Stromfresser -Powermonger

Stromhändler
Powermonger cover.png
Entwickler Ochsenfrosch-Produktionen
Verlag) Electronic Arts
Designer(s) Peter Molyneux
Glenn Corpes
Kevin Donkin
Künstler Gary Carr
Simon Hunter
Komponist(en) Charles Callet
Plattform(en) Amiga , Atari ST , NEC PC-9801 , Sharp X68000 , MS-DOS , Sega Genesis , FM Towns , SNES , Macintosh , Sega CD
Veröffentlichung
1990
  • Amiga, Atari ST
    Oktober 1990
    DOS, PC-9801, X68000
    1991
    Genesis, FM Towns
    1992
    SNES
    1993
    Macintosh, Sega CD
    1994
Genre(s) Echtzeit-Strategie
Modus(e) Einzelspieler , Zweispieler (über ein Nullmodem oder eine Modemverbindung )

Powermonger ist ein Echtzeit-Strategiespiel , das1990von Bullfrog für Amiga und Atari ST entwickelt wurde , von der Populous- Engine abgeleitet, aber mit einer 3-dimensionalen Spielkarte präsentiert wird .

Spielweise

Screenshot der Amiga-Version

Das Spiel bietet eine dreidimensionale Spielkarte, obwohl die Kamerabewegung auf das Drehen der Karte um 90 Grad oder kleine diskrete Intervalle und 8 vordefinierte Zoomstufen beschränkt ist. Nur die Kartentopographie selbst ist 3-dimensional; Menschen, Bäume und andere Spielobjekte sind 2-dimensionale Sprites .

Das Spiel verfügt über eine (für seine Zeit) ziemlich fortschrittliche Engine für " künstliches Leben ". Jeder scheint seinen eigenen Kopf zu haben und geht seiner oder ihrer Arbeit nach: Fischen, Landwirtschaft, Hirten, Holz sammeln oder Gegenstände herstellen, ohne dass der Spieler eingreifen muss . Der Spieler kann auch ein Abfragetool verwenden, um den Namen, das Geschlecht, das Alter, die Zugehörigkeit, die wichtigsten Statistiken, die Heimatstadt und die Ausrüstung einer bestimmten Person anzuzeigen. Dieser Aspekt des Spiels hat einige klare Ähnlichkeiten (wenn auch weniger fortgeschritten) mit dem späteren Schwarz-Weiß- Spiel, das ebenfalls von Peter Molyneux entworfen wurde .

Während der Spieler das Land nicht wie in Populous formen kann , können Aktionen immer noch begrenzte Auswirkungen auf die Umgebung haben. Wenn beispielsweise ein großes Gebiet entwaldet wird, ändert sich das Wettermuster und es fällt mehr Regen oder Schnee (je nach Jahreszeit), wodurch die Bewegung langsamer wird.

Der Spieler beginnt auf jeder Karte mit einer kleinen Anzahl von Soldaten und vielleicht ein paar Städten, die bereits unter Kontrolle sind. Um die Karte zu gewinnen, muss das Machtgleichgewicht vollständig auf die Seite des Spielers gekippt werden (dargestellt durch eine Skala unter der Minikarte), indem alle (oder zumindest die meisten) Städte auf der Karte erobert und alle gegnerischen Kapitäne getötet werden . Sobald eine Stadt unter der Kontrolle des Spielers steht, können Einheimische in die Armee des Spielers eingezogen und größere Städte oder feindliche Armeen übernommen werden. Einige der größeren Städte haben auch neutrale Kapitäne und wenn diese die Schlacht überleben, kommen sie ebenfalls unter das Kommando des Spielers.

Der Spieler kann nur so viele Armeen wie Kapitäne kontrollieren, daher ist es wichtig, sie am Leben zu erhalten. Wenn ein Hauptmann getötet wird, wird seine Armee aufgelöst und seine überlebenden Soldaten kehren in ihre Heimatstadt zurück. Im Gegensatz zur Hauptarmee des Spielers – die der Hauptcharakter befehligt – haben die untergeordneten Kapitäne eine "Verzögerungszeit" (angezeigt durch eine kleine Brieftaubenanimation neben ihrem Befehlssymbol), bevor ihre Befehle ausgeführt werden. Je weiter sie von der Hauptfigur des Spielers entfernt sind, desto länger dauert es, bis Befehle sie erreichen.

Nahrung ist die wichtigste Ressource im Spiel. Abgesehen von befreundeten Städten kann der Spieler auch umherziehende Schafe schlachten, Essen aus neutralen Städten tauschen oder einen feindlichen Kapitän töten und seinen Nahrungsvorrat plündern.

Neben Arbeitskräften und Nahrungsmitteln können die Städte auch Ausrüstung zur Verfügung stellen. Stadtbewohner stellen gelegentlich Gegenstände her, aber um die Dinge zu beschleunigen, kann der Spieler einer Armee befehlen, in einer befreundeten Stadt zu "erfinden". Abhängig von den Ressourcen in der Nähe und der Haltung der Armee (passiv, neutral oder aggressiv) gehen die Männer dann an die Arbeit, um Ressourcen zu sammeln und Gegenstände herzustellen. Da die nützlicheren Gegenstände normalerweise nur in einer oder zwei Städten auf einer bestimmten Karte hergestellt werden können, haben diese eine große strategische Bedeutung.

Es gibt kein Mikromanagement mit Geräten. Sobald einer Armee befohlen wird, sich aus einem Stapel Ausrüstung auszurüsten, wird sie automatisch verteilt. Wenn Bögen, Schwerter und Hechte verfügbar sind, werden sie von Soldaten in dieser Reihenfolge aufgenommen. Solange es Soldaten ohne Waffen in der Armee gibt, wird niemand mehr als eine Waffe aufnehmen. Wenn jeder etwas hat, dann haben die Leute mit der am wenigsten wertvollen Waffe die erste Wahl und so weiter. Überschüssige Ausrüstung trägt der Kapitän. Es gibt keine Begrenzung, wie viel ein Kapitän tragen kann, aber je mehr er trägt, desto langsamer wird er (und seine Armee) sich bewegen.

Erweiterungen

1991 wurde ein Erweiterungspaket mit dem Titel Powermonger: World War I Edition veröffentlicht, das die Umgebung von der Eroberung eines mittelalterlichen Königreichs in den Ersten Weltkrieg änderte . Die World War I Edition behält das Kern-Gameplay von Powermonger bei , aber mit mehr Fernkampfwaffen und Kriegsmaschinen. Je nach Erfolg der Erweiterung des Ersten Weltkriegs wurden weitere Erweiterungspakete mit unterschiedlichen Einstellungen geplant, die jedoch nie veröffentlicht wurden. Die unveröffentlichten Erweiterungen umfassen ein Fantasy-Thema, Feudal Japan und den Amerikanischen Bürgerkrieg . Das Fantasy-Szenario sollte ein magisches System mit der Fähigkeit haben, benutzerdefinierte Zaubersprüche und Fantasy-Rassen wie Elfen und Gnome zu erstellen .

Entwicklung

Die Amiga- und Atari ST- Versionen von Powermonger kosteten 1990 £ 29,99 und wurden im Oktober 1990 veröffentlicht; die DOS- Version wurde 1991 veröffentlicht. Zeitschriftenanzeigen für Powermonger zitierten Peter Molyneux, der feststellte, dass das Spiel "Better than Populous " sei. Eine 3DO- Version war geplant, aber nie veröffentlicht.

Rezeption

Das Spiel hat in Dragon 5 von 5 Sternen bekommen . 1991 lobte Computer Gaming World Powermonger als "einfach hervorragend ... eine Freude zu spielen". Bei der Überprüfung der Amiga-Version zitierte CGW die Grafik und den Realismus positiv, kritisierte jedoch den ungewöhnlich strengen Kopierschutz und die Notwendigkeit, ein gespeichertes Spiel zweimal zu laden, um zum vorherigen Zustand zurückzukehren. In einer 1993 durchgeführten Umfrage zu Strategiespielen, die vor dem 20. Jahrhundert angesiedelt waren, gab das Magazin dem Spiel drei von fünf Sternen.

Bei der Überprüfung der Sega-CD-Version kritisierte GamePro die Grafik und kommentierte, dass "die Karten so pixelig sind, dass Sie kaum sehen können, was los ist oder wer wer ist. Nachdem Sie viele langsame Strategien durchlaufen haben, wäre eine schöne visuelle Auszahlung Ihrer Entscheidungen, die ausgeführt werden." haben den FunFactor wirklich bereichert." Sie gaben dem Spiel jedoch aufgrund seines langsamen Strategie-Gameplays eine allgemeine Empfehlung. Electronic Gaming Monthly gab Powermonger eine Gesamtpunktzahl von 6,6 von 10 von fünf Rezensenten, die die hohe Detailtreue der Simulation lobten.

Powermonger gewann 1991 den Preis für das Strategiespiel des Jahres von Computer Gaming World und wurde von Amiga Power als 32. bestes Spiel aller Zeiten eingestuft .

Verweise

Externe Links