Nintendo of America, Inc. gegen Blockbuster Entertainment Corp.Nintendo of America, Inc. v. Blockbuster Entertainment Corp.

Nintendo of America, Inc. gegen Blockbuster Entertainment Corp.
Siegel für das Bezirksgericht der Vereinigten Staaten für den Bezirk New Jersey.png
Gericht Bezirksgericht von New Jersey
Vollständiger Fallname Nintendo of America, Inc. gegen Blockbuster Entertainment Corp.
Entschieden Außergerichtlich beigelegt, 1990
Anamnese
Vorherige Aktion(en) Aufforderungsschreiben von Nintendo an Blockbuster, in dem die Einstellung der manuellen Vervielfältigung beantragt wird.
Fallmeinungen
Das Fotokopieren von Videospielhandbüchern war eine Verletzung des Urheberrechts, aber das Ausleihen von Videospielen war völlig legal
Zugehörigkeit zum Gericht
Richter(innen) sitzen Alfred M. Wolin

Nintendo of America, Inc. gegen Blockbuster Entertainment Corp. ist ein Rechtsstreit aus dem Jahr 1989 im Zusammenhang mit dem Urheberrecht von Videospielen , in dem Blockbuster zustimmte, das Fotokopieren von Spielanleitungen im Besitz von Nintendo einzustellen . Blockbuster beschuldigte Nintendo öffentlich, die Klage eingeleitet zu haben, nachdem es vom Computer Software Rental Amendments Act ausgeschlossen worden war , das die Vermietung von Computersoftware verbot , aber die Vermietung von Nintendos Spielekassetten erlaubte . Nintendo antwortete, dass sie ihr Urheberrecht als wesentliche Grundlage der Videospielindustrie durchsetzen würden .

Der Streit begann Ende der 1980er Jahre, als Videotheken anfingen, Computersoftware zu mieten, um von der wachsenden Softwareindustrie zu profitieren. Diese Praxis war dank der First-Sale-Doktrin legal , die es jedem erlaubt, eine Instanz eines urheberrechtlich geschützten Werks zu verbreiten, das er legal erworben hat. Um die Vermietung von Software zu stoppen, wurde der US-Kongress von der Software Publishers Association sowie von Microsoft , der WordPerfect Corporation und Nintendo beeinflusst . Die Video Software Dealers Association bot der Software Publishers Association einen Kompromiss an und versprach, ein Verbot des Softwareverleihs zu unterstützen, wenn sie den lukrativen Verleih von Spielekassetten weiterhin zuließe. Ein Entwurf des neuen Gesetzentwurfs zum Mietschutz ging durch den Justizausschuss des Senats und verbietet das Ausleihen von Software für Computer, während Geschäfte Nintendo-Spielkassetten ausleihen können. Ohne Rechtsmittel, um die Vermietung ihrer Spiele zu stoppen, verklagte Nintendo Blockbuster wegen der Vervielfältigung ihrer urheberrechtlich geschützten Spielhandbücher. Blockbuster beendete diese Praxis schnell und beschloss, Dritte mit der Erstellung von Ersatz für verlorene oder beschädigte Handbücher zu beauftragen. Sie haben den Rechtsstreit mit Nintendo ein Jahr später beigelegt .

Kurz nach der Einigung verabschiedete der Kongress der Vereinigten Staaten den Computer Software Rentals Amendment Act, der das Ausleihen von Software verbietet und Nintendo-Cartridges von ähnlichem Schutz ausschließt. Obwohl Nintendo das Spieleverleihgeschäft kritisierte, akzeptierten sie es und arbeiteten sogar mit Blockbuster zusammen, um exklusive Leihversionen ihrer Spiele anzubieten. Die First-Sale-Doktrin wurde schließlich durch Endbenutzer-Lizenzvereinbarungen untergraben , die beschreiben, dass der Verbraucher eine einzelne, nicht übertragbare Lizenz für die Software erwirbt, wodurch der Verkauf gebrauchter Software eingeschränkt wird.

Hintergrund

Fakten

Das Control Deck des Nintendo Entertainment Systems

1985 veröffentlichte Nintendo das Nintendo Entertainment System in Nordamerika und die Videospielkonsole wurde schnell zu einem kommerziellen Erfolg. Bis 1989 waren schätzungsweise 15 Millionen Haushalte in Amerika im Besitz eines Nintendo-Produkts, und diese Schätzung stieg in der Nachweihnachtszeit auf 20 Millionen. Berechnen! berichtete, dass Nintendo allein im Jahr 1988 sieben Millionen NES-Systeme verkauft hatte, fast so viele Einheiten wie der Commodore 64 von 1982, der in den ersten fünf Jahren verkauft wurde. Am Ende des Jahrzehnts besaßen 30 % der amerikanischen Haushalte das NES, verglichen mit 23 % aller Personal Computer . Branchenbeobachter kamen zu dem Schluss, dass die Popularität des NES so schnell gewachsen war, dass der Markt für Nintendo- Cartridges größer war als der für die gesamte Heimcomputersoftware.

Im gleichen Zeitraum wurde die erste Blockbuster- Videothek in Dallas , Texas, eröffnet, die 1985 von David Cook gegründet wurde. Als das Unternehmen auf fast 20 Filialen expandierte, sah Waste Management- Manager John Melk diesen Erfolg und überzeugte seinen Chef Wayne Huizenga davon investieren. Durch die Kombination der Betriebstechniken von Waste Management mit den Geschäftsexpansionsmodellen von Ray Kroc konnten Melk und Huzienga Blockbuster in ganz Amerika erheblich erweitern. Bis 1989 wurde geschätzt, dass etwa alle 24 Stunden ein Blockbuster-Geschäft eröffnet wurde. Die geschätzten Einnahmen von Blockbuster im Jahr 1989 betrugen über 600 Millionen US-Dollar , was die Marke als „König“ der Videoverleihbranche festigte, da ihr engster Rivale West Coast Video Einnahmen in Höhe von 180 Millionen US-Dollar erzielte.

1989 verkaufte Nintendo Software und Spiele für Videospiele im Wert von schätzungsweise 2,7 Milliarden US-Dollar, was 80 % des Marktes entspricht. Blockbuster hoffte, sich einen Wettbewerbsvorteil zu verschaffen, indem es Nintendo-Spiele zu einer Zeit mietete, als die Nachfrage stieg. In einigen Videotheken machte der Verleih von Videospielen bis zu 40 % ihres Geschäfts aus, während es in anderen Läden fast 15 % ausmachte. Laut dem Journalisten David Sheff erreichten die Einnahmen von Blockbuster aus dem Verleih von Videospielen bis 1990 150 Millionen US-Dollar oder 10 % ihres Geschäfts. Blockbuster behauptete, dass dies nur 3 % ihres Jahresgewinns ausmachte.

Gesetz

Microsoft hat mit der Software Publishers Association zusammengearbeitet, um bei der US-Regierung gegen den Verleih von Computersoftware vorzugehen.

1984 wurde das Urheberrechtsgesetz von Japan geändert, um Urheberrechtsinhabern die Möglichkeit zu geben, ihre eigenen Geschäftsbedingungen für Mietgeschäfte festzulegen, nachdem sie sich von der Recording Industry Association of Japan eingesetzt hatten . Eine ähnliche politische Diskussion fand in Amerika statt, als der Rental Records Amendments Act 1984 den Musikverleih verbot. In der Zwischenzeit schuf die Film- und Fernsehindustrie ein äußerst erfolgreiches Verleihgeschäft mit einem geschätzten Jahresumsatz von über 5 Milliarden US-Dollar im Jahr 1988, sogar mehr als sie Kasseneinnahmen von 4,5 Milliarden US-Dollar.

In Amerika war es aufgrund einer Ausnahme im Urheberrechtsgesetz, bekannt als First-Sale-Doktrin , immer noch legal, Computersoftware zu mieten , die es einer Person erlaubt, eine Kopie eines urheberrechtlich geschützten Werks zu verteilen, das sie legal erworben hat. Als Reaktion auf diese Praxis begann die Software Publishers Association , beim Kongress der Vereinigten Staaten Lobbyarbeit zu leisten , um die Vermietung jeglicher Computersoftware , einschließlich Videospiele, zu verbieten.

Während der Verhandlungen versprach die Video Software Dealers Association , jedes neue Gesetz zu vernichten, das auf Videospiele abzielte, da der Spieleverleih zu lukrativ sei, um aufzugeben. Unterstützt von mächtigen Akteuren wie Microsoft und der WordPerfect Corporation versprach die Software Publishers Association, Kassetten-basierte Konsolenspiele vom neuen Urheberrechtsschutz auszuschließen, als Gegenleistung für die Unterstützung durch die Video Software Dealer's Association. Nintendo of America bat um Unterstützung von Microsoft, ihrem Nachbarn in Redmond , aber Microsoft war entschlossen, neue Schutzmaßnahmen für Computersoftware zu sehen, auch ohne Schutzmaßnahmen für Nintendo.

Unterstützt von Nintendo argumentierten mehrere Videospielentwickler vor dem Kongress, dass das Mieten ihrer Spielekassetten den Markt für ihre Spiele zerstören könnte. Die Video Software Dealers Association konzentrierte sich jedoch auf das unbefugte Kopieren von Software und argumentierte, dass Kassetten keinen Schutz benötigten, da sie schwer zu kopieren und zu reproduzieren seien. Nintendo versuchte, Kompromissgesetze zu finden, wie z. B. die Begrenzung des Spielverleihs auf ein Jahr nach ihrer Erstveröffentlichung, war jedoch nicht erfolgreich. Mitte 1989 passierte der Gesetzentwurf den Justizausschuss des Senats ohne Schutz für Videospielkassetten.

Disput

Nintendo entdeckte, dass Blockbusters Spielverleihpraktiken beinhalteten, Kunden eine Gebühr zu berechnen, wenn Videospielhandbücher verloren gingen, sowie die Handbücher für Ersatzzwecke zu fotokopieren. Am 31. Juli 1989 schickte Nintendo of America ein Aufforderungsschreiben an Blockbuster und forderte Blockbuster auf, das Fotokopieren und Vervielfältigen von Nintendos urheberrechtlich geschützten Spielhandbüchern einzustellen. Fünf Tage später folgte eine förmliche Klage gegen Blockbuster vor dem United States District Court for the District of New Jersey , in der Nintendo eine Urheberrechtsverletzung für das unbefugte Kopieren ihrer Spielhandbücher geltend machte. Nintendo behauptete, dass mindestens ein Blockbuster-eigenes Geschäft und drei Franchise-Unternehmen in New Jersey ihre Spielhandbücher fotokopiert und sie mit ihren jeweiligen Spielen an ihre Kunden ausgeliehen hätten.

Blockbuster reagierte öffentlich und sagte, Nintendo habe die Klage aus Frust darüber eingeleitet, von der anhängigen Softwaregesetzgebung ausgeschlossen zu sein. Ein Nintendo-Sprecher antwortete: „Wenn Sie in einer Branche wie der unseren keine strengen Urheberrechtsgesetze haben, haben Sie kein Unternehmen. Sie haben keine Branche.“ Rechtswissenschaftler stellten fest, dass, wenn Blockbuster die Bedienungsanleitungen tatsächlich fotokopiert hätte, sie das Urheberrecht von Nintendo verletzt hätten.

Eine Woche nach Beginn der Klage stimmte Blockbuster einem Gerichtsbeschluss zu, der die Praxis des Fotokopierens der Spielhandbücher aussetzen würde. Blockbuster gab bekannt, dass sie bereits die Geschäftsleiter kontaktiert hatten, um das Kopieren der Handbücher einzustellen, als sie Nintendos Originalschreiben erhielten. Da das Ausleihen von Videospielen oft zu verlorenen oder beschädigten Bedienungsanleitungen führte, kündigte Blockbuster an, eine legale Alternative zum Fotokopieren zu finden. Blockbuster erwog, entweder eigene Spielhandbücher zu produzieren oder alternative Handbücher von einer bevorstehenden Video Software Dealers Association Convention zu kaufen. Sie entschieden sich schließlich für die letztere Option und erklärten, dass die Erstellung von Handbüchern eine Verschwendung von Ressourcen sei, wenn man bedenkt, dass Videospiele nur 3 % des Jahresgewinns ausmachten.

Ergebnis

Dieser Unterabschnitt gilt nicht für—

(i) ein Computerprogramm, das in einer Maschine oder einem Produkt enthalten ist und das während des normalen Betriebs oder der normalen Verwendung der Maschine oder des Produkts nicht kopiert werden kann; oder

(ii) ein Computerprogramm, das in einem Computer mit eingeschränktem Verwendungszweck enthalten ist oder in Verbindung mit diesem verwendet wird, der zum Spielen von Videospielen entwickelt wurde und möglicherweise für andere Zwecke entwickelt wurde.

Computer Software Rental Amendments Act von 1990

Im darauffolgenden Jahr haben Nintendo und Blockbuster die Angelegenheit außergerichtlich für einen nicht genannten Betrag beigelegt . Während Nintendo weiterhin für ihre Aufnahme in den Computer Software Rental Amendments Act plädierte, genehmigte das United States House Judiciary Committee einen Gesetzentwurf, der die Vermietung von Computersoftware einschränkte, ohne die Vermietung von Videospielkassetten einzuschränken. Im November verabschiedeten sowohl das Repräsentantenhaus der Vereinigten Staaten als auch der Senat der Vereinigten Staaten den Computer Software Rentals Amendment Act, wobei Nintendo von der endgültigen Gesetzgebung ausgeschlossen wurde. Während die CSRAA den Inhabern von Urheberrechten an Computersoftware ein exklusives „Mietrecht“ einräumte, erlaubten dieselben Gesetze den Verbrauchern, Videospiele in einer Ausnahme zu mieten, die heute allgemein als „Nintendo-Ausnahme“ bekannt ist.

Während des Streits reagierte der Journalist Jack Neese: "Was Blockbuster tut, mag völlig legal sein, aber es ist nicht richtig." Nachdem der Streit beigelegt war, reagierte der Journalist David Sheff in seinem Buch Game Over , indem er Spiele mit Filmen verglich. Wenn Filmstudios ein Exklusivitätsfenster in den Kinos haben, bevor sie sich entscheiden, ihre Arbeit zum Verleih anzubieten, kam Sheff zu dem Schluss, dass ein ähnliches Modell für Spiele angemessen wäre, anstatt Videotheken zu erlauben, am ersten Tag der Veröffentlichung unbegrenzte Kopien zu kaufen. 1993 kritisierte der Vizepräsident von Nintendo of America, Howard Lincoln, das Geschäft mit dem Verleih von Videospielen. Er beschrieb Nintendos Geschäftsmodell, „Tausende von Stunden und Millionen von Dollar in die Entwicklung eines Spiels zu investieren … um jedes Mal entschädigt zu werden, wenn sich das Ding verkauft“, während er beklagte, dass Verleihfirmen „das Ding ausnutzen – es immer und immer wieder vermieten können, hundert- und sogar tausendfach", ohne Entschädigung an Nintendo oder deren Entwickler.

Wirkung und Vermächtnis

Ein ROM-Brenner zum Kopieren von Cartridges für den Nintendo DS .

Nintendo richtete seine Aufmerksamkeit auf gefälschte Spiele, darunter ein taiwanesisches Unternehmen, das sich „Nintendo Electronic Company“ nennt. 1991 bekannten sich die taiwanesischen Kassettenverkäufer vor einem Strafgericht des Handels mit gefälschten Waren schuldig, was 1993 zu einer Zivilklage führte, in der sie zur Zahlung von 24 Millionen Dollar Schadensersatz an Nintendo verurteilt wurden. Nintendo und Blockbuster reparierten die Geschäftsbeziehung nach ihrer Klage und arbeiteten in den 1990er und frühen 2000er Jahren zusammen. Dazu gehörte, dass Nintendo Blockbuster erlaubte, eine Reihe von Spielen zu vermieten und zu verkaufen, die exklusiv für die Geschäfte des Verleihunternehmens hergestellt wurden. Der Markt für den Verleih von Videospielen wuchs weiter und bis 2008 erzielte Blockbuster über 200 Millionen US-Dollar an Jahreseinnahmen aus dem Verleih von Videospielen. Das Unternehmen begann jedoch Verluste aufgrund der Konkurrenz durch Video-on-Demand -Dienste, Redbox- Automaten und Versandhandelsdienste wie Netflix zu erleiden, was dazu führte , dass Blockbuster 2010 Konkurs anmeldete. Nintendo ist weiterhin tätig.

Der Fall wurde von GamesRadar+ als eine der Klagen bezeichnet, die den Kurs der Spieleindustrie veränderten und es dem Verleihmarkt ermöglichten, in den folgenden Jahren zu florieren. Als die Spieleindustrie den Verleih von Videospielen akzeptierte, richteten Unternehmen ihre Aufmerksamkeit auf die wirtschaftliche Bedrohung durch den Verkauf gebrauchter Spiele. Spätere Spielkonsolen wie die Playstation 2 und die Xbox 360 fügten DVD-Wiedergabe und Softwaredienste wie soziale Medien hinzu und positionierten sie als Allzweck-Computer- und Unterhaltungssysteme, wodurch die Nintendo-Ausnahme für Spielkonsolen vermieden wurde. Darüber hinaus wurde die Erstverkaufslehre im Fall Vernor gegen Autodesk aus dem Jahr 2008 erneut aufgegriffen , in dem Autodesk Verbote des Weiterverkaufs seiner urheberrechtlich geschützten Software unter Verwendung einer Endbenutzer-Lizenzvereinbarung durchsetzte . Autodesk erklärte in der Softwareverpackung , dass der Endbenutzer eine einzelne, nicht übertragbare Lizenz für die Software erwirbt, wodurch der Verkauf gebrauchter Software eingeschränkt wird. Als Microsoft die Xbox One ankündigte , planten sie zunächst, die Konsole daran zu hindern, gebrauchte Spiele durch digitale Rechteverwaltungstechnologie zu spielen , gaben jedoch nach einer Gegenreaktion der Verbraucher nach. Rechtsanwalt Mark Humphrey hat festgestellt, dass „Sekundärmärkte für Videospiele nicht mehr durch die Erstverkaufsdoktrin geschützt sind“, da Urheberrechtsinhaber neue Technologien wie digitale Downloads und Streaming-Medien nutzen können , bei denen der Erstverkauf technisch nicht anwendbar ist.

Verweise