Might and Magic III: Isles of Terra -Might and Magic III: Isles of Terra

Might and Magic III: Isles of Terra
MM3 Box Art.jpg
PC-Cover-Kunst
Entwickler Computer der neuen Welt
Verlag) Computer der neuen Welt
Direktor(en) Jon Van Caneghem
Designer(s)
Programmierer Mark Caldwell
Künstler Louis Johnson
Komponist(en) George Sanger (PC)
Howard Fredrics (PC)
Tim Tully (PC)
Greg Alper (PC)
Paul Potyen (PC)
Paul Lehrman (PC)
Rob Wallace (PC)
Takehiro Kawabe (Sega-CD)
Shinya Yamamoto (TCD)
Serie Macht und Magie
Plattform(en) MS-DOS , Amiga , Mac OS , FM Towns , NEC PC-9801 , Sega CD , TurboGrafx-CD , SNES
Veröffentlichung 1991
Genre(s) Rollenspiel-Videospiel
Modus(e) Einzelspieler

Might and Magic III: Isles of Terra ist das dritte Spiel in der Computer-Rollenspiel - Reihe Might and Magic . Es wurde 1991 veröffentlicht und ist der Vorgänger von Might and Magic IV: Clouds of Xeen und die Fortsetzung von Might and Magic II: Gates to Another World . Eine Sega Genesis- Version wurde entwickelt, aber nie veröffentlicht.

Parzelle

Nach der Niederlage von Sheltem und seinen Truppen auf CRON in Might and Magic II: Gates to Another World findet sich eine neue Gruppe von Abenteurern aus Sheltems "Heimatwelt" Terra in den Kampf zwischen den beiden Wächtern verwickelt. Die Abenteurer müssen dem mysteriösen Corak helfen, Sheltem erneut aufzuhalten und seinen bösen Machenschaften ein Ende zu setzen. Im Kanon heißen diese Abenteurer Sir Caneghem, Crag Hack, Maximus, Resurrectra, Dark Shade, Kastore, Robert der Weise und Tolberti.

Während des Spiels bereisen die Abenteurer die Inseln von Terra, eine Gruppierung separater, flacher "Gondel"-Welten, die Sheltem selbst in den vergangenen Jahren aus der Leere auf den ozeanischen Planeten Terra gezeichnet hat. Gegen die Antiker getrieben, schickt Sheltem nun ihre Gondeln in die Sonnen verschiedener Welten und löscht unzählige Leben in seinem Gefolge aus. Angetrieben von den Geschichten, die in Coraks Tagebüchern über die Ahnen, die Elementarlords und die "Mächte des Doms" erzählt werden, verfolgen die Helden die Wächter und bekämpfen unterwegs Schrecken.

Schließlich betreten die Helden das sogenannte "Maze from Hell" und verdienen sich den Titel "Ultimate Adventurers" von der Verteidigung des Labyrinths. Als sie Enthüllungen über Terras Vergangenheit aufdecken, erhalten sie Zugang zu den Pyramiden der Antike und stolpern über ein sogenanntes „Hauptkontrollzentrum“. Sie befinden sich in dem Unterwasser-Saatschiff, das ursprünglich von den Alten in den vergangenen Jahrhunderten benutzt wurde, um Terra mit menschlichem Leben zu besiedeln, bevor es in die Wellen eintaucht.

Am Ende des Spiels steuert Sheltem eine Rettungskapsel innerhalb des Unterwasserschiffs und macht sich auf den Weg zur Gondel von Xeen, während Corak dicht hinter ihnen her ist. Nach der Abreise kontaktiert Corak die Abenteurer hastig von seiner Rettungskapsel und weist sie in die Mittel des Materietransfers ein, um das Seedschiff - genannt "Lincoln" - sicher zu landen. Sie machen sich auf, Corak und Sheltem im Lincoln zu verfolgen, und es wird angedeutet, dass sie dies tatsächlich in Might and Magic IV: Clouds of Xeen tun . Tatsächlich sind sie jedoch vom Kurs abgekommen und werden als nächstes als mächtige Nicht-Spieler-Charaktere in Might and Magic VII: For Blood and Honor angesehen .

Spielweise

Might and Magic III verwendet eine aktualisierte Benutzeroberfläche aus der Perspektive der ersten Person , die auf der von Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum und Might and Magic II: Gates to Another World basiert . Die Aktion ist während der Spielphasen rundenbasiert . Eine Reihe von Verbesserungen, die durch ein erweitertes Entwicklungsteam und Fortschritte in der Computertechnologie ermöglicht wurden, sind integriert. Die Grafiken sind farbenfroher und nutzen moderne VGA- Displays. Es werden eine Reihe von Soundkarten unterstützt, die verbesserte Soundeffekte, Hintergrundmusik und synthetisierte Sprache bieten. Erstmals wird auch die Mausinteraktion unterstützt.

Ein typischer Might and Magic III- Gameplay-Bildschirm aus Fountain Head, der Startstadt des Spiels. ( Super-NES- Version)

Textliche Charakterzusammenfassungen im unteren Teil des Bildschirms werden durch ein grafisches Head-up-Display ersetzt , das die Gesichter der Spielercharaktere zeigt , die je nach Zustand des Charakters unterschiedliche Ausdrücke tragen. Zaubersprüche werden aus einer Liste ausgewählt: eine Verbesserung gegenüber früheren Spielen, bei denen sie mit numerischen Codes angegeben werden mussten. Ebenenkarten waren nicht mehr auf ein 16 x 16-Raster beschränkt, und eine Automapping-Funktion machte das Zeichnen von Karten auf Papier überflüssig. Außerdem können jetzt feindliche Kreaturen gesehen werden, wenn sie sich von weit entfernten Feldern nähern oder sich ihnen nähern. In früheren Spielen wurden die feindlichen Kreaturen nur entdeckt, wenn sie sich auf demselben Feld wie die Spielercharaktere befanden, was es schwieriger machte, Kämpfe zu vermeiden. Die Fähigkeit, auf Distanz zu schießen, verleiht Fernkampfwaffen auch einen deutlicheren taktischen Vorteil. Am Ende des Kampfes müssen die Spieler nicht wie in früheren Spielen nach Beute "suchen".

Der Spieler kann den Spielstatus fast jederzeit speichern, mit Ausnahme der Arena und des Castle Greywind Dungeon, in denen der Spieler den Spielstatus nicht speichern kann. In früheren Spielen wurde das Speichern durch den Besuch eines Gasthauses und die Unterzeichnung der Registrierung erreicht. Beim Speichern des Spiels wird auch aufgezeichnet, dass feindliche Kreaturen getötet wurden; In früheren Spielen bevölkert das Reisen von einem Gasthaus zu einem Level das erstere jedes Mal vollständig mit Monstern.

Rezeption

Computer Gaming World ' s Johnny L. Wilson im Jahr 1991 festgestelltdass das Spiel sowohlneueauch erfahrene ansprechen würde Might & Magic - Spieler. 1992 kürte das Magazin es als eines der besten Rollenspiele des Jahres und zitierte "sein neues grafisches Aussehen, seine Verwendung von Sound und sein herausforderndes Spiel". Der Scorpia des Magazinswar ebenfalls positiv und schrieb 1993, dass Might & Magic III „eine große Verbesserung in der Serie und es wert ist, gespielt zu werden“. Das Spiel wurde 1992 in Dragon #177 von Hartley, Patricia und Kirk Lesser in der Kolumne "The Role of Computers"rezensiert.

Bei der Überprüfung der SNES-Version sagte Mike Weigand von Electronic Gaming Monthly , es sei "ein anständiges Rollenspiel mit ... einer soliden Handlung und ausgezeichneter Musik, aber die Benutzeroberfläche ist schlecht. Obwohl das Scrollen dem PC entspricht, ist die Schritt-für-Schritt-Anleitung" Rahmen kann Sie nach einer Weile erreichen."

1994 kürte PC Gamer US Might & Magic III zum 25. besten Computerspiel aller Zeiten. Die Redakteure nannten es "eines der fesselndsten Abenteuer des Rollenspiels".

Anmerkungen

Verweise

Externe Links