Parallelimport in Videospielen - Parallel importing in video games

Importspieler sind eine Untergruppe der Videospielspieler- Community, die an der Praxis des Spielens von Videospielen aus einer anderen Region teilnimmt, normalerweise aus Japan, wo die Mehrheit der Spiele für bestimmte Systeme ihren Ursprung hat.

Gründe für den Import

Es gibt keine einheitliche Motivation unter Importspielern, aber einige häufige Gründe für den Import sind:

  • Größere Titelauswahl. Nicht alle Videospiele sind in allen Ländern verfügbar und ein großer Teil der Spiele wird nicht außerhalb Japans veröffentlicht. Dies gilt insbesondere für das Medium Visual Novel oder viele Spiele, die auf lizenzierten Anime-/Live-TV-Serien basieren, bei denen nur sehr wenige Titel jemals im Ausland veröffentlicht wurden. Wer sich für diese Spiele interessiert, aber nicht in Japan lebt, kann sie nur durch Import genießen. Dies gilt auch für anglophonen europäische Spieler , die kaufen nordamerikanische Spieleveröffentlichungen, wie es eine erweiterte Auswahl an englischen Titeln bietet. Japan ist nicht die einzige Region mit exklusiven Spielen, die Importeure anziehen, sondern einfach die gebräuchlichsten.
  • Lokalisierungsprobleme. Viele Importspieler möchten keine Spiele mit bearbeiteten Dialogen, geänderten Namen, neu synchronisierten Audiotracks, Entfernung/Zensur von Inhalten und/oder anderen ähnlichen Änderungen, die oft in übersetzten Versionen vorkommen.
  • Sammlerwert. Manchmal kauft ein eingefleischter Fan einer Serie, die in seiner Region veröffentlicht wird, sowohl die inländische als auch die japanische Kopie. Dies wird manchmal auch für spezielle Print- oder Premium-Box-Versionen durchgeführt, die in japanischen Veröffentlichungen häufiger vorkommen als in anderen Regionen und mit besonderen Extras ausgestattet sind.
  • Faktor Sprache. Importspiele sind bei Schülern, die ihre Sprachkenntnisse verbessern möchten, und bei japanischen Muttersprachlern, die nicht in Japan leben, üblich. Dies wird gelegentlich auch bei Spielen in anderen Sprachen durchgeführt, wenn auch seltener. Einige Nicht-Studenten, die Spiele importieren, würden Fremdsprachen (Englisch und Japanisch) lernen, nur um diese Spiele spielen zu können. Darüber hinaus ist die Bereitstellung der Region in einigen Regionen nicht sinnvoll – zum Beispiel wurde NTSC/J als Region für Südostasien zugewiesen und viele Spiele wurden auf Japanisch veröffentlicht, obwohl nur wenige Menschen in der Region Japanisch verstanden.
  • Vorabfreigabe. Einige möchten nicht warten, bis ein Spiel in ihrer Region veröffentlicht wird, und importieren die japanischen (nicht inländischen) Kopien, um das Spiel früher zu erhalten. Dies ist in englischsprachigen Ländern (zB Großbritannien und Australien) sehr verbreitet, wo Spiele oft später als in den USA veröffentlicht werden. Dies wird manchmal auch mit Konsolen gemacht; Shops, die PSP- Vorabimporte anbieten, machten kürzlich Schlagzeilen, als Sony gegen sie vorging.
  • Finanzielle Gründe. Aufgrund der hohen Release-Preise ist es für Gamer oft deutlich günstiger, japanische (Nicht-Inlands-)Versionen beliebter Spiele zu kaufen, die bereits die "New Release"-Phase ihrer Vermarktung im Ausland verlassen haben. Darüber hinaus können Importspieler aufgrund von Schwankungen der internationalen Wechselkurse und der Nachfrage auf dem internationalen Videospielmarkt Geld sparen, indem sie Spiele importieren , anstatt lokalisierte Versionen zu kaufen, selbst wenn Versand- und Bearbeitungskosten sowie Einfuhrsteuern berücksichtigt werden. Dies gilt auch innerhalb des Marktes für gebrauchte Spiele, der gebrauchte Importspiele aufgrund der Verzögerung der Lokalisierung viel billiger als lokale neue Spiele anbietet. Vor der Euro-Einführung wurden neue Importspiele von Importshops jedoch in der Regel 40 % teurer verkauft als die europäische Lokalausgabe. Ähnliche Preisunterschiede bestehen zwischen amerikanischen und asiatischen Märkten.
  • Technische Probleme. Amerikanische und japanische Spiele wurden in der Vergangenheit unter Berücksichtigung der NTSC-Fernsehspezifikationen (480 Zeilen, 60 Hz) entwickelt. Die in der EU verwendeten PAL-Spezifikationen (576 Zeilen, 50 Hz) erforderten Änderungen am Quellcode dieser Spiele. Einige Spiele wurden entsprechend umgeschrieben, andere nicht (oder nur teilweise). Zu den Problemen gehören schwarze Balken oben und unten im Bild, um die 96 fehlenden Zeilen auszugleichen, was zu einem verzerrten Bild führt. Aufgrund der unterschiedlichen Bildwiederholrate sind einige PAL-Spiele etwa 17% langsamer als ihr NTSC-Pendant. Ein berüchtigtes Beispiel wäre die gesamte SquareEnix-Reihe auf Sony-Systemen sowie andere Rollenspiele verschiedener Hersteller. Benutzer könnten diese Effekte oft überschreiben, indem sie ihre eigenen Software- oder Hardware-Modifikationen an ihrem Setup vornehmen (und so die PAL-Software zurück in ihre native 480i/60-Hz-Auflösung zwingen), aber dies kann außerhalb des Bereichs einiger Benutzer liegen und könnte dies möglicherweise ungültig machen Systemgarantie (da das Öffnen älterer Cartridge-basierter Maschinen erforderlich war, um 60 Hz zu erzwingen) und in einigen Fällen die "PAL-Optimierungen", die der Coder anwendete, stören könnten (wie PAL-optimierte Videos oder 576i-Menübildschirme – selbst wenn das Spiel selbst war nicht PAL-optimiert). Ein weiterer zu berücksichtigender Faktor ist, dass bestimmte Funktionen in einigen Gebieten von Natur aus in Software enthalten sind (wie die 480p-Option auf NTSC Nintendo GameCube-Konsolen und 1080i/720p exklusiv für die NTSC-Version von Microsoft Xbox), in anderen jedoch nicht. Als sich die HDTV-Hardware jedoch verbreitete, wurden Spiele für die Xbox 360 und PlayStation 3 normalerweise in 720p oder 1080p (die in allen Ländern Standard sind) programmiert, wodurch die Hürde der TV-Spezifikationen beseitigt wurde. Auch - beginnend mit Dreamcast - enthielt die meiste Software in PAL-Gebieten die Option, PAL-Software im ursprünglichen 480i/60-Hz-Format abzuspielen.

Regionsfreie Konsolen

Während viele Spielekonsolen das Spielen von Spielen aus anderen Ländern nicht zulassen (hauptsächlich aufgrund von Spannungs-, Lokalisierungs- und Lizenzproblemen), sind einige Konsolen (oft Handheld, aufgrund der universellen Natur der Batterien) nicht unbedingt auf ein bestimmtes Gebietsschema beschränkt . Einige davon sind:

Hinweis: Konsolen vor der dritten Generation werden nicht aufgeführt, da es zu dieser Zeit wenig bis gar keine Importe gab und es daher kaum einen Grund gab, eine regionale Sperre einzuführen. Manchmal können immer noch Importschwierigkeiten auftreten (zB Atari 2600- Spiele aus Regionen, aus denen die Konsole nicht stammt, können einige Fehler verursachen, wie z. B. fehlende Farben).

Die meisten Handheld-Videospielsysteme sind regionenfrei, da die meisten von ihnen einen eingebauten Bildschirm haben, mit Batterien betrieben werden und viel billiger in der Herstellung sind, wenn sie keine Regionssperre für das System oder die Spiele haben.

Festplattenbasierte geschützte Systeme

Die meisten festplattenbasierten Heimkonsolen, die in mehr als einer Region veröffentlicht wurden, verfügen über eine regionale Sperre, die wichtigsten Ausnahmen sind der 3DO Interactive Multiplayer und die Sony PlayStation 3.

Modchips sind für viele dieser Konsolen eine beliebte Wahl, da sie im Allgemeinen am einfachsten zu verwenden sind. Ein schlecht installierter Chip könnte jedoch die Konsole dauerhaft beschädigen. Einige moderne Konsolen wie Xbox können nicht für Online-Spiele verwendet werden, wenn sie gechipt sind.

Bootdisketten sind eine weitere gängige Wahl, da sie im Allgemeinen zuverlässig sind und keine riskanten Installationsmethoden erfordern. Diese Disketten werden geladen, als ob sie lokale Spieldisketten wären, und fordert den Benutzer dann auf, sie gegen ein importiertes Spiel auszutauschen, damit es ausgeführt werden kann. Eine Wii- Bootdiskette " Freeloader " wurde von Codejunkies gestartet. Mit der Veröffentlichung der Firmware 3.3 für die Wii wurde die Freeloader-Bootdiskette jedoch unbrauchbar. Die meisten Wii-Benutzer haben sich seitdem dem "Hacken" ihrer Wii zugewandt, anstatt den "Twilight Hack" zu verwenden. . In Kombination mit dem Homebrew-Kanal und einer Disk-Loader-Anwendung können Benutzer die Regionsprüfungen für Wii-Spiele umgehen. Abgesehen von der Freeloader-Serie gehören zu den anderen Bootdisketten das Action Replay, die Utopia Bootdiskette , Bleemcast! , und zahlreiche andere Softmod- Disketten.

Der Sega Saturn hat einen ziemlich ungewöhnlichen Workaround; Während es sich um eine festplattenbasierte Konsole handelt, verfügt sie über einen Kassettensteckplatz , der im Allgemeinen für Backup-Speicher, Cheat-Karten und andere Dienstprogramme verwendet wird. Derselbe Steckplatz kann auch für Cartridges verwendet werden, mit denen importierte Spiele ausgeführt werden können. Einige dieser Kassetten enthalten regionale Umgehung, zusätzlichen Speicher, RAM-Erweiterung(en) und Cheat- Geräte in einem, während andere nur regionale Umgehung bieten und bestimmte japanische Saturn-Spiele nicht spielen können, die RAM-Erweiterungskassetten erfordern.

Die Xbox ist nicht sehr restriktiv, da die Konsole zu "Softmods" fähig ist, die Dinge wie die Region frei machen können, gebrannte Spiele verwenden und Homebrew- und Multimedia-Funktionen ermöglichen

Alle drei großen Spielekonsolenhersteller weigern sich, ein System zu reparieren, das modifiziert wurde oder wenn Boot-Disketten verwendet werden.

Konsolen mit einer Region

Einige Konsolen werden nur in einer Region veröffentlicht und haben daher keinen Schutz. Diese beinhalten:

PC-basiertes Import-Gaming

Der PC ist auch eine beliebte Plattform für Importspiele. Während einige Betriebssysteme keine Spiele ausführen können, die für andere Sprachversionen desselben Betriebssystems entwickelt wurden, können andere, wie Windows XP und Windows Vista , auf japanische (und/oder andere nicht lokale) Spiele und andere eingestellt werden Software. Eine andere Importmethode ist die Verwendung eines regionenfreien Laufwerks.

Siehe auch

Anmerkungen

  1. ^ Während das 3DO keine regionale Sperre bietet, können einige japanische 3DO-Spiele nur auf einer japanischen Konsole gespielt werden, da auf einemnicht-japanischen 3DO keinespeziellen Kanji- Daten vorhanden sind. Auf Anregung der Firma 3DO fügten die meisten Spieleentwickler diese Dateien den Spiele-CDs hinzu, damit sie auf fremden Konsolen gespielt werden konnten.
  2. ^ Die Game Gear enthält einen I/O-Port, mit dem die Software erkennen kann, ob es sich um eine japanische Konsole handelt oder nicht. Es ist jedoch nicht bekannt, dass es für Region-Locking-Zwecke verwendet wurde.
  3. ^ Der Nachfolger des Nintendo DS Lite, der Nintendo DSi , ist jedoch für DSi und neuere DS-Spiele gesperrt, obwohl er weiterhin ältere DS-Spiele jeder Region spielen kann. AußerdemlaufenSpiele für die chinesische iQue- Version des DS/DS Lite nicht auf nicht-chinesischen Nintendo DS-Systemen, da der kompliziertere Firmware-Chip erforderlich ist, um die großen chinesischen Alphabete zu kompensieren.
  4. ^ Das Master-System ist nicht direkt regional gesperrt, es gibt jedoch einige Unterschiede, die zu Kompatibilitätsproblemen zwischen japanischen und westlichen Konsolen führen. Japanische Konsolen (in verschiedenen Variationen als Sega Mark III und Master System veröffentlicht) verwenden unterschiedlich große Tonabnehmer. Westliche Konsolen haben bidirektionale Controller-Ports, japanische nicht. Einige Software überprüft diese Funktionalität, um festzustellen, ob sie auf einer japanischen Konsole ausgeführt wird oder nicht. Einige Spiele zeigen einen anderen Titelbildschirm an, und Wonder Boy III: The Dragon's Trap weigert sich bekanntlich, den FM-Soundtrack auf einer westlichen Konsole abzuspielen (selbst wenn eine von Hobbyisten produzierte westliche FM-Soundeinheit installiert ist). Außerdem überprüft das BIOS in westlichen Konsolen den Spielcode, um festzustellen, ob ein von Sega definierter Header gefunden wird. Dies geschieht, um zu überprüfen, in welchen Medien-Slots des Master-Systems ein Spiel eingelegt ist und welches gestartet werden soll. Japanische Konsolen haben diese Anforderung nicht, daher enthalten japanische Spiele keinen Header, sodass ein westliches Master-System die eingefügte japanische Software nicht erkennen kann.
  5. ^ Während die PlayStation Portable normalerweise regionenfrei ist, wird in der Konsole in gewissem Umfang regionale Sperre verwendet, und es liegt am Hersteller des Spiels, dies zu implementieren. Einige haben beispielsweise behauptet, dass die PSP-Version von Battlezone in einigen Ländern regional gesperrt ist. Ebenso sind UMD-Filme regional gesperrt. Darüber hinaus ist die Firmware so programmiert, dass sie die Region der Konsole erkennt und nur einige Funktionen in Konsolen anzeigt, die in bestimmten Ländern veröffentlicht wurden. Zum Beispiel wird die asiatische Version der PlayStation Portable Serie nicht die Anzeige Extras Option trotz der Benutzer in der XMB die Konsole mit einer Kopie der Firmware 6.20 aktualisierendie von dem USStandort erhalten wird. Sony deaktiviert die Funktion auf asiatischen Konsolen, da Anwendungen für die PSP in der Region noch nicht veröffentlicht werden müssen, obwohl Anwendungen in anderen Regionen bereits zum Download zur Verfügung stehen. Ebenso wird die US-Version der PlayStation Portable die TV- Optionnicht aktivieren, um Live-Streaming von TV-Kanälen von PlayStation 3s zu ermöglichen, die mit dem optionalen USB-Tuner-Zubehör ausgestattet sind, das nur in Japan und Großbritannien verkauft wird.
  6. ^ Die PlayStation 3 ist für alle PS3-Spiele außer einem regionenfrei, wird jedoch die Regionalcodierung von Blu-ray-Filmen, DVD-Filmen und PS- und PS2-Spielen berücksichtigen. Die PlayStation 3 unterstützt auch regionale Sperren mit einem System, das auf der Regionalcodierung von Blu-ray-Filmen basiert. Außerdem erzwingen viele Spiele für die PS3 eine serverseitige Sperre für Online-Spiele und das Herunterladen zusätzlicher Inhalte. Im Moment ist das einzige Spiel, das eine regionale Konsolensperre erzwingt, Persona 4 Arena . Darüber hinaus ist jeder PSN-Shop regional gesperrt, sodass nur lokale Kreditkarten oder Geschenkkarten akzeptiert werden, und ist an die Region des PSN-Kontos des Benutzers gebunden. Mit wenigen Ausnahmen (insbesondere Joysound Dive , das nur im japanischen PSN verfügbar ist und nicht funktioniert, wenn es von einem japanischen PSN-Benutzerkonto auf eine nordamerikanische PS3 heruntergeladen wird), sind die meisten Inhalte in allen PSN-Stores, einschließlich PSOne und PS2 Klassiker, sind regional frei.

Verweise