Zauberei: Testgelände des verrückten Overlords -Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Zauberei: Testgelände des verrückten Overlords
Zauberei pgotmo.jpg
Apple II-Abdeckung
Entwickler Sir-Tech (Original)
Game Studio (NES)
Verlag) Sir-Tech (Original)
Nexoft (NES)
Designer(s) Andrew C. Greenberg
Robert Woodhead
Serie Zauberei
Plattform(en) Apple II , C64 , C128 , FM-7 , Game Boy Color , Macintosh , MSX2 , NEC PC-9801 , NES , IBM PC , Sharp X1 , Super Famicom , TurboGrafx-16
Veröffentlichung
September 1981
  • Apfel II
    PC-Booter
    FM-7
    PC-98
    PC-88
    Macintosh
    Scharfes X1
    Kommodore 64
    MSX2
    NES
    TurboGrafx-CD
    Super Famicom
    Gameboy-Farbe
    WonderSwan Farbe
Genre(s) Rollenspiel-Videospiel
Modus(e) Einzelspieler

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord ist das erste Spiel in der Wizardry- Reihe von Rollenspielen . Es wurde von Andrew Greenberg und Robert Woodhead entwickelt. 1980 gründete Norman Sirotek Sir-Tech Software, Inc. und stellte auf der Boston Computer Convention 1980 eine Beta-Version des Produkts vor. Die endgültige Version des Spiels wurde 1981 veröffentlicht.

Das Spiel war eines der ersten Rollenspiele im Dungeons & Dragons- Stil, das für Computerspiele geschrieben wurde, und das erste Spiel dieser Art, das Farbgrafiken bot. Es war auch das erste echte Party-basierte Rollenspiel-Videospiel.

Das Spiel war das erste einer Trilogie, die auch Wizardry II: The Knight of Diamonds und Wizardry III: Legacy of Llylgamyn beinhaltete .

Spielweise

Ausgehend von der Stadt, die nur als textbasiertes Menü dargestellt wird, erstellt der Spieler eine Gruppe von bis zu sechs Charakteren aus einer Auswahl von fünf möglichen Rassen (Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome, Hobbits), drei Gesinnungen (Gut, Neutral, Böse) und vier Basisklassen (Kämpfer, Priester, Magier, Dieb) mit vier Eliteklassen (Bischof: Priester- und Magierzauber; Samurai: Kämpfer mit Magierzaubern; Lord: Kämpfer mit Priesterzaubern und Ninja: Kämpfer mit Diebfähigkeiten) werden freigeschaltet, sobald die Charaktere ausreichend fortgeschritten sind. Gute und böse Charaktere können normalerweise nicht derselben Partei zugeordnet werden.

Nachdem die Charaktere mit grundlegender Rüstung und Waffen ausgestattet sind, steigt die Gruppe in den Kerker unter Trebors Schloss hinab. Dies besteht aus einem Labyrinth von zehn Levels, von denen jedes zunehmend herausfordernder ist als das vorherige. Klassen haben mehrere Zaubersprüche mit jeweils sieben Stufen, die die Charaktere lernen, während sie vorankommen.

Der Spielstil, der in diesem Spiel verwendet wird, wird als Dungeon-Crawl bezeichnet . Das Ziel, wie in den meisten nachfolgenden Rollenspiel Videospiele, ist Schatz zu finden , einschließlich je potenteren Produkte, Gewinn Ebenen der Erfahrung durch das Töten von Monstern, dann das Böse arch- Gesicht Assistenten auf der unteren Ebene Werdna und ein mächtiges Amulett abrufen. Das Ziel der meisten Level ist es, den Aufzug oder die Treppe zum nächsten Level zu finden, ohne dabei getötet zu werden.

Screenshot von Wizardry 1 für den IBM PC MS-DOS auf Ebene 1 des Labyrinths

Die Grafik des Originalspiels ist nach heutigen Maßstäben extrem einfach; Der größte Teil des Bildschirms wird von Text eingenommen, wobei etwa 10 % der Ego-Ansicht des Dungeon-Labyrinths mit Liniengrafiken gewidmet sind. Nach damaligen Maßstäben verbesserte sich die Grafik jedoch gegenüber den weit verbreiteteren Nur-Text-Spielen. Wenn Monster angetroffen werden, verschwindet das Dungeon-Labyrinth und wird durch ein Bild eines der Monster ersetzt. Gekämpft wird gegen 1 bis 4 Gruppen von Monstern. Das Fehlen einer zum Zeitpunkt der Veröffentlichung noch nicht erfundenen Automap- Funktion des Spiels zwingt den Spieler praktisch dazu, die Karte für jedes Level auf Millimeterpapier (im Lieferumfang enthalten) zu zeichnen, während er durch das 20x20-Dungeon-Labyrinth geht, Schritt Schrittweise – tut man dies nicht, geht man oft dauerhaft verloren, da es viele Orte im Labyrinth gibt, die einen permanenten "Dunkelheitszauber" auf dem Feld haben (der Spieler blind gehen lässt) oder einen "Teleport"-Zauber, der den Spieler zu schickt ein neuer Standort. Ein Zauberspruch kann verwendet werden, um den aktuellen Standort der Gruppe zu bestimmen, und auf höheren Ebenen gibt es einen Teleport-Zauber, der verwendet werden kann, um schnell zwischen den Labyrinth-Ebenen zu wechseln. Beim Teleportieren ist Vorsicht geboten, da der Spieler sowohl das Level als auch die Koordinaten eingeben muss, zu denen er sich teleportieren möchte (die Anzahl der Schritte nach Norden, Süden, Osten oder Westen von seinem aktuellen Standort) und es leicht möglich ist, in einer Falle oder einem festen Stein zu landen. das Spiel beenden. Die ursprünglichen Veröffentlichungen von Wizardry geben auch nicht bekannt, dass sich der Spieler teleportiert hat und das Spiel wird fortgesetzt, als ob ein Schritt nach vorne gemacht worden wäre.

Das Spiel hat unversöhnliche Schwierigkeiten, da die Spieler ihren Fortschritt im Dungeon nicht speichern können. Sie müssen zuerst den Dungeon verlassen. Im Falle eines totalen Party-Kills kann das Spiel nicht fortgesetzt werden; Eine neue Gruppe kann jedoch die Leichen und Gegenstände toter Abenteurer bergen. Spätere Wizardry-Spiele machten es einfacher, indem sie an der Stelle im Dungeon neu gestartet wurden, an der die Charaktere starben. Es kann Hunderte von Stunden dauern, das Spiel zu beenden.

Wizardry speichert die Party und den Spielfortschritt des Spielers auf einer Szenariodiskette. Nach dem Booten kann mit einer leeren Diskette eine neue erstellt oder eine vorhandene verwendet werden. Um die Fortsetzungen Wizardry II und III spielen zu können, ist der Abschluss von Proving Grounds of the Mad Overlord erforderlich, da die Charaktere aus dem ersten Spiel von einer Szenariodiskette importiert werden müssen.

Cheats

Eine Reihe von Exploits, die die Identifizierungsfähigkeit von Bischöfen beinhalten, ermöglicht es Charakteren, massive Erfahrungspunkte und Gold zu sammeln, indem sie versuchen, einen Gegenstand in einem nicht vorhandenen Ausrüstungsslot zu identifizieren. Laut Co-Autor Robert Woodhead waren diese Cheats eigentlich ein Fehler, der durch das Fehlen von Bounds-Checking des Spiels verursacht wurde, das deaktiviert wurde, um in 48K RAM zu passen. Als die IBM PC-Version des Spiels veröffentlicht wurde, wurde der Fehler als Feature deklariert und bewusst mit aufgenommen.

Da der Apple II-Computer 5 1/4" Disketten-basiert war, wurde das Spiel auf einer Diskette mit langsamer Datenrate gespeichert. Wenn der Abenteurergruppe etwas Schlimmes passierte, zB die gesamte Gruppe von bösen Ninjas getötet wurde, konnte der Spieler schnell öffnen die Klappe des Diskettenlaufwerks und löste den Schreibkopf von der Diskette, als er versuchte, die Ergebnisse des kürzlichen negativen Ereignisses zu speichern. Dies würde dazu führen, dass Spieler als *VERLOREN* markiert wurden. Das Spiel würde dann normalerweise erlauben, dass diese wiederhergestellt und auf dem Gasthaus im Schloss Obwohl nicht narrensicher, machte die Alternative, dass ein Charakter tot war, einen Versuch wert, diesen Hardware-Hack zu versuchen, um ein "Do over" zu bekommen.

Entwicklung

Andrew Greenberg , damals Student der Cornell University , begann 1978 mit der Entwicklung des Projekts, und das Spiel war im Herbst 1979 in einem frühen spielbaren Zustand, als es bei Kommilitonen beliebt wurde. Wizardry zog Einflüsse von früheren Spielen aus dem PLATO- System, vor allem das Rollenspiel Oubliette von 1977 . Es wurde ursprünglich in Applesoft BASIC codiert , aber Greenberg und Woodhead schrieben es in UCSD Pascal um, nachdem sich BASIC als zu langsam erwiesen hatte, um spielbar zu sein. Sie mussten auf ein Laufzeitsystem warten , das erst Anfang 1981 verfügbar war, bevor sie es veröffentlichten. Die Fertigstellung des Spiels dauerte zweieinhalb Mannjahre , aber die Verzögerung kam Wizardry zugute, indem es fast ein Jahr Spieltest und Spielausgleich vor der Veröffentlichung ermöglichte, was es von anderen wie Ultima I unterscheidet . Frederick Sirotek, Normans Geschäftsmann und Finanzier des Unternehmens, bestand darauf, dass die Verpackung und Dokumentation professionell sein sollte und unterschied das Spiel auch von anderen, die in Ziploc- Beuteln verkauft wurden.

Die Commodore 64/128-Versionen von Wizardry 1-3 teilen eine gemeinsame Codebasis mit den Apple-Originalen, da sie alle den gleichen Laufzeit-6502 Pascal-Interpreter verwenden, der Overlays und Low-Level-Funktionen für die Schnittstelle mit der Hardware unterstützt. USCD Pascal wurde auch für die IBM-Versionen verwendet, jedoch mit einer x86-Version des Interpreters.

Lange Ladezeiten und umfangreicher Festplattenzugriff waren bei Wizardry ein Problem ; die darunter besonders leidenden Commodore-Versionen boten jedoch eine Vielzahl von Workarounds. Im C128-Modus wird der VDC-Speicher zum Speichern von Overlays verwendet und REUs werden sowohl im C64- als auch im C128-Modus unterstützt. Wizardry 2-5 erkennt auch, ob 16k oder 64k VDC-Speicher vorhanden ist und kann den Burst-Modus des 1571-Laufwerks für eine schnellere Ladezeit verwenden.

"Werdna" und "Trebor" sind die rückwärts geschriebenen Vornamen von Greenberg und Woodhead. Ihre Namen erscheinen auch als Initialen (dh ACG und RJW) auf der Karte des achten und neunten Stockwerks.

Sir-Tech veröffentlichte 1982 Wizardry , Revision 2, die eine Reihe neuer Funktionen implementierte. John M. Morrison für The Space Gamer No. 50 kommentierte: „Zu diesem Zeitpunkt sollte Ihre alte Festplatte abgenutzt sein.

Empfang und Vermächtnis

Zauberei war ein großer kommerzieller Erfolg. Es wurde im September 1981 ausgeliefert und wurde fast sofort ein Hit, das beliebteste Apple II-Spiel des Jahres. Bis zum 30. Juni 1982 verkaufte es sich 24.000 Mal und war damit bis zu diesem Zeitpunkt eines der meistverkauften Computer-RPGs in Nordamerika. Im Vergleich dazu hatte Temple of Apshai (1979) 30.000 Exemplare verkauft und Ultima (1981) hatte damals 20.000 Exemplare verkauft. Electronic Games beschrieb Wizardry 1983 als "ohne Zweifel das derzeit beliebteste Fantasy-Abenteuerspiel für den Apple II". Wizardry verkaufte sich in den ersten drei Jahren 200.000 Mal und verkaufte sich in dieser Zeit besser als das ursprüngliche Ultima . Bezogen auf den Umsatz und Marktanteil Daten, Video gelistet Magazin Wizardry Zehntel auf der Liste der meistverkauften Videospiele im Februar 1985 und neunten auf der Bestseller - Liste März 1985, mit II Computing Listing Wizardry dritte auf der Liste der Top-Apple II Spiele von Oktober bis November 1985 (hinter Zork und Sargon III und vor Zaxxon und Ultima III ). 1989 berichtete Video Games & Computer Entertainment , Wizardry habe „weit über 500.000 Exemplare“ verkauft.

Innerhalb weniger Monate von Wizardry ' s Release mindestens zwei kommerzielles Spiel Trainer für schien es, trotz Sir-Tech ihrer Verwendung denunziert. Das Spiel hatte auch vielleicht den ersten Strategieführer , The Wizisystem , der versprach, dass "der durchschnittliche Spieler" mit "einem erfolgreichen, leicht verständlichen Format" im Spiel erfolgreich sein könnte. Ein Kinderpsychiater berichtete von Erfolgen bei der Anwendung des Spiels als Therapie. Das Spiel führte schließlich zu einer Serie von acht Spielen über zwanzig Jahre und half mit seinem intuitiven Layout und seiner Benutzeroberfläche, Genre-Standards zu setzen.

Forrest Johnson rezensierte Wizardry in The Space Gamer No. 46. Er kommentierte, dass „ Wizardry einen Sprung im Computerspieldesign darstellt. Das Spiel wurde 1982 in The Dragon #65 von Bruce Humphrey rezensiert . Humphrey sagte: „Es gibt so viel Gutes an diesem Spiel, es ist schwer zu entscheiden, wo man anfangen soll“, und beschrieb es abschließend als „nicht leicht zu schlagen oder zu lösen, ich empfehle es jedem, der mittelmäßige Programme und ho-hum-Dungeon-Begegnungen satt hat ." Computer Gaming World lobte es in diesem Jahr als "eines der klassischen Computerspiele aller Zeiten", komplex und dennoch spielbar. Ohne größere Mängel wird in der Rezension nur die Leichtigkeit beschrieben, mit der Parteien zunächst getötet werden können. Anfang 1985 bezeichnete die Zeitschrift Computer Games Wizardry als die „ Besten aller Zeiten in der Rollenspielunterhaltung“.

Die Macintosh- Version des Spiels, von Fans als "MacWizardry" bekannt, wurde 1986 in Dragons erster "The Role of Computers"-Kolumne rezensiert . Die Rezensenten nannten MacWizardry "eine entzückende Wiedereinführung eines wunderbaren Klassikers". In einer nachfolgenden Kolumne gaben die Rezensenten der Mac-Version des Spiels 4 von 5 Sternen. Jerry Pournelle nannte es im März 1986 eines von zwei Spielen des Monats und schrieb: "Ich weiß nicht, was die Faszination von Zauberei ich ausmacht; wenn ich es objektiv beschreibe, scheint es langweilig zu sein - was es als Zeuge sicherlich nicht ist." die Zeit, die es diesen Monat gegessen hat".

Die Wizardry- Serie wurde auf verschiedene japanische Computer wie den NEC PC-8801 portiert und wurde dort populär. Zusammen mit Ultima inspirierte es JRPG- Serien wie Dragon Quest und Final Fantasy .

1984 kürten Softline- Leser das Spiel zum beliebtesten Apple-Programm aller Zeiten. Das Spiel war die Top-rated Abenteuer für fünf Jahre in Computer Gaming World ' s Leserumfrage, bis Ultima IV es im Jahr 1986 ersetzt, und mit einer Punktzahl von 7,69 von 10, im Jahr 1988 Wizardry unter den ersten Mitgliedern des Magazins Hall war of Fame, die Spiele ehrt, die im Laufe der Zeit von den Lesern hoch bewertet wurden, wie es die Rezension des Magazins von 1982 vorhersagte. 1990 erhielt das Spiel die neunthöchste Stimmenzahl in einer Umfrage unter den "All-Time-Favoriten" der Computer Gaming World- Leser, und 1991 und 1993 schrieb Scorpia des Magazins, dass "obwohl es hauptsächlich Hack-and-Slash ist, es immer noch ein große Expedition, auch heute". 1996 kürte das Magazin Wizardry zum 16. besten Spiel aller Zeiten. Die Redakteure schrieben: "Das bahnbrechende Dungeon-Spiel, dieses Rollenspiel hat AD&D-Fans dazu gebracht, Apple IIs zu kaufen ".

Verweise

Externe Links