei- bis fünffache Geschwindigkeitssteigerung gegenüber höheren Sprachen wie C bieten .

Die Saturn-Hardware ist extrem schwer zu emulieren . Sega reagierte auf Beschwerden über die Schwierigkeit der Programmierung für den Saturn, indem er neue Grafikbibliotheken schrieb, die angeblich die Entwicklung erleichtern sollten. Sega of America kaufte auch eine in Großbritannien ansässige Entwicklungsfirma Cross Products, um das Entwicklungssystem des Saturn zu produzieren. Trotz dieser Herausforderungen erklärte Treasure- CEO Masato Maegawa, dass der Nintendo 64 schwieriger zu entwickeln sei als der Saturn. Der Gründer von Traveller's Tales, Jon Burton, war der Meinung, dass, während die PlayStation einfacher "einzusteigen... alles richtig zusammen verwendet". Ein Hauptkritikpunkt war die Verwendung von 2D-Sprites durch den Saturn, um Polygone zu generieren und den 3D-Raum zu simulieren. Die PlayStation verwendete ein anderes Design, das vollständig auf 3D-Dreieck-basiertem polygonalen Rendering basiert, ohne direkte 2D-Unterstützung. Infolgedessen beschrieben mehrere Analysten den Saturn als „im Wesentlichen“ 2D-System. Zum Beispiel Steven L. Kent erklärte: „Obwohl Nintendo und Sony echte 3D - Spielautomaten hatten, hatte Sega eine 2D - Konsole , die einen guten Job mit 3D - Objekten wurde aber nicht für 3D - Umgebungen optimiert.“

Erster nordamerikanischer Controller
3D-Pad
Arcade-Rennfahrer
Modell 1 Nordamerikanischer Controller
3D-Pad
Arcade-Rennfahrer
Zweiter nordamerikanischer Controller
Saturn-Multitap
RAM-Backup-Cartridge
Modell 2 Nordamerikanischer Controller
Saturn-Multitap
RAM-Backup-Cartridge

Mehrere Saturn-Modelle wurden in Japan hergestellt. Ein aktualisiertes Modell in einem neu gefärbten Hellgrau (offiziell weiß) wurde für 20.000 Yen veröffentlicht, um die Kosten des Systems zu senken und seine Attraktivität für Frauen und jüngere Kinder zu erhöhen. Zwei Modelle wurden von Drittanbietern herausgebracht: Hitachi brachte den Hi-Saturn (ein kleineres Modell mit einer Autonavigationsfunktion) auf den Markt , während JVC den V-Saturn auf den Markt brachte . Saturn-Controller gab es in verschiedenen Farbschemata, um zu verschiedenen Modellen der Konsole zu passen. Das System unterstützt auch verschiedenes Zubehör. Ein drahtloser Controller, der mit AA-Batterien betrieben wird, verwendet ein Infrarotsignal, um eine Verbindung herzustellen. Das Saturn 3D Pad wurde für die Arbeit mit Nights entwickelt und enthält sowohl ein Control Pad als auch einen Analogstick für die Richtungseingabe. Sega hat auch mehrere Versionen von Arcade-Sticks als Peripheriegeräte veröffentlicht, darunter den Virtua Stick, den Virtua Stick Pro, den Mission Analog Stick und den Twin Stick. Sega hat auch ein Light-Gun- Peripheriegerät, die Virtua Gun, für Schießspiele wie Virtua Cop und The Guardian sowie den Arcade Racer, ein Rad für Rennspiele, entwickelt. Mit dem Play Cable können zwei Saturn-Konsolen für Multiplayer-Spiele auf zwei Bildschirmen verbunden werden, während ein Multitap es bis zu sechs Spielern ermöglicht, auf derselben Konsole zu spielen. Der Saturn wurde entwickelt, um bis zu 12 Spieler auf einer einzigen Konsole zu unterstützen, indem er zwei Multitaps verwendet. RAM-Cartridges erweitern den Speicher. Weiteres Zubehör umfasst eine Tastatur, eine Maus, ein Diskettenlaufwerk und eine Filmkarte.

Wie die Genesis hatte der Saturn einen internetbasierten Spieldienst. Der Sega NetLink war ein 28,8k- Modem , das in den Cartridge-Slot im Saturn für Direktwahl-Multiplayer passte. In Japan wurde ein Pay-to-Play-Dienst verwendet. Es kann auch zum Surfen im Internet , zum Senden von E-Mails und zum Online-Chat verwendet werden . Da der NetLink vor der Saturn-Tastatur veröffentlicht wurde, produzierte Sega eine Reihe von CDs mit Hunderten von Website-Adressen, damit Saturn-Besitzer mit dem Joypad surfen konnten. Der NetLink funktionierte mit Daytona USA , Duke Nukem 3D , Saturn Bomberman , Sega Rally und Virtual On: Cyber ​​Troopers .1995 kündigte Sega eine Variante des Saturn mit eingebautem NetLink-Modem unter dem Codenamen "Sega Pluto" an, die jedoch nie veröffentlicht wurde.

Sega entwickelte ein Arcade-Board auf Basis der Saturn-Hardware, den Sega ST-V (oder Titan), das als kostengünstige Alternative zu Segas Model 2-Arcade-Board und als Testgelände für die kommende Saturn-Software gedacht ist. Der Titan wurde für seine vergleichsweise schwache Leistung im Vergleich zum Sega Model 2 Arcade-System von Yu Suzuki kritisiert und von Segas Arcade-Abteilung überproduziert. Da Sega bereits über die Die Hard- Lizenz verfügte, entwickelten Mitglieder von Sega AM1, die am Sega Technical Institute arbeiten, Die Hard Arcade für den Titan, um überschüssigen Lagerbestand zu beseitigen. Die Hard wurde zu diesem Zeitpunkt das erfolgreichste Sega-Arcade-Spiel, das in den Vereinigten Staaten produziert wurde. Andere für die Titan veröffentlichte Spiele sind Golden Axe: The Duel und Virtua Fighter Kids .

Spielebibliothek

Ein Großteil der Saturn-Bibliothek stammt aus den Arcade-Ports von Sega, darunter Daytona USA , The House of the Dead , Last Bronx , Sega Rally Championship , die Virtua Cop- Serie, die Virtua Fighter- Serie und Virtual-On . Saturn-Ports von 2D- Capcom- Kampfspielen, darunter Darkstalkers 3 , Marvel Super Heroes vs. Street Fighter und Street Fighter Alpha 3, wurden für ihre Treue zu ihren Arcade-Pendants bekannt. Fighters Megamix , von Sega AM2 für den Saturn und nicht für Spielhallen entwickelt, kombinierte Charaktere von Fighting Vipers und Virtua Fighter zu positiven Rezensionen. Zu den hoch bewerteten Saturn-Exklusivprodukten gehören Panzer Dragoon Saga , Dragon Force , Guardian Heroes , Nights , Panzer Dragoon II Zwei und Shining Force III . PlayStation-Spiele wie Castlevania: Symphony of the Night , Resident Evil und Wipeout 2097 erhielten Saturn-Ports mit gemischten Ergebnissen. Der Ego-Shooter PowerSlave bot einige der beeindruckendsten 3D-Grafiken des Systems, was dazu führte, dass Sega seine Entwickler Lobotomy Software beauftragte, Saturn-Ports von Duke Nukem 3D und Quake zu produzieren . Während Electronic Arts' begrenzte Unterstützung für den Saturn und Scheitern des Sega ein Fußballspiel für Ende des Jahres 1995 gab Sony die Führung in der Sport zu entwickeln , Genre, ‚Sega Sports‘ veröffentlicht Saturn - Sport - Spiele einschließlich der gut angesehen World Series Baseball und Sega Worldwide Soccer Serie .

Aufgrund der Absage von Sonic X-treme fehlt dem Saturn ein exklusiver Sonic the Hedgehog- Plattformer; stattdessen erhielt er ein grafisch verbessert Port des Genesis Spiel Sonic 3D Explosion , die Compilation Sonic Jam und ein Rennspiel, Sonic R . Der Plattformer- Bug! erregte Aufmerksamkeit, weil seine gleichnamige Hauptfigur ein potenzielles Maskottchen für den Saturn war, aber es gelang ihm nicht, sich wie die Sonic- Serie durchzusetzen. Als eine der wichtigsten Saturn-Veröffentlichungen hat Sonic Team Nights into Dreams entwickelt , ein Score-Attacke- Spiel, das sowohl die Freude am Fliegen als auch das flüchtige Gefühl von Träumen zu simulieren versuchte. Die Spielweise der Nächte beinhaltet Lenken der imp -ähnlichen androgynous Protagonisten, Nacht, wie es fliegt auf einer 2D - Ebene meist über surreal Stufen in vier Segmente aufgeteilt jeweils. Die Level wiederholen sich so lange, wie es das Zeitlimit im Spiel zulässt, während das Überfliegen oder Umrunden verschiedener Objekte in schneller Folge zusätzliche Punkte einbringt. Obwohl ihm die vollständig 3D-Umgebungen von Nintendos Super Mario 64 fehlten , demonstrierte Nights ' Betonung auf uneingeschränkte Bewegung und anmutige akrobatische Techniken das intuitive Potenzial der analogen Steuerung. Burning Rangers von Sonic Team , ein vollständig 3D- Action-Adventure-Spiel mit einem Team von Feuerwehrleuten aus dem Weltraum , wurde für seine Transparenzeffekte und seine unverwechselbare Art Direction gelobt , wurde jedoch spät in der Lebensdauer des Saturn in begrenzten Mengen veröffentlicht und wegen seiner kurzen Länge kritisiert.

Eine der größten Killer-Apps für den Saturn in Japan waren die Sakura Wars- Spiele. Mitentwickelt von Sega und Red Entertainment , Sakura Wars gemischte Elemente der taktischen RPGs, Anime Cutscenes und Visual Novels. Obwohl Spiele wie die Sakura Wars- Serie und Grandia dazu beigetragen haben, den Saturn in seinem Heimatland populär zu machen, sahen sie aufgrund der Politik von Sega of America, RPGs und andere japanische Spiele nicht zu lokalisieren, die den Ruf des Systems in Nordamerika beschädigt haben könnten, nie eine westliche Veröffentlichung. Obwohl sie zuerst auf dem Saturn erschienen, wurden Spiele wie Dead or Alive , Grandia und Lunar: Silver Star Story Complete nur auf der PlayStation im Westen veröffentlicht. Working Designs lokalisierte mehrere japanische Saturn-Spiele, bevor eine öffentliche Fehde zwischen Bernie Stolar von Sega of America und Victor Ireland, Präsident von Working Designs, dazu führte, dass das Unternehmen seine Unterstützung auf die PlayStation umstellte. Panzer Dragoon Saga wurde aufgrund seiner filmischen Präsentation, der stimmungsvollen Handlung und des einzigartigen Kampfsystems als vielleicht das beste Rollenspiel für das System gelobt – mit einem taktischen Schwerpunkt darauf, Gegner zu umkreisen, um Schwachstellen zu identifizieren, und die Fähigkeit, die physischen Eigenschaften von zu „morphen“. der Drachengefährte des Protagonisten während des Kampfes - aber Sega veröffentlichte weniger als 20.000 Verkaufsexemplare des Spiels in Nordamerika, was Levi Buchanan von IGN als ein Beispiel für die "schmähliche Absendung" des Saturn in der Region bezeichnete. Ebenso wurde nur der erste von drei Teilen von Shining Force III außerhalb Japans veröffentlicht. Die Bibliothek des Saturn auch Kritik für seinen Mangel an Fortsetzungen zu hochkarätiger Genesis-Ära Sega - Franchises, mit Sega of Japan Absage einer geplanten dritten Tranche in Sega of America beliebter sammelte ewige Champions - Serie als eine bedeutende Quelle der Kontroverse zitiert.

Spätere Portierungen von Saturn-Spielen, darunter Guardian Heroes , Nights und Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers, erhielten weiterhin positive Kritiken. Teilweise aufgrund ihrer Seltenheit sind Saturn-Spiele wie Panzer Dragoon Saga und Radiant Silvergun für ihre Kultfolge bekannt . Aufgrund des kommerziellen Versagens des Systems und der Hardwarebeschränkungen wurden Saturn-Projekte wie Resident Evil 2 , Shenmue , Sonic Adventure und Virtua Fighter 3 abgebrochen und in die Dreamcast verschoben.

Empfang und Vermächtnis

Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Saturn vergab Famicom Tsūshin 24 von 40 Punkten , mehr als 19 von 40 für die PlayStation. Im Juni 1995 lobten Dennis Lynch von der Chicago Tribune und Albert Kim von Entertainment Weekly den Saturn als die fortschrittlichste Konsole erhältlich; Lynch lobte das CD-ROM-Laufwerk mit doppelter Geschwindigkeit und die "intensiven Surround-Sound-Fähigkeiten" und Kim nannte Panzer Dragoon als "lyrisches und berauschendes Epos", das die Fähigkeit neuer Technologien demonstriert, die Branche "zu transformieren". Im Dezember 1995 verlieh Next Generation dem Saturn dreieinhalb von fünf Sternen, was den Marketing- und Spielhallenhintergrund von Sega als Stärken, aber die Komplexität des Systems als Schwäche hervorhob. Vier Kritiker in Electronic Gaming Monthly ' s Dezember 1996 Leitfaden für Käufer bewerteten das Saturn 8, 6, 7 und 8 von 10 Punkten und der PlayStation 9, 10, 9 und 9. Bis Dezember 1998 EGM ' s Bewertungen waren gemischt, Rezensenten nannten den Mangel an Spielen als großes Problem. Laut EGM- Rezensent Crispin Boyer "ist der Saturn das einzige System, das mich in einem Monat begeistern und im nächsten total enttäuschen kann".

Das rückblickende Feedback zum Saturn ist gemischt, lobt aber allgemein seine Spielebibliothek. Laut Greg Sewart von 1UP.com "wird der Saturn als eines der am stärksten gestörten und größten Systeme aller Zeiten in die Geschichte eingehen". Im Jahr 2009 kürte IGN den Saturn zur 18.-besten Konsole aller Zeiten und lobte seine einzigartige Spielebibliothek. Den Rezensenten zufolge "verlor der Saturn den Popularitätswettbewerb sowohl an Sony als auch an Nintendo ... Nights into Dreams , die Virtua Fighter- und die Panzer Dragoon- Serie sind alles Beispiele für exklusive Titel, die die Konsole zu einem Fanliebling gemacht haben." Edge merkte an, dass „hartgesottene Loyalisten sich weiterhin an die Konsole erinnern, die Spiele wie Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragon Force und Panzer Dragoon Saga hervorgebracht hat “. Im Jahr 2015 schrieb Keith Stuart von The Guardian , dass "der Saturn die vielleicht stärkste Reihe von 2D-Shootern und Kampfspielen in der Konsolengeschichte hat".

Retro Gamer ' s Damien McFerran schrieb: ‚Auch heute, trotz der weit verbreiteten Verfügbarkeit von Fortsetzungen und Re-Releases auf andere Formate, die Sega Saturn noch eine lohnenswerte Investition für diejenigen, die die einzigartigen GameplayStile der Unternehmen schätzendie es unterstützt.‘ Adam Redsell von IGN schrieb: "[Segas] teuflische Haltung gegenüber der Spieleentwicklung in der Saturn- und Dreamcast-Ära ist etwas, das wir heute außerhalb der Indie-Szene einfach nicht sehen." Der Direktor von Necrosoft Games, Brandon Sheffield, war der Meinung, dass „der Saturn ein Landepunkt für Spiele war, deren Inhalt für andere Systeme zu „erwachsen“ war, da er der einzige war, der in Japan eine Bewertung von 18+ für Inhalte zuließ … einige Spiele, wie Enemy Zero es verwendet hat, um den Körperhorror auf ein neues Niveau zu heben, ein wichtiger Schritt in Richtung der Erweiterung der Spiele und derer, denen sie dienten." Sewart lobte die First-Party-Spiele von Saturn als "Segas glänzenden Moment als Spieleentwickler", wobei Sonic Team seine kreative Bandbreite demonstrierte und AM2 zahlreiche technisch beeindruckende Arcade-Ports produzierte. Er kommentierte auch die vielen Japan-exklusiven Saturn-Veröffentlichungen, die er mit einem anschließenden Boom auf dem Spieleimportmarkt verband. Travis Fahs von IGN kritisierte den Mangel an „frischen Ideen“ und „wertvollen wenigen hochkarätigen Franchises“ der Saturn-Bibliothek, im Gegensatz zu dem, was er als die kreativere Dreamcast-Ausgabe von Sega bezeichnete.

Sega wurde für sein Management des Saturn kritisiert. McFerran war der Ansicht, dass seine Führungskräfte "mit den Anforderungen des Marktes und der Branche nicht mehr in Berührung gekommen sind". Stolar wurde auch kritisiert; Laut Fahs "machte Stolars Entscheidung, den Saturn aufzugeben, ihn für viele Sega-Fans zu einem Bösewicht, aber ... es war besser, sich neu zu gruppieren, als angeschlagen und verletzt in den nächsten Kampf zu gehen. Dreamcast wäre Stolars Erlösung." Stolar verteidigte seine Entscheidung und sagte: "Ich hatte das Gefühl, dass Saturn dem Unternehmen mehr schadet als ihm hilft. Das war ein Kampf, den wir nicht gewinnen würden." Sheffield sagte, dass die Vierecke des Saturn die Unterstützung Dritter untergraben hätten, aber weil „ nVidia gleichzeitig in Quads investierte“, habe es „eine entfernte Möglichkeit“ gegeben, dass sie „zum Standard anstelle von Dreiecken werden könnten … wenn irgendwie, magisch , der Saturn war die beliebteste Konsole dieser Zeit." Positiver gesprochen, beschrieb der ehemalige Präsident von Working Designs, Victor Ireland, den Saturn als "den Beginn der Zukunft des Konsolenspiels", weil er "die besseren Entwickler zum ersten Mal dazu brachte, mit Parallelverarbeitungsarchitekturen zu denken und zu entwerfen". In GamesRadar schrieb Justin Towell, dass das 3D-Pad des Saturn „die Vorlage für jeden erfolgreichen Controller, der folgte, mit analogen Schulterauslösern und linkem Daumenstick …

Douglass C. Perry von Gamasutra bemerkte, dass der Saturn von seinem überraschenden Start bis zu seinem endgültigen Scheitern "viele Spieler mit Sega-Produkten verärgert hat". Sewart und Levi Buchanan von IGN nannten das Versagen des Saturn als Hauptgrund für den Niedergang von Segas als Hardwarehersteller, aber Jeremy Parish von USgamer beschrieb es als "mehr ein Symptom ... als eine Ursache" des Niedergangs, der mit zusätzlichen ons für die Genesis, die den Markt fragmentierte und mit den konkurrierenden Designs von Sega of America und Sega of Japan für die Dreamcast fortgeführt wurde. Sheffield porträtierte Segas Fehler mit dem Saturn als Sinnbild für den breiteren damaligen Niedergang der japanischen Glücksspielindustrie: "Sie dachten, sie seien unbesiegbar, und dass Struktur und Hierarchie für ihr Überleben notwendig seien, aber mehr Flexibilität und eine stärkere Beteiligung mit dem Westen". hätte sie retten können." Laut Stuart hat Sega "nicht ... die Wurzeln eines vorherrschenden Trends gesehen, weg von Arcade-Konvertierungen und traditionellen Rollenspiel-Abenteuern und hin zu einer viel breiteren Konsolen-Entwickler-Community mit frischen Ideen in Bezug auf Gameplay und Struktur." Pulp365-Rezensionsredakteur Matt Paprocki kam zu dem Schluss, dass "der Saturn ein Relikt ist, aber ein wichtiges Relikt, das die Härte des Fortschritts darstellt und was er hinterlassen kann".

Anmerkungen

Verweise

Literaturverzeichnis