Sternkontrolle -Star Control

Star-Kontrolle
Star Control cover.jpg
Sega Genesis-Cover-Art von Boris Vallejo
Entwickler Spielzeug für Bob
Verlag) Akkolade
Hersteller Pam Levins
Designer Fred Ford
Paul Reiche III
Programmierer Fred Ford
Robert Leyland
Künstler Greg Johnson
Paul Reiche III
Komponist(en) Kyle Freeman
Tommy V. Dunbar
Plattform(en) Amiga , MS-DOS , Sega Mega Drive/Genesis , Amstrad CPC , Commodore 64 , ZX Spectrum
Freisetzung Juli 1990 (Amiga, DOS)
1991 (Ports)
Genre(s) Aktion , Strategie
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

Star Control: Famous Battles of the Ur-Quan Conflict, Volume IV oder einfach nur Star Control ist ein Science-Fiction -Videospiel, das von Toys for Bob entwickelt und 1990 von Accolade veröffentlicht wurde. Es wurde ursprünglich 1990 für Amiga und MS-DOS veröffentlicht. 1991 folgten Portierungen fürSega Mega Drive/Genesis , Amstrad CPC , Commodore 64 und ZX Spectrum . Das Spiel war ein kommerzieller und kritischer Erfolg und gilt als eines der besten Spiele aller Zeiten sowie als Grundlage für die hochgelobte Fortsetzung. Zwei Fortsetzungen wurden veröffentlicht, Star Control II im Jahr 1992 (und das kostenlose Open-Source-Remake The Ur-Quan Masters im Jahr 2002) und Star Control 3 im Jahr 1996.

Spielweise

Ein ZX Spectrum-Screenshot

Star Control ist eine Kombination aus einem Strategiespiel und einem Einzel-Schiffskampfspiel in Echtzeit. Der Schiffskampf basiert auf dem klassischen Spiel Spacewar! , während die rundenbasierte Strategie von Paul Reiche IIIs Spiel Archon von 1983 inspiriert ist . Spieler haben die Möglichkeit, das komplette Spiel mit der rundenbasierten Kampagne zu spielen oder die Eins-gegen-Eins-Schiffskämpfe zu üben.

In der Vollversion können die Spieler eines von 15 verschiedenen Szenarien auswählen, wobei gegnerische Flotten auf einer rotierenden Sternenkarte angeordnet sind. Pro Zug stehen dem Spieler bis zu drei Schiffsaktionen zur Verfügung, mit denen er neue Sterne erkundet und Welten kolonisiert oder befestigt. Diese Kolonien versorgen die Schiffe des Spielers mit Ressourcen wie Währung und Besatzung. Das Ziel ist es, Ihre Schiffe durch die Galaxie zu bewegen, unterwegs Planeten zu beanspruchen und schließlich die Sternenbasis Ihres Gegners zu zerstören .

Wenn zwei rivalisierende Schiffe auf dem Schlachtfeld aufeinandertreffen, beginnt eine Kampfsequenz im Arcade-Stil. Das Spiel bietet verschiedene Schiffe zum Steuern an, deren Fähigkeiten absichtlich unausgewogen sind. Begegnungen zwischen diesen Schiffen haben einen großen Einfluss auf den Kampf. Es gibt 14 verschiedene Schiffe mit jeweils einzigartigen Fähigkeiten. Schiffe haben normalerweise einen einzigartigen Feuerangriff sowie eine Art Sekundärfähigkeit. Beide Aktionen verbrauchen die Schiffsbatterie, die sich (mit wenigen Ausnahmen) automatisch auflädt. Schiffe haben eine begrenzte Anzahl an Besatzungsmitgliedern, die den Gesamtschaden darstellt, den ein Schiff erleiden kann, bevor es zerstört wird. Dies knüpft an das strategische Metaspiel zwischen den Kämpfen an, bei dem die Besatzung in Kolonien wieder aufgefüllt werden kann.

Während des Kampfes rahmt der Bildschirm die Aktion zwischen den beiden Schiffen mit einer Draufsicht ein und zoomt heran, wenn sie sich einander nähern. Die Spieler versuchen, sich gegenseitig zu übertrumpfen und auszumanövrieren. In der Mitte des Schlachtfelds befindet sich ein Planet, der einen Schwerpunkt bildet, in den die Spieler entweder krachen oder in dessen Nähe gleiten können, um Schwung zu gewinnen .

Die Geschichte, die das Gameplay umrahmt, ist im Vergleich zur Fortsetzung minimal, die hauptsächlich in den Szenario-Einführungen des Spiels beschrieben wird. Einige Hintergrundinformationen finden Sie in den Handbüchern über zwei verfeindete Fraktionen. Das Spiel kann von einem Spieler gegen den Computer oder von zwei Spielern Kopf an Kopf gespielt werden. Wie es damals für den Kopierschutz typisch war, forderte Star Control eine spezielle Passphrase an, die die Spieler mithilfe eines dreilagigen Coderads namens "Professor Zorq's Instant Etiquette Analyzer" fanden.

Entwicklung

Konzept und Ursprünge

Das Mock-up-Bild, mit dem Paul Reiche einen Verlag für das Spiel gefunden hat.

Star Control ist die erste Zusammenarbeit zwischen Paul Reiche III und Fred Ford . Reiche hatte seine Karriere beim Dungeons & Dragons - Publisher TSR begonnen , bevor er PC-Spiele für Free Fall Associates entwickelte . Nach der Veröffentlichung von World Tour Golf erstellte Reiche ein Werbemodell für das, was später Star Control werden sollte, und zeigte ein Dreadnaught und einige kämpfende Schiffe. Er stellte das Spiel Electronic Arts vor, bevor er stattdessen einen Vertrag mit Accolade als Publisher abschloss, dank Reiches ehemaligem Produzenten , der dort einen Job annahm. In der Zwischenzeit hatte Ford seine Karriere damit begonnen, Spiele für japanische PCs zu entwickeln, bevor er zur Entwicklung von Unternehmenssoftware überging. Nachdem er einige Jahre bei Grafikunternehmen im Silicon Valley gearbeitet hatte, stellte Ford fest, dass er die Arbeit in der Spielebranche vermisste. Zu diesem Zeitpunkt brauchte Reiche einen Programmierer-Ingenieur und Ford suchte einen Designer-Künstler, also veranstalteten ihre gemeinsamen Freunde einen Spieleabend, um sie wieder vorzustellen. Das Treffen fand im Haus des Spieledesigners Greg Johnson statt, und einer der Freunde, die das Treffen angeregt hatten, war der Fantasy- Künstler Erol Otus .

Ursprünglich Starcon genannt , begann das Spiel als Weiterentwicklung von Konzepten, die Reiche erstmals in Archon: The Light and the Dark sowie Mail Order Monsters entwickelte . Die Vision für das Spiel war das Science-Fiction- Archon , in dem asymmetrische Kämpfer mit unterschiedlichen Fähigkeiten im Weltraum kämpfen. Laut Ford ist „ StarCon wirklich nur Archon mit einem ST davor“, was auf den Eins-gegen-Eins-Kampf und die strategischen Modi beider Spiele hinweist. Star Control würde seine Kampfsequenzen auf dem klassischen Spiel Spacewar basieren! sowie das Kernerlebnis des Weltraumkampfspiels Star Raiders . Da Ford und Reiche ihren Workflow noch als Team aufbauten, nahm das Spiel im Vergleich zur Fortsetzung einen begrenzteren Umfang an.

Design und Produktion

Fred Fords erster Prototyp war ein Actionspiel für zwei Spieler, bei dem die VUX- und Yehat-Schiffe Asteroiden in die Luft jagen, was sie dazu veranlasste, das gesamte Universum um dieses einfache Spielerlebnis herum aufzubauen. Ford entwarf das Yehat-Schiff in Halbmondform, und der Schildgenerator des Schiffs veranlasste sie, das Schiff für den Nahkampf zu optimieren. Sie bauten auf diesen beiden Originalschiffen mit vielen zusätzlichen Schiffen und Charakterkonzepten auf und testeten sie mit Freunden wie Greg Johnson und Robert Leyland. Das Team zog es vor, Schiffsdesigns zu iterieren, anstatt sie zu planen, da sie während des Testens unterschiedliche Spielstile entdeckten. Die Asymmetrie zwischen den Kämpfern wurde für die Erfahrung wesentlich. Ford erklärte: „Unsere Schiffe waren überhaupt nicht ausgewogen, eins zu eins … aber die Idee war, dass Ihre Schiffsflotte, Ihre Auswahl an Schiffen insgesamt so stark war wie die von jemand anderem, und dann kam es darauf an, welche Matchup hast du gefunden". Dennoch wurde den Schiffen immer noch ein gewisses Gleichgewicht gegeben, indem ihre Energie mit unterschiedlichen Raten aufgeladen wurde.

Obwohl die Geschichte keine große Rolle im Spiel spielt, wurden die Charakterkonzepte basierend auf den Schiffsdesigns erstellt. Das Team würde mit Papierillustrationen beginnen, gefolgt von logischen Fähigkeiten für diese Schiffe und einem Charakterkonzept, das zum Look-and-Feel des Schiffes passte. Die ersten Schiffsskizzen basierten auf populärer Science-Fiction wie SpaceWars! oder Battlestar Galactica und entwickelten sich langsam zu originellen Entwürfen, als sie diskutierten, warum die Schiffe gegeneinander kämpften. Paul Reiche III beschreibt ihren Charaktererstellungsprozess: „Ich weiß, es klingt wahrscheinlich komisch, aber wenn ich ein Spiel wie dieses entwerfe, mache ich Zeichnungen von den Charakteren und starre sie an. Ich führe kleine Gespräche mit ihnen. ‚Was macht ihr Jungs? ?' Und sie sagen es mir“. Am Ende dieses Prozesses schrieben sie für jeden Außerirdischen eine kurze Zusammenfassung, die ihre Geschichte und Persönlichkeit beschreibt.

Nachdem Reiche und Ford ein großes Schiff gebaut hatten, das Kampfflugzeuge auf Kommando startete, entschieden sie, dass dies ein dominierendes Rennen werden würde. Diese Antagonisten würden Ur-Quan genannt , mit der Motivation, die Galaxie zu beherrschen, um nach Sklaven zu jagen, und einem Erscheinungsbild, das auf einem National Geographic -Bild einer Raubraupe basiert, die über ihrer Beute baumelt. Sie beschlossen, die Charaktere in nominell „gute“ und „böse“ Fraktionen zu organisieren, jede mit sieben einzigartigen Rassen und Schiffen, mit den Menschen auf der guten Seite. Als sie die außerirdischen Charaktere basierend auf den Schiffsfähigkeiten erschufen, wurde die feige Persönlichkeit der Spathi von ihren rückwärts schießenden Raketen inspiriert. Ein roboterhafteres Schiff inspirierte eine außerirdische Rasse namens Androsynth, deren Aussehen als Devo vorgestellt wurde , der ein Raumschiff fliegt. Das Team entschied auch, dass das Spiel mehr humanoide Charaktere benötigen würde, und erschuf die Syreen als mächtige und attraktive humanoide weibliche Rasse. Reiche und Ford ließen sich auch von Charakterkonzepten in David Brins The Uplift War inspirieren . Die Designer fragten, welche Art von Rasse von dem wilden, heldenhaften Yehat beflügelt werden würde, und beschlossen, den Shofixti als wildes Supernagetier zu erschaffen.

Jede außerirdische Rasse hatte auch ein kurzes Siegeslied, das von Reiches Freund Tommy Dunbar von The Rubinoos komponiert wurde . Das längere Ur-Quan-Thema, das am Ende des Spiels gespielt wird, wurde vom Fantasy-Künstler Erol Otus komponiert .

Portierung und Kompatibilität

Paul Reiche III, Fred Ford und Rob Dubbin geben auf der GDC 2015 ein Postmortem der Entwicklung des Spiels.

Die Anzahl der sichtbaren Farben war zu dieser Zeit eine große technologische Einschränkung, und das Team erstellte verschiedene Einstellungen für CGA- , EGA- und VGA - Monitore. Ein separates Team portierte eine abgespeckte Version des Spiels auf Commodore 64 , Spectrum und Amstrad , was bedeutete, die Anzahl der Schiffe auf 8 zu reduzieren, ganz zu schweigen von der Einführung neuer Bugs und Balance-Probleme. Zusätzliche Probleme wurden durch die Anzahl der gleichzeitigen Tastendrücke verursacht, die für ein Multiplayer-Spiel erforderlich waren, wodurch Ford eine Lösung codieren musste, die auf mehreren verschiedenen Computertastaturen funktionierte.

Star Control wurde schließlich in einem Team unter der Leitung von Fred Ford auf Sega Genesis portiert . Da der Genesis-Port ein Cartridge-basiertes Spiel ohne Batterie-Backup war, fehlte ihm der Szenario-Ersteller seines PC-Cousins, aber er war mit einigen zusätzlichen Szenarien vorinstalliert, die ursprünglich nicht im Spiel enthalten waren. Wo die PC-Version synthetisiertes Audio enthielt, entdeckte das Team das digitale MOD -Dateiformat, um die Musik auf die Konsole zu portieren, das später zum zentralen Musikformat für die Fortsetzung werden sollte. Es dauerte fast 5 Monate, den Code und die Farbpaletten zu konvertieren, was wenig Zeit ließ, das Spiel unter dem engen Zeitplan von Accolade zu optimieren, was zu Verlangsamungsproblemen führte. Das Spiel, das unter Accolades neuem „Ballistic“-Label für hochwertige Spiele veröffentlicht wurde, wurde als die erste 12-Megabit-Cartridge angepriesen, die für das System entwickelt wurde. Die Box-Art für die Sega-Version wurde von der ursprünglichen PC-Version adaptiert, dieses Mal von dem berühmten Künstler Boris Vallejo neu gemalt .

Der Genesis-Port wurde nicht von Sega autorisiert, was zu einem Rechtsstreit zwischen Accolade und Sega of America führte. Sega v. Accolade wurde zu einem wichtigen Rechtsfall und schuf einen Präzedenzfall, um Reverse Engineering unter fairer Verwendung zu ermöglichen . Dies veranlasste Sega, die Klage zugunsten von Accolade beizulegen und sie zu einem lizenzierten Sega-Entwickler zu machen.

Rezeption

Star Control war damals ein kommerzieller Erfolg und erreichte im September 1990 die Top 5 der Verkaufscharts. Laut einer Retrospektive des finnischen Spielemagazins Pelit verkaufte sich das Spiel 120.000 Mal, was Accolade dazu veranlasste, eine Fortsetzung von den Entwicklern anzufordern Reiche und Ford.

Kritiker lobten Star Control auch für seinen Arcade-Kampf sowie für seine Charakterdesigns, Animationen und Sounds. MegaTech beschrieb es als "eines der besten Mega Drive-Spiele für zwei Spieler aller Zeiten" und verlieh ihm den redaktionellen Hyper Game Award. In ähnlicher Weise wählten Computer- und Videospiele Star Control für ihren redaktionellen "CVG Hit" -Preis und verwiesen auf die Soundeffekte und die Spielbarkeit des Zwei-Spieler-Modus des Spiels. Der Zwei-Spieler-Modus erhielt zusätzliches Lob von Digital Press, die auch die künstlerischen Details und Überlieferungen des Spiels hervorhob. Strategy Plus lobte in ähnlicher Weise den Humor und die Persönlichkeit der Außerirdischen und erklärte die Grafik als „wirklich spektakulär in 256-Farben- VGA “. Die italienische Veröffentlichung The Games Machine bewertete das Spiel mit 88 % und beschrieb es als eine moderne Neuerfindung von Spacewar! mit vielen unterhaltsamen künstlerischen Details. In ähnlicher Weise lobte Videogame & Computer World die einzigartigen Animationen und den wiederholbaren Arcade-Modus des Spiels und gab eine Bewertung von 8/10 auf dem PC, 8/10 auf dem Commodore 64 und 9/10 auf dem Amiga . Entertainment Weekly lobte das Spiel für die Weiterentwicklung des Spacewar! Formel mit einer Vielzahl einzigartiger Schiffe.

Einige Bewertungen waren gemischter. Computer Gaming World kritisierte Star Control für sein dünnes strategisches Gameplay, lobte aber dennoch den Arcade-Kampf des Spiels. Advanced Computer Entertainment nannte die Amiga-Version "enttäuschend" und kritisierte die Ladezeiten und "klebrige zweidimensionale Kampfsequenzen, die aussehen, als wären sie einem Münzautomaten der frühen Achtziger entlehnt". Computer- und Videospiele verglichen Star Control in ähnlicher Weise mit dem „alternden Koop Spacewars! “ und bewerteten das Spiel mit 68 %. Das Raze Magazine bewertete die Sega-Version mit 70/100, weil ihr der Glanz der PC-Version fehlte. Joystick bewertete das Spiel mit 75 %, wobei das Sounddesign des Spiels am stärksten gelobt wurde.

Ende des Jahres verlieh Video Games & Computer Entertainment Star Control eine Auszeichnung als „Bestes Computer-Science-Fiction-Spiel“ und stellte fest, dass „die beiden Schöpfer ein Spiel zusammengestellt haben, das sowohl als vollständige Simulation als auch als Action-Kampf großartig ist Wettbewerb". Später hoben sie das Spiel in einer Liste von Science-Fiction-Veröffentlichungen hervor und verkündeten: "Die Action-Strategie-Tour de Force von Reiche und Ford ist eines der fesselndsten und herausforderndsten Science-Fiction-Spiele aller Zeiten". Star Control wurde auch von Strategy Plus in ihrer Rezension von 1990 hervorgehoben und lobte das Spiel neben anderen Strategietiteln für seinen einzigartigen Humor. Das Spiel wurde außerdem beim Spring Symposium 1991 der Software Publishers Association für das beste Action-/Arcade-Programm nominiert .

Erbe und Wirkung

Star Control hat sich ein Vermächtnis verdient, indem es verschiedene Arten von Gameplay zu einer künstlerisch detaillierten Weltraumkulisse kombiniert. Jahre nach seiner Veröffentlichung beschrieb Retro Gamer Star Control als "ein Lehrbuchbeispiel für gutes Spieldesign", bei dem "zwei Genres brillant kombiniert wurden, was zu einem fein ausgewogenen und abgerundeten Spielerlebnis führte". Sega-16 nannte das Spiel auch "hervorragend in seiner Einfachheit" und bemerkte, dass " Star Control sich grafisch an bestehende Konzepte anlehnt, das Design und die Präsentation so tadellos gemacht sind, dass es gut für sich steht".

1996 stufte Video Games & Computer Entertainment es als das 127. beste Spiel aller Zeiten ein und beschrieb es als „ Space War tritt mit einem Hauch von Humor in die 90er ein“. Im Jahr 2001 stufte PC Gameplay Star Control auf Platz 45 der einflussreichsten Spiele aller Zeiten ein, basierend auf einer Umfrage unter Dutzenden von Spielestudios. Im Jahr 2017 erwähnte Polygon es in seinen 500 besten Spielen aller Zeiten, mit seiner Flexibilität „als Nahkampf- oder Strategiespiel hat es dazu beigetragen, die Idee zu definieren, dass Spiele formbar und dynamisch sein können und Spieler ein ganz eigenes Erlebnis machen können“. Das Spiel wird auch für das Debüt des Ur-Quan gefeiert , als "eines der bösartigen Rassen aller Zeiten in der Geschichte der Computerspiele".

Das Vermächtnis des ursprünglichen Star Control ist auch seine Grundlage für zukünftige Spiele, einschließlich der von der Kritik gefeierten Fortsetzung Star Control II . Retro Gamer hob die zahlreichen „Elemente hervor, die Star Control ‚Seele‘ gaben“, und beschrieb sie als „den Samen, aus dem die enorm erweiterte Erzählung von Star Control 2 erwuchs“. Sega-16 erklärt: „ Star Control bleibt ein fantastisches Spiel und eine Blaupause für das, was viele als eines der, wenn nicht sogar das beste Spiel aller Zeiten, Star Control II , bezeichnen würden “. Der Gründer von BioWare , Ray Muzyka , zitiert die Star Control -Serie als Inspiration für die Mass Effect -Spieleserie und erklärt, dass „die unerforschten Welten in Mass Effect aus der Vorstellung stammen, wie ein frei erforschbares Universum in einem sehr realistischen Next-Gen aussehen würde Spiel". Der frühere BioWare-Autor Mike Laidlaw lobte auch die Kreativität der Star Control -Schiffsdesigns und schrieb dem Spiel zu, den Grundstein für eine Fortsetzung gelegt zu haben, die ihn als Autor von Mass Effect beeinflusste.

Fortsetzungen und Open-Source-Remake

StarControl II

Star Control II ist ein Action-Adventure- Science-Fiction -Spiel, das in einem offenen Universum spielt. Das Spiel wurde ursprünglich 1992 von Accolade für MS - DOS veröffentlicht und später mit einer verbesserten Multimedia-Präsentation auf das 3DO portiert. Es wurde von Fred Ford und Paul Reiche III entwickelt und erweitert die Geschichte und die Charaktere, die im ersten Spiel eingeführt wurden, erheblich. Als der Spieler entdeckt, dass die Erde von einem Sklavenschild umgeben ist, muss er Verbündete rekrutieren, um die Galaxie zu befreien. Das Spiel bietet Schiff-zu-Schiff-Kämpfe, die auf dem ursprünglichen Star Control basieren , entfernt jedoch die Strategieelemente des ersten Spiels, um sich auf die Geschichte und den Dialog zu konzentrieren, wie es in anderen Abenteuerspielen zu sehen ist . Star Control II wurde in den 1990er, 2000er und 2010er Jahren als eines der besten Spiele aller Zeiten gefeiert. Es gehört auch zu den besten Spielen in mehreren kreativen Bereichen, darunter Schreiben, Weltdesign, Charakterdesign und Musik.

Sternkontrolle 3

Star Control 3 ist ein Science-Fiction - Abenteuer - Videospiel, das von Legend Entertainment entwickelt und 1996 von Accolade veröffentlicht wurde. Die Geschichte spielt nach den Ereignissen von Star Control II , als der Spieler tiefer in die Galaxie reisen muss, um den mysteriösen Zusammenbruch des Hyperraums zu untersuchen. Mehrere Spielsysteme von Star Control II wurden geändert. Die Hyperraumnavigation wird durch sofortiges schnelles Reisen ersetzt, und die Planetenlandung wird durch ein Koloniesystem ersetzt, das vom ursprünglichen Star Control -Spiel inspiriert ist. Accolade beauftragte Legend Entertainment mit der Entwicklung des Spiels, nachdem die ursprünglichen Schöpfer Paul Reiche III und Fred Ford beschlossen hatten, andere Projekte zu verfolgen. Obwohl das Spiel bei der Veröffentlichung als kritischer und kommerzieller Erfolg angesehen wurde, erhielt es ungünstige Vergleiche mit dem preisgekrönten Star Control II.

Abgesagt Star Control 4

In den späten 1990er Jahren entwickelte Accolade Star Control 4 . Auch als StarCon bekannt , wurde es als 3D-Raumkampfspiel entwickelt. Zu diesem Zeitpunkt hatte Electronic Arts zugestimmt, der Distributor für alle von Accolade entwickelten Spiele zu werden. Accolade-Produzent George MacDonald kündigte an: „Wir wollen uns vom Adventure-Element entfernen und uns auf das konzentrieren, was die Spieler anscheinend wirklich wollen – Action!“ Obwohl kampfintensiver als frühere Titel, hätten die Spieler immer noch die Möglichkeit, zu Planeten zu fliegen und mit verschiedenen Außerirdischen zu kommunizieren. Das Team hat auch ein Star Control History Compendium erstellt, um ihnen dabei zu helfen, Handlungsstränge aus den vorherigen Spielen aufzulösen. In einer spielbaren Alpha -Version des Spiels konnten Spieler einen Flottenträger steuern, mit der Möglichkeit, einen Jäger zu starten, der entweder von demselben Spieler oder einem zweiten Spieler gesteuert werden konnte. Das Spiel wurde später für die Sony PlayStation mit Plänen für die Veröffentlichung im Jahr 1999 angekündigt, mit einer 40-stündigen variablen Handlung und sowohl kompetitivem als auch kooperativem Multiplayer. Electronic Arts and Accolade förderte die Wahl, als "eine von zwei Allianzen (Hyperium oder Crux)" zu spielen, mit der Option, einen Jäger, Träger oder Geschütztürme zu betreiben. Eine andere Veröffentlichung beschrieb die Möglichkeit, aus drei verschiedenen außerirdischen Rassen mit unterschiedlichen Missionen auszuwählen, die sich auf die Handlung auswirken, und die Fähigkeit, ganze Planeten zu zerstören.

Die Entwicklung des Spiels wurde Ende 1998 eingestellt. Unzufrieden mit dem Fortschritt des Spiels legte Accolade das Projekt auf Eis, um ihre Pläne für die Star Control-Lizenz neu zu bewerten. 1999 wurde Accolade von Infogrames SA für 50 Millionen US-Dollar übernommen, als eine von vielen Unternehmensumstrukturierungen, die schließlich dazu führten, dass Infogrames mit Atari fusionierte und unter einer wiederbelebten Atari - Marke umbenannt wurde. Star Control 3 markiert somit den letzten offiziellen Teil der Serie.

Die Ur-Quan-Meister

In den frühen 2000er Jahren lief die Urheberrechtslizenz von Accolade für Star Control aus, ausgelöst durch eine Vertragsklausel, als die Spiele keine Lizenzgebühren mehr generierten. Da die Spiele nicht mehr im Handel erhältlich waren, wollten Reiche und Ford ihre Arbeit im Auge der Öffentlichkeit halten, um ein Publikum für eine mögliche Fortsetzung zu erhalten. Reiche und Ford besaßen immer noch die Urheberrechte an Star Control I und II , aber sie konnten die Marke Star Control nicht erfolgreich von Accolade erwerben, was sie dazu veranlasste, einen neuen Titel für ein mögliches Follow-up in Betracht zu ziehen. Dies veranlasste sie, Star Control II als The Ur-Quan Masters neu zu gestalten , das sie 2002 als kostenlosen Download unter einer Open-Source- Copyright-Lizenz veröffentlichten. Die offizielle kostenlose Veröffentlichung wird von einer aktiven Fangemeinde gepflegt und verhindert, dass Star Control II zu Abandonware wird .

Nachwirkungen

Die Fans forderten bis weit in die späten 2000er Jahre hinein ein neues Star Control -Spiel. In den frühen 2000er Jahren unterzeichneten Tausende von Fans eine Petition in der Hoffnung auf eine Fortsetzung. Alex Ness, Produzent von Toys for Bob , antwortete im April 2006 mit einem Artikel auf der Website des Unternehmens und erklärte: „Wenn genug von euch da draußen mir E-Mails schicken, in denen sie darum bitten, dass Toys for Bob eine legitime Fortsetzung von Star Control 2 macht , werde ich dazu in der Lage sein sie zusammen mit einer geladenen Pistole Activision zu zeigen , und sie werden endlich davon überzeugt sein, bei diesem Ding zu würfeln". In den folgenden Monaten kündigte Ness die Auswirkungen der Petition an und berichtete, dass „es ehrlich gesagt ein echtes Live-Interesse von [Activisions] Seite zu geben schien. Zumindest auf der Prototyp- und Konzepttestebene. Das ist etwas, was wir tatsächlich bekommen könnten zu tun, wenn wir unser aktuelles Spiel beendet haben". In einem Interview 2011 über ihr nächstes Spiel Skylanders: Spyro's Adventure erklärte Paul Reiche, dass sie eines Tages die richtige Fortsetzung machen werden.

Geistiges Eigentum aufgeteilt

In den frühen 2000er Jahren wurde die Marke Star Control von Infogrames Entertainment gehalten . Der Star Control - Verleger Accolade hatte sein Unternehmen 1999 an Infogrames verkauft, das mit Atari fusionierte und 2003 unter dem Namen Atari umbenannt wurde. Im September 2007 veröffentlichte Atari ein Online - Flash -Spiel mit dem Namen "Star Control", das von einem unabhängigen Spiel erstellt wurde Entwickler Iocaine Studios. Atari bestellte die Lieferung des Spiels in nur vier Tagen, die Iocaine in zwei Tagen produzierte. Ebenfalls im September beantragte Atari die Verlängerung der Marke Star Control beim United States Patent and Trademark Office und zitierte Bilder von Iocaines Flash-Spiel, um ihre Erklärung zur Verwendung im Handel zu demonstrieren .

Atari meldete 2013 Insolvenz an und ihre Vermögenswerte wurden versteigert . Als Stardock der Höchstbietende von Ataris Star Control - Vermögen wurde, gab Paul Reiche an, dass er immer noch die urheberrechtlich geschützten Materialien der ersten beiden Star Control - Spiele besaß, was implizierte, dass Stardock die Marke Star Control und das Urheberrecht an allen Originalelementen von Star Control erworben haben musste 3 . Stardock bestätigte diese Aufteilung des geistigen Eigentums kurz darauf. Als Stardock mit der Entwicklung ihres neuen Star Control -Spiels begann, wiederholten sie, dass sie das Urheberrecht an den ersten beiden Spielen nicht erworben hatten und dass sie eine Lizenz von Reiche und Ford benötigen würden, um ihre Inhalte und Überlieferungen zu verwenden. Reiche und Ford wiederholten dieses Verständnis in ihrem Interview auf der Game Developer Conference 2015 und erklärten, dass das Spiel von Stardock nur die Marke Star Control verwenden würde. Nach einem Rechtsstreit einigten sich die Parteien schließlich auf die gleiche Aufteilung des geistigen Eigentums.

Anmerkungen und Referenzen

Externe Links