Familiencomputernetzwerksystem - Family Computer Network System

Familiencomputernetzwerksystem
Famicom mit Modem
Famicom mit Modem
Entwickler Nintendo
Art Modem Peripherie
Generation Dritte Generation
Veröffentlichungsdatum
Lebensdauer 3 Jahre
Abgesetzt
Einheiten versendet 130.000
Wechselbarer Speicher ROM- Karte
Controller-Eingang Famicom-Controller mit Ziffernblock
Konnektivität DFÜ- Modem
Online Dienste Nomura Securities
Bestseller-Spiel Wetten auf Pferderennen
Vorgänger Kassette , Disk Faxkioske
Nachfolger Satellitenansicht
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Das Family Computer Network System ( Japanisch : ファミリーコンピ ュータネットワークシステム, Hepburn : Famirī Konpyūta Nettowāku shisutemu ) , auch bekannt als die Famicom Net - System und Famicom Modem ist ein Peripheriegerät für Nintendo Family Computer Videospiel - Konsole , und wurde im September 1988 veröffentlicht nur in Japan. Vor dem modernen Internet hat sein proprietärer DFÜ-Informationsdienst auf Live-Aktiengeschäfte, Videospiel-Cheats , Witze, Wettervorhersagen, Wetten auf Pferderennen und eine kleine Menge herunterladbarer Inhalte zugegriffen . Das Gerät verwendet ein ROM- Kartenspeicherformat, das an die HuCard für den TurboGrafx-16 und die Sega-Karte für das Master-System erinnert .

Nintendo sammelte Erfahrungen mit diesem Vorhaben, das Anfang der neunziger Jahre direkt zu seinem satellitengestützten Satellaview- Netzwerk für den Super Famicom führte .

Geschichte

Entwicklung

1986 war Nintendos Einstieg in die grundlegende Online-Kommunikation die Disk Fax-Kioske , die den Einsatz von 10.000 Kiosken in Japans Spielzeug- und Hobbygeschäften im folgenden Jahr ankündigten. Auf diese Weise konnten Famicom-Spieler mit Famicom Disk System- Spielen ihre beschreibbaren Disk Cards in die Läden bringen und ihre Highscores per Fax auf die zentralen Bestenlisten des Unternehmens hochladen, an landesweiten Leistungswettbewerben teilnehmen und neue Spiele billiger als auf Kassetten herunterladen.

Bis 1987 sah Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi das bevorstehende Informationszeitalter voraus und entwickelte eine Vision, um Nintendo über ein Spielzeugunternehmen hinaus in ein Kommunikationsunternehmen zu verwandeln. Er wollte die etablierte und absolut einzigartige Präsenz von Famicom in einem Drittel aller Häuser Japans nutzen, um Nintendo in die viel größere und praktisch unbegrenzte Kommunikationsbranche zu bringen und damit vermutlich dem japanischen Unternehmen und nationalen Telefondienstanbieter Nippon Telegraph and Telephone ebenbürtig zu sein (NTT). Er glaubte, dass der Famicom ein Gerät der Zukunft werden sollte, so allgegenwärtig wie das Telefon selbst. Ab Mitte 1987 beantragte er die Prüfung einer Partnerschaft mit dem Finanzunternehmen Nomura Securities , um einen Informationsnetzwerkdienst in Japan auf der Basis des Famicom aufzubauen. Unter der Leitung von Famicoms Designer Masayuki Uemura entwickelte Nintendo Research & Development 2 die Modemhardware. und Nomura Securities entwickelten die Client- und Server-Software sowie die Informationsdatenbank. Uemura warnte, dass sie "nicht zuversichtlich waren, dass sie Netzwerkspiele unterhaltsam machen könnten". Fünf unreleased Prototypen von netzwerkfähigen Spielen wurden für das System entwickelt, darunter Yamauchi Lieblinge alten japanischen Brettspiel , Go .

Produktion

Die Telefonanschlüsse an der Unterseite des Modems.
Der im Lieferumfang des Modems enthaltene Controller.

Das Famicom-Modem begann im September 1988 mit der Massenproduktion. Der dazugehörige proprietäre Onlinedienst namens Famicom Network System wurde im selben Jahr zusammen mit dem neuen DDX-TP-Telefon-Gateway von Nippon Telegraph und Telephone für das bestehende paketvermittelte Netzwerk eingeführt. Der Start von NTT litt anfangs unter Zuverlässigkeitsproblemen, die von Nintendo bei einzelnen Benutzern zu Hause sorgfältig bewertet und auf das Netzwerk zurückgeführt wurden.

Yamauchi sagte in Nintendos Unternehmensbericht von 1988, dass dieses System "Nintendo-Haushalte verbinden würde, um ein Kommunikationsnetzwerk zu schaffen, das Benutzern neue Formen der Erholung und ein neues Mittel für den Zugriff auf Informationen bietet". Yamauchi sagte den Mitarbeitern, dass der neue Zweck des Unternehmens neben Spielen nun darin bestehe, "Informationen bereitzustellen, die in jedem Haushalt effizient genutzt werden können".

Bis 1989 war Nintendo Japans Unternehmen Nummer eins geworden, und Yamauchi wollte das Famicom als Schlüsselportal für ein bisher unvorstellbar großes potenzielles zukünftiges Netzwerk frei zugänglicher und wichtiger Informationen in allen Bereichen des täglichen Lebens positionieren. In Erwartung einer neuen Wirtschaft mit Servicegebühren und Verkaufsprovisionen stellte er sich Nintendos Zukunft als Gatekeeper des erweiterten Online-Shoppings mit Flugtickets und ständigen Informationsfeeds mit Nachrichten und Filmkritiken vor. Mit "intensivem persönlichem Engagement" genehmigte er ein Werbebudget von mehreren Millionen Dollar für Online-Dienste, traf sich persönlich mit Vertretern der Finanzbranche und unterzeichnete erfolgreich die Börsenmakler Daiwa und Nikko als Dienstleister. Im Juni 1989 sagte Peter Main, Vice President Marketing bei Nintendo of America , über den japanischen Markt, dass der sechsjährige Famicom in 37% der japanischen Haushalte präsent sei und dass das Famicom Network System Videospiele und Aktien unterstützt habe Handelsanwendungen für einige Zeit in Japan. Zu den neuen Dienstleistungen gehörten der Online-Kauf von Briefmarken bei der Post, Wetten auf Pferderennen , der Super Mario Club für Spielberichte und die Bridgestone Tire Company, die ein Famicom-Online-Fitnessprogramm für ihre Mitarbeiter nutzen.

Bis 1991 waren alle diese Online-Dienste des Famicom-Netzwerksystems außer dem Super Mario Club als einzige endgültige Anwendung des Famicom-Modems und des Netzwerksystems eingestellt worden. Der Super Mario Club wurde für Spielwarengeschäfte gegründet, in denen der Famicom als vernetzter Kiosk eingesetzt wurde und den Verbrauchern eine von Mitgliedern erstellte durchsuchbare Online-Datenbank mit Famicom-Spielkritiken zur Verfügung stellte. Nintendo führte Marktforschungen durch, indem es das Suchverhalten der Benutzer analysierte und direkt Feedback von Benutzern erhielt.

In diesem Jahr erklärte der enttäuschte, aber standhafte Yamauchi: "Es ist nur eine Frage der Zeit. Wenn die Menschen dazu bereit sind, haben wir das Netzwerk eingerichtet."

Rezeption

Die Softwarekarte für das Pferdewettprogramm.

Nintendo hat insgesamt 130.000 Famicom-Modems auf Lebenszeit ausgeliefert, und das Famicom-Netzwerksystem hatte 15.000 bis 20.000 Benutzer für Börsenmaklerdienste, 14.000 für Bankgeschäfte und 3.000 Unternehmen für Super Mario Club. Selbst nach der Lösung von Stabilitätsproblemen mit dem Netzwerkstart des NTT wurde die Marktpräsenz des Famicom-Netzwerksystems aus verschiedenen Gründen während seiner gesamten Lebensdauer als "schwach" eingestuft: Produktnutzbarkeit; Konkurrenz durch PCs und andere Geräte; und die Schwierigkeit einer frühzeitigen Übernahme durch den technologisch nicht versierten Finanzkunden. Viele fanden es genauso einfach, Transaktionen mit herkömmlichen Mitteln durchzuführen, und der gesamte Markt für Heimnetzwerke war sehr klein, weil die Leute ihr Haus nicht für ihren Fernseher neu verkabeln oder ihre Telefonleitung belegen wollten. Uemura gab an, dass die beliebteste Anwendung des Systems letztendlich das Wetten auf Pferderennen zu Hause war , mit einem Spitzenwert von 100.000 verwendeten Famicom-Modem-Einheiten, der 35% des japanischen fanatischen Online-Marktes für Pferdewetten eroberte, selbst unter der vielfältigen Konkurrenz von PCs und dedizierten Pferdewetten Endgeräte.

Erbe

Um die Fortschritte des Famicom-Modems in Japan zu wiederholen und zu erweitern, startete Nintendo of America Mitte 1989 eine Reihe offener Ankündigungen, um seine privaten Gespräche mit AT & T über die Aussicht auf die Einführung eines Informationsnetzdienstes in Amerika im Jahr 1990 zu beschreiben. Die Pläne wurden nie verwirklicht.

Ein Modem für NES wurde in den USA von der Minnesota State Lottery getestet . Es hätte den Spielern erlaubt, Rubbelkarten zu kaufen und mit ihrem NES zu Hause Lotto zu spielen. Es wurde in den USA nicht veröffentlicht, da einige Eltern und Gesetzgeber Bedenken äußerten, dass Minderjährige lernen könnten, illegal und anonym Lotto zu spielen, ungeachtet der gegenteiligen Zusicherungen von Nintendo. Internetbasiertes Glücksspiel wurde in Minnesota verboten.

Online - Inhalte später zu Nintendos Kunden über die geliefert werden würde Super Famicom ‚s Satellaview peripher. Masayuki Uemura, leitender Designer des Famicom-Modems bei Nintendo Research & Development 2 , sagte: "Unsere Erfahrungen mit dem Famicom-Modem haben Nintendos Eintritt in den Markt für Satellitendaten im April 1995 ausgelöst."

Siehe auch

Verweise

Externe Links