Zork -Zork

Zork
Schachtel mit "Zork I", gezeichnet mit Steinblöcken
Zork Ich bedecke Kunst
Entwickler Infocom
Verlag) Persönliche Software
Infocom
Designer Tim Anderson ,
Marc Blank
, Dave Lebling,
Bruce Daniels
Motor ZIL
Plattform(en) PDP-10
PDP-11
Personalcomputer (verschiedene)
Veröffentlichung 1977 ( Zork )
1980 ( Zork I )
1981 ( Zork II )
1982 ( Zork III )
Genre(s) Abenteuer , interaktive Fiktion
Modus(e) Einzelspieler

Zork ist ein textbasiertes Abenteuerspiel, das erstmals 1977 von den Entwicklern Tim Anderson , Marc Blank , Bruce Daniels und Dave Lebling für den Mainframe-Computer PDP-10 veröffentlicht wurde . Die ursprünglichen Entwickler und andere, wie die Firma Infocom , erweiterten und teilten das Spiel in drei Titel auf – Zork I: The Great Underground Empire , Zork II: The Wizard of Frobozz und Zork III: The Dungeon Master – die für a kommerziell veröffentlicht wurden Vielzahl von PCs ab 1980. In Zork, erkundet der Spieler das verlassene Great Underground Empire auf der Suche nach Schätzen. Der Spieler bewegt sich zwischen den Hunderten von Orten des Spiels und interagiert mit Objekten darin, indem er Befehle in natürlicher Sprache eingibt , die das Spiel interpretiert. Das Programm fungiert als Erzähler und beschreibt den Standort des Spielers und die Ergebnisse der versuchten Aktionen des Spielers. Es wurde als das berühmteste Stück interaktiver Fiktion beschrieben.

Das ursprüngliche Spiel, das zwischen 1977 und 1979 am Massachusetts Institute of Technology (MIT) entwickelt wurde, wurde von Colossal Cave Adventure (1976), dem ersten bekannten Beispiel für interaktive Fiktion und dem ersten bekannten Abenteuerspiel , inspiriert . Die Entwickler wollten ein ähnliches Spiel entwickeln, das kompliziertere Sätze versteht als die Zwei-Wort-Befehle von Adventure . 1979 gründeten sie mit einigen anderen Kollegen Infocom am MIT-Rechenzentrum. Blank und Joel Berez erschufen einen Weg, einen kleineren Teil von Zork auf einer Reihe von Mikrocomputern laufen zu lassen, wodurch sie das Spiel als Infocoms erste Produkte kommerzialisieren konnten. Die erste Folge wurde 1980 von Personal Software veröffentlicht, danach erwarb Infocom die Rechte zurück und veröffentlichte ab Ende 1981 alle drei Folgen im Eigenverlag.

Zork war ein großer Erfolg für Infocom, mit jahrelang steigenden Umsätzen, da der Markt für PCs expandierte. Die erste Folge verkaufte sich 1982 über 38.000 Mal und 1984 rund 150.000 Mal. Insgesamt verkauften sich alle drei Folgen bis 1986 mehr als 680.000 Mal und machten über ein Drittel des Umsatzes von Infocom in diesem Zeitraum aus. Infocom wurde 1986 von Activision gekauft , was 1987 zu neuen Spielen in der Zork -Serie sowie zu einer Reihe von Büchern führte. Die Bewertungen der Folgen waren sehr positiv, wobei mehrere Rezensenten Zork als das bisher beste Adventure-Spiel bezeichneten. Kritiker halten es für eines der größten Spiele aller Zeiten . Spätere Historiker haben das Spiel als grundlegend für das Genre der Abenteuerspiele sowie als einflussreich für die Genres MUD und Massively Multiplayer Online-Rollenspiele bezeichnet . 2007 wurde Zork von der Library of Congress als eines der zehn wichtigsten Videospiele aller Zeiten in den Spielekanon aufgenommen .

Spielweise

Computermonitor mit Text darauf
Zork wird auf einem Kaypro CP/M Computer gespielt

Zork ist ein textbasiertes Abenteuerspiel, bei dem der Spieler die Ruinen des Great Underground Empire (GUE) erkundet, um Schätze zu finden. Der Spieler muss die verschiedenen Orte erkunden und Rätsel lösen, indem er Gegenstände verwendet, die er findet, um die Schätze zu erhalten und das unterirdische Reich zu verlassen. Der Spieler gibt Befehle für seinen Charakter ein, um verschiedene Aktionen auszuführen, z. B. mit Objekten zu interagieren, Gegenstände aufzuheben oder sich durch die Orte zu bewegen. Diese Befehle können aus einem oder zwei Wörtern bestehen, wie „Laterne holen“ oder komplexere Sätze wie „Lege die Lampe und das Schwert in den Koffer“. Die zulässigen Befehle sind kontextabhängig zu dem Ort oder Raum, in dem sich der Spieler befindet; Beispielsweise hat "Lampe holen" nur dann eine Wirkung, wenn sich eine Lampe am Ort befindet. Es gibt Hunderte von Räumen, von denen jeder einen Namen wie „Westlich des Hauses“ und eine Beschreibung hat und Gegenstände, Hindernisse oder Kreaturen enthalten kann. Das Programm fungiert als Erzähler und beschreibt dem Spieler seinen Standort und die Ergebnisse bestimmter Aktionen. Wenn das Spiel die Befehle des Spielers nicht versteht, fordert es den Spieler auf, seine Aktionen erneut einzugeben. Die Antworten des Programms sind normalerweise in einem sarkastischen, gesprächigen Ton, ähnlich wie ein Dungeon Master es tun würde, um Spieler in einem Tabletop-Rollenspiel zu führen .

Die ursprüngliche Version des Spiels von 1977 war eine Einzelveröffentlichung, Zork . Als es in einen kommerziellen Softwaretitel umgewandelt wurde, wurde das Spiel erweitert und in drei Episoden unterteilt, die als Zork I: The Great Underground Empire , Zork II: The Wizard of Frobozz und Zork III: The Dungeon Master verkauft wurden ; Die meisten hinzugefügten und erweiterten Abschnitte befinden sich in Zork II und III . Das ursprüngliche Zork enthielt auch mehrere Möglichkeiten, sich zwischen den in den drei Episoden verwendeten Bereichen zu bewegen, die zugunsten eines einzigen Ausgangs am Ende jedes Spiels entfernt wurden.

Ein Großteil der Spielwelt besteht aus Rätseln, die gelöst werden müssen, um fortzufahren, wie z. B. eine Reihe von Knöpfen an einem Damm oder ein Labyrinth, das es zu durchqueren gilt. Mehrere Rätsel haben mehr als eine Lösung. Im ersten Abschnitt, oder Zork I , wandert auch ein Dieb durch das unterirdische Labyrinth und stiehlt Gegenstände, die der Spieler auf den Boden fallen gelassen hat. Einige Orte enthalten Monster, die der Spieler mit Gegenständen oder Waffen bekämpfen kann, und ab dem zweiten Teil des Spiels, der als Zork II veröffentlicht wird, kann der Spieler Zaubersprüche lernen, die er in Rätseln und Kämpfen verwenden kann. In dunklen Bereichen muss der Charakter eine Lichtquelle tragen, von denen die meisten nur begrenzt nützlich sind, oder sie können von einem Monster namens Grue gefressen werden . Das ultimative Ziel jeder der drei Episoden ist es, alle Schätze zu entdecken und sie zu verwenden, um eine letzte Herausforderung zu meistern. Der Spieler erhält eine höhere Punktzahl , wenn er Schätze sammelt, als grobes Maß dafür, wie viel des Spiels abgeschlossen wurde.

Parzelle

Zork folgt keiner linearen Handlung; Stattdessen kann der Spieler die Orte des Spiels erkunden und die Rätsel in fast beliebiger Reihenfolge lösen, außer wenn ein Rätsel oder Ort von einem Gegenstand aus einem früheren Rätsel abhängt. Die meisten Einstellungen werden durch die schriftlichen Beschreibungen der Gegenstände und Orte des Spiels sowie durch Handbücher in späteren Spielversionen festgelegt. Lange vor dem heutigen Tag baute das Quendor-Imperium, nachdem es überall oberirdisch erobert hatte, einen massiven unterirdischen Höhlenkomplex, um sich auszudehnen. Zweihundert Jahre später benannte der Herrscher Lord Dimwit Flathead das Imperium in Great Underground Empire um und verbrachte seine Regierungszeit damit, riesige, weitgehend sinnlose Projekte wie einen unterirdischen Damm und das königliche Museum zu bauen. Ein Jahrhundert später verursachten die zu hohen Ausgaben des Imperiums den Zusammenbruch, und alle Bewohner verließen es. Das verlassene Imperium ist Schauplatz der drei Episoden von Zork .

Zork I beginnt mit dem unbenannten Spielercharakter in der Nähe eines weißen Hauses in einem kleinen, abgeschlossenen Bereich. Die erste Folge hat wenig Handlung und der Spieler erhält wenig Anweisungen. Während der Spieler die Spielwelt erkundet, erreicht er das Great Underground Empire, wo er neunzehn Schätze findet, die hinter Rätseln versteckt sind, von denen einige andere Schätze zum Lösen erfordern. Das Platzieren aller Schätze in der Trophäenkiste im Weißen Haus bringt dem Spieler 350 Punkte ein und verleiht den Rang eines „Meister-Abenteurers“. Eine uralte Karte mit weiteren Anweisungen erscheint dann auf magische Weise in der Trophäenkiste. Diese Anweisungen ermöglichen den Zugang zu einem Steingrab , das den Beginn von Zork II darstellt .

In Zork II reist der Spieler wieder in die GUE auf der Suche nach Schätzen, beginnend mit dem Steingrab. In dieser Folge erfährt der Spieler, dass die GUE von den Flatheads regiert wurde. Sie erfahren auch vom Zauberer von Frobozz, der einst ein angesehener Zauberer war, aber von Lord Dimwit Flathead verbannt wurde, als seine Kräfte zu schwinden begannen. Der Zauberer ist jetzt senil und hat alle seine Zauber außer denen vergessen, die mit dem Buchstaben "F" beginnen. Er erscheint zufällig während des Spiels und verzaubert den Spieler. Diese haben unterschiedliche Effekte, wie „Fluoreszieren“, das den Spieler zum Leuchten bringt, und „Einfrieren“, das den Spieler daran hindert, sich für seine nächsten paar Aktionen zu bewegen. Das Ziel des Spielers ist es, ähnlich wie in der vorherigen Episode, Rätsel zu lösen und alle zehn Schätze zu sammeln und dann vom endgültigen Ort zur endlosen Treppe zu gehen. Wenn der Spieler auch alle optionalen Aufgaben erfüllt hat, kann er insgesamt 400 Punkte erreichen.

Zork III folgt einem ähnlichen Muster wie die beiden vorherigen Episoden, aber anstatt nur Schätze um ihrer selbst willen zu sammeln, sammelt der Spielercharakter die Gewänder des Dungeon Masters, um sein Nachfolger zu werden. Der Spieler sammelt die sechs Gegenstände aus Rätseln, aber anders als in früheren Episoden gibt es eine zeitgesteuerte Komponente. Einer der Gegenstände, der Schlüssel, muss eingesammelt werden, bevor 130 Aktionen durchgeführt wurden, sonst wird er von einem Erdbeben eingeschlossen. Sobald der Spieler alle Gegenstände hat, muss er einen älteren Mann füttern, der sich als Dungeon Master offenbart und ihnen die Tür zeigt, die zum letzten Flur führt. Nachdem der Spieler die letzten Rätsel gelöst hat, an den Wächtern von Zork vorbeigekommen ist und die Schatzkammer von Zork geöffnet hat, erscheint der Dungeon-Meister und verwandelt den Spieler so, dass er wie er selbst aussieht, was die Nachfolge des Spielers in seiner Position anzeigt. Diese Episode gibt keine Punkte für das Finden der Gegenstände oder optionalen Orte, sondern bis zu sieben Punkte für kreative Schritte zum Lösen von Rätseln, anstatt sie tatsächlich zu lösen.

Entwicklung

Beginn

Mann steht
Mann sitzt am Schreibtisch
Mann präsentiert sich auf dem Podium
Marc Blank im Jahr 2018, Bruce Daniels im Jahr 2009 und Dave Lebling im Jahr 2010

Zork wurde ab Mai 1977 von Tim Anderson , Marc Blank , Bruce Daniels und Dave Lebling entwickelt . Die vier waren Mitglieder der Dynamic Modeling Group (DM), einer Forschungsabteilung für Informatik am Labor für Informatik des Massachusetts Institute of Technology (MIT): Anderson, Blank und Daniels als Studenten und Lebling als Forschungsmitarbeiter. Ihre Arbeit wurde von Colossal Cave Adventure inspiriert , einem textbasierten Spiel, das das erste bekannte Beispiel für interaktive Fiktion sowie das erste bekannte Abenteuerspiel ist . Abenteuer waren bei der kleinen Gruppe von Computerbenutzern der damaligen Zeit immens beliebt. Es war Anfang 1977 ein großer Hit am MIT, und bis Ende Mai hatten es die Spieler geschafft, es vollständig zu lösen.

Die vier Programmierer begannen, ein Spiel zu entwerfen, das ein "besseres" Text-Adventure-Spiel sein sollte, da sie glaubten, dass die MDL - Programmiersprache, mit der sie vertraut waren, besser für die Verarbeitung von Texteingaben geeignet wäre als der Fortran -Code, den Crowther und Woods verwendet hatten. Die Gruppe war mit der Entwicklung von Videospielen vertraut: Blank und Anderson hatten an einem Multiplayer-Trivia-Spiel namens Trivia (1976) gearbeitet, und Lebling war stark an Maze (1973), einem Multiplayer -Ego-Shooter und dem ersten 3D-Ego-Spiel, beteiligt jemals gemacht wurde. Lebling erstellte zuerst ein Eingabesystem für natürliche Sprache oder einen Parser, der getippte Anweisungen aus zwei Wörtern verarbeiten konnte, und Anderson und Blank bauten einen kleinen Prototyp eines Textspiels, um es zu verwenden. Der Prototyp wurde für den Mainframe-Computer PDP-10 der Digital Equipment Corporation (DEC) gebaut , das einzige System, das die MDL-Sprache unterstützte.

Während Lebling zwei Wochen Urlaub machte, entwarfen Anderson, Blank und Daniels ein Adventure-Spielkonzept, das Anderson und Blank dann als frühe Version von Zork entwickelten . Dieser Prototyp enthielt einfache Versionen vieler Konzepte, die im endgültigen Spiel zu sehen waren, einschließlich Rätseln und Schauplätzen. Laut Anderson "brauchte es Zeit, bis die Leute lernten, wie man gute Probleme schreibt", und Leblings erster Parser war nicht sehr komplex und nur "fast so schlau wie der von Adventure " . Das Spiel war unbenannt, aber die Gruppe hatte die Angewohnheit, ihre Programme "Zork" zu nennen, bis sie fertig waren, ein Begriff in der MIT-Community für ein in der Entwicklung befindliches Programm. Die Gruppe, die sich selbst als "Implementierer" bezeichnete, arbeitete nach Leblings Rückkehr weiter an dem Spiel, fügte Funktionen hinzu und iterierte den Parser bis Juni 1977. Eine frühe Ergänzung waren Grues, die von Lebling hinzugefügt wurden, um das Fallen in die Grube nach seinem zu ersetzen Charakter fiel in einen, während auf dem Dachboden des Hauses.

Da es damals nur wenige andere Spiele gab, denen man nacheifern konnte, behauptet Lebling, dass Adventure einer von Zorks einzigen Einflüssen war. Die Versionen des Spiels von 1978 enthalten jedoch zu Beginn des Spiels ein Flugblattobjekt, das die Inspiration des Spiels auf Adventure und Dungeons & Dragons zurückführt . Lebling gibt zu, dass der Kampf auf Dungeons & Dragons basiert , sagt aber, dass die anderen Mitglieder ihn nie gespielt hätten. Er dachte auch, dass der Parser und die zugehörigen Textantworten die Rolle des Dungeon Masters von Dungeons & Dragons übernehmen, der versucht, den Spieler durch eine Geschichte zu führen, indem er sie nur beschreibt; dies war auch die Idee hinter Crowthers Parser in Adventure gewesen .

Schaffung

Die vier Entwickler kündigten ihr Spiel nicht an, während es im Gange war, aber ein Mangel an Sicherheit auf den MIT-Systemen bedeutete, dass jeder, der über das ARPANET auf den PDP-10-Computer zugreifen konnte, sehen konnte, welche Programme ausgeführt wurden. Infolgedessen gab es eine kleine Gemeinschaft von Menschen, von denen viele am Spielen und Beitragen zu Trivia beteiligt waren, die das System nach neuen Programmen "schnüffelten" und die dann das neue Abenteuerspiel "Zork" fanden und verbreiteten Wort davon unter dem Namen Zork . Diese Community – laut Lebling Dutzende oder möglicherweise Hunderte von Spielern – interagierte mit den Entwicklern, als sie das Spiel erstellten, neue Ergänzungen testeten und Fehlerberichte einreichten. Die Implementierer fügten dem Spiel ein Befehlsprotokoll hinzu, damit sie nachverfolgen konnten, welche Befehle Spieler zu verwenden versuchten, die nicht funktionierten, oder welche Rätsel sie verwirrend fanden.

Bis Ende Juni war das Spiel ungefähr halb so groß wie das endgültige Spiel, mit einer für die damalige Zeit großen Community von Spielern. Die Gruppe fügte Orte wie einen Vulkan und eine Kohlenmine hinzu und verlagerte ihre Bemühungen bald darauf, die Engine des Spiels zu verbessern und die Möglichkeit hinzuzufügen , den Fortschritt des Spielers im Spiel zu speichern. Auf Wunsch der Benutzer fügten sie auch die Möglichkeit hinzu, dass das Spiel auf PDP-10-Computern ausgeführt werden kann, auf denen verschiedene Betriebssysteme laufen, TENEX und TOPS-20 , die viel beliebter waren als das Betriebssystem des MIT-Computers, das inkompatibles Timesharing-System verwendete. Diese Benutzer richten dann eine Mailingliste ein, um Updates für das Spiel zu verteilen. Die Entwickler kehrten im Herbst 1977 zur Erstellung neuer Inhalte zurück und fügten den Abschnitt "Alice im Wunderland" und ein System zur Bekämpfung von Feinden hinzu.

Ungefähr zu dieser Zeit entschlüsselte das Community-Mitglied Ted Hess von DEC den Schutz, den die Gruppe für den Quellcode vorgenommen hatte, und ein anderer DEC-Mitarbeiter, Bob Supnik, erstellte eine Portierung des Spiels für Fortran. Er veröffentlichte den Port im März 1978 und machte das Spiel damit einer breiteren Gruppe von Spielern ohne Zugang zu einem PDP-10-Mainframe zugänglich. Damals hatte sich das Team entschieden, dem Spiel neben „zork“ einen echten Namen zu geben und nannte das Spiel Dungeon . Dieser Name wurde für die Fortran-Version verwendet, die über DECUS , die DEC-Benutzergruppe, als eines ihrer beliebtesten Softwarestücke verbreitet wurde. TSR Hobbies behauptete jedoch, der Titel verletze ihre Marke für Dungeons & Dragons , und die Entwickler stellten den Namen wieder auf den ursprünglichen Titel zurück.

Im Laufe des Jahres 1978 fügte das Team die letzten Abschnitte des Spiels hinzu, darunter die Abschnitte Bank und Royal Zork Puzzle Museum, einschließlich einiger Puzzles und Ideen, die von Spielern vorgeschlagen wurden. Das letzte Puzzle wurde im Februar 1979 hinzugefügt, obwohl das Team bis zum letzten Update im Januar 1981 weiterhin Bugfix-Updates veröffentlichte. Anderson führt dies darauf zurück, dass dem Team die Ideen und die Zeit ausgingen und kein Platz mehr in dem einen war Megabyte Speicher, der dem Spiel zugewiesen wurde.

Sehr wenig des Spiels wurde im Voraus geplant, noch waren Teile des Spiels spezifisch für einen Entwickler; Wann immer einer der Entwickler eine Idee hatte, die ihm gefiel, fügte er sie stattdessen dem Spiel hinzu, entwickelte das Konzept und schrieb den dazugehörigen Text. Lebling behauptet, Blank habe sich am Ende hauptsächlich auf den Parser konzentriert, Anderson auf den Spielcode, Blank und Daniels auf das Hinzufügen von Rätseln und Lebling auf Beschreibungen von Orten. Anderson behauptet, dass Blank „40 oder 50“ Iterationen des Parsers geschrieben hat, und beschreibt Daniels als das Entwerfen von Rätseln, die dann größtenteils von den anderen implementiert wurden. Er schreibt Blank die Fahrzeuge und das Sparen zu und Lebling den Roboter, die Grues und das Kampfsystem. Um den Spieler in das Spiel einzutauchen, haben die Entwickler entschieden, den Spielercharakter nicht zu beschreiben und alle versehentlichen Beschreibungen oder geschlechtsspezifischen Pronomen zu entfernen. Die Textantworten auf die Befehle des Spielers waren häufig eigensinnig und sarkastisch als Designwahl und spiegelten die Sprechmuster der Gruppe wider. Das Team war der Meinung, dass sich das System dadurch weniger wie ein Computer anfühlen und den Spieler auch darin schulen würde, Befehle so zu schreiben, dass der Parser sie versteht, anstatt sie falsch zu interpretieren.

Infocom

1979 gründeten Anderson, Blank und Lebling Infocom mit fünf anderen Mitgliedern der Dynamic Modeling Group als Softwareunternehmen, dem Mitglieder beitreten konnten, nachdem sie das MIT verlassen hatten. Ursprünglich wurden keine spezifischen Projekte vereinbart und Infocom hatte keine bezahlten Mitarbeiter, aber die Diskussionen konzentrierten sich auf die Entwicklung von Software für kleinere Mainframe-Computer . Blank und Joel Berez hatten jedoch einen Plan, Zork auf Personal Microcomputern zum Laufen zu bringen , die damals populär wurden und das Publikum für das Spiel stark erweitern würden. Obwohl Mikrocomputer im Vergleich zu Mainframe-Computern über sehr begrenzten Speicherplatz verfügten, waren sie der Ansicht, dass das Projekt mit Disketten und einer benutzerdefinierten Programmiersprache realisierbar sein könnte, wenn das Spiel in zwei Teile zerlegt würde.

Das Paar arbeitete den Sommer und Herbst 1979 ohne Bezahlung an dem Projekt, da die neue Firma nur die Mittel hatte, um die Computer zu bezahlen. Sie portierten das Spiel in eine neue Zork-Implementierungssprache (ZIL), die dann auf einem standardisierten, auf Software basierenden „ Z-Machine “-Computer ausgeführt werden sollte, wobei jeder Mikrocomputertyp sein eigenes Interpreterprogramm hatte, das die Z-Machine ausführen konnte. Dies bedeutete, dass ZIL-basierte Spiele ein neues Interpreterprogramm verwenden konnten, um auf neuen Arten von Mikrocomputern ausgeführt zu werden, anstatt das Spiel für jedes Betriebssystem neu zu schreiben. Lebling trennte die Hälfte von Zork vom Rest ab, um einen eigenständigen ersten Teil des Spiels zu sein, und es wurden Änderungen am Spiellayout vorgenommen, um den Ablauf zu verbessern und Verbindungen vom ersten Teil des Spiels zu den dann separaten Veröffentlichungen zu entfernen .

Ende 1979 wurde Berez zum Präsidenten des Unternehmens gewählt. Das Kernspiel war fertig, obwohl es nur auf DECSYSTEM-20- und PDP-11- Mainframe-Computern ausgeführt worden war. Infocom kaufte Anfang 1980 einen TRS-80- Personalcomputer, auf dem das Spiel ausgeführt werden konnte, nachdem Blank und Scott Cutler ein Interpreterprogramm erstellt hatten. Infocom begann mit den Vorbereitungen für die Veröffentlichung des ersten Abschnitts von Zork unter dem Titel Zork: The Great Underground Empire – Part I. Das Team brachte Mike Dornbrook dazu, das Spiel als Ersatz für das Publikum zu testen, da er es noch nie gespielt hatte. Er war der Meinung, dass das Spiel überaus erfolgreich sein und eine Kult-Anhängerschaft entwickeln würde, und drängte Infocom, damit verbundene Produkte wie Karten, Hinweise und T-Shirts zu produzieren. Während der Rest des Unternehmens nicht überzeugt genug war, mit der Produktion von Produkten zu beginnen, fügten sie dem Spiel ein Objekt hinzu, das eine Adresse angab, an die Spieler Karten und Hinweise schicken konnten, falls es sich als beliebt herausstellte.

Zork läuft auf einem Computer mit einer Spielebox daneben
Zork I auf einem Atari 800XL zusammen mit seiner Infocom-Box

Das Spiel war nun fertig, das Unternehmen musste es tatsächlich veröffentlichen; Das Gefühl, dass es keine gute Wahl war, das Spiel selbst zu veröffentlichen, indem man Verbindungen zu Geschäften und Distributoren aufbaute, begann mit der Suche nach einem professionellen Publisher. Berez wandte sich an Microsoft , lehnte dies jedoch ab, da das Spiel mit Microsoft Adventure (1979), seiner Version von Adventure , konkurrieren würde . Microsoft-CEO Bill Gates war ein Fan von Zork , aber als er von dem Vorschlag hörte, befand sich Infocom in Verhandlungen mit einem anderen Herausgeber, Personal Software , einem der ersten Verlage für professionelle Software. Personal Software erklärte sich bereit, das Spiel im Juni 1980 zu veröffentlichen, und schickte dem Unternehmen eine Vorauszahlung . Zork: The Great Underground Empire , auch bekannt als Zork I oder einfach nur Zork , wurde im Dezember 1980 für TRS-80 veröffentlicht. Infocom verkaufte jedoch einige Exemplare selbst früher im Jahr; Da Personal Software es ablehnte, die PDP-11-Version des Spiels von 1979 zu veröffentlichen, kündigte Infocom sie verschiedenen PDP-11-Benutzergruppen an. Es verkaufte einige Exemplare - später von Lebling als etwa 20 bezeichnet - direkt als Diskette mit einem maschinengeschriebenen Handbuch von Anderson.

Ende 1980 wurde eine Apple II - Version von Zork I fertiggestellt und auch über Personal Software verkauft. Infocom begann, wie vorhergesagt, Anfragen nach Hinweisen und Karten zu erhalten, und Berez begann, Karten- und Posterbestellungen abzuwickeln, während Dornbrook kundenspezifische Hinweise für Spieler schrieb. im September 1981 gründete er die Zork Users Group als separates Unternehmen, um alle Versandhandelsverkäufe und Hinweisanfragen abzuwickeln. In der Zwischenzeit arbeitete Lebling daran, die zweite Hälfte von Zork in Zork II umzuwandeln , dachte sich dabei aber mehrere neue Rätsel für das Spiel aus. Während er Byte noch im Dezember 1980 mitteilte , dass es ein zweiteiliges Spiel werden würde, wurde schnell klar, dass die zweite Hälfte nicht in den vorgegebenen Raum passen würde. Infolgedessen wurde das Spiel erneut in Zork II: The Wizard of Frobozz und Zork III: The Dungeon Master aufgeteilt . Laut Lebling führte die Aufteilung des Spiels in Episoden zu unterschiedlichen Atmosphären: Zork I konzentrierte sich auf Erkundung und Gameplay im Adventure -Stil, II konzentrierte sich mehr auf die Handlung und fügte dem Basisspiel Zaubersprüche hinzu, und III war weniger linear zeitkritische Aspekte. Zork III wurde von Marc Blank entwickelt, der Gameplay-Änderungen wie das modifizierte Punktesystem hinzufügte, um das Spiel von der einfachen Dungeon-Erkundung wegzubringen.

Zork II wurde Personal Software im April 1981 angeboten und der Vertrag wurde im Juni unterzeichnet, aber Infocom begann vorsichtig zu sein, die Beziehung mit Personal Software fortzusetzen. Das Team von Infocom war der Meinung, dass Personal Software Zork I nicht sehr stark bewirbt, und schien von Infocoms Plänen für Zork III und anderen geplanten Text-Adventure-Spielen wie Deadline und Starcross nicht begeistert zu sein . Personal Software stellte die Veröffentlichung von Unterhaltungssoftware bald vollständig ein und wurde 1982 in VisiCorp umbenannt, um sich an seine Tabellenkalkulationssoftware VisiCalc anzupassen. Anstatt einen anderen Publisher zu finden, beschloss Infocom, seine Spiele selbst zu veröffentlichen und begann, Büroräume zu mieten und Verträge mit Produktionsanlagen abzuschließen. Es kaufte den Bestand von Apple II Zork I - Kopien von Personal Software auf und begann Ende 1981 direkt mit der Veröffentlichung von Zork I und II . Zork III folgte im Herbst 1982. Infocom entwickelte Interpreter für den Commodore 64 , die Atari 8-Bit-Familie von Computer, CP/M -Systeme und den IBM Personal Computer und veröffentlichte 1982 auch die Episoden von Zork für sie.

Rezeption

Verkauf

In den ersten neun Monaten nach der Veröffentlichung des Spiels im Jahr 1980 verkaufte Personal Software 1.500 Exemplare von Zork I für den TRS-80 und 6.000 Exemplare für den Apple II. Nachdem Infocom jedoch direkt mit der Veröffentlichung der Trilogie begann, stiegen die Verkäufe dramatisch an. Bis Ende 1982 hatte Zork I 38.000 Exemplare verkauft. Darüber hinaus verkaufte Zork I in den nächsten Jahren noch mehr Exemplare, als der Markt für PCs expandierte. Der Jahresumsatz stieg 1983 auf fast 100.000 und 1984 auf rund 150.000 Exemplare. Inc. berichtete 1983, dass das Spiel seit Jahren ein Bestseller für das Unternehmen war. Zu diesem Zeitpunkt machte Zork I immer noch 20 Prozent des Jahresumsatzes von Infocom aus, trotz 14 anderer veröffentlichter Titel. InfoWorld berichtete im April 1984, dass Zork I "zwei Jahre nach seiner Veröffentlichung an die Spitze der Verkaufscharts zurückgekehrt ist". Video listete es sowohl im Februar als auch im März 1985 auf dem fünften Platz der Liste der meistverkauften Videospiele des Magazins auf, und II Computing führte Zork I von Oktober bis November 1985 auf dem vierten Platz in der Gesamtliste der Top-Apple-II-Software des Magazins und auf dem ersten Platz bei den Spielen auf aufführen. Obwohl die Verkäufe danach zurückgingen, verkaufte Zork I bis 1986 380.000 Exemplare.

Der zweite und dritte Teil von Zork verkauften sich ebenfalls gut, wenn auch nicht so gut wie der erste: Zork II verkaufte sich bis 1986 über 170.000 Mal, während Zork III bis zum selben Datum fast 130.000 Mal verkaufte. Bis 1984 wurden insgesamt mehr als 250.000 Exemplare der ersten drei Spiele und bis 1986 mehr als 680.000 Exemplare verkauft, einschließlich der Veröffentlichung der Zork-Trilogie- Zusammenstellung von 1986. Zwischen 1982 und 1986 machte die Zork -Trilogie mehr als ein Drittel der insgesamt zwei Millionen verkauften Spiele von Infocom aus. Infocom wurde 1986 von Activision gekauft , das berichtete, dass die drei Zork- Spiele und die Trilogie-Zusammenstellung bis Anfang 1989 weitere 80.000 Exemplare verkauften, wodurch der Gesamtumsatz der Trilogie über 760.000 Exemplare erreichte.

Bewertungen

Die Episoden von Zork wurden in zeitgenössischen Kritiken hoch gelobt. Byte erklärte im Februar 1981, dass "kein einziger Fortschritt in der Wissenschaft des Abenteuers so mutig und aufregend war" wie Zork . Das Magazin lobte den ausgefeilten Parser und die Qualität des Schreibens als „unterhaltsam, eloquent, witzig und präzise geschrieben“ und lobte „die Sorgfalt und Liebe zum Detail, die die Autoren geleistet haben“. Jon Mishcon rezensierte Zork im Juni 1981 in The Space Gamer und sagte, dass es außer einem Mangel an Grafiken keine "Schwachstellen" habe. Debra Marshall von 80 Micro nannte Zork im August 1981 "kompliziert und raffiniert ... eine Freude zu spielen". Sie lobte die Dokumentation und fragte sich, ob das Spiel jemals fertiggestellt werden könnte, weil der Parser den Spieler so viel tun ließ. Ein Rezensent für Softalk im Juni 1981 bemerkte jedoch, dass das Spiel weitgehend als besser als Adventure angesehen wurde, behauptete jedoch, dass es, obwohl es länger und komplexer war, auch in seinen Orten und Rätseln "erfundener" sei. Sie fügten hinzu, dass der umfangreichere Parser zwar Spaß mache, aber nicht nützlicher sei, da die Spieler im Allgemeinen bei klareren Zwei-Wort-Befehlen bleiben würden.

Zork I erhielt mehrere Jahre nach seiner Veröffentlichung zusätzliche Rezensionen. Deirdre L. Maloy rezensierte das Spiel für Computer Gaming World im Januar 1982 und stellte fest, dass " Zork ein Programm ist, das sein Geld für jeden wert ist, der sich auch nur ein bisschen für Abenteuerspiele interessiert." Richard Cook vom PC Magazine lobte im Dezember 1982 die Länge und Wiederspielbarkeit von Zork I und besonders den "Nervenkitzel der Entdeckung". Jerry Pournelle empfahl das Spiel in seiner langjährigen Kolumne in Byte im Juni 1983 und erklärte: "Wenn Sie Adventure mögen und mehr wollen [...], garantiere ich Ihnen , dass Sie Zork lieben werden ". Noch im September 1983 lobten die Kritiken für die Folge sie, wobei Eric Grevstad von Family Computing sie zu einem Klassiker des Genres erklärte und Mark Renne von SoftSide sie als ein „must have“-Spiel mit einem der besten verfügbaren Textparser bezeichnete.

Der zweite und dritte Teil wurden ähnlich gelobt. Im Mai 1982 empfahl Softline Zork II wegen seiner "ausgewogenen Mischung aus Humor, Witz und ironischen Wortspielen" und empfahl das Spiel sowohl neuen als auch erfahrenen Spielern. Das PC Magazine erklärte im Dezember desselben Jahres, dass „ Zork IIs Anziehungskraft universell ist“ und dass das Spiel herausfordernd, unterhaltsam und lustig sei. Ein Rezensent für Softalk im März 1982 sagte, dass es sich sowohl von der ersten Folge als auch von Adventure gelöst habe , um "frisch und interessant" zu sein. Eine zusätzliche Softalk- Rezension im September desselben Jahres nannte Zork III das Beste der Trilogie und ein "Meisterwerk der Logik". Carl Townsend von Creative Computing behauptete im November 1983 in ähnlicher Weise, Zork III sei das Beste der Trilogie. Richard Cook, der im Oktober 1983 für PC World schrieb , sagte, es sei "genauso aufregend und rätselhaft wie Zork I und II ", obwohl die Rätsel frustrierend sein könnten. Rezensenten für K-Power nannten Zork III im Februar 1984 "das intelligenteste Textspiel für einen Mikrocomputer, das wir je gesehen haben".

Das Commodore Magazine beschrieb die kombinierte Trilogie im Juni 1983 als das beliebteste Abenteuerspiel und auch als das beste. Das Addison-Wesley Book of Atari Software 1984 gab allen drei Teilen von Zork eine Gesamtbewertung von A+. Es nannte Zork I „das definitive Abenteuerspiel“, behauptete, dass Zork II „die gleiche herausragende Befehlsflexibilität, den ironischen Humor und die gleiche Worterkennung wie Zork hat“, und kam zu dem Schluss, dass Zork III „vielleicht das unterhaltsamste der drei“ und „ eine Hochwassermarke für Subtilität und Logik".

Erbe

Zork wurde als "das mit Abstand berühmteste Stück [interaktiver Fiktion]" und "die Vaterfigur des Genres" beschrieben. Der Spielhistoriker Matt Barton behauptete, dass "zu sagen, dass Zork ein einflussreiches Abenteuerspiel ist, so ist, als würde man sagen, die Ilias sei ein einflussreiches Gedicht". Er fuhr fort, dass es über die einfache Beeinflussung von Spielen hinausgegangen sei und stattdessen gezeigt habe, dass der Computer eine reichhaltige virtuelle Welt simulieren könne, und dazu beigetragen habe, die Grundlagen für Videospielkonzepte rund um das Erkunden, Sammeln von Objekten und das Überwinden von Problemen zu legen. Andere Historiker haben behauptet, dass Zork zusammen mit Colossal Cave Adventure die Entstehung des MUD - Genres und durch sie das neuere Massively-Multiplayer-Online-Rollenspiel- Genre beeinflusst hat. Jahrzehnte später wird Zork immer noch als Inspiration für Textschnittstellen wie Chatbots genannt .

Zork wurde mehr als ein Jahrzehnt nach der Veröffentlichung auf mehreren Listen der besten Videospiele aufgeführt. 1992 fügte Computer Gaming World Zork seiner Hall of Fame hinzu, und 1996 führte das Magazin Zork auf Platz 13 seiner Liste der 150 besten Spiele aller Zeiten. Next Generation listete es im selben Jahr als Nummer 38 auf ihrer Liste der 100 besten Spiele aller Zeiten auf, und 1999 führte die Zork -Serie als Ganzes als Nummer 48 auf ihrer Liste der 50 besten Spiele aller Zeiten auf. Im Jahr 2016 stufte PC Gamer Zork als eines der 50 wichtigsten Videospiele aller Zeiten ein, weil es Infocom als Studio etabliert und eine ganze Generation von Abenteuerspielen definiert hat. Im Jahr 2007 wurde Zork unter den zehn wichtigsten Videospielen aller Zeiten aufgeführt, dem sogenannten Spielekanon , und die Library of Congress verwendete diese Liste als Beginn ihres Katalogs zur Erhaltung von Videospielen.

Zork war das Herzstück des Spielekatalogs von Infocom, und Infocom folgte schnell mit mehreren weiteren Text-Adventure-Spielen, die Varianten der Zork -Codebasis und der Z-Maschine verwendeten, von denen jedes Zehntausende von Exemplaren verkaufte. Bis 1984, drei Jahre nachdem Infocom mit der Selbstveröffentlichung von Zork I begonnen hatte, hatte Infocom 50 Vollzeitbeschäftigte, einen Jahresumsatz von 6 Millionen US-Dollar und 12 weitere veröffentlichte Spiele. Infocom beschrieb viele seiner frühen Spiele intern durch ihre Beziehung zu Zork , wie „Zork: the Mystery“ ( Deadline , 1982), „Zorks in Space“ ( Starcross , 1982) und Zork IV ( Enchanter , 1983). Bis 1986 war dies auf insgesamt 26 Titel angestiegen, und obwohl Wishbringer: The Magick Stone of Dreams (1985) angeblich in derselben Welt wie Zork angesiedelt war, hatte das Unternehmen keine weiteren offiziellen Zork - Spiele mehr herausgebracht und nur eine Zork-Trilogie - Zusammenstellung veröffentlicht alle drei Folgen.

Stattdessen diversifizierte sich Infocom in professionelle Software, indem es ein relationales Datenbankprodukt namens Cornerstone (1985) entwickelte. Schlechte Verkäufe führten zu finanziellen Schwierigkeiten, und das Unternehmen wurde 1986 an Activision verkauft. Infocom entwickelte daraufhin zwei weitere Zork - Spiele: Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987), das eine grafische Karte und mehr Rollenspiel- und Kampfelemente hinzufügte, und Zork Zero: The Revenge of Megaboz (1988), ein Prequel-Spiel, das grafische Elemente und Menüs sowie grafische Minispiele hinzufügte . Infocom wurde 1989 vollständig geschlossen. Activision kehrte mit mehreren grafischen Abenteuerspielen zur Serie zurück : Return to Zork (1993), Zork Nemesis: The Forbidden Lands (1996) und Zork: Grand Inquisitor (1997). Es veröffentlichte außerdem Zork: The Undiscovered Underground (1997), ein Freitext-Abenteuerspiel, das teilweise von den ursprünglichen Infocom-Implementierern Michael Berlyn und Marc Blank geschrieben wurde, um Zork: Grand Inquisitor zu promoten . Im Jahr 2009 veröffentlichte Jolt Online Gaming Legends of Zork , ein browserbasiertes Freemium -Online-Abenteuerspiel.

Die ursprünglichen Zork -Spiele wurden zusätzlich zur Zork-Trilogie in mehreren Zusammenstellungen neu veröffentlicht . The Lost Treasures of Infocom (1991) enthält die Originaltrilogie sowie Beyond Zork , Zork Zero und 15 weitere Titel, während Zork Anthology (1994) die Originaltrilogie Beyond Zork und Zork Zero enthält . Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom (1996) enthält unter anderem alle textbasierten Zork-Spiele, und die Zork Legacy Collection (1996) enthält alle Titel der Zork Anthology sowie Return to Zork und Zork Nemesis . Darüber hinaus wurde von Arc System Works eine grafische Portierung von Zork I für die Konsolen PlayStation und Sega Saturn entwickelt und 1996, 19 Jahre nach seiner ursprünglichen Veröffentlichung, von Shōeisha in Japan veröffentlicht. Inoffizielle Versionen von Zork werden seit über vierzig Jahren für eine Vielzahl von Systemen wie Browsern oder Smart Speakers erstellt .

Vier Spielbücher , geschrieben von Infocom-Entwickler Steve Meretzky und in der Zork -Welt spielend, wurden 1983-1984 veröffentlicht: The Forces of Krill (1983), The Malifestro Quest (1983), The Cavern of Doom (1983), Conquest at Quendor (1984). Diese Bücher, die zusammen als „ Zork - Bücher “ bekannt sind, werden als interaktive Fiktion im Stil der Reihe „ Choose Your Own Adventure “ präsentiert , in der der Spieler periodisch Entscheidungen trifft und zu einer Seite blättert, die dieser Wahl entspricht. Zusätzlich wurden zwei Romane basierend auf dem Originalspiel veröffentlicht: The Zork Chronicles von George Alec Effinger (1990) und The Lost City of Zork von Robin Wayne Bailey (1991). 1996 erwarb Threshold Entertainment die Rechte an Zork und kündigte Pläne an, einen Zork -Film und eine Live-Action -TV-Serie zu produzieren, obwohl sie nie produziert wurden.

Verweise

Quellen

Externe Links