Sternkontrolle II -Star Control II

StarControl II
Star Control II cover.jpg
MS-DOS-Cover-Art
Entwickler Spielzeug für Bob
Verlag) Auszeichnung
Crystal Dynamics (3DO)
Hersteller Pam Levins
Designer Fred Ford
Paul Reiche III
Plattform(en) MS-DOS , 3DO
Freisetzung November 1992 (DOS)
1994 (3DO)
Genre(s) Abenteuer , erschieße sie
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

Star Control II: The Ur-Quan Masters ist ein Videospiel aus dem Jahr 1992 , die Fortsetzung von Star Control . Es wurde von Toys for Bob ( Fred Ford und Paul Reiche III ) entwickelt und ursprünglich 1992 von Accolade für MS-DOS veröffentlicht . Dieses Spiel bietet Exoplaneten – zahlreiche Sternensysteme, Hyperraumreisen, außerirdisches Leben und interstellare Diplomatie, wobei das Spiel 25 verschiedene außerirdische Rassen enthält, mit denen kommuniziert werden kann.

Star Control II wurde von der Kritik hoch gelobt und wird heute weithin als eines der besten PC-Spiele aller Zeiten angesehen und ist auf zahlreichen Veröffentlichungslisten der besten Videospiele aller Zeiten erschienen.

Das Spiel wurde 1994 von Crystal Dynamics mit einer verbesserten Multimedia-Präsentation auf den 3DO portiert, die durch die CD -Technologie ermöglicht wurde. Der Quellcode der 3DO-Portierung wurde 2002 unter GPL-2.0 oder später lizenziert , der Spielinhalt unter CC-BY-NC-SA-2.5 . Der 3DO-Code wurde als The Ur-Quan Masters auf den PC portiert . Eine Fortsetzung, Star Control 3 , wurde 1996 veröffentlicht.

Spielweise

Das Schiff des Kapitäns tritt zu Beginn des Spiels in das Sonnensystem ein.

Star Control II ist ein Action-Adventure- Science-Fiction -Spiel, das in einem offenen Universum spielt. Es bietet Schiff-zu-Schiff-Kämpfe, die auf dem ursprünglichen Star Control basieren, entfernt jedoch das Strategie - Gameplay des ersten Spiels, um sich auf Geschichte und Dialoge zu konzentrieren, wie es in anderen Abenteuerspielen zu sehen ist . Das Ziel des Spielers ist es, die Erde vom bösen Ur-Quan zu befreien , indem er Außerirdische rekrutiert, um zu helfen. Die wichtigsten Gameplay-Elemente sind die Erkundung der Galaxie, das Sammeln von Ressourcen, der Aufbau einer Flotte, das Besiegen feindlicher Schiffe und das Gespräch mit Außerirdischen.

Eins-gegen-eins-Raumschiffkämpfe finden in Echtzeit statt, basierend auf dem Kern-Gameplay des ursprünglichen Star Control . Jedes Schiff hat einzigartige Waffen, Manöver und sekundäre Fähigkeiten, und das Gewinnen einer Schlacht erfordert eine Kombination aus Schiffsauswahl und Können. Dieser Kampfmodus kann separat in einem Zwei-Spieler-Kampfmodus namens Super Melee gespielt werden. Im Story-Modus ist der Spieler auf die Schiffe beschränkt, die er von sympathischen außerirdischen Rassen erhalten kann, während Super Melee jedes Schiff in beiden Star Control - Spielen umfasst. Das einzige Schiff, das für den Story-Modus einzigartig ist, ist das Großkampfschiff des Spielers, das aufgerüstet wird, wenn der Spieler neue Technologien und Ressourcen erhält.

Nach einer kurzen Eröffnungssequenz erhält der Spieler nahezu völlige Freiheit, die Galaxie als Ganzes zu erkunden. Exploration beinhaltet oft das Reisen zu Sternen, das Landen auf Planeten und das Sammeln von Ressourcen. Der Spieler navigiert auf seiner Sternenkarte mit über 500 Sternen und 3800 Planeten, die er möglicherweise besuchen kann. Spieler müssen ihr Risiko bei der Erkundung managen, da Planeten mit gefährlicheren Gefahren normalerweise wertvollere Ressourcen aufweisen, die für die Aufrüstung der Flotte des Spielers von entscheidender Bedeutung sind. Seltener wird ein Planet eine interaktive außerirdische Rasse aufweisen, mit der sich der Spieler als potenzieller Freund oder Feind auseinandersetzen kann. Die interaktiven Dialogoptionen helfen, die Geschichte voranzubringen, mit verzweigten Gesprächen, die denen anderer Abenteuerspiele ähneln. Diese Gespräche enthüllen auch Geheimnisse und Informationen über die Galaxie. Das Spiel erweitert die Charaktere und die Hintergrundgeschichte des ersten Spiels erheblich, wobei jede Spezies ihre eigenen charakteristischen Konversationsmacken, Musik und sogar Anzeigeschriften hat.

Baugrundstück

Diskussionen mit verschiedenen Charakteren sind ein wichtiger Aspekt des Spiels und bringen die Geschichte des Spiels voran.

Während das erste Star Control den größten Teil seiner Überlieferungen in der Bedienungsanleitung speichert, setzt Star Control II die Geschichte mit einem reichhaltigen Spielerlebnis fort und spielt Ereignisse durch, nachdem die Allianz von der Hierarchie besiegt wurde. In der letzten Phase des Krieges zwischen der Allianz der Freien Sterne und der Hierarchie der Kampfknechte entdeckte ein Erdlingsschiff eine uralte unterirdische Vorläuferinstallation im Vela-Sternensystem. Eine massive Offensive der Hierarchie zwang die Flotten der Allianz zum Rückzug über Vela hinaus und strandete die Wissenschaftsexpedition, die untertauchte. Jahrzehnte später aktivierten die Kolonisten mit Hilfe eines auf dem Planeten geborenen genialen Kindes die Precursor-Maschinerie und fanden heraus, dass sie darauf programmiert war, ein hochentwickeltes, aber unfertiges Raumschiff zu bauen, das nur von dem jetzt erwachsenen genialen Kind gesteuert werden konnte allein mit dem Precursor-Zentralcomputer interagieren könnte. Das neue Schiff machte sich auf den Weg nach Sol, um Kontakt mit der Erde aufzunehmen, aber kurz bevor es Sol erreichte, wurde die kleine Flotte von einer unbekannten Sonde angegriffen. Der Expeditionskommandant, Kapitän des Earthling Cruiser der Expedition, fing das außerirdische Schiff ab, bevor es das wehrlose Precursor-Raumschiff beschädigen konnte, wurde jedoch in dem kurzen Kampf getötet und überließ dem genialen jungen Mann das Kommando.

Der Spieler beginnt das Spiel als Kommandant des Precursor-Raumschiffs, das zur Erde zurückkehrt und es von den Ur-Quan versklavt vorfindet. Der Captain gewinnt die Unterstützung der Skelettmannschaft der Verwalter-Sternenbasis der Erde und wagt sich auf, die anderen Rassen zu kontaktieren, um herauszufinden, was seit dem Ende des Krieges passiert ist, und zu versuchen, Verbündete für eine Neue Allianz der Freien Sterne gegen die Ur-Quan zu rekrutieren . Der Captain entdeckt schnell, dass der Rest der Verbündeten der Menschen im Krieg gegen die Ur-Quan entweder ausgerottet, unter Sklavenschilde gestellt oder als Ur-Quan-Kampfdiener eingesetzt wurden. Im weiteren Verlauf des Spielers wird deutlich, dass die Ur-Quan einen mörderischen Krieg mit den Kohr-Ah führen, einer Unterart der Ur-Quan, die daran glauben, alles Leben in der Galaxie auszurotten, anstatt es zu versklaven. Der Sieger dieses Krieges erhält Zugang zur Sa-Matra, einer Vorläufer-Kampfplattform von beispielloser Macht. Der Spieler muss die Ablenkung der Ur-Quans ausnutzen, um außerirdische Rassen zu kontaktieren und für eine neue Allianz zu rekrutieren, Ressourcen zu sammeln und eine Flotte aufzubauen und einen Weg zu finden, die unbesiegbare Sa-Matra zu zerstören, bevor die Ur-Quans ihren Krieg beenden und unaufhaltsam werden.

Der Kapitän löst Probleme, mit denen mehrere Rassen konfrontiert sind, oder nutzt ihre Schwächen aus, um sie auf seine Seite zu ziehen. Insbesondere findet der Captain, dass Chenjesu und Mmrnmhrm auf Procyon ihren eigenen Plan verfolgen, sich zu einer zusammengesetzten Spezies zu verschmelzen, die mächtig genug ist, um den Ur-Quan zu besiegen, und fängt einen psychischen Alien Dnyarri ein, von dem der Captain entdeckt, dass er ein Mitglied der brutal versklavten Rasse ist die Galaxie vor Jahrtausenden, was den hegemonialen und genozidalen Amoklauf der Ur-Quan in der Galaxie verursachte. Der Kapitän verwendet ein Vorläufer-Sonnengerät, um die Verschmelzung der Chenjesu und Mmrnmhrm zu beschleunigen und die Chmmr zu erschaffen, die eine Vorläufer-Terraforming-Bombe verstärken, sodass der Kapitän sein Schiff opfern kann, um die Sa-Matra zu zerstören und die Ur-Quan zu besiegen.

Entwicklung

Konzept

Paul Reiche III, Fred Ford und Rob Dubbin geben auf der GDC 2015 ein Postmortem der Entwicklung des Spiels.

Star Control II begann als ehrgeizigeres Projekt als das ursprüngliche Star Control , wobei Reiche und Ford hofften, über den Schiffskampf hinauszugehen und ein "Science-Fiction-Abenteuer-Rollenspiel" zu entwickeln. Das Team schreibt dem bereits bestehenden Kampf aus dem ursprünglichen Star Control zu, dass es ihnen einen starken Kern gegeben hat, um ein größeres Spiel aufzubauen. Die Fortsetzung würde sich zu einem viel detaillierteren Abenteuer entwickeln als die erste Ausgabe. Ford erklärt, dass das ursprüngliche Star Control "eine Geschichte hatte, aber es war hauptsächlich im Handbuch. Bei Star Control II haben wir uns bewusst dafür entschieden, mehr von einer Geschichte zu erzählen". Das Duo würde den Umfang des Spiels herunterspielen, wenn es es ihrem Publisher Accolade vorstellte , und die Entwicklung des Spiels würde schließlich den Zeitplan überschreiten.

Reiche und Ford ließen sich von vielen Science-Fiction-Autoren sowie Kollegen aus der Spielebranche inspirieren. Einige Jahre zuvor war Reiche während der Entstehung von Starflight mit Greg Johnson befreundet gewesen , was Reiche dazu inspirierte, kreativen Input zu Johnsons umfangreichem Science-Fiction-Spiel zu leisten. Als Reiche und Ford Star Control 2 konzipierten, ließen sie sich stark von Starflight inspirieren . Diese Freundschaft und gegenseitige Bewunderung führten sogar zur Einstellung von Greg Johnson, den sie als „einen der bedeutendsten Mitwirkenden an Star Control II “ bezeichnen. Ford zitiert auch ihren gemeinsamen Liebesautor Jack Vance aus ihrer Kindheit und war fasziniert von der Idee übertriebener Gesellschaften, die auf die Spitze getrieben wurden, und intelligenten Charakteren, die sich einer interessanten Agenda verschrieben hatten. Reiche würde den Einfluss zahlreicher Romanautoren auf die Star Control -Serie anführen, darunter Jack Vance, Orson Scott Card , Robert Heinlein , David Brin und Andre Norton . David Brins Uplift Universe und Larry Nivens Known Space- Reihe werden oft als Inspiration für Star Control II genannt .

Technologie

Die Macher begannen mit der Frage, „was Menschen tun, wenn sie hinausgehen und ein Abenteuer im Weltraum erleben“, wobei sie sich vor Augen hielten, was sie tatsächlich umsetzen könnten. Dies führte sie dazu, zahlreiche Sterne und Planeten durch eine Kombination aus prozeduraler Erzeugung und handgefertigten Assets zu erschaffen. Obwohl Exoplaneten noch nicht vollständig entdeckt waren, stellte sich Reiche zunächst der Herausforderung, Planetensysteme nach wissenschaftlichen Prinzipien zu simulieren. Sie entschieden sich schließlich dafür, einige Details der Simulation zu umgehen, da es an bestimmten Planeten zum Erkunden mangelt. Stattdessen stellten sie sich gesprungene Planeten mit Magmaschluchten, Rubinplaneten mit kostbarem Zirkonium und sogar regenbogenfarbene Planeten vor. Die Planeten wurden mit einer prozedural generierten Höhenkarte erstellt, die schwierige Programmierlösungen erforderte, um das Aussehen einer 3D-Kugel zu simulieren. Sie simulierten außerdem 3D-Asteroiden, indem sie Bilder von Bimsstein digitalisierten, die sie von einem Parkplatz aufgenommen hatten.

Das Team von Star Control II erfand auch eine eigene fiktive, flache Version des Weltraums, damit die Sterne klarer und interessanter angeordnet werden konnten. Die algorithmisch unterstützte Generierung der Sternenkarte half dabei, eine riesige, mysteriöse Umgebung zu schaffen, die die Spieler erkunden können. Die Karte fügte auch Einflusskreise für die Außerirdischen hinzu, nicht nur um ihren Standort zu beschreiben, sondern um narrative Hinweise auf ihre sich ändernde Macht, Beziehungen und Geschichten zu geben.

Fiktives Universum

Reiche und Ford wollten, dass ihr neues Spiel ihre selbstbeschriebenen „oberflächlichen“ Geschichten und Außerirdischen aus dem ursprünglichen Star Control weiter untersucht . Daher würde die Geschichte für Star Control II diese ursprünglichen Charaktere stark erweitern und einige weitere hinzufügen.

Dies war das letzte Mal, dass Reiche ein Spiel mit Stift und Papier entwarf , einschließlich Dutzender Flussdiagramme für die wichtigsten Handlungspunkte, Spielerentscheidungen und Dialogbäume . Paul Reiche III beschreibt diesen kreativen Prozess: „Ich weiß, es klingt wahrscheinlich komisch, aber wenn ich ein Spiel wie dieses entwerfe, mache ich Zeichnungen von den Charakteren und starre sie an. Ich führe kleine Gespräche mit ihnen. ‚ Was macht ihr Jungs ? ' Und sie sagen es mir." Zu Beginn des Prozesses verwendeten sie die Charakter- und Schiffsbilder des ersten Spiels, um einfache visuelle Geschichten über die beiden Hauptseiten des Konflikts zu erstellen. Die Hauptgegner, die Ur Quan, wurden bereits in Star Control als Rasse von Sklavenhändlern verstanden , also entwickelte Reiche ihre Motivation, indem sie ihre Hintergrundgeschichte selbst als Sklaven schrieb. Um die organischen Strukturen und das hochenergetische Plasma der Mycon zu rechtfertigen, entschieden sie, dass die Mycon unter der Kruste des Planeten lebten und künstlich erschaffen worden sein müssen, um dort zu überleben. Fred Ford inspirierte das Charakterdesign für den Earth Starbase Commander sowie die Beleidigungsfähigkeit des Pkunk, während die Spathi von einem Running Gag über Paul Reiches Wunsch nach Selbsterhaltung inspiriert wurden. Das reichhaltige Geschichtenerzählen war ein Kontrast zur Betonung des ersten Spiels auf Spieler-gegen-Spieler -Kämpfen, aber sie erkannten, dass ihre künstliche Kampfintelligenz geschichtenliebenden Spielern die Möglichkeit geben könnte, Kämpfe zu delegieren.

Nachdem sich Reiche und Ford die verschiedenen Alien-Persönlichkeiten vorgestellt hatten, zeichnete Reiche ein Flussdiagramm für die Dialogoptionen jedes Aliens, das Ford mit Platzhalter-Tags in das Spiel implementierte. Die schiere Menge an Schrift und Kunst erwies sich jedoch als Herausforderung für die epische Größe des Spiels. Fred Ford überraschte das Team mit seinem produktiven Programmieren, und es war der Rest des Teams, der mit Kunst, Schreiben, Musik und anderen Ressourcen aufholen musste. Sie nahmen schnell die Hilfe von Freunden und Familie in Anspruch, um Spielinhalte zu erstellen. Ein wichtiger Freund war Starflight - Schöpfer Greg Johnson , dem Reiche zuvor bei Starflight geholfen hatte , als er Büroräume teilte. Johnson schrieb schließlich Dialoge für mehrere Außerirdische und schuf die meisten Kunstwerke für die außerirdischen Raumschiffe. Sie waren auch in der Lage, den Fantasy- Künstler George Barr durch gemeinsame Freunde einzustellen , der das " Pulp Science-Fiction " -Feeling des Spiels inspiriert hatte und zufällig in der Nähe lebte. Der langjährige Freund Erol Otus war ein weiterer Mitarbeiter, der laut Reiche das breiteste Spektrum an Inhalten beigesteuert hat, darunter Musik, Text, Kunst, Illustrationen für das Spielhandbuch und (später) Sprachausgabe.

Die meisten Mitarbeiter wurden für die zahlreichen Dialogoptionen des Spiels benötigt. Die Macher waren Bewunderer der Monkey-Island- Spiele und zielten darauf ab, das gleiche Maß an Spielerwahl und Humor zu erreichen. Reiche war der Meinung, dass jeder Charakter eine eigene Schriftart brauchte , um seiner individuellen Persönlichkeit zu entsprechen, und baute ein Schriftartenbearbeitungssystem, um dies zu erreichen.

Termin und Budget

Reiche und Ford hielten es für schwierig, das Interesse von Accolade am Spiel aufrechtzuerhalten. Tatsächlich hatte Accolade eine Version des Spiels mit Platzhalterdialog gespielt und war damit zufrieden, das Spiel mit dem „kryptischen“ Text so zu liefern, wie er ist. Dies führte zu einer Branchenlegende, dass das Duo nach Alaska flüchtete, um das Spiel ohne die Einmischung von Accolade zu beenden. Die Schöpfer stellten später klar, dass Accolade die Entwicklung nicht beeinträchtigte und zufrieden war, das Spiel in irgendeiner Form zu veröffentlichen, und dass dies für ihre kreative Freiheit und ihren künstlerischen Erfolg wichtig war. Da das Projekt über den Zeitplan hinausging, endete die Zahlung von Accolade. Fred Ford beschloss, das Team in den letzten Monaten der Entwicklung finanziell zu unterstützen, und sie konnten das Projekt schließlich mit der Hilfe zahlreicher Familienmitglieder, Freunde und anderer Mitarbeiter abschließen.

Das Team erweiterte sein Musikbudget, indem es einen Wettbewerb veranstaltete, um den Soundtrack des Spiels zu erstellen. Reiche und Ford hatten zuvor das Sample-basierte MOD - Dateiformat entdeckt, als sie die Musik der ersten Star Control auf Konsolen portierten. Sie posteten den Musikwettbewerb in einer Newsgroup für Amiga - Benutzer, obwohl das Spiel für PC war, da Amiga-Hobbyisten damals die Hauptgemeinschaft von MOD- Tracker - Benutzern waren. Der Wettbewerb zog aufgrund der Popularität des MOD-Formats in der weitgehend europäischen Demoszene Menschen aus der ganzen Welt an . Der Wettbewerb führte sie auch dazu, einen Teenager namens Dan Nicholson zu entdecken , den sie engagierten, um bei Bedarf zusätzliche Musik zu erstellen. Weitere Musik kam vom bestehenden Teammitglied Erol Otus , der das Ur-Quan- Thema zuerst auf einem Synthesizer komponierte, bevor es erneut gesampelt und in das MOD-Dateiformat exportiert wurde. Der von der Kritik gefeierte Soundtrack enthält Musik von Aaron Grier, Erol Otus, Eric Berge, Riku Nuottajärvi und Dan Nicholson.

Monate nach der Veröffentlichung erstellte das Team stundenlange Sprachdialoge für die 3DO -Version des Spiels, nutzte den Platz, den die CD-ROM- Technologie bot , und widersetzte sich dem Trend von CD-basierten Spielen mit Full-Motion-Video . Das Game Developer Magazine hat das Spiel in seiner Liste der Open-Source-Weltraumspiele aufgeführt und seine Größe und seinen Charme sowie seine neuen Funktionen gelobt. Am Ende würde die 3DO-Version 11 Stunden Sprachaudio enthalten, einschließlich Auftritten von Reiche sowie den Freunden Greg Johnson und Erol Otus.

Rezeption

Star Control II wurde rund um seine Veröffentlichung positiv aufgenommen und erhielt mehrere Auszeichnungen. Bald darauf tauchte Star Control II auf vielen „all time best“-Listen für Spieler und Persönlichkeiten der Branche auf, ein Ruf, der seitdem anhält.

Bewertungen und Auszeichnungen

Computer Gaming World gab an, dass Star Control II genauso eine Fortsetzung von Starflight wie von Star Control war . Der Rezensent lobte die VGA-Grafik und schrieb, dass das Spiel "einige der besten Dialoge hat, die jemals in diesem Genre aufgetreten sind". Er kam zu dem Schluss, dass das Spiel „auf die Top-Ten-Liste aller Zeiten dieses Rezensenten gesetzt wurde … eines der unterhaltsamsten Spiele, die man das ganze Jahr über rezensieren kann. Es kommt nicht oft vor, dass eine perfekte Balance zwischen Rollenspiel, Abenteuer und Action gefunden wird /Arkade". In ihrer Umfrage von 1994 zu strategischen Weltraumspielen, die in der Zukunft angesiedelt sind, gaben sie dem Spiel mehr als vier von fünf Sternen und erklärten, dass "es stundenlanges 'einfaches, heißes und tiefes' Spielen bietet". Dragon gab dem Spiel eine vollständige Fünf-Sterne-Bewertung und sagte seinen Lesern: „Wenn Sie ein Science-Fiction-Spieler sind, der eine hervorragende Spielumgebung, ein hohes Dollar-to-Play-Verhältnis und zahlreiche Herausforderungen genießt, ist SC2 ein absolutes Muss. für Ihre Softwarebibliothek haben". Questbusters nannte es das „beste Science-Fiction-Rollenspiel seit Starflight “ und „das beste Rollenspiel des Jahres“. Game Players gab dem Spiel vier von fünf Sternen undbeschrieb das epische Ausmaß des Spiels, in dem „es so viel zu tun gibt – so viele Planeten zu erkunden und Geheimnisse zu lösen und Schlachten zu kämpfen – dass das Spiel Ihre Freizeit dominieren kann“. . PC Games bemerkte die "reiche Geschichte des Spiels" und beschrieb das Spiel als "Teil Arcade, Teil Rollenspiel, Star Control II ist alles Science-Fiction mit Schwerpunkt auf Fiktion ". BERECHNEN! schlug vor, dass das Spiel " Ihnen genau das bietet, was Sie in einem Weltraumabenteuer wollen", und lobte auch die Musik und den Sound am stärksten als "unter den besten, die für jedes Spiel auf dem Markt gemacht wurden". Das Spiel wurde auch vom finnischen Magazin Pelit mit 96/100 bewertet, das es sofort als eines der besten Spiele des Jahres bezeichnete.

Bei der Überprüfung der 3DO-Version bemerkte GamePro , dass die benutzerfreundliche Oberfläche das komplizierte Gameplay einfach handhabbar macht. Sie lobten auch die beeindruckende Grafik und die Verwendung einzigartiger Stimmbeugungen durch die Sprachausgabe für jede außerirdische Rasse und kamen zu dem Schluss, dass das Spiel „ein süchtig machendes, episches Sci-Fi-Abenteuer ist, das geduldige Weltraumforscher und Schwerelosigkeitstaktiker an ihre Bildschirme kleben wird eine Million Stunden. Alle anderen sollten wegbleiben.“ Die vier Rezensenten von Electronic Gaming Monthly lobten ebenfalls die zugängliche Benutzeroberfläche und die beeindruckende Grafik, bemängelten jedoch, dass die fremden Stimmen manchmal schwer zu verstehen seien. Sie nannten das Audio in CD-Qualität und den Nahkampfmodus als weitere Stärken, und einer von ihnen kommentierte, dass es „[die PC-Version] aus dem Wasser bläst“. Sie bewerteten es mit 8,25 von 10 Punkten. Next Generation bewertete die 3DO-Version des Spiels mit drei von fünf Sternen und erklärte: „Wenn Sie die Geduld haben, stundenlang nach Mineralien zu graben, macht das Spiel süchtig, aber nicht Stand der Technik."

Im Jahr seiner Veröffentlichung ehrte die Game Developers Conference Star Control II als außergewöhnliches Spiel in ihrer „Class of '93“ und nannte es eine „perfekte Mischung aus Action und Abenteuer“ sowie „Sound, der außergewöhnlich genug ist, um es zu machen Gamer denken, dass sie ihre Soundboards aufgerüstet haben". Das Spiel erhielt auch die erste Auszeichnung des Pelit -Magazins als "Spiel des Jahres" und eine Auszeichnung der Computer Gaming World , die es 1993 zum Abenteuerspiel des Jahres des Magazins ernannte (eine gemeinsame Auszeichnung mit Eric the Unready ).

„Bestes Spiel“-Listen

Star Control II tauchte schnell auf Listen der „Allzeit-Favoriten“ auf, eine Praxis, die viele Jahre andauerte. 1994 kürte PC Gamer US Star Control II zum 21. besten Computerspiel aller Zeiten. Die Redakteure nannten es "ein Epos" und "durchaus angenehm zu spielen und anzusehen". Im selben Jahr wurde es von PC Gamer UK zum 33. besten Computerspiel aller Zeiten gekürt. Die Redaktion schrieb: „Wenn jemals ein Spiel eine Auszeichnung dafür verdient hat, dass es unterschätzt wurde, dann ist es Star Control II .“ Im nächsten Jahr wählten die Spieler das Spiel in die Top 40 der Leser von PC Gamer . Computer Gaming World erstellte 1996 eine eigene Liste, in der Star Control II als das 29. Action und Humor." 1999 zählte Next Generation es außerdem zu den 50 besten Spielen aller Zeiten.

Diese Anerkennung hielt bis weit ins nächste Jahrtausend an. Im Jahr 2000 nahm GameSpy Star Control II in seine Hall of Fame auf und stufte es nur ein Jahr später als 26. bestes Spiel aller Zeiten ein. Im Jahr 2003 nahm GameSpot Star Control II in die Liste der besten Spiele aller Zeiten auf. Im selben Jahr ernannte IGN Star Control II zu ihrem 53. größten Spiel aller Zeiten und stufte es 2005 erneut auf Platz 17. ein. 2006 nahm Computer Gaming World Star Control II in ihre Hall of Fame auf und erklärte, dass „was gemacht hat Star Control II sticht jedoch durch die unglaubliche Menge an Hintergrundgeschichte und Interaktion mit all den außerirdischen Spezies hervor. PC Gamer listete Star Control II in seiner Rangliste 2011 als 52. größtes PC-Spiel auf. Im Jahr 2014 erwähnte USGamer das Spiel als einen der wegweisenden Titel aus den 1990er Jahren, und Hardcore Gaming führte es 2015 in seiner Rangliste der 200 besten Videospiele aller Zeiten auf.

Im Vergleich zu klassischen Spielen aus der gleichen Zeit rangiert Star Control II auch auf mehreren „Best of“-Listen. Hardcore Gaming hat das Spiel 2007 in seine Liste der Lieblingsklassiker aufgenommen, mit „einer Kombination aus Sandbox-Weltraumreisen und Kämpfen im Arcade-Stil, einer Handlung, die jeder Weltraumoper gleicht, die Sie nennen können, interaktiven Dialogen im Wert von Hunderten von Seiten und Dutzenden von denkwürdigen , einzigartige Rennen, es ist leicht zu verstehen, warum die meisten Rezensionen von Star Control II schnell zu Liebesbriefen werden." Als Kotaku seine Liste 2013 der „Klassischen PC-Spiele, die Sie spielen müssen“ zusammenstellte, stand Star Control II ganz oben auf der Liste. Retro Gamer erinnert sich an Star Control II als eines der Top-10-Spiele, die für den 3DO Interactive Multiplayer entwickelt wurden, und listete es später auf Platz 68 unter den Top-100- Retro-Spielen auf. Den of Geek stufte es auch auf Platz 37 seiner Liste klassischer DOS-Spiele ein. Sein Status als klassisches Spiel würde IGN dazu veranlassen, die Serie unter den Top-10-Franchise-Unternehmen aufzulisten, die wiederbelebt werden mussten. Im Vergleich zum ursprünglichen Star Control feiert Cinema Blend Star Control II in seiner kurzen Liste von Fortsetzungen, die weit über ihre Vorgänger hinausgingen.

„Bestes Design“-Listen

Star Control II ist auch für seine Exzellenz in mehreren kreativen Bereichen anerkannt, darunter Schreiben, Design und Musik. 1996 stufte Computer Gaming World Star Control II unter den 15 lohnendsten Spieleenden ein und verkündete, dass das Spiel „bis zum Ende unterhaltsam ist, mit einigen der lustigsten Credits seit Monty Pythons Holy Grail “. Das Ende des Spiels wurde laut den Redakteuren von GameSpot in ähnlicher Weise als das drittbeste aller Zeiten eingestuft, während seine Leser es als das sechstbeste Ende einstuften. Darüber hinaus lobte GameSpot die Ur-Quan zweimal unter ihren Top-Ten-Schurken im Spiel und erwähnte sie 1999 an der Spitze einer Liste als „einer der allerbesten Bösewichte. Selbst jetzt fällt es uns schwer, eine so komplexe Rasse von Gegnern zu finden und dreidimensional wie das Ur-Quan."

Das Weltdesign von Star Control II wird ebenfalls gefeiert, wobei das Paste - Magazin ihm den ersten Platz auf seiner Liste der „Spiele, die das unendliche Potenzial des Weltraums einfangen“ verleiht. GameSpot stufte das Star Control II -Universum unter seinen zehn besten Spielwelten ein, während GameRant Star Control II als drittgrößte offene Weltkarte auflistete und es auch als "vielleicht das am meisten unterschätzte Spiel aller Zeiten" bezeichnete.

Die Musik des Spiels wird vom Musikmagazin FACT als 37. größter Spiele-Soundtrack bezeichnet und als „eine verlorene Fundgrube aus unveröffentlichtem Techno, Synth-Pop und Italo der 80er“ beschrieben. Die Musik von Star Control II wurde laut den Redakteuren von GameSpot in ähnlicher Weise als zweitgrößter Spiele-Soundtrack aufgeführt , was erneut von ihren Lesern bestätigt wurde.

Vermächtnis und Einfluss

Lange nach seiner Veröffentlichung erhält Star Control II weiterhin Anerkennung in der Spielebranche. Als Reaktion auf Filmkritiker, die Videospiele als oberflächliches Medium kritisierten, hob das Magazin The Escapist Star Control II hervor : „Das Drehbuch war unübertroffen. Lassen Sie sich nicht von der fantastischen Kulisse täuschen – die Geschichte behandelte weitreichende Themen, vom Völkermord bis hin zum religiösen Extremismus und blieb an manchen Stellen dennoch erschreckend, berührend und verdammt komisch." Das Magazin würde dies in einer Retrospektive von 2014 noch einmal aufgreifen und es als „Muss für weltraumliebende Spieler“ bezeichnen und „eine gewaltige Erfahrung voller Erkundung, Action und einiger der lustigsten Aliens bieten, denen Sie in jedem Videospiel begegnen werden“. Rock Paper Shotgun präsentierte das Spiel 2016 und feierte „einige der denkwürdigsten Aliens, die jemals in ein Spiel gesteckt wurden, und immer noch einige der am besten geschriebenen“. In einer Retrospektive der gesamten Serie aus dem Jahr 2018 stellt Hardcore Gaming 101 fest, dass „es einige Aspekte von Star Control II gibt, die an den Rändern rau sind …, aber sobald Sie diese Hindernisse überwunden haben, erweist es sich als eines der klügsten , lustigsten, abenteuerlichsten Science-Fiction-Spiele aller Zeiten". In einem mehrteiligen Feature über die Geschichte von Videospielen stellte VGChartz fest, dass Star Control II „oft als eines der großartigsten Spiele aller Zeiten angesehen wird“. Kotaku bezeichnete es als "eines der revolutionärsten Science-Fiction-Spiele der frühen 90er Jahre ", und der Spielhistoriker Rusel DeMaria beschreibt es als eines der besten Spiele, die jemals geschrieben wurden. Darüber hinaus nannte es The Dickinson Press "eines der besten PC-Spiele aller Zeiten", und The Completist bezeichnet es als "eines der größten Spiele aller Zeiten".

Tatsächlich wird Star Control II von namhaften Entwicklern in der Spieleindustrie bewundert und einflussreich . Tim Cain schreibt Star Control II die Inspiration für sein offenes Design sowohl in Fallout als auch in Arcanum: Of Steamworks und Magick Obscura zu und nennt es sein persönliches Lieblings-RPG aller Zeiten und eines der besten Computerspiele, die jemals entwickelt wurden. Der Gründer von BioWare , Ray Muzyka , nennt Star Control auch als Inspiration und erklärt, dass „die unerforschten Welten in Mass Effect aus der Vorstellung stammen, wie ein frei erforschbares Universum in einem sehr realistischen Next-Gen-Spiel aussehen würde“. Tatsächlich haben Journalisten große Ähnlichkeiten in der Geschichte, den Charakteren und der Gesamterfahrung von Mass Effect festgestellt und Star Control II sogar als spirituellen Vorgänger bezeichnet . FACT stellt fest, dass Star Control IIs „galaxienumspannendes Sci-Fi-Setting, dessen Adventure-Elemente Mass Effect um gut 15 Jahre vorwegnahmen“. PCGamesN erklärt weiter: „Während Star Control II nach modernen Maßstäben ein wenig klobig und esoterisch ist, war dies der Mass Effect seiner Ära, der viele der Elemente definiert, die Sie in Biowares klassischer Sci-Fi-RPG-Serie als selbstverständlich angesehen haben. . .. Die seltsamen und wunderbaren außerirdischen Rassen von Star Control sind viel aufregender als alles, was Bioware uns gegeben hat." Henrik Fahraeus von Paradox Interactive schreibt Star Control II einen großen Einfluss auf das Strategiespiel Stellaris zu , nachdem er seine Enttäuschung darüber zum Ausdruck gebracht hatte, dass der Mass Effect -Serie die Erforschung und Offenheit von Star Control II fehlte . Die Spielautorin und Erzähldesignerin Zoë Quinn nannte Star Control II eine Kindheitsbesessenheit und beschrieb, wie sie „mehrere Notizbücher mit Notizen und Karten füllte, während ich ständig Fake Space erkundete und versuchte, alles zu sehen und alle Geheimnisse im Spiel aufzudecken“. Brian Hastings , Vizepräsident von Insomniac Games , stufte Star Control II als eines seiner Top-Spiele und als eines der „originellsten und am besten ausgeführten Spiele aller Zeiten“ ein. Alexx Kay von Irrational Games lobte Star Control II als das beste Spiel „um eine Meile“ und stellte fest, dass es „eines der ersten Story-basierten Spiele war, bei denen Ihre Handlungen klare Konsequenzen hatten“. In Joshua Bycers Buch „20 Essential Games to Study“ widmet sich sein erstes Kapitel der Analyse von Star Control II als einem beispiellosen Open-World- Spiel, das seinen Zeitgenossen weit voraus ist.

Star Control II wird manchmal als spiritueller Nachfolger von Starflight bezeichnet, das sein Vermächtnis als Genre-definierendes Weltraumerkundungsspiel erbt.

Die Ur-Quan-Meister

The Ur-Quan Masters ist eine modifizierte Open-Source-Veröffentlichung von Star Control 2 , basierend auf einer frei verfügbaren Version des ursprünglichen 3DO -Codes.

Fortsetzung und Kontinuität

Im Jahr 2017 kündigten Reiche und Ford Pläne an, eine direkte Fortsetzung von The Ur Quan Masters zu erstellen, die die Geschichte von Star Control 3 , das von der inzwischen aufgelösten Legend Entertainment erstellt wurde , effektiv umgehen würde . Diese Ankündigung erfolgt nach jahrelangen Anfragen von Fans nach einer Fortsetzung. Aufgrund von Meinungsverschiedenheiten zwischen dem Markeninhaber von Star Control und dem Eigentum an geistigem Eigentum an den zuvor unter der Marke verkauften Spielen wurde die Entwicklung des Spiels gestoppt. Es wurde eine Einigung erzielt, und die Arbeit wurde im Herbst 2020 wieder aufgenommen.

Verweise

Externe Links