Super Gameboy - Super Game Boy

Super Gameboy
Nintendo-Super-Game-Boy.jpg
Patrone der nordamerikanischen Version
Entwickler Nintendo
Hersteller Hori
Nintendo
Typ Adapterkartusche
Generation Vierte Generation
Veröffentlichungsdatum Juni 1994 ( 1994-06 )

Rückwärtskompatibilität
Game Boy
Nachfolger Game Boy-Spieler

Der Super Game Boy (スーパーゲームボーイ, Sūpā Gēmu Bōi ) ist ein Peripheriegerät, mit dem Game Boy- Cartridges auf einer Super Nintendo Entertainment System- Konsole gespielt werden können. Es wurde im Juni 1994 veröffentlicht und kostete 59,99 US-Dollar in den Vereinigten Staaten und 49,99 GBP im Vereinigten Königreich.

Funktionalität

Die Super Game Boy-Kassette, Super Famicom-Version

Der Super Game Boy ist mit den gleichen Cartridges kompatibel wie der Original Game Boy: Original Game Boy Cartridges, die Game Boy Camera und Dual-Mode Game Boy Color Cartridges (im Game Boy-Modus). Das Gerät könnte die vier Grüntöne verschiedenen Farben auf dem Bildschirm zuordnen. Spätere Game Boy-Spiele, die für die Verwendung des Super Game Boy optimiert wurden, hatten zusätzliche Farbinformationen und konnten die Bildschirmfarben überschreiben, einen grafischen Rahmen um den Bildschirm anzeigen und spezielle Hintergrund-Sprites anzeigen, wie im Titelbildschirm von Marios Picross zu sehen. Diese Spiele hätten ein kleines "Super Game Boy Game Pak"-Logo auf der Schachtel und der Kassette gedruckt. Der Adapter könnte bis zu 64 Farben für den Rand und 12 Farben für den Bildschirm unterstützen. Statische Bildschirme können alle 10 Farben anzeigen. Bestimmte Spiele können abhängig von der Position des Spielers im Spiel mehrere Rahmen laden, z. B. Dragon Warrior I & II .

Es ist auch möglich, dass Super Game Boy-Spiele die Super NES-Hardware für zusätzliche Effekte nutzen, wie in Contra: The Alien Wars , Donkey Kong , Kirby's Dream Land 2 , A Bug's Life , FIFA 98: Road to World Cup gezeigt . Madden '97 , Animaniacs und Toy Story ; diese Spiele hatten einen erweiterten Sound, wenn sie mit dem Super Game Boy verwendet wurden. Wario Blast , die Game-Boy-Version von Primal Rage , die Game-Boy-Version von Killer Instinct und mehrere andere Titel ermöglichten sogar den Einsatz des zweiten Super-NES-Controllers für Zwei-Spieler-Action. Der Titelbildschirm änderte sich, um zu zeigen, dass diese Spiele eine Zwei-Spieler-Option und keinen Verbindungsstatus hatten. Mit dem Super Multitap unterstützten einige Spiele sogar vier Spieler. Der ursprüngliche Super Game Boy unterstützt keinen Game-Link-Multiplayer, da laut einem Nintendo-Sprecher eine Zwei-Spieler-Konfiguration das HF-Signal des Fernsehers stören würde.

Die Game Boy-Version von Space Invaders ermöglichte es den Spielern, auf eine Super-NES-Version des Spiels sowie auf eine farbige Version des Game Boy-Spiels zuzugreifen. Die SNES-Version wird in den internen 256-KiB-Arbeitsspeicher des SNES kopiert und ausgeführt.

Einige schwarze Game Boy Color Cartridge-Spiele haben auch Super Game Boy-Verbesserungen, obwohl es kein Logo auf der Cartridge oder auf der Vorderseite der Verpackung gibt, wie es bei Original-Game Boy-Versionen der Fall ist. Einige GBC-Titel haben ein kleines Super Game Boy-Kompatibilitätssymbol auf der Rückseite ihrer Verpackung, beispielsweise für Dragon Warrior Monsters 2: Cobi's Journey .

Hardware

Da das Super NES die Game Boy- Hardware nicht mit voller Geschwindigkeit emulieren kann , besteht der Super Game Boy tatsächlich aus der gleichen Hardware wie der ursprüngliche Handheld; Im Inneren der Cartridge befindet sich eine separate CPU , die die Spiele verarbeitet, während das Super NES nur Mittel für die Benutzereingabe, die Ausgabe von Grafiken auf den Bildschirm und die zusätzliche Farbgebung bereitstellt. Dies ähnelt der Technik, die in der Atari 5200- Version des Atari 2600- Adapters verwendet wird.

Der ursprüngliche Super Game Boy ist dafür bekannt, das Spielprogramm und seinen Ton 2,4% schneller abzuspielen als andere Game Boy-Hardware. Dies liegt an der Verwendung der Taktfrequenz des Super NES geteilt durch 5, die am Ende 4,295 MHz statt 4,194 MHz beträgt. Das Timing-Problem kann behoben werden, indem dem Super Game Boy ein geeigneter Quarzoszillator hinzugefügt und die Taktquelle des Super NES getrennt wird.

Super Gameboy 2

Der Super Game Boy 2

Der Super Game Boy 2 wurde 1998 exklusiv in Japan veröffentlicht. Zu den Ergänzungen gehörten ein Link-Port, der es einem Benutzer ermöglicht, über das Link-Kabel auf den Zwei-Spieler-Modus zuzugreifen, die grüne Game-Link- LED und die rote Power-LED-Anzeige genaue Geschwindigkeit des Game Boy (das Originalmodell läuft 2,4% schneller als ein Game Boy). Darüber hinaus wurden acht neue Standardrahmen mitgeliefert, die die des ursprünglichen Modells ersetzten (obwohl die alten Grenzen immer noch über einen Code zugänglich sind); Es wurden jedoch die gleichen integrierten Paletten und Farbwerkzeuge wie beim Originalmodell beibehalten. Außerdem erlaubt diese Version des SGB nicht, die Ränder in einigen Spielen mit integrierten Rändern zu ändern. Einige Spiele verfügen über Funktionen, die nur über den Super Game Boy 2 verfügbar sind, wie zum Beispiel eine spezielle Tetris DX- Grenze.

Systemmenü

Das Systemmenü wird durch gleichzeitiges Drücken der Tasten L und R aufgerufen; Das Menü bietet fünf Optionen zur Auswahl:

  • Farbpalette: Wählen Sie eine von 32 vorgefertigten Farbpaletten, die Super Game Boy Enhanced-Palette(n) (sofern verfügbar) oder eine vom Benutzer erstellte Palette (sofern verfügbar). Bei einigen Super Game Boy-Spielen kann die Palette nicht geändert werden. Intern enthält der Super Game Boy spezielle Paletten für mehrere Spiele, die vor der Veröffentlichung des Super Game Boy erschienen sind; Zum Beispiel haben Alleyway , Yoshi's Cookie , Kirby's Pinball Land , Metroid II: Return of Samus und Solar Striker standardmäßig eine der 32 Standardfarben.
  • Rahmen: Wählen Sie einen von 9 vorgefertigten Rahmen, den oder die erweiterten Rahmen des Super Game Boy (sofern verfügbar) oder einen vom Benutzer erstellten Rahmen (sofern erstellt).
  • Schaltflächeneinstellung: Schaltet zwischen zwei Controller-Zuordnungen um. Bei einigen Super Game Boy-Spielen kann die Controller-Einstellung nicht geändert werden.
  • Benutzerdefinierte Farbe: Erstellen Sie eine benutzerdefinierte Farbpalette und erhalten Sie ein Kennwort, um sie später abzurufen. Wenn Palettenänderungen im Spiel deaktiviert sind, ist diese Option ebenfalls nicht verfügbar.
  • Graffiti: Erstellen Sie einen benutzerdefinierten Rahmen, indem Sie mehrere Malwerkzeuge verwenden. Wenn sie an den zweiten Controller-Port angeschlossen ist, kann die Super NES-Maus für diese Funktion verwendet werden.

Einige Spiele deaktivieren die Verwendung von Farbwechseln, sodass die nicht verfügbaren Optionen geschwärzt sind.

Vorgänger und Nachfolger

Der Super Game Boy ist der Nachfolger des Wide Boy 2 von Intelligent Systems (der mit dem Famicom oder NES verbunden war). Ein Unterschied zwischen dem Wide Boy und dem Super Game Boy besteht darin, dass ersterer keinen anderen Teil des Famicom/NES als den Videospeicher verwendet. Sogar der Controller (ein einzelner Famicom-Controller) ist direkt mit dem Wide Boy verdrahtet. Der Wide Boy würde auch dann weiterlaufen, wenn die Reset-Taste am Famicom/NES gedrückt gehalten wird. Der Game Boy hatte doppelt so viele Kacheln, wie in den Videospeicher des Famicom/NES passen konnten, also musste der Wide Boy den Videospeicher des Famicom/NES in der Mitte des Bildschirms aktualisieren.

Camerica hatte einen von Biederman Design Labs entwickelten Game Boy zu NES-Adapter, der dem Super Game Boy ähnlich sah.

Auf den Super Game Boy folgte das Transfer Pak für den Nintendo 64 , das es einem ermöglichte, die sechs (in Japan sieben) Game Boy Color Pokémon-Titel im Pokémon Stadium und Pokémon Stadium 2 in einer Super Game Boy-ähnlichen Weise zu spielen, komplett mit der Super Game Boy verbesserte Ränder und Paletten. Die Spiele wurden über einen Software-Emulator auf dem Nintendo 64 gespielt. Die Hauptaufgabe des Transfer Paks bestand jedoch darin, Daten vom Game Boy Color auf Nintendo 64-Spiele zu übertragen, nicht um Spiele zu spielen.

Der Wide-Boy64 wurde für den N64 in zwei Hauptversionen veröffentlicht, der CGB-Version, die das Spielen von Game Boy- und Game Boy Color-Titeln auf einem Fernseher ermöglichte, und der AGB-Version, die auch das Spielen von Game Boy Advance-Spielen ermöglichte. Es kostete 1400 US-Dollar und war wie der ursprüngliche Wide Boy nur für Entwickler und die Spielepresse erhältlich. Diese Geräte wurden verwendet, um Screenshots von Nintendo-Handheld-Videospielen zu machen, um sie in Einzelhandelsmedien zu veröffentlichen.

Der GB Hunter ist einer von zwei Nintendo 64- Artikeln, die von EMS Production Ltd. herausgebracht wurden, der andere ist der N64 Passport - ein Game Boy- Emulator für den Nintendo 64. Ein N64-Spiel wird auf der Rückseite des Artikels eingesteckt und eine Game Boy-Cartridge ist oben eingesteckt. Das N64-Spiel erfordert einen 6102 CIC. Wie der Super Game Boy wird er an den Cartridge-Steckplatz des N64 angeschlossen und ermöglicht es, Game Boy- Spiele darauf ohne den Spielsound zu spielen; Stattdessen wird der integrierte Titelsong des GB Hunter während des Spiels endlos wiederholt. Es ist auch ein Cheat-Gerät einprogrammiert, das als "Golden Finger" (wie der Game Shark ) bezeichnet wird, zusammen mit einer Traineroption, um die RAM- Werte zu bestimmen, die dekrementieren, erhöhen, ändern oder gleich bleiben. Dies kann bestimmte Cheat-Codes zum Ausprobieren im Spiel bereitstellen. Das gleichzeitige Halten der Tasten 'L' und 'R' führt dazu, dass das Spiel an diesem Punkt einfriert und das GB-Jäger-Menü erscheint. Der Spielbildschirm kann über dieses Menü maximiert oder minimiert werden, sodass der Spieler das Spiel im Vollbildmodus spielen kann. Die Farbpalette kann auch über das Menü geändert werden, um das Spiel in einer benutzerdefinierten Variation der 3 verschiedenen für die Game Boy PPU verfügbaren Paletten mit RGB- Werten anzuzeigen . Diese Paletten entsprechen dem Hintergrund und zwei Sprite- Paletten. Es gibt auch 4 voreingestellte Ränder, die um das Spiel herum platziert werden können, mit der zusätzlichen Unterstützung von SGB-Rändern. Die meisten Verkäufer dieses Artikels bei eBay und anderen Orten wie der EMS-Site selbst erwähnen nicht, dass der Game Boy-Spielton nicht gehört wird, während er auf dem GB Hunter gespielt wird.

Die GameBooster-Technologie von Datel wurde im Westen von EMS verkauft und als GB Hunter gebrandmarkt. Es wurde für den Nintendo 64 nach der Hälfte der Lebensdauer der Konsole veröffentlicht. Es wurde nicht offiziell von Nintendo lizenziert, da es auf der Rückseite einen Steckplatz für ein N64-Spiel hatte, um die Sperrtechnologie im System zu überschreiben. Datel hat auch eine Version für Sonys PlayStation- Konsole entwickelt, die den parallelen I/O-Port auf der Rückseite der Konsole verwendet, der bei den Serie 9000-Modellen des Systems oder dem schlanken PSone-System nicht zu finden ist. Diese Version hat ein grafisch besseres Thema, fehlt das Lied, das in der N64-Version gespielt wird, hat Batteriesparunterstützung und verfügt über ein integriertes Spiel mit dem Titel Rebound Mission , obwohl der Paletten-Anpasser nur eine Palette anstelle von drei hat. Es verfügt jedoch über einen eingebauten Musik- CD- Player, mit dem das Original-Audio des Game Boy-Spiels nachgeahmt werden kann. Der GameBooster wurde auch in PowerFlash umbenannt, obwohl viele Unterschiede außer der Namensänderung unbekannt sind.

Auf dem GameCube wurde 2003 der Game Boy Player veröffentlicht, der Game Boy-, Game Boy Color- und Game Boy Advance-Spiele spielen konnte. Es ermöglichte, diese Spiele auf einem vollen Fernsehbildschirm zu spielen. Das GBP wird an der Unterseite der Konsole befestigt und eine Boot-Disc muss im GameCube-Disc-Laufwerk laufen, um sie zu betreiben. Der Game Boy Player funktioniert wie ein Game Boy Advance, der die Anzeige der Spiele auf einem Standardfernseher im Letterbox-Format anzeigt. Einige GBA-Spiele wurden mit Rücksicht auf den Spieler programmiert, einschließlich der Aktivierung der Vibrationsfunktion in GameCube-Controllern und spezieller Farbpaletten, die die Helligkeit und Auflösung eines Fernsehers berücksichtigten. Der Game Boy Player aktiviert jedoch keine Super Game Boy-Optionen auf einer Super Game Boy Enhanced Cartridge. Außerdem erscheint beim Spielen eines Game Boy- oder Game Boy Color-Spiels auf dem Game Boy Player ein schwarzer Rand zwischen dem Hauptrand und dem Spielbereich; Dies ist ein Übertrag aus dem Game Boy Advance.

Peripheriegeräte

Horis SGB Commander Controller

In Japan hat Hori einen speziellen Super Game Boy-Controller namens SGB Commander veröffentlicht. Der Controller verfügt neben den 4 Game Boy-Tasten (A, B, Start und Select) auch über 4 Super Game Boy-spezifische Tasten, mit denen der Benutzer den Ton stummschalten, die Spielgeschwindigkeit reduzieren, die Farben ändern und modifizieren kann das Anzeigefenster. Ein zusätzlicher Schalter ist vorhanden, um zwischen dem Super Game Boy-Modus und dem regulären Super Famicom-Modus zu wechseln.

Handbuch

Im Jahr 1994, kurz nach der Veröffentlichung des Super Game Boy, schickte Nintendo den Abonnenten des Nintendo Power- Magazins den "Super Game Boy Player's Guide", eine 72-seitige Anleitung zur Verwendung der Funktionen des Super Game Boy. Die ersten 15 Seiten waren lehrreich, gefolgt von 55 Seiten mit einer sehr kurzen Übersichts-Anleitung zu mehreren Spielen. Diese exemplarischen Vorgehensweisen hoben verschiedene Punkte der Spiele hervor und wiesen oft auf Farbschemata hin, um die beabsichtigte Stimmung dieses Bereichs zu bestimmen. Zu den Spielen gehörten Super Mario Land , Super Mario Land 2: 6 Golden Coins , Wario Land: Super Mario Land 3 , der neu veröffentlichte Donkey Kong (mit einem speziellen "Super Game Boy" -Rahmen und einer speziellen Farbpalette), Metroid II: Return of Samus , The Legend of Zelda: Link's Awakening , Kirby's Dream Land , Kirby's Pinball Land , Tennis , Nintendo World Cup , Alleyway , Dr. Mario und Yoshi .

Siehe auch

Verweise