Valkyria Chronicles (Videospiel) - Valkyria Chronicles (video game)

Valkyrien-Chroniken
Valkyria cover.jpg
Europäisches Cover von Valkyria Chronicles
Entwickler
Verlag) Sega
Direktor(en)
Hersteller Ryutaro Nonaka
Designer(s) Takeshi Ozawa
Künstler
Komponist(en) Hitoshi Sakimoto
Serie Valkyrien-Chroniken
Plattform(en) PlayStation 3 , PlayStation 4 , Microsoft Windows , Nintendo Switch
Freigeben
Genre(s) Taktisches Rollenspiel , Third-Person-Shooter
Modus(e) Einzelspieler

Valkyria Chronicles ist ein taktisches Rollenspiel, das 2008 von Sega für die PlayStation 3 entwickelt und veröffentlicht wurde. Eine Microsoft Windows- Version wurde am 11. November 2014 veröffentlicht. Eine überarbeitete Version für PlayStation 4 wurde am 10. Februar 2016 in Japan veröffentlicht, mit eine westliche Veröffentlichung am 17. Mai 2016. Das Spiel wurdeam 27. September 2018 in Japan und am 16. Oktober 2018 in Nordamerika und Europadigital für die Nintendo Switch veröffentlicht. Die späteren Versionen enthalten zuvor veröffentlichte herunterladbare Inhalte .

Das Spiel spielt in Europa, einer fiktiven Region, die lose auf Europa in den frühen Jahren des Zweiten Weltkriegs basiert . Wegen seines Überflusses an Ragnit-Erz, das im Spiel an die Stelle von Erdöl tritt , wird die neutrale Nation Gallia von der osteuropäischen imperialen Allianz angegriffen, die selbst im Krieg mit der Atlantischen Föderation steht. Die Spieler übernehmen die Kontrolle über eine Einheit der Gallischen Miliz, die sich der Abwehr der Invasion verschrieben hat. Die Grafik des Spiels, die die CANVAS-Grafik-Engine von Sega verwendet, ähnelt Bleistiftzeichnungen in Bewegung.

Valkyria Chronicles erhielt zahlreiche Auszeichnungen von mehreren namhaften Videospiel-Publikationen . Der Erfolg des Spiels brachte ein Medien-Franchise hervor , darunter mehrere Manga- Titel und eine Anime- Serie. Zwei Fortsetzungen wurden für PlayStation Portable veröffentlicht : Valkyria Chronicles II im Jahr 2010 und Valkyria Chronicles III im Jahr 2011. Ein Spin-off, Valkyria Revolution , wurde am 19. Januar 2017 für PlayStation 4 , PlayStation Vita und Xbox One veröffentlicht . Der vierte Eintrag, Valkyria Chronicles 4, wurde 2018 für PlayStation 4, Nintendo Switch , Xbox One und Microsoft Windows veröffentlicht .

Spielweise

Die Overhead-Kartenansicht des Befehlsmodus. Farbige Linien zeigen den aktuellen Bewusstseinsgrad der Feinde gegenüber der vom Spieler ausgewählten Einheit an

Valkyria Chronicles ist ein taktisches Rollenspiel in dem der Spieler nutzt ein einzigartiges rundenbasiertes Kampfsystem BLiTZ ( so genannten B attle von Li ve T actical Z ist). Während seines Zuges sieht der Spieler eine Overhead-Karte im Kommandomodus, zoomt jedoch hinein, um jede einzelne Einheit auf dem Schlachtfeld im Aktionsmodus zu steuern. Bewegung und andere Aktionen werden im Aktionsmodus in Echtzeit abgewickelt, obwohl die Bewegung durch eine Aktionspunktanzeige (AP) begrenzt ist, die für jeden Charaktertyp unterschiedlich ist. Im Zielmodus hat der Spieler die direkte Kontrolle über das Ziel der Charaktere, während die Action einfriert, was Kopfschüsse und andere Manöver ermöglicht. Das Kommando über einzelne Einheiten während der Phase des Spielers zu übernehmen kostet Kommandopunkte, die dynamisch verwendet werden können, um vielen verschiedenen Einheiten oder derselben Einheit nacheinander mit abnehmender AP-Reserve Bewegung zu gewähren, je nachdem, was der Spieler erreichen möchte. Durch den Einsatz seiner Truppen muss der Spieler je nach Mission verschiedene Bedingungen erfüllen, um den Sieg zu erringen, meistens die Einnahme eines großen feindlichen Lagers. Nach Abschluss der Missionen erhält der Spieler Geld und Erfahrung, mit denen er seine Material- bzw. Charakterklassen verbessern kann , und die Geschichte des Spiels wird vorangetrieben. Missionen können fehlschlagen, wenn die Truppen des Spielers vollständig außer Gefecht gesetzt oder getötet werden, der Hauptkampfpanzer des Trupps zerstört oder das Hauptbasislager des Spielers vom Feind eingenommen wird.

Homer Peron greift im Action-Modus imperiale Truppen mit einer Handgranate an. Lautmalerei wird oft verwendet, um den visuellen Stil des Spiels zu verstärken.

Jeder Charakter im Spiel erfüllt eine bestimmte Rolle – zum Beispiel ist Alicia ein Mittelstrecken- Kundschafter mit Gewehren , während Welkin ein Panzerkommandant ist . Andere Rollen umfassen Stoßtruppen ( Angriffsinfanterie ), " Lanzer ", die auf Panzerabwehr spezialisiert sind , Scharfschützen und Ingenieure . Diese verschiedenen Einheiten bilden eine Stein-Papier-Schere- Dynamik von Stärke und Schwäche. Die Fußsoldaten (Scout, Shocktrooper und Sniper) sind effektiv gegen langsamere Panzerabwehreinheiten, Panzerabwehreinheiten können Panzer mit einem gut gezielten Schuss schnell zerstören und Panzer sind im Allgemeinen verheerend gegen Infanterie, deren Panzerabwehrwaffen unfähig sind einen erheblichen Frontschaden zuzufügen. Während jeder Charakter innerhalb einer Klasse in Bezug auf Waffen und Statistiken im Grunde ähnlich ist, hat jedes Individuum eine unterschiedliche Reihe von Potenzialen: spezielle Fähigkeiten oder Stat-Modifikatoren, die durch verschiedene psychologische oder Umweltfaktoren im Kampf ausgelöst werden.

Auch die Umgebung spielt im Kampf eine große Rolle. Auf urbaner Ebene können beispielsweise Scharfschützen auf Dächer geschickt werden, um ahnungslose Feinde darunter zu eliminieren. Panzer können Wände und andere Hindernisse niederreißen, um neue Wege zu öffnen. Gebäude und andere Strukturen bieten eine feste Deckung, um die man manövrieren kann. Foliage bietet eine weiche Deckung, um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, vom Feind entdeckt zu werden und sein Ziel zu verwirren, wenn es gesehen wird. Während die gallischen Streitkräfte über das Schlachtfeld vorrücken, können Kontrollpunkte erobert werden, was dem Spieler einen taktischen Vorteil verschafft und zusätzliche Orte bietet, an denen er Verstärkung rufen kann. Als Welkin kann der Spieler verschiedene Befehle erteilen, beispielsweise Artillerieangriffe , die Überwachung von Sanitätern und die Verbesserung der offensiven oder defensiven Fähigkeiten verschiedener Charaktere.

Parzelle

Im Jahr 1935 EG wird der Kontinent Europa von zwei Supermächten beherrscht: der Autokratischen osteuropäischen imperialen Allianz im Osten und einem Commonwealth lose verbündeter Demokratien, bekannt als die Atlantische Föderation im Westen. Die Wirtschaft beider Mächte hängt von einem wertvollen Mehrzweckmineral namens Ragnit ab. Seine wachsende Knappheit führt dazu, dass das Imperium der Föderation den Krieg erklärt, was den Zweiten Europanischen Krieg auslöst. Das Imperium nutzt seine militärische Überlegenheit, um die Föderation schnell in die Defensive zu drängen. Von ihrem Fortschritt und ihrer Dynamik ermutigt, beschließt das Imperium, in das neutrale Fürstentum Gallien einzudringen, um seine reichen Ragnit-Vorkommen zu erobern.

Als kaiserliche Truppen einen Angriff auf die gallische Grenzstadt Brühl starten, muss Welkin Gunther, der Sohn des Helden des Landes, General Belgen Gunther, an der Seite von Alicia Melchiott, Hauptmann der Stadtwache, um sein Leben kämpfen. Zusammen mit Welkins Adoptivschwester Isara und mit Belgens Panzerprototyp aus dem ersten Krieg, der Edelweiss , fliehen sie in die Hauptstadt Randgriz und schließen sich der gallischen Miliz an. Welkin wird in den Rang eines Lieutenant befördert und übernimmt das Kommando über das neu gebildete Squad 7, mit Alicia als Unteroffizier. Mitglieder des Kaders stellen Welkins Qualifikationen aufgrund mangelnder Kampferfahrung zunächst in Frage. Mit seiner brillanten Taktik gewinnt er jedoch schnell ihr Vertrauen und ihre Loyalität. Welkin und Alicia verloben sich bald romantisch, aber tragischerweise wird Isara von einem imperialen Scharfschützen getötet.

Nachdem Squad 7 einen erfolgreichen Feldzug gegen die kaiserlichen Truppen führt, entsendet Kronprinz Maximilian eine seiner Kommandanten, Selvaria Bles, einen seltenen Nachkommen der Walküren, von denen angenommen wird, dass sie die antike Welt vor der Rasse der Darcsen gerettet haben. Mit angeborenen magischen Kräften und ausgestattet mit einer legendären Ragnit-Lanze und einem Schild vernichtet Selvaria die gallische Armee. Alicia wird von Welkins Archäologenkollegen Faldio Landzaat erschossen, um ihre eigenen latenten Walkürenkräfte zu wecken. Alicia kann Selvaria zurücktreiben, was den Galliern ermöglicht, bis zur Grenze vorzudringen. Auf Kosten ihres eigenen Lebens benutzt Selvaria die "letzte Flamme" nach der Einnahme der Festung Ghirlandaio, tötet den gesamten Kern des gallischen Militärs und lässt nur die Miliz wie Squad 7 übrig.

In dem Versuch, sein eigenes Reich zu errichten, benutzt Maximilian einen "Land- Dreadnought ", die Marmota , um Gallias Verteidigung zu durchbrechen und eine riesige Walküre-Lanze aus dem Inneren von Schloss Randgriz zu stehlen. Die Prinzessin entpuppt sich als Darcsen - die Walküren haben die Geschichte umgeschrieben, um sich zu Helden zu machen, während ein verbündeter Stamm der Darcsen Randgriz als Beute erringt. Mit Alicias Hilfe kann Squad 7 die Marmota entern und Maximilian in den Tod schicken, den Dreadnought zerstören und den Konflikt zwischen den beiden Fraktionen beenden. Alicia und Welkin kehren nach Brühl zurück, wo sie heiraten und gemeinsam eine Tochter namens Isara großziehen.

Entwicklung

Das früheste Konzept für Valkyria Chronicles entstand 2003 während Gesprächen zwischen Regisseur Shuntaro Tanaka und Produzent Ryutaro Nonaka. Die beiden waren Teil benachbarter Teams, die an verschiedenen Spielen arbeiteten; Nonaka leitete die Produktion von Nightshade , während Tanaka die GameCube- Portierung von Skies of Arcadia fertigstellte . Die beiden wollten an etwas Neuem arbeiten, wobei Tanaka ein Spiel vorschlug, das auf einer dramatischen Kriegsgeschichte basiert. Beide hatten an der Sakura Wars- Serie mitgearbeitet , wussten aber, dass sie mit Einschränkungen konfrontiert werden würden, wenn sie etwas innerhalb dieser Serie kreieren würden, also entwickelten sie ein neues Konzept. Nonaka und Tanaka sagten später, dass die vielen Ähnlichkeiten mit Sakura Wars hauptsächlich auf gemeinsame Entwicklungsteams und Spielstile und nicht auf bewusste Entscheidungen zurückzuführen seien. Ein wichtiger Aspekt des Projekts war es, den Markttrends entgegenzuwirken, die sich auf bestimmte Genre-Archetypen konzentrierten, die dem Team nicht viel Kreativität zuließen. Die anfängliche Tonhöhe trug den Titel „ Gallian Panzers “. Das Pitch-Artwork wurde von Daisuke Tabayashi erstellt, der Teil des Art- und Modellierungsteams des Spiels bleiben würde. Nachdem das Konzept genehmigt wurde, erstellte das Team einen Film-Pitch unter seinem neuen offiziellen Titel. In der frühen Konzeptphase war noch keine Plattform festgelegt worden; Nonaka dachte vage, das Spiel würde für die PlayStation 2 produziert , für die das Team hauptsächlich entwickelt hatte. Er überlegte auch, das Spiel für die PlayStation Portable zu entwickeln . Als die PS3 enthüllt wurde und interne Diskussionen über ihre Verwendung durch das Unternehmen begannen, schlug Nonaka vor, Valkyria Chronicles für die Plattform zu produzieren. Das Produktionsteam war in der GE2 R&D-Abteilung von Sega angesiedelt. Die Mitarbeiter hatten an einer Vielzahl von Titeln für Sega gearbeitet, darunter Sakura Wars und Skies of Arcadia . Die Produktion für die PS3 war dank der erhöhten Hardwarespezifikationen sowohl befreiend als auch schwierig, da die CPU der Konsole am besten genutzt werden kann. Sein endgültiger japanischer Titel repräsentierte den Fokus auf den Krieg, wobei der Begriff "Valkyria" seine Fantasy-Elemente symbolisierte.

In seiner frühesten Form war das Gameplay ein traditionelles taktisches Simulationsspiel, das aus der Draufsicht gespielt wurde. Nachdem er dies in Betracht gezogen hatte, erkannte Nonaka – im Vergleich zu einem Shogi- Spiel –, dass die Spieler wenig emotionale Investitionen in die Charaktere empfinden würden, wenn sie diesen Spielstil beibehalten würden. Ein Großteil der frühen Entwicklung war der Schaffung eines funktionierenden Systems gewidmet, das taktische Elemente mit Echtzeitaktionen kombiniert. Das Konzept des BLiTZ-Kampfsystems bestand darin, die Freiheit der Spieler zu fördern. Bei der Entwicklung des Kampfsystems um Schusswaffen und nicht um Schwerter und Magie musste das Team viele der logischen RPG-Standards aufgeben. Das Team entschied sich dafür, dass die Spieler einzelne Einheiten kontrollieren, um die Themen des Spiels weiter zu betonen. Das AP-System wurde um das Konzept herum entwickelt, die Angst von Soldaten im Kampf nachzuahmen, die Angst davor haben, bei versteckten Feinden einen Schritt zu tun oder einen tödlichen Zug zu machen. Das klassenbasierte Leveling war eine Reaktion auf die große Anzahl spielbarer Charaktere. Wenn sie sich für das traditionelle charakterbasierte Leveling entscheiden würden, wusste das Team, dass die Spieler wahrscheinlich bei einigen Favoriten bleiben würden. Dieses Leveling-System spielte auch in den Permadeath-Systemen und dem Fokus auf Zugzahlen, die bestimmen, wie sich Spieler auf einer Karte verhalten, und nicht auf das Überleben der Einheiten. Der Schwerpunkt lag darauf, die Spieler emotional zu engagieren, indem sie Partymitglieder basierend auf ihrer Persönlichkeit auswählten, um ihren Verlust im Kampf deutlicher zu machen. Ursprünglich war eine sechste Charakterklasse, der Medic, geplant. Das einzige Überbleibsel seiner Aufnahme war die Rettungsmechanik für abgeschossene Einheiten. Nonaka führte seine Fähigkeit, mit dem dualen Gameplay umzugehen, aus seiner Arbeit an den taktischen Sakura Wars und dem Action-Spiel Nightshade zu .

Design

Die Zeiteinstellung der Welt – basierend auf Europa in der Zeit vor und während des Zweiten Weltkriegs in den 1930er bis 1940er Jahren – war von Beginn der Entwicklung an vorhanden. Ziel war es, diese Kulisse mit mittelalterlichen Elementen zu verschmelzen, wobei der Rest der Weltanschauung und Gestaltung von diesem Punkt ausgeht. Viele Level enthielten direkte Hommagen an Ereignisse aus dem Zweiten Weltkrieg, darunter Waldschlachten, eine amphibische Landung und eine Festungslinie ähnlich der Maginot-Linie . Das Land Gallia ließ sich von kleineren Ländern dieser Zeit wie Belgien und den Niederlanden inspirieren , die oft zwischen größeren Mächten gefangen waren. Das Team zog in Erwägung, sich von der Schweiz inspirieren zu lassen, aber das bergige Gelände machte Panzerkämpfe undurchführbar, so dass das Team hauptsächlich die Niederlande als Inspiration für Gallias Geographie verwendete. Sein Name und Aspekte seiner Geschichte wurden von Gallien inspiriert . Das Imperium und die Föderation basierten in den 1930er Jahren jeweils auf Deutschland und dem Vereinigten Königreich. Die idyllische Landschaft des Spiels wurde vom Wunsch des Teams beeinflusst, Fantasie zu integrieren, da eine rein städtische Umgebung die Möglichkeit für fantastische Elemente verringern könnte.

Tanaka schrieb die Haupterzählung und die Szenarien für die Charaktere, unterstützt von einem engagierten Autorenteam. Während die Hauptdarsteller Welkin und Alicia und ein Großteil der wichtigsten Nebendarsteller von Anfang an anwesend waren, hatten einige unterschiedliche künstlerische Designs und mehrere Konzeptszenen und fantastischere Elemente wie schwimmende Inseln wurden aus dem endgültigen Spiel entfernt. Welkins Name und Teile seiner Handlung wurden vom gallischen Häuptling Vercingetorix abgeleitet, der Gallien gegen die Römer vereinte. Um der Geschichte ein persönlicheres Gefühl zu verleihen und aus der japanischen Militärgeschichte zu schöpfen, wurden die Charaktere ohne umfangreiche militärische Ausbildung zu Milizsoldaten gemacht, was einen bewussten Kontrast zu den abgehärteten Berufssoldaten aus dem Film Saving Private Ryan und der Serie Combat! . Die Geschichte zwischen den Darcsan- und Valkyria-Gruppen wurde als tragische Geschichte geschrieben, wobei die Menschen eine von Siegermächten geschriebene Geschichte als Tatsache akzeptierten . Das Team wurde direkt von den ethnischen Konflikten inspiriert, die den Zweiten Weltkrieg anheizten, und der langen Geschichte dahinter. Die Valkyria bildete eine Allegorie für Massenvernichtungswaffen in realen Konflikten.

Die Hauptfiguren wurden von Raita Honjou entworfen. Honjou wurde ausgewählt, nachdem das Team seine Kunst gesehen hatte, da sie der Meinung waren, dass er sowohl die realistischen als auch die fantastischen Elemente der Spielwelt darstellen kann. Das visuelle Gesamtdesign wurde von der langjährigen Anime-Serie World Masterpiece Theatre beeinflusst . Als Teil ihrer Forschungen zum grafischen Stil erforschte das Team sowohl realistische als auch comicbasierte Kunststile. Die Uniformen basierten auf einer Vielzahl von echten Uniformen, mit praktischen Elementen und individuellen Macken, die im wirklichen Leben nicht erlaubt wären, wie zum Beispiel Rosies Frisur. Ursprünglich direkt von Uniformen des Zweiten Weltkriegs inspiriert, sahen sie für die Umgebung zu futuristisch aus. Stattdessen ließ sich das Team von früheren einheitlichen Designs inspirieren, die länderspezifischer waren. Sie bemühten sich auch, amerikanische Uniformeinflüsse aus den Designs herauszuhalten. Für die große Mehrheit der Neben- und Nebenfiguren waren andere Künstler verantwortlich. Das Team plante ursprünglich 100 Nebencharaktere, aber dies erwies sich als praktisch unmöglich, also wurde die Zahl auf 50 reduziert. Die imperialen Panzerdesigns basierten auf denen des russischen Militärs. Um den Spielern die Identifizierung von Einheiten zu erleichtern, wurden die gallischen und die imperialen Streitkräfte blau bzw. rot gefärbt. Die frühen internen Werbevideos des Spiels konzentrierten sich auf den Kunststil über das Gameplay, da das Team wusste, wenn es nur das Genre beschrieb, würde es den Führungskräften den falschen Eindruck vermitteln.

Valkyria Chronicles nutzte eine proprietäre Spiel-Engine namens CANVAS, die stilisierte Grafiken nach dem Vorbild von Aquarellen erstellte. Nonaka wollte traditionellen Animationsstil mit CGI-Elementen verbinden, was er zuvor mit dem "Neo-CGI" in Sakura Wars 3: Is Paris Burning? . CANVAS entstand aus Experimenten innerhalb einer anderen Forschungs- und Entwicklungsabteilung von Sega mit Motorentechnologie der nächsten Generation. Sein grafischer Stil, der die Emulation handgezeichneter Grafiken ermöglichte, wurde von den Mitarbeitern ausgewählt, als das Spiel auf die PS3 verschoben wurde. Eine Schlüsselfigur bei der Entwicklung des Motors für Valkyria Chronicles war Hirotaka Kanazawa. Kanazawa half bei den frühen Kartenentwürfen. Während der frühen Entwicklung hatte das Team Mühe, seine Vision mit dem CANVAS-Prototyp umzusetzen. Die Grafik hatte immer noch eine starke CGI-Ästhetik mit gestochen scharfen Grafiken und einem starken Zeichenabstand. Diese passten nicht zu Nonakas Vision für das Spiel, das eine nicht fotorealistische Präsentation war, die als natürliche Entwicklung aus den Stilen von Sakura Wars und Skies of Arcadia beschrieben wurde . Mit diesem Konzept im Hinterkopf haben Kanazawa und Tabayashi die Engine neu gestaltet, um diese Grafiken anzuzeigen. Eines der Elemente, auf die sich das Team konzentrierte, waren Schatteneffekte, wobei Umgebungen und Charaktere zwei verschiedene Schattentypen mit unterschiedlichen Stärken erfordern. Die Verwendung der CANVAS-Engine war aufgrund ihrer hohen Hardwareanforderungen eine Herausforderung für die Designer und Programmierer, da die PC-Entwicklung des Teams zwei gestapelte Grafikkarten benötigte, um die Software ohne Absturz auszuführen.

Musik

Hitoshi Sakimoto komponierte den Soundtrack für Valkyria Chronicles und war von Anfang an mit dem Projekt verbunden.

Die Musik wurde von Hitoshi Sakimoto übernommen , einem Komponisten, der für seine Arbeit an der Final Fantasy- Serie und anderen Projekten über seine Firma Basiscape bekannt ist. Sakimoto wurde während der Vorproduktionsphase des Projekts an Bord geholt, obwohl der Großteil seiner kompositorischen Arbeit im Jahr 2007. Er wurde von Nonaka geholt, der ihn wegen Valkyria Chronicles kontaktierte, als es noch ein kleines Team hatte und noch nicht in die volle Produktion gegangen war . Sakimoto ging davon aus, dass es sich um ein kleines Spiel für eine tragbare Konsole handeln würde, daher war die Entwicklung für PS3 für ihn ein Schock. Valkyria Chronicles war das erste PS3-Projekt, an dem Basiscape arbeitete. Die Kampfergebnisse waren aufgrund der erforderlichen Skalierung am schwierigsten zu erstellen. Mehrere Tracks nutzten ein volles Live-Orchester. Diese Tracks wurden vom in Australien gegründeten Eminence Symphony Orchestra aufgeführt .

Als er über das Spiel erzählt wurde, hatte Sakimoto den Eindruck von Militarismus, der sich in der gesamten Partitur widerspiegelte. Ursprünglich als musikalische Untersuchung des Krieges behandelt, begannen Sakimotos Diskussionen mit dem Personal, die Partitur auf die Darstellung der Romanze zwischen Welkin und Alicia zu lenken. Letztlich wurden die militärischen Elemente der Musik zu tragenden Teilen für die romantischen Themen. Das Hauptthema wurde von Sakimoto während der Vorproduktion als eines von drei Stücken basierend auf dem Demofilm erstellt; die anderen Stücke enthielten das Eröffnungskampfthema "Desperate Battle" und das Story-Thema "Leere Einsamkeit". Sakimoto hat dem Team drei verschiedene Arrangements zur Auswahl zusammengestellt, wobei das aktuelle aufgrund seiner thematischen Qualitäten ausgewählt wurde. Das Hauptthema wiederholt sich als Leitmotiv in mehreren Tracks. Ein vorherrschendes Instrument, das von Sakimoto verwendet wurde, waren Taiko-Trommeln , die eine Vielzahl von ihnen verwendeten, um verschiedene Klänge zu erzeugen und den Klang einer Blaskapelle zu emulieren. Zwei Themen wurden von Sakimoto für Selvaria erstellt; das erste Thema "A Valkyria Awakened" hatte Sakimoto, der traditionelle klassische Musik und unsinnige Chorarbeit nutzte, um den mythischen Status der Gruppe nachzuahmen, und eine arrangierte Version namens "Signs of the Valkyria", die Selvarias tragische Vergangenheit kommunizieren sollte. Die Themen der Militärbasen machten stark von Blechblasinstrumenten Gebrauch, und das Charakterthema für die Darcsaner wurde in israelischer Musik modelliert.

Ein zentrales Gesangsthema ist "A Love Passed On". Sakimoto hat den Track als "Gallian Traditional Song" kreiert. Er plante, eine kurze Version ohne volles Orchester zu schreiben, aber nachdem er gelernt hatte, dass das Originallied nicht ausgiebig verwendet werden würde, konzentrierte er sich auf die Orchesterversion. Die Melodie von "A Love Passed On" wurde im Track "The Legacy" verwendet, der während der Epilog-Zwischensequenzen gespielt wurde. Eine Version für Soloklavier wurde für diese letzte Szene geschrieben, aber sie wurde fallen gelassen und nur auf der Albumveröffentlichung des Soundtracks enthalten. Die japanische Version wurde von Taihei Sato geschrieben und von Rosies Synchronsprecherin Megumi Toyoguchi gesungen . Laut Sakimoto hat sie das Lied so berührt, dass sie nach der Aufnahme weinte. Die englische Version wurde von Hedy Burress aufgeführt . Der Eröffnungs- und Endsong des Spiels, "No Matter How Far...", wurde von der japanischen Sängerin Juju gesungen . Es war das einzige Lied, an dem Sakimoto nicht beteiligt war. Juju wurde dem Team von der Marketingabteilung von Sega vorgeschlagen. Nachdem sie einige ihrer veröffentlichten Arbeiten gehört hatten, drängte das Team darauf, dass sie an dem Spiel arbeitet. Ihr Produzent bot einen noch zu veröffentlichenden Song an, den das Team akzeptierte. Sie arbeiteten mit Juju zusammen, um den Song so zu überarbeiten, dass Ton und Text in die Welt von Valkyria Chronicles passten .

Freigeben

Am 29. September 2008 veranstaltete Sega of America eine Pre-Launch-Veranstaltung der Valkyria Chronicles im Sony Metreon in San Francisco. Presse und Öffentlichkeit waren eingeladen, und Sega nutzte eine Tombola, um Soundtracks, Figuren der Charaktere, von Nonaka signierte matte Kunstposter und eine 80-GB-PlayStation 3 zu verschenken. Sega ließ die Community vor der Veranstaltung Fragen einreichen und postete diese an Nonaka in einem Interview während der Veranstaltung. Bilder und ein Follow-up der Veranstaltung wurden auf dem Sega of America Blog veröffentlicht.

Ergänzende herunterladbare Inhalte (DLC) wurden über das PlayStation Network zum Kauf angeboten . Der erste ist die Aufnahme eines Hard EX-Modus, besonders herausfordernde Versionen bestehender Scharmützel-Missionen, bei denen das Edelweiss nicht verfügbar ist. Zwei Nebengeschichten-Kapitel, "Edy's Mission: Enter the Edy Detachment" und "Selvarias Mission: Behind Her Blue Flame", stellen die bunteste Crew von Squad 7 unter der Führung von Edy Nelson und Homer Pieron und den frühen Teil der Invasion in Gallia vor die imperiale Perspektive. Hard EX Mode und Edy's Mission wurden ursprünglich am 8. August 2008 für die japanische Version veröffentlicht, während Selvarias Mission am 31. Oktober desselben Jahres veröffentlicht wurde. Alle drei wurden am 16. April 2009 in Nordamerika verfügbar gemacht. Ein vierter DLC mit dem Titel "Edy Detachment's Formal Challenge!" wurde in Japan am 26. Juni 2009 und in Nordamerika am 25. Februar 2010 zur Verfügung gestellt. Enthalten sind sechs Herausforderungsmissionen, die sich jeweils auf eine der Einheitenklassen des Spiels konzentrieren.

Valkyria Chronicles wurde am 5. März 2009 in japanischen Einzelhandelsgeschäften unter dem Label The Best zu einem Verkaufspreis von 3.900 Yen wiederveröffentlicht . Diese Version des Spiels enthält Edy's Mission ohne Download.

Valkyria Chronicles wurde auf Windows portiert und am 11. November 2014 auf Steam veröffentlicht. Diese Version des Spiels enthält alle herunterladbaren Inhalte. Die PC-Version bietet Leistungsverbesserungen, einschließlich der Möglichkeit, das Spiel mit 60 Bildern pro Sekunde und Auflösungen von mehr als 1080p zu spielen, zusätzlich zu einer benutzerdefinierten Steuerungszuordnung.

Eine überarbeitete Version mit dem Titel Valkyria Chronicles Remastered wurde von Sega angekündigt und am 17. Mai 2016 für PlayStation 4 in Nordamerika und Europa veröffentlicht. Die remasterte Konsolenversion läuft mit 1080p und 60 Bildern pro Sekunde und enthält sowohl japanisches als auch englisches Audio sowie alle herunterladbaren Inhalte. Outlet Crash Landed lobte in seinem Test die Grafik der remasterten Versionen und das immer noch hervorragende Gameplay, kritisierte jedoch den Mangel an implementierter PlayStation 4-Funktionalität. Diese Version wurde am 27. September 2018 in Japan und am 16. Oktober 2018 in Nordamerika und Europa digital für die Nintendo Switch veröffentlicht .

Rezeption

Valkyria Chronicles hat sehr gute Kritiken aus zahlreichen Quellen erhalten, darunter Autoren für IGN , RPGFan, G4TV ‚s X-Play und Gametrailers . Kevin VanOrd von GameSpot war vom Gameplay-Design des Titels beeindruckt und stellte fest, dass es den Spielern durch das Entfernen bestimmter Heftklammern wie einer gitterbasierten Karte ein neues Gefühl der taktischen Freiheit vermittelt, die in anderen Spielen des gleichen Genres fehlt. Einige Rezensenten genossen die aktive und strategische Natur des Kampfes. Laut Chris Hudak von Game Revolution hielten "nagelnagende" Situationen den Spieler emotional in das Spiel eingebunden. Sowohl die Geschichte des Spiels als auch die Art und Weise, wie es präsentiert wurde, wurden als Stärken genannt. Dem Spiel wurde auch Langlebigkeit zugeschrieben, wobei James Quentin Clark von RPGFan feststellte, dass "das Spiel besser wird, je mehr man es spielt." Obwohl insgesamt zufrieden, kritisierten mehrere Rezensenten die künstliche Intelligenz der feindlichen Streitkräfte. Andere gaben an, dass die Third-Person-Kamera die Fähigkeit beeinträchtigte, in bestimmten Situationen effektiv zu fotografieren.

Der Umsatz

Trotz positiver Presse wurden die Verkäufe des Spiels gemischt. Während es 77.000 Exemplare in seiner ersten Veröffentlichungswoche in Japan und weitere 81.000 während seiner Budget-Veröffentlichung verkaufte, verkaufte das Spiel im November 2008 nur 33.000 Exemplare in den Vereinigten Staaten November; es war das 93. meistverkaufte Spiel in Japan im Jahr 2008 mit 141.589 verkauften Exemplaren. Trotz schwacher anfänglicher nordamerikanischer Verkäufe erholte sich Valkyria Chronicles mit einem starken Anstieg der Verkäufe im April 2009 nach einer Preissenkung und der gleichzeitigen Veröffentlichung eines Animes, der auf dem Spiel basiert. Ungefähr ein Jahr nach der ersten Veröffentlichung des Spiels bekundeten sowohl der Produzent Ryutaro Nonaka als auch die von Famitsu befragten Spieler Interesse an einer Fortsetzung des Spiels. Ab 2015 hat die PS3-Version weltweit 1  Million Einheiten ausgeliefert.

Die PC-Version des Spiels aus dem Jahr 2014 übertraf die Erwartungen des Herausgebers und führte am Tag der Veröffentlichung die Steam- Verkaufscharts an, noch vor den damals ebenfalls kürzlich veröffentlichten Spielen Call of Duty: Advanced Warfare und Assassin's Creed Unity . Es erhielt auch positive Kritiken mit einem Metacritic- Score von 85. Bis April 2017 hatte die PC-Version des Spiels etwa 925.000 Exemplare auf Steam verkauft. Bis April 2018 wurden 953.838 Exemplare von der Steam-Version verkauft. Die überarbeitete PS4-Version wurde in Japan bis Dezember 2016 39.071 Exemplare verkauft. Insgesamt wurden 1.992.909 Exemplare des Spiels auf allen Plattformen verkauft.

Auszeichnungen und Nominierungen

Valkyria Chronicles wurde von GameSpot als "Beste künstlerische Grafik" ausgezeichnet. Der Soundtrack des Spiels wurde von GameSpy als "Bester Original-Soundtrack" und als Strategiespiel des Jahres 2008 ausgezeichnet. GameTrailers hat es für die Kategorie "Bestes Rollenspiel" nominiert. Gaming Target hat das Spiel in der Kategorie „40 Spiele, die wir ab 2008 noch spielen werden“ ausgezeichnet. IGN hat das Spiel als "PlayStation 3 Strategy Game of 2008" ausgezeichnet. RPGFan hat das Spiel mit den Auszeichnungen "PlayStation 3 RPG of the Year" und "Best Strategy RPG on a Console" ausgezeichnet. , "Best Graphics" und "PlayStation 3 RPG of the Year" Am 17. Juni 2010 wurde Valkyria Chronicles von Guinness World Records als bestes Strategie-RPG auf der PlayStation 3 ausgezeichnet.

Anpassungen

Drei Manga-Adaptionen, zwei Drama-CDs und eine Anime-Fernsehserie wurden basierend auf dem Spiel veröffentlicht.

Hinweise und Referenzen

Fußnoten

Zitate

Literaturverzeichnis

Externe Links