Sega-CD - Sega CD

Sega-CD / Mega-CD
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Originale nordamerikanische Sega-CD und ein Modell 1 Sega Genesis
Nordamerikanisches Modell 2 Sega CD und ein Modell 2 Sega Genesis
Oben: Original Sega CD (unten) an einem Model 1 Genesis befestigt.
Unten: Model 2 Sega CD (rechts) an einem Model 2 Genesis befestigt.
Auch bekannt als Mega-CD (die meisten Regionen außerhalb von Nordamerika und Brasilien)
Hersteller Sega
Typ Add-on für Videospielkonsolen
Generation Vierte Generation
Veröffentlichungsdatum
Lebensdauer 1991–1996
Einführungspreis
Abgesetzt 1996
Einheiten verkauft 2,24 Millionen
Medien CD-ROM , CD+G
Zentralprozessor Motorola 68000 @ 12,5 MHz
Lager 64 kbit interner RAM
Klang Ricoh RF5C164
Bestseller-Spiel Schall-CD , 1,5 Millionen
Verwandte Artikel 32X

Die Sega-CD , die in den meisten Regionen außerhalb Nordamerikas und Brasiliens als Mega-CD veröffentlicht wurde , ist ein CD-ROM- Zubehör für den Sega Genesis, der von Sega als Teil der vierten Generation von Videospielkonsolen produziert wird . Es wurde am 12. Dezember 1991 in Japan, am 15. Oktober 1992 in Nordamerika und am 2. April 1993 in Europa veröffentlicht. Die Sega CD spielt CD- Spiele ab und fügt Hardwarefunktionen wie eine schnellere CPU und grafische Verbesserungen wie Sprite- Skalierung und Rotation hinzu. Es kann auch Audio-CDs und CD+G- Discs abspielen .

Sega versuchte, die Fähigkeiten des konkurrierenden PC Engine CD-ROM²-Systems zu erreichen und fügte eine zusätzliche CPU und einen benutzerdefinierten Grafikchip hinzu. Sie haben sich mit JVC zusammengetan , um die Sega-CD zu entwickeln. Aus Angst vor Lecks weigerte sich Sega, Sega of America zu konsultieren, bis das Projekt abgeschlossen war; Sega of America baute Teile aus Dummy-Einheiten zusammen, um eine funktionierende Einheit zu erhalten. Die Sega-CD wurde von Sega und lizenzierten Drittentwicklern mehrmals neu gestaltet.

Der Hauptvorteil der damaligen CD-Technologie war der größere Speicherplatz ; CDs boten mehr als 320-mal mehr Platz als Genesis- Cartridges . Dieser Vorteil manifestierte sich in Full-Motion-Video (FMV)-Spielen wie dem umstrittenen Night Trap , das 1993 zu einem Schwerpunkt der Kongressanhörungen zu Fragen der Gewalt und Einschaltquoten von Videospielen wurde .

Die Sega-CD -Spielebibliothek enthielt gefeierte Spiele wie Sonic CD , Lunar: The Silver Star , Lunar: Eternal Blue , Popful Mail und Snatcher , aber auch viele Genesis- Ports und schlecht aufgenommene FMV-Spiele. Auch der hohe Preis der Sega-CD trug zum Misserfolg bei. Nur 2,24 Millionen Sega CD-Einheiten wurden verkauft, danach stellte Sega es ein, um sich auf den Sega Saturn zu konzentrieren . Rückblickend ist die Rezeption gemischt, mit Lob für einige Spiele und Funktionen, aber Kritik für den Mangel an tiefen Spielen, den hohen Preis und den fehlenden Support von Sega. Die schlechte Unterstützung von Sega für die Sega-CD wurde als Beginn der Abwertung seiner Marke kritisiert.

Geschichte

Hintergrund

Das 1988 veröffentlichte Genesis (in den meisten Gebieten außerhalb Nordamerikas als Mega Drive bekannt) war Segas Einstieg in die vierte Generation von Videospielkonsolen. In den frühen 1990er Jahren trug Tom Kalinske , CEO von Sega of America , zum Erfolg des Genesis bei, indem er den Preis senkte , mit einem neuen amerikanischen Team Spiele für den amerikanischen Markt entwickelte, aggressive Werbekampagnen fortsetzte und Sonic the Hedgehog mit dem Genesis als Paket verkaufte -im Spiel .

In den frühen 1990er Jahren setzten sich Compact Discs (CDs) als Speichermedium für Musik und Videospiele durch. NEC war das erste Unternehmen, das die CD-Technologie in einer Videospielkonsole mit seinem PC Engine CD-ROM²-System- Add-On im Oktober 1988 in Japan einsetzte (in Nordamerika im folgenden Jahr als TurboGrafx-CD eingeführt), das 80.000 Einheiten in . verkaufte sechs Monate. In diesem Jahr kündigte Nintendo eine Partnerschaft mit Sony an, um ein eigenes CD-ROM-Peripheriegerät für das SNES zu entwickeln. Commodore International brachte Anfang 1991 sein CD-basiertes CDTV- Multimediasystem auf den Markt , während das CD-i von Philips später in diesem Jahr auf den Markt kam. Laut Nick Thorpe von Retro Gamer hätte Sega Kritik von Investoren und Beobachtern bekommen, hätte es kein CD-ROM- Spielsystem entwickelt.

Entwicklung

Kurz nach der Veröffentlichung des Genesis wurden die Consumer Products Research and Development Labs von Sega unter der Leitung von Manager Tomio Takami mit der Erstellung eines CD-ROM-Add-Ons beauftragt. Es sollte ursprünglich den Fähigkeiten der TurboGrafx-CD entsprechen, jedoch mit doppelt so viel Arbeitsspeicher (RAM). Neben relativ kurzen Ladezeiten plante das Team von Takami, Hardware- Skalierung und -Rotation ähnlich der von Segas Arcade-Spielen zu implementieren , die einen dedizierten digitalen Signalprozessor erforderten . Ein benutzerdefinierter Grafikchip würde diese Funktionen zusammen mit einem zusätzlichen Soundchip von Ricoh implementieren . Laut Kalinske war Sega ehrgeizig, was die CD-ROM-Technologie für Videospiele mit ihrem Potenzial für "Filmgrafiken", "Rock'n'Roll-Konzertsound" und 3D-Animationen tun würde.

Da die Motorola 68000- CPU von Genesis zu langsam war, um die neuen grafischen Fähigkeiten der Sega-CD zu bewältigen, wurde eine zusätzliche 68000-CPU eingebaut. Diese zweite CPU taktet mit 12,5 MHz schneller als die 7,67 MHz CPU im Genesis. Als Reaktion auf Gerüchte, dass NEC ein Speicher-Upgrade plante, um den RAM der TurboGrafx-CD von 0,5 Mbit auf 2 bis 4 Mbit zu bringen, erhöhte Sega den verfügbaren RAM der Sega-CD von 1 Mbit auf 6 Mbit. Dies erwies sich als technische Herausforderung, da die RAM-Zugriffsgeschwindigkeit der Sega-CD anfangs zu langsam war, um Programme effektiv auszuführen, und die Entwickler sich darauf konzentrieren mussten, die Geschwindigkeit zu erhöhen. Die geschätzten Kosten des Geräts stiegen auf 370 US-Dollar, aber Marktforschungen überzeugten die Führungskräfte von Sega, dass die Verbraucher bereit wären, für ein hochmodernes Gerät mehr zu zahlen. Sega arbeitete mit JVC zusammen , das mit Warner New Media zusammengearbeitet hatte , um einen CD-Player nach dem CD+G- Standard zu entwickeln.

Die Projektdetails wurden Sega of America erst Mitte 1991 mitgeteilt. Obwohl die amerikanische Division Anfang des Jahres vorläufige technische Unterlagen erhalten hatte, erhielt sie kein funktionsfähiges Gerät zum Testen. Der ehemalige Executive Producer Michael Latham sagt: „Wenn Sie in einem multinationalen Unternehmen arbeiten, gibt es Dinge, die gut laufen und andere, die nicht funktionieren. Sie wollten uns keine funktionierenden Sega-CD-Einheiten schicken. Sie wollten uns schicken Dummies und schickten uns erst in letzter Minute die funktionierenden CD-Einheiten, weil sie sich Sorgen machten, was wir damit machen würden und ob es auslaufen würde. Das war sehr frustrierend."

Latham und Sega of America, Vice President of Licensing Shinobu Toyoda, stellten eine funktionierende Sega-CD zusammen, indem sie ein ROM für das System beschafften und es in einer Dummy-Einheit installierten. Die amerikanischen Mitarbeiter waren von der Konstruktion der Sega-CD frustriert. Der ehemalige Senior Producer Scot Bayless sagte: „[Es] wurde mit einem billigen Audio-CD-Laufwerk für Verbraucher entwickelt, nicht mit einer CD-ROM. Ziemlich spät im Vorfeld der Markteinführung hatten die Qualitätssicherungsteams ernsthafte Probleme mit viele der Einheiten – und wenn ich schwerwiegend sage, meine ich, dass Einheiten buchstäblich in Flammen aufgehen. Wir arbeiteten rund um die Uhr, versuchten, den laufenden Fehler aufzufangen, und nach ungefähr einer Woche haben wir endlich begriffen, was passiert ist.“ Er sagte, dass die Probleme dadurch verursacht wurden, dass Spiele mehr zeitaufwändige Daten benötigen, als das CD-Laufwerk liefern sollte.

Starten

Bereits 1990 berichteten Zeitschriften über eine CD-ROM-Erweiterung für die Genesis. Sega kündigte die Veröffentlichung der Mega-CD in Japan für Ende 1991 und Nordamerika (als Sega-CD) für 1992 an. Sie wurde der Öffentlichkeit auf der Tokyo Toy Show 1991 vorgestellt, auf positive Resonanz von Kritikern und auf der Consumer Elektronische Ausstellung in Chicago Mitte 1991. Es wurde am 12. Dezember 1991 in Japan veröffentlicht und kostete zunächst JP¥ 49.800. Obwohl sich die Mega-CD schnell verkaufte, führte die geringe Installationsbasis des Mega Drive in Japan dazu, dass die Verkäufe schnell zurückgingen. Innerhalb der ersten drei Monate verkaufte sich die Mega-CD 200.000 Einheiten, aber in den nächsten drei Jahren wurden nur weitere 200.000 verkauft. Die Spieleentwicklung von Drittanbietern litt, weil Sega lange brauchte, um Software Development Kits zu veröffentlichen . Andere Faktoren, die den Verkauf beeinflussten, waren der hohe Einführungspreis der Mega-CD in Japan und nur zwei Spiele, die zum Start verfügbar waren, wobei nur fünf von Sega innerhalb des ersten Jahres veröffentlicht wurden.

Eine Modell-1-Sega-CD ohne angehängte Genesis. Die Verbindungsplatte aus Stahl diente als HF-Abschirmung zwischen der CD und der Konsolenhardware.

Am 15. Oktober 1992 wurde die Mega-CD in Nordamerika als Sega-CD zu einem Verkaufspreis von 299 US-Dollar veröffentlicht. Die Werbung beinhaltete einen von Segas Slogans, "Welcome to the Next Level". Obwohl bei der Markteinführung aufgrund von Produktionsproblemen nur 50.000 Einheiten verfügbar waren, wurden von der Sega CD bis Ende 1992 über 200.000 und bis Juli 1993 300.000 Einheiten verkauft. Als Teil der Verkäufe von Sega kaufte Blockbuster LLC Sega CD-Einheiten zur Miete in ihren Geschäften. Sega of America betonte, dass der zusätzliche Speicherplatz der Sega-CD Full-Motion-Video (FMV)-Spiele ermöglicht, wobei Digital Pictures ein wichtiger Partner wird. Nach dem anfänglichen Wettbewerb zwischen Sega und Nintendo, ein CD-basiertes Add-On zu entwickeln, hat Nintendo die Entwicklung eines CD-Add-Ons für das Super Nintendo Entertainment System abgebrochen, nachdem es mit Sony und dann Philips zusammengearbeitet hatte, um eines zu entwickeln.

Die Mega-CD wurde im April 1993 in Europa auf den Markt gebracht , beginnend mit Großbritannien am 2. April 1993, zu einem Preis von 269,99 GBP . Die europäische Version wurde mit Sol-Feace und Cobra Command in einem Zwei-Disc-Set zusammen mit einer Zusammenstellungs-CD mit fünf Mega Drive-Spielen verpackt . In Großbritannien waren zunächst nur 70.000 Einheiten erhältlich, aber bis August 1993 wurden 60.000 Einheiten verkauft. Die Mega-CD wurde im März 1993 in Australien veröffentlicht. Der brasilianische Spielzeughersteller Tectoy brachte im Oktober 1993 die Sega-CD in Brasilien unter Beibehaltung des nordamerikanischen Namens heraus trotz der Verwendung des Namens Mega Drive für die dortige Basiskonsole.

Sega brachte am 23. April 1993 in Japan ein zweites Modell heraus, den Sega CD 2 (Mega-CD 2). Es wurde einige Monate später in Nordamerika veröffentlicht, zusammen mit einem der meistverkauften CD-Spiele von Sega, Sewer Shark . Entwickelt, um die Herstellungskosten der Sega-CD zu senken, ist das neuere Modell kleiner und verwendet kein motorisiertes Disc-Fach. Es wurde eine begrenzte Anzahl von Spielen entwickelt, die die Sega-CD und ein weiteres Genesis-Add-On, das 32X , das im November 1994 veröffentlicht wurde, verwendeten.

Kontroverse um die Nachtfalle

Am 9. Dezember 1993 begann der Kongress der Vereinigten Staaten mit Anhörungen über Gewalt in Videospielen und die Vermarktung von gewalttätigen Videospielen an Kinder. Im Zentrum der Diskussion stand das CD-Spiel Night Trap von Sega , ein FMV-Abenteuerspiel von Digital Pictures. Night Trap war auf den US-Senator Joe Lieberman aufmerksam gemacht worden , der sagte: "Es endet mit dieser Angriffsszene auf diese Frau in Dessous in ihrem Badezimmer. Ich weiß, dass der Schöpfer des Spiels sagte, dass alles so sein sollte." eine Satire auf Dracula ; trotzdem dachte ich, dass sie die falsche Botschaft aussendet." Liebermans Forschung kam zu dem Schluss, dass der durchschnittliche Spieler von Videospielen zwischen sieben und zwölf Jahren alt war und dass Videospiel-Herausgeber Gewalt an Kinder vermarkten.

Im Vereinigten Königreich wurde Night Trap im Parlament diskutiert. Der ehemalige Entwicklungsdirektor von Sega Europe, Mike Brogan, stellte fest, dass Night Trap Sega Werbung gemacht und dazu beigetragen hat, das Image von Sega als "ausgefallenes Unternehmen mit Haltung" zu stärken. Trotz der gestiegenen Verkäufe erinnerte Sega an Night Trap und veröffentlichte es 1994 mit Überarbeitungen. Nach den Anhörungen vor dem Kongress kamen die Videospielhersteller 1994 zusammen, um ein einheitliches Bewertungssystem, das Entertainment Software Rating Board, zu etablieren .

Ablehnen

Bis Ende 1993 war der Verkauf der Sega-CD in Japan ins Stocken geraten und verlangsamte sich in Nordamerika. In Europa wurde der Verkauf von Mega-CD-Spielen von Spielen für den Amiga CD32 übertroffen . Neuere CD-basierte Konsolen wie der 3DO Interactive Multiplayer machten die Sega-CD technisch obsolet und verringerten das öffentliche Interesse. Ende 1993, weniger als ein Jahr nach der Einführung der Sega-CD in Nordamerika und Europa, berichteten die Medien, dass Sega keine internen Entwicklungsvorschläge für die Mega-CD in Japan mehr annehme. Bis 1994 wurden 1,5 Millionen Einheiten in den Vereinigten Staaten und 415.000 in Westeuropa verkauft. Kalinske machte den hohen Preis der Sega-CD für die Begrenzung ihres potenziellen Marktes verantwortlich; Sega versuchte, in den USA und Großbritannien einen Mehrwert zu schaffen, indem es mehr Spiele bündelte, wobei einige Pakete bis zu fünf Spiele enthielten.

Anfang 1995 verlagerte Sega seinen Fokus auf den Sega Saturn und stellte die Werbung für Genesis-Hardware, einschließlich der Sega-CD, ein. Sega stellte die Sega CD im ersten Quartal 1996 ein, da sie sich auf weniger Plattformen konzentrieren müsse und die Sega CD aufgrund ihres hohen Preises und veralteten Singlespeed-Laufwerks nicht konkurrieren könne. Laut Thorpe erreichte die Sega CD erst 1995 einen populäreren Preis, als die Kunden bereit waren, auf neuere Konsolen zu warten. Die letzten geplanten Sega-CD-Spiele, Ports von Myst und Brain Dead 13 , wurden abgesagt. 2,24 Millionen Sega CD-Einheiten wurden weltweit verkauft.

Technische Spezifikationen

Die Hauptplatine und der CD-Laser werden zu einer Sega-CD des Modells 2 zusammengebaut.

Die Sega CD kann nur in Verbindung mit einem Genesis-System verwendet werden, das über einen Erweiterungssteckplatz an der Seite der Hauptkonsole angebracht wird. Es benötigt eine eigene Stromversorgung. Ein Kernmerkmal der Sega-CD ist die Erhöhung der Datenspeicherung durch die Spiele als CD-ROMs; Während ROM-Cartridges der heutigen Zeit typischerweise 8 bis 16 Megabit an Daten enthielten, kann eine CD-ROM mehr als 640 Megabyte an Daten aufnehmen, mehr als 320 Mal so viel Speicherplatz wie eine Genesis-Cartridge. Diese Speichererweiterung ermöglicht es der Sega-CD, FMV-Spiele abzuspielen. Neben der Wiedergabe seiner eigenen Spielebibliothek im CD-ROM-Format kann die Sega CD auch CDs und Karaoke- CD+G-Discs abspielen und kann in Verbindung mit dem 32X verwendet werden, um 32-Bit- Spiele zu spielen , die beide Add- ons. Das zweite Modell, auch bekannt als Sega CD 2, enthält eine Verbindungsplatte aus Stahl, die in den Boden des Genesis geschraubt wird, und einen Verlängerungsabstandshalter, um mit dem ursprünglichen Genesis-Modell zu arbeiten .

Die Haupt- CPU der Sega CD ist ein 12,5 MHz 16-Bit Motorola 68000 Prozessor, der 5 MHz schneller als der Genesis-Prozessor läuft. Es enthält 1 Mbit Boot- ROM , das dem CD-Spiel- BIOS , der CD-Player-Software und der Kompatibilität mit CD+G-Discs zugewiesen ist . 6 Mbit RAM sind den Daten für Programme, Bilder und Sounds zugeordnet; 512 Kbit zu PCM- Wellenformspeicher; 128 Kbit zu CD-ROM-Daten-Cache-Speicher; und zusätzliche 64 Kbit werden als Backup-Speicher zugewiesen. Zusätzlicher Backup-Speicher in Form einer 1-Mbit-Backup-RAM-Cartridge war auch als separater Kauf erhältlich, der gegen Ende der Systemlebensdauer veröffentlicht wurde. Der Grafikchip ist ein benutzerdefinierter ASIC und kann ähnlich wie der Modus 7 des SNES funktionieren , jedoch mit der Fähigkeit, mehr Objekte gleichzeitig zu verarbeiten. Audio wird über den Ricoh RF5C164 geliefert, und zwei Cinch-Buchsen ermöglichen es dem Sega CD, Stereoklang getrennt vom Genesis auszugeben. Um Stereo-Sound von einem Genesis mit einer der beiden Versionen der Sega-CD zu kombinieren, ist ein Kabel zwischen der Kopfhörerbuchse des Genesis und einer Eingangsbuchse auf der Rückseite des CD-Geräts erforderlich. Dies ist für das zweite Modell der Genesis nicht erforderlich. Sega hat ein zusätzliches Zubehör herausgebracht, das mit der Sega-CD für Karaoke verwendet werden soll, einschließlich eines Mikrofoneingangs und verschiedener Klangregler.

Modelle

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Sega-CD-Model2-Set.jpg
Genesis-CDX-Console-Set.jpg
Genesis und Sega CD (Originalmodelle)
Genesis und Sega CD (zweite Modelle)
Genesis CDX
Konsole-wundermega.jpg
Victor-WonderMega-RG-M2-Console-Set.jpg
Pioneer-LaserActive-Set-FL.jpg
Victor Wondermega RG-M1
Victor Wondermega RG-M2
Pionier LaserActive

Mehrere Modelle der Sega CD wurden veröffentlicht. Das Originalmodell verwendete ein motorisiertes Disc-Fach mit Frontlader und saß unter dem Genesis. Das zweite Modell wurde umgestaltet, um neben dem Genesis zu sitzen und verfügte über ein Top-Loading-Disc-Fach. Sega veröffentlichte auch die Genesis CDX (Multi-Mega in Europe), eine kombinierte Genesis- und Sega-CD mit zusätzlichen Funktionen als tragbarer CD-Player .

Drei weitere Systemmodelle wurden von anderen Elektronikunternehmen erstellt. In Zusammenarbeit mit Sega veröffentlichte JVC am 1. April 1992 in Japan die Wondermega, eine Kombination der Genesis- und Sega-CD mit hochwertigem Audio. Der Wondermega wurde von JVC neu gestaltet und im September 1994 als X'Eye in Nordamerika auf den Markt gebracht. Sein hoher Preis hielt ihn von den Händen der Durchschnittsverbraucher fern. Eine andere Konsole, die LaserActive von Pioneer Corporation , kann Genesis- und Sega-CD-Spiele spielen, wenn sie mit dem von Sega entwickelten Mega-LD-Aufsatz ausgestattet ist. Der LaserActive war so positioniert, dass er mit dem interaktiven 3DO-Multiplayer konkurrieren konnte, aber das kombinierte System und das Mega-LD-Paket waren für die meisten Verbraucher zu teuer. Aiwa veröffentlichte den CSD-GM1, eine Kombination aus Genesis und Sega CD-Einheit, die in eine Boombox eingebaut ist . Der CSD-GM1 wurde 1994 in Japan veröffentlicht.

Spiele

Die Sonderprüfung von Sonic CD nutzt die verbesserten grafischen Fähigkeiten der Sega CD

Die Sega-CD unterstützt eine Bibliothek mit mehr als 200 Spielen, die von Sega und Drittanbietern erstellt wurden. Sechs Sega-CD-Spiele wurden auch in Versionen veröffentlicht, die sowohl die Sega-CD- als auch die 32X-Add-Ons verwendeten.

Zu den beliebten Sega-CD-Spielen gehören Sonic CD , Lunar: The Silver Star , Lunar: Eternal Blue , Popful Mail und Snatcher sowie die umstrittene Night Trap . Obwohl Sega Streets of Rage für die Genesis erstellte, um gegen die SNES-Portierung des Arcade-Hits Final Fight anzutreten , erhielt die Sega-CD eine verbesserte Version von Final Fight , die für ihre größere Treue zum Arcade-Original gelobt wurde. Eternal Champions: Challenge from the Dark Side wurde für seinen beeindruckenden Einsatz der Sega-CD-Hardware sowie für seinen gewalttätigen Inhalt bekannt. Sonic CD wurde insbesondere für seine Grafik und sein Zeitreise- Gameplay gelobt, das die traditionelle Sonic- Formel verbesserte . Die Sega-CD erhielt auch verbesserte Ports von Genesis-Spielen, darunter Batman Returns und Ecco the Dolphin .

Die Sega-CD-Bibliothek enthält mehrere FMV-Spiele. Die FMV-Qualität auf der Sega-CD war aufgrund der schlechten Videokomprimierungssoftware und der begrenzten Farbpalette minderwertig, und das Konzept fand nie Anklang bei der Öffentlichkeit. Laut dem Gründer von Digital Pictures, Tom Zito, erzeugte die begrenzte Farbpalette der Sega-CD "einen schrecklichen körnigen Look". Ebenso boten die meisten Genesis-Ports für die Sega-CD zusätzliche FMV-Sequenzen, zusätzliche Level und verbessertes Audio, waren aber ansonsten identisch mit ihrer Genesis-Veröffentlichung. Die Videoqualität in diesen Sequenzen wurde als vergleichbar mit einer alten VHS- Kassette kritisiert .

Angesichts einer großen Anzahl von FMV-Spielen und Genesis-Ports wurde die Spielebibliothek der Sega-CD wegen ihrer mangelnden Tiefe kritisiert. Kalinske hielt dies für eine berechtigte Kritik, und obwohl es für die Veröffentlichung von Spielesammlungen nützlich war, war "nur das Erstellen von Cartridge-Spielen auf einer CD-ROM kein Fortschritt". Laut Thorpe zeigten die Spiele der Sega-CD nicht genügend Fortschritt, um den Konsolenpreis für die meisten Verbraucher zu rechtfertigen. Er war der Meinung, dass FMV-Spiele, die auf Gelegenheitsspieler ausgerichtet sind, nicht ausreichen, um Hardcore-Spieler zufrieden zu stellen.

Empfang und Vermächtnis

Eine Model 2 Sega CD mit einem Model 2 Genesis und einem 32X angeschlossen. Jedes Gerät benötigt eine eigene Stromversorgung.

Kurz vor der Veröffentlichung wurde die Sega-CD von Electronic Gaming Monthly als bestes neues Peripheriegerät des Jahres 1992 ausgezeichnet . Vier separate Bewertungen haben das Add-on mit 8, 9, 8 und 8 von 10 Punkten bewertet; Rezensenten nannten seine Upgrades des Genesis sowie seine hochwertige und wachsende Spielebibliothek. Im Jahr 1995 bewerteten vier Rezensenten des Electronic Gaming Monthly es mit 5 von 10 Punkten und führten seine begrenzte Spielebibliothek und die minderwertige Videoqualität an. GamePro führte die gleichen Probleme an und stellte fest, dass viele Spiele einfache Portierungen von Cartridge-Spielen mit minimalen Verbesserungen waren; GamePro kam zu dem Schluss, dass die Sega-CD eher "ein großes Speichergerät mit CD-Sound" als ein sinnvolles Upgrade war. Sie gaben ihm einen "Daumen seitwärts" und empfahlen Genesis-Fans, ein SNES zu kaufen, bevor sie eine Sega-CD in Betracht ziehen. In einem speziellen Game Machine Cross Review im Mai 1995 erzielte Famicom Tsūshin für die japanische Mega-CD 2 17 von 40 Punkten .

Die retrospektive Rezeption der Sega-CD ist gemischt und lobt bestimmte Spiele, kritisiert jedoch ihr Preis-Leistungs-Verhältnis und die begrenzten Upgrades gegenüber Genesis. Laut GamePro ist die Sega-CD die siebtniedrigste verkaufte Konsole; Rezensent Blake Snow schrieb: "Das Problem war dreifach: Das Gerät war mit 299 US-Dollar teuer, es kam spät im 16-Bit-Lebenszyklus an und es hat nicht viel (wenn überhaupt) zur Verbesserung des Spielerlebnisses beigetragen." Snow war jedoch der Meinung, dass die Sega-CD das beste Sonic- Spiel in Sonic CD hatte . IGN ' s Levi Buchanan kritisiert Sega Umsetzung der CD - Technologie, mit dem Argument , dass es keine neuen Gameplay - Konzepte angeboten. Jeremy Parish von USgamer schrieb, dass Sega nicht das einzige Unternehmen dieser Zeit war, das mit einem CD-Add-On "schlammig" war, und hob einige "Edelsteine" für das System hervor, sondern "die Vorteile der Sega-CD mussten" gegen die Tatsache abgewogen werden, dass das Add-on den Preis (und die Komplexität) der [Genesis] mehr als verdoppelt hat." In einem separaten Artikel für 1Up.com lobte Parish die Wertsteigerung der Sega-CD für die Genesis. Damien McFerran schrieb für Retro Gamer und nannte verschiedene Gründe für den begrenzten Verkauf der Sega-CD, darunter den Preis, das Fehlen einer signifikanten Verbesserung der Genesis und die Tatsache, dass es sich nicht um eine eigenständige Konsole handelte. Retro Gamer- Autor Aaron Birch verteidigte die Sega-CD als "seiner Zeit voraus" und sagte, dass Spieleentwickler das Potenzial der CD-Technologie nicht ausgeschöpft hätten.

Die schwache Unterstützung von Sega für die Sega-CD wurde als erster Schritt zur Abwertung der Marke Sega kritisiert. Buchanan schrieb für IGN und sagte, die Sega-CD, die ohne eine starke Spielebibliothek veröffentlicht wurde, „sah wie ein seltsamer, verzweifelter Zug aus – etwas, das dazu gedacht ist, Tinte zu schnappen, aber ohne wirkliche, durchdachte Strategie. Genesis-Besitzer, die in das Add investiert haben -on waren sehr enttäuscht, was zweifellos dazu beigetragen hat, die Nicht-Eifrigen von der Marke zu verärgern." In GamePro schrieb Snow, dass die Sega-CD das erste von mehreren schlecht unterstützten Sega-Systemen war, die den Wert der Marke beschädigten und letztendlich zum Ausstieg von Sega aus dem Hardwaremarkt führten. Thorpe schrieb, dass es Sega zwar möglich war, das Scheitern der Sega-CD auszugleichen, aber das Scheitern der Sega-CD und des 32X zusammen das Vertrauen in die Unterstützung von Sega für seine Plattformen beschädigt.

Der ehemalige Senior-Produzent von Sega of America, Scot Bayless, führt den erfolglosen Markt auf die mangelnde Orientierung von Sega bei dem Add-On zurück. Bayless sagt: „Es war ein grundlegender Paradigmenwechsel, bei dem kaum über Konsequenzen nachgedacht wurde. Ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass jemand bei Sega die wichtigste Frage gestellt hat: ‚Warum?‘ Es gibt eine Regel, die ich während meiner Zeit als Ingenieur in der militärischen Luftfahrtindustrie entwickelt habe: Verliebe dich nie in deine Technik. Ich glaube, da ist die Mega-CD aus den Fugen geraten fragen, wie sich das auf die Spiele auswirken würde, die Sie gemacht haben." Sega of America-Produzent Michael Latham sagte, er "liebe" die Sega-CD und dass sie durch eine Fülle von " interaktiven Hollywood- Filmspielen " beschädigt worden sei, anstatt sie zu verwenden, um "einfache großartige Videospiele" zu machen. Der ehemalige Präsident von Sega Europe, Nick Alexander, sagte: "Die Mega-CD war interessant, aber wahrscheinlich falsch verstanden und wurde sehr viel als das Zwischenprodukt angesehen, das sie war." Kalinske sagte, dass die Sega-CD eine wichtige Lernerfahrung für Sega beim Programmieren von Discs gewesen sei, und dass es kein Fehler sei, aber nicht "so dramatisch anders, wie es sein musste".

Siehe auch

Anmerkungen

Verweise