Twitch-Gameplay - Twitch gameplay

Pong-Videospiel-Screenshot, der eine stilisierte Darstellung eines Tischtennisspiels ist.
Pong ist eines der ersten kommerziellen Arcade- Videospiele, das auf Twitch-Gameplay basiert .

Twitch Gameplay ist eine Art von Videospielszenario , dass die Tests eines Spielers Reaktionszeit . Actionspiele wie Shooter , Sport , Multiplayer-Online-Kampfarena und Kampfspiele enthalten oft Elemente des Twitch-Gameplays. Zum Beispiel First-Person - Shooter wie Counter-Strike und Call of Duty erfordert schnelle Reaktionszeiten für die Spieler zu schießen Feinde und Kampfspiele wie Street Fighter und Mortal Kombat erfordern schnelle Reaktionszeiten einen Gegner angreifen oder zu begegnen. Andere Videospielgenres können auch Twitch-Gameplay beinhalten. Das Puzzle-Videospiel Tetris beispielsweise wird mit zunehmendem Fortschritt des Spielers allmählich schneller.

Das Twitch-Gameplay hält die Spieler aktiv mit einem schnellen Feedback zu ihren Aktionen involviert , im Gegensatz zu rundenbasierten Spielen , bei denen auf das Ergebnis einer gewählten Vorgehensweise gewartet wird. Twitch kann verwendet werden, um die taktischen Optionen und das Spiel zu erweitern, indem die Fähigkeiten des Spielers in verschiedenen Bereichen (normalerweise reflexive Reaktionen) getestet werden und im Allgemeinen die Schwierigkeit erhöht wird (in Bezug auf die erforderliche Intensität des "Zuckens").

Schnelles Schach , Schach mit kurzen Fristen zwischen Bewegungen gespielt wird , ist ein Beispiel für das Hinzufügen eines Zucken Gameplay - Elements auf ein rundenbasiertes Spiel . Umgekehrt sind Checkpoints und Extraleben übliche Spielmechaniken in Twitch-Spielen, die versuchen, die Strafe für Fehler im Spiel zu reduzieren und ein Element des rundenbasierten Gameplays hinzuzufügen. Traditionell wurde der Begriff "Twitch-Spiel" jedoch auf einfache Arcade- , Konsolen- und Computerspiele angewendet , denen ein strategisches Element fehlt und die ausschließlich auf der Reaktionszeit eines Spielers basieren.

Geschichte

"Twitch" bezieht sich auf die Bewegung des Spielers, eine plötzliche Bewegung oder Reaktion auf ein Ereignis auf dem Bildschirm. Eine frühe Verwendung des Begriffs wurde 1981 von Vern Raburn von Microsoft verwendet. Die meisten frühen Computer-, Arcade- und Konsolenspiele werden als "Twitch-Spiele" angesehen. Meist handelte es sich dabei um "sehen und reagieren" -Situationen. Zum Beispiel Kaboom! ließen die Spieler schnell Bomben fangen, die ein verrückter Bomber von einem Dach warf. Die meisten klassischen Arcade-Spiele wie Space Invaders , Pac-Man , Defender und Robotron waren ebenfalls zuckenbasiert.

Als sich Spiele und ihre Kontrolleingaben weiterentwickelten, begannen die Spiele, die Strategie gegenüber der Reaktion zu bevorzugen, wobei frühe rundenbasierte Spiele die am weitesten verbreiteten Beispiele waren. Bei solchen Spielen mussten die Spieler jeden Zug planen und die Züge des Gegners im Voraus antizipieren. Ähnlich wie beim Schach konzentrierten sich frühe Strategiespiele darauf, Figuren zu setzen und sie dann eine Runde nach der anderen zu bewegen, während der Gegner dasselbe tat. Viele dieser Spiele basierten auf Tabletop-Spielen . Die Einführung des Internets und seine Eignung als spielbares Medium erleichterten viele der Funktionen heutiger Mainstream-Spiele.

Das heißt jedoch nicht, dass alle Spiele mit einer Strategiebasis keinen Platz für Twitch-Gameplay bieten. Kurz nach der Einführung rundenbasierter Strategiespiele wurden Echtzeit-Strategiespiele auf dem Videospielmarkt eingeführt, beginnend mit Herzog Zwei und dann Dune II und schließlich zu beliebten Titeln wie Command & Conquer , Warcraft und StarCraft . Obwohl die Strategie immer noch das Hauptziel war, spielten sich diese Spiele in Echtzeit ab. Die Spieler mussten schnell auf Bewegungen und Angriffe von Feinden reagieren.

Frühe Ego-Shooter waren den frühen Spielen im Allgemeinen sehr ähnlich; schnelle Reaktionen waren gefragt und wenig Strategie oder Gedanken gingen in das Gameplay ein. Selbst die jüngsten Spieler konnten das Konzept verstehen, was möglicherweise der Grund dafür war, dass solche Spiele bei einer großen Bevölkerungsgruppe sofort beliebt wurden. Viele der frühesten First-Person-Spiele galten als Ausstecher-Kopien voneinander; Doom , Wolfenstein 3D und viele andere sahen, spielten und fühlten sich genauso an, zumal viele Shooter auf der Doom- Engine basieren . Die feindliche KI war vorhersehbar und die Levels waren einfache Labyrinthe mit Geheimnissen und Nebenräumen. Während einige Spiele die Möglichkeit enthielten, nach oben und unten zu schauen, wurde dies vom Spieler selten verlangt.

Spiel heute

Spiele sind komplexer geworden, da sich die Technologie verbessert hat. Heutzutage enthält fast jedes Genre von Videospielen ein gewisses Maß an "Twitch", obwohl rundenbasierte Strategiespiele von diesem Phänomen weitgehend unberührt geblieben sind. Ego-Shooter bleiben das vorherrschende Genre, um das Twitch-Gameplay zu betonen.

Einige Spiele enthalten Elemente, die die Spieler in Form von Quick-Time-Events oder QTEs in das nostalgische Gameplay zurückversetzen. Diese Ereignisse entscheiden über das Schicksal des Spielers, indem sie einen Tastendruck oder Tastenanschläge (oft als Kombinationen oder Kombinationen bezeichnet) anzeigen, die der Spieler schnell eingeben muss. Obwohl das Konzept nicht neu ist, wird der Begriff oft Yu Suzuki zugeschrieben , dem Regisseur des Spiels Shenmue . Shenmue war im Kern ein Abenteuerspiel und führte QTEs ein, um das Interesse der Spieler während langer Zwischensequenzen aufrechtzuerhalten. Andere Spiele haben diese Methode inzwischen übernommen (zB Resident Evil 4 ).

Zucken bei Shootern

Frühe Shooter-Spiele waren zweidimensional , wie das Shoot 'em up Space Invaders , obwohl einige den Anschein hatten, dreidimensional zu sein , wie der Rail-Shooter Space Harrier . Spieler operierten auf einer Ebene mit Feinden, und mit der Einführung dreidimensionaler Umgebungen zusammen mit verbesserten Grafiken und Netzwerkfähigkeiten hatten Schützen weiterhin einen großen Einfluss auf die Spielewelt. Die allgemeinen Taktiken und Strategien blieben gleich. Spiele wie Quake förderten schnelle Zerstörung. Automatische Waffen und Raketenwerfer sorgten für schnelles Gameplay. Es war immer noch ein "Twitch-Spiel", aber im Laufe der Zeit wurde der Gameplay-Erfolg von mehr als nur den schnellsten Reaktionen bestimmt. Als sich die Spiele weiterentwickelten, wurden zusätzliche Strategieebenen verlangt. Im Laufe der Zeit hat sich die Strategie bei Twitch durchgesetzt, insbesondere in team- und zielbasierten Spielen.

Ein primäres Beispiel dafür wäre das Spiel Counter-Strike  – ursprünglich eine Modifikation des beliebten Spiels Half-Life , das schnell zu einem der beliebtesten kompetitiven Ego-Shooter bis heute wurde. Das Basisspiel enthielt zielbasierte Spieltypen, die den Spieler auf ein einziges Leben pro Runde beschränkten. Spieler haben im Spiel Bargeld erhalten, um bessere Waffen und Rüstungen zu kaufen. Twitch wurde zu einem szenariobasierten Ereignis, da die Spieler die Waffen, für die sie hart gearbeitet hatten, behalten wollten, da sie wussten, dass ein Tod zum Verlust der gesamten Ausrüstung führte, die sie erhalten hatten.

Viele Spieler erkannten, dass Teamwork und Strategie die Taktik „ Run and Gun “ besiegen würden. Zucken wurde zu etwas, das in Momenten der Not statt der ganzen Zeit geschah; zum Beispiel könnte ein Spieler um eine Ecke gelaufen sein und dort einen Gegner gefunden haben, bei dem man sofort reagieren müsste, um den Gegner zu töten.

Mit weiterem technologischen Fortschritt und der Verbesserung der künstlichen Intelligenz computergesteuerter Gegner wurden Spiele immer mehr zu Strategie im Shooter-Genre. Ein Spieler musste in der Lage sein, präzise zu zielen, um Munition zu sparen, und musste oft große Gruppen von Feinden flankieren.

Heutige Shooter haben immer noch Szenarien, in denen Spieler eine zuckende Reaktion haben, aber oft können selbst diese Szenarien vermieden werden, indem man sich Zeit nimmt.

Selbst hochqualifizierte Spieler finden sich in Shootern immer noch in Twitch-Szenarien wieder. Die meisten sind überwiegend online, wo die Aktionen des gegnerischen Teams ungeschrieben und schwer vorhersehbar sind. Viele geschickte Scharfschützen in diesen Spielen "zucken", wenn sie flankiert werden; die instinktive Reaktion besteht darin, zu einer Sekundärwaffe zu wechseln, die meistens eine ungenaue Handfeuerwaffe ist, und Feuer zu versprühen, während man versucht, Deckung zu finden.

Der Hauptgrund dafür, dass Shooter die Effektivität von Twitch-Szenarien nicht einschränken, ist, dass der durchschnittliche Spieler wenig Zeit hat, das Spiel tatsächlich zu spielen, insbesondere wenn er in Online-Lobbys spielt, da die Zeit, die der durchschnittliche Spieler zum Spielen hat, auf zwischendurch begrenzt ist zwei und vier Stunden pro Tag. Ein Spiel, das viel Geschick erfordert, kann diese Spieler davon abhalten, überhaupt zu spielen. Gleichzeitig gibt es aufgrund der Popularität des Internets eine große Anzahl von Spielern, die Twitch (Skill) der Strategie vorziehen. In den letzten Jahren sind im Internet Videos aufgetaucht, die Montagen von zuckenden Kills im Spiel zeigen. Die meisten davon zeigen Spieler mit Scharfschützengewehren, die kaum oder gar nicht zielen und solche Kills erzielen.

Herkömmliche 2D-Shooter haben sich in Form von Bullet Hell Shootern überlebt , die großen Wert auf schnelle Reaktionszeiten legen.

Verweise

Externe Links