GLaDOS - GLaDOS

GLaDOS
Portal Charakter
Glados.png
GLaDOS, wie sie in Portal 2 erscheint
Erster Eindruck Portal (2007)
Letzter Auftritt Brückenbauerportal (2017)
Erstellt von
Entworfen von Michael Spinx
Gesprochen von Ellen McLain
Informationen im Universum
Spezies KI (ursprünglich menschlich, enthüllt in Portal 2 )
Geschlecht Weiblich

GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System ) ist ein fiktives, künstlich superintelligentes Computersystem aus der Videospielserie Portal . GLaDOS erschien später in The Lab und Lego Dimensions . Der Charakter wurde von Erik Wolpaw und Kim Swift erstellt und von Ellen McLain geäußert . GLaDOS ist verantwortlich für Tests und Wartung in der Aperture ScienceComputer-Aided Enrichment Center in allen Titeln. Während GLaDOS im ersten Spiel zunächst nur als eine Stimme erscheint, die den Spieler führt, werden ihre Worte und Handlungen immer bösartiger, wenn sie ihre Absichten deutlich macht. Das zweite Spiel sowie der von Valve erstellte Comic Lab Rat enthüllen, dass sie von den Wissenschaftlern misshandelt wurde und ein Neurotoxin verwendet hat , um die Wissenschaftler im Labor vor den Ereignissen von Portal zu töten . Sie wird anscheinend am Ende des ersten Spiels zerstört, kehrt aber in der Fortsetzung zurück, in der sie auf komische Weise verdrängt wird und vorübergehend auf einer Kartoffelbatterie festsitzt.

Die Inspiration für die Kreation des Charakters stammt von Wolpaws Verwendung eines Text-to-Speech- Programms, während er Zeilen für das Videospiel Psychonauts schrieb . Andere Spieleentwickler, die an Psychonauts arbeiten, fanden die Zeilen aufgrund der synthetisierten Stimme lustiger. GLaDOS sollte ursprünglich nur im ersten Bereich des Portals präsent sein ; Sie wurde von anderen Designern gut angenommen und ihre Rolle wurde dadurch erweitert. Spieltester wurden aufgrund ihrer Anleitung motiviert, Tests im Spiel zu absolvieren. Während das Spiel ursprünglich mit anderen Charakteren entworfen wurde, wurden diese später entfernt, sodass GLaDOS der einzige Charakter ist, dem Spieler begegnen. Das physische Erscheinungsbild von GLaDOS durchlief mehrere Designs, von denen eines eine große Scheibe unter ihr aufwies. McLain imitierte Dialoge, die von einem Sprachsynthesizer mit ihrer eigenen Stimme vorgelesen wurden, die dann verarbeitet wurden, um roboterhafter zu klingen, und spielte Lieder im Charakter während des Abspanns beider Einträge in der Serie. " Still Alive " wurde sehr erfolgreich, insbesondere in der Rock Band -Spieleserie, und ist ein beliebter Song für YouTube- Nutzer, um ihn zu covern .

GLaDOS wurde von Kritikern und Spielern gut aufgenommen, von denen einige sie narzisstisch, passiv-aggressiv , unheimlich und witzig nannten . Sie gilt als eine der größten Videospielfiguren, insbesondere unter denen, die in den 2000er Jahren geschaffen wurden. Universell für ihre Beiträge gelobt Kaliber Portal ' s Erzählung erhielten GLaDOS für mehrere Auszeichnungen im Jahr 2007 von dem besten neuen Spielcharakter zu sein GameSpy , GamePro , und X-Play . Eine Reihe von Publikationen führten sie als eine der größten Videospielschurken aller Zeiten auf, darunter IGN und Game Informer , die sie beide an erster Stelle platzierten. Sie war Gegenstand umfangreicher kritischer Analysen sowohl von Journalisten als auch von Spieleentwicklern, die sie mit anderen schurkischen Computersystemen in der Fiktion verglichen haben, darunter HAL 9000 von 2001: A Space Odyssey und SHODAN von System Shock .

Beschreibung

Für einen Großteil von Portal dient GLaDOS ausschließlich als Erzähler und führt die Spieler durch die Testkammern. Ihre Stimme ist roboterhaft, aber eindeutig weiblich. Im Laufe der Zeit erfahren die Spieler, dass sie den Spielercharakter Chell tatsächlich in den Tod führt. Als Chell sich ihrer Kontrolle entzieht, werden die Ankündigungen von GLaDOS immer persönlicher und absurder. Ihre Persönlichkeit wurde als passiv-aggressiv, witzig, narzisstisch und unheimlich beschrieben. Sie hat mehrere System-Persönlichkeitskerne in sich installiert, teilweise um sie daran zu hindern, jemanden zu töten. Auf dem Höhepunkt des Spiels betritt Chell die Kammern von GLaDOS, wo sich herausstellt, dass sie tatsächlich ein komplexes künstliches Intelligenzsystem ist , das aus Roboterteilen besteht, die an einem größeren Gerät hängen. Sobald der Spieler den ersten Persönlichkeitskern, den Moralkern, entfernt, wird die Stimme von GLaDOS weniger roboterhaft und sinnlicher. Ursprünglich wurde GLaDOS als künstlicher Intelligenz- und Forschungsassistent entwickelt, der Aperture Science im Wettbewerb mit der Black Mesa Research Facility bei der Entwicklung der Portaltechnologie unterstützen sollte. Später vorgeschlagene Verwendungen für GLaDOS umfassten die Implementierung als ein Kraftstoffleitungs-Eisschutz und ein Plattenbetriebssystem . GLaDOS wird als zentraler Steuercomputer des Anreicherungszentrums installiert, der in einer großen, geschlossenen Kammer neben mehreren Steuerkonsolen und einer Verbrennungsanlage montiert ist.

Wheatley , ein Persönlichkeitskern, der zuvor zu einem unscheinbaren Zeitpunkt mit GLaDOS verbunden war, wird in Portal 2 vorgestellt . Er wurde mit dem Ziel entworfen, ihr schlechte Ideen zu geben und ihre Persönlichkeit zu hemmen. Durch Wheatley versteht die Spielerin, dass GLaDOS, während sie mit der Aperture Science-Einrichtung verbunden ist, aufgrund eines euphorischen Gefühls, das durch die Fertigstellung ausgelöst wird, zum Test getrieben wird . Nach der Trennung von der Aperture Science-Einrichtung behandelt GLaDOS Chell mit mehr Höflichkeit. Der Spieler erfährt dann, dass die Persönlichkeit von GLaDOS von Caroline, der persönlichen Assistentin von Cave Johnson , dem CEO von Aperture Science, geerbt wurde und Chell viel wärmer ist, wenn sie unter Carolines Einfluss steht.

Auftritte

Portal

In Portal ist GLaDOS der einzige Zeuge der Situation des Spielercharakters Chell. Das Spiel beginnt damit, dass GLaDOS Chell in das Enrichment Center des Spiels und die Physik der Portalkanone einführt. Während Chell durch das Center navigiert, gibt GLaDOS zu, Chell im Rahmen eines angeblichen "Testprotokolls" über ihren Fortschritt angelogen zu haben. GLaDOS wird langsam unheimlicher und Chells Vertrauen in GLaDOS wird auf die Probe gestellt, als die KI Chell in ein Testgebiet mit Live-Feuer-Geschütztürmen leitet, ein Kurs, der für militärische Androiden entwickelt wurde. Die KI behauptet, dass die reguläre Testkammer wegen "obligatorischer planmäßiger Wartung" nicht verfügbar ist. GLaDOS nutzt die Verlockung der Kuchen- und Trauerberatung, um Chell zu ermutigen, weiterzumachen, aber im letzten Testbereich, während Chell sich darauf vorbereitet, den vermeintlichen Kuchen zu erhalten, versucht GLaDOS, Chell in einer Feuerstelle zu verbrennen. Sobald Chell entkommt, versucht GLaDOS, sich mit Chell zu versöhnen und behauptet, die Grube sei eine letzte Prüfung.

Am Ende des Spiels, nachdem Chell sich durch die Eingeweide des Enrichment Centers bewegt hat, wird die Kammer von GLaDOS erreicht, wo die letzte Begegnung stattfindet. In dieser Begegnung löst Chell die verschiedenen Persönlichkeitskerne (jeder auch von McLain geäußert, mit Ausnahme des letzten Kerns, der von Mike Patton guttural geäußert wird ) und verbrennt sie. Während des Kampfes wird enthüllt, dass GLaDOS vor den Ereignissen von Portal ein Neurotoxin in das Enrichment Center freigesetzt hat (das in der Fortsetzung am „ Take Your Daughter to Work Day“ -Tag auftaucht ), was dazu führte, dass die überlebenden Wissenschaftler einen Moralkern installierten, um dies zu verhindern weitere Vorfälle. Nach der Kernverbrennung wird der Raum in einen an die Oberfläche führenden Wirbel gesaugt und GLaDOS zerstört.

Portal 2

In Portal 2 nimmt GLaDOS zunächst ihre Rolle als Testmonitor in einer inzwischen zerstörten Einrichtung wieder auf, nachdem Chell und Wheatley sie versehentlich reaktiviert haben. Diesmal macht sie keinen Versuch, ihre Verachtung und ihren Hass auf Chell zu verbergen; teilweise, weil Chell sie zerstört hat, und teilweise, weil ein Backup-System sie gezwungen hat, ihren Tod seit ihrer Deaktivierung immer wieder zu erleben. Kurz nachdem sie die Einrichtung repariert hat, überzeugt Wheatley Chell, einen Kerntransfer durchzuführen und ihn anstelle von GLaDOS die Leitung der Einrichtung zu übertragen. An diesem Punkt wird er sofort machtwahnsinnig und steckt GLaDOS in eine Kartoffelbatterie, bevor sie ihm sagt, dass er ursprünglich "zum Idioten gemacht" war. Dann schaltet er Chell ein und schlägt den Aufzug zu, in dem sie sich befinden, und schickt beide in die Eingeweide der Einrichtung. GLaDOS wird von einem Vogel entführt und später von Chell gerettet, die sich mit GLaDOS zusammenschließt, um aus der Einrichtung zu fliehen. Während sie aus der alten Testeinrichtung fliehen, entdeckt GLaDOS, dass ihre Persönlichkeit ursprünglich von einer Assistentin des ehemaligen Aperture-CEO Cave Johnson namens Caroline stammt, die später in das GLaDOS-Programm hochgeladen wurde (es wird vermutet, dass dies gegen ihren Willen getan wurde). auf Drängen von Cave Johnson). Nachdem sie Wheatleys verschiedene Versuche, sie zu ermorden, überlebt haben, gelingt es den beiden, ihn genug zu korrumpieren, um einen weiteren Kerntransfer durchzuführen (obwohl der Prozess von Wheatley unterbrochen wird). Nachdem sie ein Portal auf dem Mond platziert haben, werden Chell und Wheatley in den Weltraum gesaugt (immer noch mit dem Computergehäuse verbunden), und GLaDOS erlangt die Kontrolle über die Einrichtung zurück, trennt Wheatleys Verbindung (was dazu führt, dass er in den Weltraum gesaugt wird), aber Chell retten. GLaDOS enthüllt, dass sie sich für ihre Sicherheit erleichtert fühlte, erkennt jedoch, dass Caroline durch Emotionen in ihr lebt und löscht sie sofort, wodurch GLaDOS zu ihrem alten Selbst zurückkehrt. Trotzdem beschließt sie, dass es in ihrem besten Interesse ist, Chell gehen zu lassen, da GLaDOS gelernt hat, dass die einfachste Lösung normalerweise die beste ist und dass das Töten von Chell "zu schwer" war.

Andere Spiele

GLaDOS erscheint auch in einer Erweiterung des Tower-Defense- Spiels Defense Grid: The Awakening mit dem Titel You Monster , wo sie die Fähigkeiten des Spielers in einem Portal- Themen-Set von Levels testet.

Im Crossover-Titel Poker Night 2 tritt GLaDOS als Dealer auf und ist Teil eines Ansagerpakets für Valves Dota 2 .

Das Crossover-Franchise-Spiel Lego Dimensions enthält eine beträchtliche Menge an Portal- Inhalten, darunter ein von Lego konstruiertes GLaDOS (gesprochen von McLain) als einer der Hauptschurken in der Hauptgeschichte des Spiels. Die Helden werden durch weitere Aperture-Tests gezwungen (in denen sie ihnen vorwirft, durch die Verwendung der Keystones und ihrer Fähigkeiten geschummelt zu haben) und besiegen schließlich GLaDOS, indem sie sie in HAL 9000 einführen , um sie lange genug abzulenken, um ihr Schaden zuzufügen. GLaDOS taucht während der Hauptgeschichte weiterhin in anderen Bereichen auf, fügt anderen Welten Elemente zum Thema Portal hinzu und hilft den Helden schließlich dabei, den Hauptgegner zu besiegen. t Know", wieder von McLain gesungen und von Coulton geschrieben. GLaDOS fungiert auch als primärer Antagonist in einem Bonuslevel, der die Ereignisse von Portal 2 mit Lego Dimensions überbrückt , wobei Chell und Wheatley (die mit Anti-Schwerkraft-Fähigkeiten aus dem Weltraum zurückgekehrt sind) sie besiegen, indem sie einen Kerntransfer mit dem Space Core durchführen.

GLaDOS führt den Spieler beim Lösen von Brückenbau-Rätseln in Aperture im Bridge Constructor Portal an .

GLaDOS tritt in Death Stranding auf und enthüllt sich, nachdem sie die letzten Nebenquests des Cube- Crossover- Gefährten abgeschlossen haben .

Die Stimme und das Abbild von GLaDOS erscheinen in einer Nebenquest von Cyberpunk 2077 : "Epistrophy: Coastview" als eine der gespaltenen Persönlichkeiten, die eines von Delamains Taxis übernommen hat.

Entwicklungsgeschichte

GLaDOS durchlief mehrere Redesigns, bevor sich die Künstler für die endgültige anthropomorphe Form entschieden. Frühe Konzepte zeichneten sich durch ein schwebendes Gehirn und ein spinnenartiges Aussehen aus.

Bevor die Entwicklung von GLaDOS begann, schrieb Erik Wolpaw das Drehbuch für das Videospiel Psychonauts , wo er im Büro herumging und Leute fand, die den Worten eine Stimme gaben, bis sie dem Spiel die letzten Stimmen hinzufügen konnten. Als ihm jedoch die Leute ausgingen, begann er, ein Text-to-Speech-Programm zu verwenden. Laut Wolpaw fanden die Leute die Zeilen lustiger, als sie wert waren. Er kommentierte, dass "kein Schreiben lustiger ist als dieses Text-to-Speech-Ding, wenn man es liest." Darüber wurde er verbittert und erklärte, dass er dies nutzen und zu seinem Vorteil nutzen würde.

Portal war etwa ein Jahr in der Entwicklung, in einem Zustand, in dem es nur Testkammern gab, zwischen denen sich der Spieler bewegte. Valve stellte bei Spieltests fest, dass die Spieler zwar Spaß mit dem Konzept des Spiels hatten, aber fragen mussten, wohin diese Rätsel führen würden. Das Team arbeitete daran, eine Art Erzählung zu entwickeln, die darauf abzielte, einen Antagonisten zu schaffen, der den Spieler zu Beginn des Spiels leitet, aber das Ziel wird, das der Spieler am Ende anstreben würde. Die Schaffung von GLaDOS zu diesem Zweck begann mit einer Diskussion zwischen dem Valve-Team und Wolpaw über die erzählerischen Einschränkungen, mit denen sie umgehen mussten. Als sie das Spiel entwickelten, stellten sie fest, dass sie aufgrund der Menge an Animationsarbeit und Szenenchoreografie nicht genug Zeit oder Personal hatten, um menschliche Charaktere zu verwenden.

Eine Woche später kehrte Wolpaw mit einem Beispieldialog zurück, der mit einem Text-to-Speech-Programm erstellt wurde, um dieses Problem zu beheben . Das Team mochte die Stimme und beschrieb sie als "lustig" und "düster", also beschloss Wolpaw, diese Stimme anderen Testkammern hinzuzufügen, während er gleichzeitig versuchte, an Story-Elemente zu denken. Die Entwickler stellten fest, dass Spieltester von der Stimme motivierter waren, weil sie an ihr hängen blieben. Daher entschied sich das Team, GLaDOS zur erzählerischen Stimme von Portal zu machen . Beim Entwerfen von GLaDOS war eine der Regeln, die die Autoren hatten, dass sie sie nicht wie einen Computer erscheinen lassen sollten, zum Beispiel, dass sie sagen sollte: "Oh, mein A und O." Während GLaDOS physisch ein Computer ist und mit einer computerisierten Stimme spricht, sollte sie wie eine normale Person mit dem Spielercharakter sprechen.

Die Geburt der Venus war die Inspiration für ein Design von GLaDOS, bei dem die physische Erscheinung von GLaDOS der römischen Göttin Venus ähnelte, aber auf den Kopf gestellt.

Das physische Erscheinungsbild von GLaDOS durchlief mehrere Iterationen, als Valve Jason Brashill dazu brachte, die visuelle Erstellung von GLaDOS voranzutreiben . Frühe Designs, die für sie verwendet wurden, umfassten ein schwebendes Gehirn, ein spinnenartiges Aussehen und eine auf den Kopf gestellte Version von Sandro Botticellis Gemälde Die Geburt der Venus mit den vier Persönlichkeitskernen um ihren Körper. Schließlich einigten sie sich auf das Design der kopfüber hängenden Roboterfigur. Dies wurde getan, um sowohl ein Gefühl von roher mechanischer Kraft als auch Weiblichkeit zu vermitteln. Eine große Scheibe mit den daran hängenden vier Persönlichkeitskernen wurde ihrem Design hinzugefügt, als sie noch nur eine darüber stehende Kugel war. Das Team fand es jedoch zu klein, gab ihr einen Körper und legte ihn unter die Scheibe. Ein weiteres frühes Design war, als GLaDOS nur ein Würfel war, der für den unten erwähnten entfernten Laserkampf verwendet wurde. Die große Kammer, auf die die Spielerfigur trifft, war das Ergebnis des Teams, das einen Raum bauen wollte, der ihr viel Aufmerksamkeit schenkte.

GLaDOS wurde mit der Absicht geschrieben, sie verständlicher und einfühlsamer für die Spieler zu machen und ihre Schurkerei tragischer zu machen. Kim Swift, Teamleiterin von Portal , beschrieb ihr Wachstum im Spiel als immer menschlicher. Die zweistündige Gesamtspielzeit für Portal gab den Autoren genügend Zeit, um die Spieler GLaDOS kennenzulernen. Wolpaw kommentierte, dass GLaDOS zwar schrie und Raketen auf den Spieler abfeuerte, aber seinen Wunsch nach einem Bösewicht erfüllte, der nicht "zu Tode gebracht" wurde. Er beschrieb sie als unterstützend und lustig, aber auch traurig und verängstigt. Eine seiner Absichten war es, dass die Spieler glauben, dass sie sie "emotional durch den Ring werfen". Das Spiel wurde entwickelt, um einen klaren Anfang, eine Mitte und ein Ende zu haben. Wolpaw erklärte, dass sich die Persönlichkeit von GLaDOS mit jedem neuen Teil verändert habe. Sie beginnt als unterstützende, aber auch zunehmend unheimliche Figur, in der sie die allgemeine Denkweise von Aperture erläutert. Sobald die Spielerfigur jedoch entkommt, beginnt sie in der ersten Person Singular statt in der ersten Person Plural zu sprechen. Sie zeigt Verzweiflung aufgrund ihres Mangels an Kontrolle zu diesem Zeitpunkt und fügt hinzu, dass mehr Emotionen durch ihre Stimme kriechen. Nachdem sie den Moralkern zerstört hat, wird sie aus den Angeln gehoben, mit einer fast menschlichen Stimme. Diese von Wolpaw als schwül bezeichnete Stimme sollte ursprünglich für Geschütztürme verwendet werden, aber es funktionierte nicht. Weil es ihnen so gut gefiel, entschieden sie sich, es für GLaDOS zu verwenden. Valve beschrieb die Aktionen von GLaDOS in Portal 2 als den Versuch, eine Beziehung zum Spielercharakter aufzubauen, und der einzige Weg, dies zu erreichen, besteht darin, sie zu testen.

Sprachdesign

GLaDOS wird von der Schauspielerin Ellen McLain gesprochen .

Bei der Erstellung der Stimme für GLaDOS versuchte die Synchronsprecherin Ellen McLain , wie ein Computer zu klingen. Dies wurde erreicht, indem sie eine computergenerierte Stimme emulierte, die das Valve-Team für sie spielte, und sie gegebenenfalls den Zeilen Emotionen hinzufügte. Beim Entwerfen ihrer Stimme bemerkte Swift, dass es schwierig sei, einige der Zeilen für GLaDOS zu schreiben, und beschrieb McLain als "super sympathisch" und dass sie dafür schreiben sollten. Sie sang auch das Lied " Still Alive ", in dem GLaDOS singt, das besagt, dass sie am Ende von Portal noch am Leben ist . Dieses Lied wurde von Jonathan Coulton geschrieben , der vom Team angesprochen wurde und fragte, ob er einen Song für sie schreiben möchte. Später entschied er, dass es eine gute Idee wäre, einen Song mit einer der Stimmen aus dem Spiel zu machen, der die Geschichte am Ende abschließen würde. Swift erklärte, dass das Team wollte, dass die Spieler das Spiel glücklich verlassen, was dazu führte, dass sie das Lied überhaupt implementierten. Wolpaw und die anderen Autoren schrieben eine Liste von Dingen auf, die die Leute glücklich machen würden, was zu "Still Alive" führte. Bei der Diskussion der Schwierigkeiten, das Lied als GLaDOS zu singen, nannte McLain eine der Schwierigkeiten als das Atmen, da Computer nicht atmen müssen. Infolgedessen musste sie die Phrasen in einem Atemzug singen, während sie versuchte, einen sauberen, gleichmäßigen Ton beizubehalten. Swift kommentierte in einem Interview, dass einer der Schwerpunkte bei der Entwicklung des Spiels darin bestand, dass die Spieler GLaDOS und ihren Song hören.

GLaDOS wird weiterhin von McLain in Portal 2 geäußert , der alle zwei Wochen mit Valve zusammengearbeitet hat, um den Großteil der Dialoge für das Spiel aufzuzeichnen. Die Häufigkeit ihrer Sprachsitzungen ermöglichte es Valve, mit den Zeilen von GLaDOS zu experimentieren und wie sie im letzten Spiel herauskamen. Nach der Feststellung , dass „Still Alive“ war ein großer Teil des Portal ‚s Erfolgs, Ventil mehr Musik in inbegriffen Portal 2 , einschließlich einem weiteren Beteiligung von Coulton. Coulton schrieb einen neuen Song für den Abspann des Spiels, "Want You Gone", der aus der Sicht von GLaDOS geschrieben wurde, sich von Chell befreien zu wollen. Es wird von McLain durchgeführt. Die Autoren fanden sie einen anderen Charakter benötigt der Spieler aus Portal 2 ‚s Cave Johnson während seiner Aufnahmen; Anstatt einen Synchronsprecher für ein paar Zeilen zu engagieren, sparten sie, indem sie McLain wiederverwendeten, um Caroline, Caves Assistentin, zu spielen. Dies führte natürlich dazu, eine Hintergrundgeschichte für die Erschaffung von GLaDOS zu liefern, die im Spiel als Caroline enthüllt wird, die in GLaDOS eingesetzt wurde. Dies führte später dazu, dass die Autoren einen vollständigen Handlungsbogen für GLaDOS entwickelten, in dem sie sich an ihre Vergangenheit erinnerte, daraus lernte, das Dilemma zu lösen und sie anschließend zu löschen und sich selbst zurückzusetzen. McLain schrieb "GLaDOS' Song", ihre einzige Komposition, und bot sie Valve zur Verwendung im Spiel an; es wurde nicht benutzt, obwohl sie und Lowrie es für Vice aufführten .

Endkampf

Bei der Gestaltung der letzten 'Begegnung' mit GLaDOS in Portal war einer der wichtigen Aspekte, den Spielern eine Prädisposition für den Weighted Companion Cube zu geben, ein Objekt, das GLaDOS dem Spielercharakter gibt und ihn beschützt. Dies wurde erreicht, indem der Spieler gezwungen wurde, ihn zu verbrennen, und darin ein Tutorial zum Besiegen des Bosses und einen Rachewinkel bereitstellt. GLaDOS wurde ursprünglich als hinterhältige Chefin entworfen und zitierte eine Form, in der sie eine Reihe von Lasern verwendet, wie sie in James-Bond- Filmen zu sehen sind. Es wurde jedoch festgestellt, dass dieses zuckende Gameplay die Spieler von GLaDOS ablenkte und sich zu sehr vom Rätsellöse-Gameplay des Spiels unterschied. Darüber hinaus war es für die Spieler schwierig zu erkennen, wann sie getroffen wurden, sodass die Entwickler das Gameplay auf Raketen umgestellt haben. Diese Inkarnation des Endgegners wurde "Portal Kombat" genannt, was Swift als "hochintensive Raketenschlacht" beschreibt. Wolpaw mochte es jedoch nicht, weil niemand darauf achtete, was GLaDOS sagte. Während es bei Hardcore-Shooter-Fans gut ankam, wurden die Leute, die das Puzzle-fokussierte Gameplay mochten, davon abgeschreckt. Der dritte Boss war eine Verfolgungsjagd, bei der Spieler GLaDOS einen Korridor entlang verfolgten. Wolpaw kritisierte scharf das Tempo, das die Spieler dazu brachte, herumzuwandern, bis sie den Korridor fanden, woraufhin eine Reihe von Kolben aus den Wänden sprangen.

Die Entwickler kamen zu dem Schluss, dass komplexe Kämpfe die Spieler nur verwirren würden. Ein Spieltester half ihnen, indem er auf die Qualität des Feuerstellen-Puzzles hinwies, einem Puzzle, bei dem der Spielercharakter auf einer sich bewegenden Plattform reitet, die in Flammen aufgeht und die Spieler einen Weg zum Überleben finden müssen. Er stellte fest, dass es sowohl dramatisch als auch aufregend, aber auch ein schwieriges Rätsel war. Wolpaw erklärte, dass dies keinen Sinn mache und kommentierte, dass es eines der einfachsten Rätsel im Spiel sei. Er fügte hinzu, dass der Kampf ein dramatischer Höhepunkt war, da es das erste Mal war, dass GLaDOS direkt versucht, den Spielercharakter zu töten, und das erste Mal, dass Spieler die Umgebung zu ihrem Vorteil nutzen müssen. Nachdem sie erfahren hatten, was die anderen Valve-Entwickler für den letzten Bosskampf in Half-Life 2: Episode Two geplant hatten , beschlossen die Portal-Entwickler, ein Neurotoxin zu implementieren, das den Spielercharakter in sechs Minuten töten würde. Dies machte es den Autoren leichter, die nur sechs Minuten Dialog schreiben mussten. Infolgedessen haben sie das Spiel zurückgeschraubt, um sicherzustellen, dass jeder das Spiel bis zum Ende sehen kann.

Im Portal 2

Gut erledigt. Hier kommen die Testergebnisse: "Du bist ein schrecklicher Mensch." So steht es. "Ein schrecklicher Mensch." Dafür haben wir noch nicht mal getestet.

—Beispieldialog aus GLaDOS in Portal 2

Erik Wolpaw und Jay Pinkerton waren hauptsächlich für die Story der Einzelspieler-Kampagne verantwortlich, während sich Chet Faliszek auf die Linien für GLaDOS in der kooperativen Kampagne konzentrierte. Portal 2 war ursprünglich nicht für GLaDOS oder Chell, den Spielercharakter von Portal, gedacht . Die Nachfrage nach deren Umsetzung in Portal 2 war jedoch groß genug, um sich dafür zu entscheiden. Ursprünglich sollte der Charakter Cave Johnson stattdessen der Antagonist und Portal 2 ein Prequel sein. Vor der Implementierung von Chell erwogen sie, einen neuen Spielercharakter einzuführen, der irgendwann versehentlich GLaDOS reaktivieren würde. Während der Spieltests stellte Wolpaw fest, dass es zwei Gruppen gab, die „ungleich“ waren: Eine Gruppe war aufgeregt, als GLaDOS zurückkehrte, während die andere sie nicht aufwecken wollte und fragte, warum die Spieler das tun wollten. Als solches wurde der Charakter Wheatley eingeführt, der GLaDOS versehentlich weckt, während er versucht, mit Chell aus den Einrichtungen zu fliehen. Wheatley und GLaDOS dienten als Kontraste zueinander; während GLaDOS aufgrund ihrer Intelligenz eine "computer-klingendere" Stimme hat, klang Wheatley aufgrund seines Mangels "perfekt menschlich". Spieltester störte sich auch daran, dass die neue Protagonistin von GLaDOS beim Aufwachen nicht erkannt wurde; Als solche änderten sie den neuen Charakter wieder in Chell. Wolpaw und die Designer waren sich nicht sicher, was sie mit GLaDOS machen sollten und waren vorsichtig, dasselbe wie beim letzten Spiel zu tun. Sie waren der Meinung, dass sie "irgendwo hingehen" sollte und dass sie Wheatley als "andere, externe Bedrohung" nutzen würden, da GLaDOS "im ersten Spiel irgendwie sympathisch" ist und die Spieler "genießen, mit ihr zusammen zu sein". Zu Beginn des Spiels stellt GLaDOS jede Kammer vor und gratuliert dem Spieler zum Abschluss; Obwohl sie einen Zwischendialog von GLaDOS hätten aufnehmen können, während der Spieler versucht, jede Kammer zu lösen, fanden sie, dass dies die Spieler ablenkte und ihre Präsenz im Spiel nur auf diese Punkte beschränkte.

Die Entwickler erwogen, GLaDOS und Chell als "Buddy Cops gegen eine neue Bedrohung" einzusetzen, waren jedoch der Meinung, dass es nicht funktionieren würde, da Chell nie sprach. Er verglich ihre Verwandlung in eine Kartoffel und die Entmachtung ihrer Macht mit dem Spiel Jenga : "Du nimmst Sachen vom Boden und siehst, was passiert." Während sie in Kartoffelform war, bemerkten die Designer einen "sehr starken Unterschied zwischen dieser herrischen, allmächtigen GLaDOS, die mit Ihnen spricht, und dieser machtlosen GLaDOS, die mit Ihrer Waffe mit Ihnen spricht". Sie fanden heraus, dass Spieltester sich nicht für sie interessierten, wenn sie machtlos war und Spieler beleidigte und fragten, warum sie "diese Person mitschleppen". Sie beschlossen, ihr einen Persönlichkeitswandel zu geben und Chells "Kumpel" zu werden, auf der Grundlage, dass "sie dich nicht nur eine halbe Stunde lang nadeln kann". Damit die Spieler nicht das Gefühl haben, GLaDOS in ihrer machtlosen Form verlassen zu wollen, um sie daran zu hindern, wieder mächtig zu werden, haben die Designer darauf geachtet, den Spielern einen Grund zu geben, sie mitzubringen. In Anbetracht der Interaktion zwischen Chell und GLaDOS verglich Erik Johnson GLaDOS mit „einer eifersüchtigen Ex-Freundin“ und bemerkte: „[Chell ist] die einzige Person, mit der sie interagieren kann, aber das Problem ist, dass sie nur mit jemandem interagieren kann teste sie". Während sie neue Charaktere in das Spiel einführten, blieb der Fokus der Geschichte in Portal 2 die Verbindung und Interaktion zwischen Chell und GLaDOS und konzentriert sich mehr auf die Folgen von Chells Zerstörung von GLaDOS aus dem ersten Spiel.

Die kooperative Kampagne enthält eine separate Geschichte zwischen den beiden Robotercharakteren und GLaDOS. Die Kooperationskampagne beinhaltet zusätzliche Dialoge von GLaDOS; der ursprüngliche Dialog, den Wolpaw für GLaDOS schrieb, richtete sich an zwei Frauen, Chell und eine neue Figur "Mel", mit der Annahme von "Bildproblemen", aber dieser Dialog bleibt auch nach dem Wechsel der Koop-Charaktere zu Robotern bestehen. Der für GLaDOS geschriebene Dialog in der kooperativen Kampagne zielt darauf ab, die Verbindung zwischen den beiden Roboterfiguren zu durchbrechen. Valve dachte anfangs daran, separate Leitungen für GLaDOS zu haben, die jedem Spieler einzeln gegeben würden, hielt dies jedoch für einen erheblichen Aufwand für minimalen Nutzen. Die Autoren versuchten auch, GLaDOS-Zeilen hinzuzufügen, die die Spieler dazu bringen würden, gegeneinander anzutreten, wie zum Beispiel die Vergabe von bedeutungslosen Punkten, aber Testspieler reagierten nicht gut auf diese Zeilen.

Die Autoren stellten fest, dass sie während seiner Aufnahmen einen anderen Charakter brauchten, um Cave zu spielen; Anstatt einen Synchronsprecher für ein paar Zeilen zu engagieren, sparten sie, indem sie McLain wiederverwendeten, um Caroline, Caves Assistentin, zu spielen. Dies führte natürlich dazu, eine Hintergrundgeschichte für die Erschaffung von GLaDOS zu liefern, die im Spiel als auf Carolines Persönlichkeit basierend enthüllt wird. Dies führte später dazu, dass die Autoren einen vollständigen Handlungsbogen für GLaDOS entwickelten, in dem sie sich an ihre Vergangenheit erinnerte, daraus lernte, das Dilemma zu lösen und sie anschließend zu löschen und sich selbst zurückzusetzen. Die Designer wollten die Rolle von GLaDOS in Portal 2 damit beginnen , dass sie "unglaublich verärgert über [Chell]" ist. Sie hatten jedoch das Gefühl, dass dies "ziemlich schnell alt werden" würde, wenn sie sie nicht "in einen anderen Raum" steckten. Sie erreichten dies durch eine Kombination aus ihrer Wut auf Wheatley und ihrem Konflikt mit ihrem früheren Leben als Caroline. Im Laufe der Ereignisse des Spiels verändert sich die Persönlichkeit von GLaDOS erheblich; Am Ende stellt sie ihre Persönlichkeit jedoch auf ihre ursprüngliche Persönlichkeit zurück, eine Aktion, die Wolpaw als "ausdrücklich ablehnen" und sagen "Weißt du was? Fertig" zusammenfasst. Während sie den Spielern das Gefühl geben wollten, GLaDOS besiegt zu haben, waren sie der Meinung, dass sie nicht von Spielern als Bosskampf gegen sie kämpfen sollten; Als Ergebnis ließen sie Chell gehen, weil sie dachte, dass Chell zu schwer für sie zu handhaben sei. Der Schriftsteller Jay Pinkerton erklärte, dass GLaDOS ein Beispiel für einen Bösewicht war, der von „echt zärtlich“ zu „echt schurkisch“ werden kann und dass „sie nicht nur dieser schnurrbartwirbelnde Bösewicht ist“. Er erklärte auch, dass sie eine "passiv-aggressive Natur" habe und niemals "offen angreifen werde, es sind immer diese subtilen Gedankenspiele". Die Konstrukteure wollten auch vage machen, ob GLaDOS unter der Kontrolle der Maschine stand, an der sie befestigt war. Wolpaw nannte sie auch "passiv-aggressiv" sowie "leicht sarkastisch" und verglich sie mit The Sopranos- Charakter Livia Soprano .

Verwendung in der Werbung

Im Rahmen des Spiels alternativen Realität in Bezug auf Portal 2 ' Ankündigung auf dem 2010 Game Developers Conference , produzierte Ventil einen blauen Schirm des Todes , die GLaDOS Namen anstelle der Funktionen von Windows Namen.

GLaDOS wurde mehrfach für Enthüllungen in der Portal- Serie verwendet. Auf der E3 2008 wurde die Stimme von GLaDOS verwendet, um die Portal- Erweiterung Portal: Still Alive zu enthüllen . Sie wurde auch verwendet, um Portal 2- Enthüllungen zu zeigen ; Anfangs wurde ein Bluescreen-of-Death- Bild anstelle einer Enthüllung von Portal 2 verwendet , das den typischen Text zeigt, der in einem Bluescreen-of-Death gefunden wird, jedoch mit dem Namen von GLaDOS oben. In der von der offenbaren PlayStation 3 - Version von Portal 2 wurde GLaDOS Stimme verwendet einzuführen Gabe Newell , Mitgründer des Ventils auf der E3 2010, wo er zeigte , Portal 2 für die PlayStation 3. Portal 2 ' s - Freisetzung wurde durch ein voran Sammlung von Videospielen in einer Sammlung namens Potato Sack , die dreizehn unabhängig entwickelte Spiele enthielt. Diese Spiele waren alle Teil einer alternativen Realität, basierend auf einer kryptischen Erzählung, die das Erwachen und den Neustart von GLaDOS nahelegte. Valve gewährte den Entwicklern Zugriff auf ihre Art-Assets, um Inhalte zum Thema Portal 2 einzubinden, und in einigen Fällen hat McLain neue Dialoge speziell für diese Spiele aufgenommen. Das Alternate-Reality-Spiel führte schließlich zu "GLaDOS@Home", einem verteilten Computing- Spoof, der die Spieler dazu aufforderte, die unabhängig entwickelten Spiele zu spielen, um GLaDOS vorzeitig zu wecken und die Steam-Veröffentlichung von Portal 2 etwa 10 Stunden vor der offiziellen Zeit effektiv zu fördern .

Kulturelle Wirkung

Die Popularität von GLaDOS hat dazu geführt, dass sowohl von Valve als auch von Fans Merchandise produziert wird; ein T-Shirt, das GLaDOS sowie andere Elemente von Portal darstellt , wurde im Valve-Store zum Kauf angeboten, während ein Fan ein Sprachpaket für ein Navigationssystem produzierte, das die Stimme von GLaDOS verwendet. Ein anderer Fan hat auch eine Lampe mit GLaDOS als Basisform modelliert und in 3D gedruckt , komplett mit einer LED-Augen- und Bewegungssteuerung, andere Schöpfer haben auch eine Sprachsteuerung, ein Lautsprechersystem und ein Ausgabesystem zum Ein- und Ausschalten verschiedener Gegenstände hinzugefügt. wie PC, VR-Headset und Raumbeleuchtung. Ein Kosmetikanbieter namens "Geek Chic Cosmetics" bietet mehrere Make-up-Makeups zum Thema Videospiele, darunter eines auf GLaDOS-Basis.

Jonathan Coulton erhielt große Aufmerksamkeit für seine Komposition des Credits-Songs „ Still Alive “.

Der Song "Still Alive" hat sowohl bei Fans als auch bei Kritikern große Aufmerksamkeit erregt. Es wurde als Teil von The Orange Box Official Soundtrack veröffentlicht und erschien in anderen Videospielen, einschließlich der Rock Band- Serie und Left 4 Dead 2 , letzteres, das auch von Valve veröffentlicht wurde. Der Song wurde an mehreren Orten von Jonathan Coulton aufgeführt, darunter die Penny Arcade Expo 2008, das Press Start -Symphony of Games- Konzert im Jahr 2009 und die Game Developers Conference im Jahr 2008. Der Song ist bei Fans beliebt, um Coverversionen von . aufzuführen auf YouTube .

Ellen McLain spricht eine Computer-KI in Guillermo del Toros Film Pacific Rim aus dem Jahr 2013 ; ihre Stimmarbeit ähnelt bewusst GLaDOS, einer von Valve genehmigten Anspielung auf die Charakter- und Portal- Serie. Als er McLains Aufnahme in die Besetzung ankündigte, erklärte del Toro, dass er ein „großer Fan von Valve“ sei und hob Portal und Left 4 Dead als „instrumentelle Familienerfahrungen“ in seinem Haus hervor. Del Toro kontaktierte Newell direkt, um sich McLains Stimme zu sichern, wobei der Einfluss seiner Tochter auf den Anruf half, den Deal abzuschließen.

McLain sprach GLaDOS für eine Episode der IRrelevanten Astronomie- Webserie, die von NASA-Mitarbeitern vorbereitet wurde, die am Spitzer-Weltraumteleskop arbeiten .

McLain sprach auch GLaDOS für das Insomnia Gaming Festival 55 von Multiplay und lieferte neben Kevan Brighting als Erzähler von The Stanley Parable den Kommentar für das "World Famous Pub Quiz" .

Das Spiel Death Stranding , eine Hommage an die Valve Corporation , zeigt einen Charakter GLaDOS, der nur per E-Mail kommuniziert. GLaDOS von Death Stranding bietet Nebenquests, die zu Valve-Themen-Ausrüstung führen. Gegen Ende des Spiels gesteht GLaDOS, dass es nicht zur Welt von Death Stranding gehört, und tauchte dort nur auf, um Experimente durchzuführen. Endlich kehrt GLaDOS in seine eigene Welt zurück.

McLain stellt die Stimme von GLaDOS als Teil einer Nebenmission in Cyberpunk 2077 zur Verfügung, in der der Spieler fahrerlose Taxis aufspürt.

Empfang und Analyse

Jason Killingsworth vom Paste Magazine listete GLaDOS als den sechstbesten neuen Charakter des Jahrzehnts auf; er schrieb, dass sie "vielleicht der sympathischste Bösewicht in der Videospielgeschichte ist" und dass "wir sie nur getötet haben, weil wir mussten". Ein Redakteur für GamesRadar nannte sie auch eine der besten neuen Charaktere des Jahrzehnts. Die Guinness World Records Gamer's Edition listete GLaDOS auch auf dem zweiten Platz in ihrer Liste der 50 besten Schurken.

Der Designdirektor von Epic Games , Cliff Bleszinski, sagte, er sei motiviert, Testkammern in Portal fertigzustellen . Er verglich sie auch mit einer Ex-Freundin, die SMS schickte , die von freundlich über aggressiv bis hin zu entschuldigend wurden. Justin Towell von GamesRadar nannte sie den am drittschwersten zu tötenden Bösewicht aufgrund des Stockholm-Syndroms , einem Syndrom, bei dem sich Geiseln mit ihren Entführern verbinden. IGN-Redakteur Daemon Hatfield beschrieb GLaDOS als einen der fesselndsten Charaktere in einem Videospiel. Cinema Blend präsentierte GLaDOS als den besten Charakter des Jahres 2007 und erklärte, dass sie "dem Labor von Portal Leben, Emotionen und Heiterkeit einhaucht ". GamesRadar lobte Portal als eine der besten Videospielgeschichten aller Zeiten und nannte GLaDOS als Hauptgrund dafür. Sie gaben an, dass sie die am besten definierte Persönlichkeit im Gaming hatte und fügten hinzu, dass sie "passiv-aggressiv" neu definierte. Shoot 'em up- Experte Michael Molinari nannte GLaDOS als Beispiel für einen Qualitätsboss und erklärte, dass ihre Qualität darauf zurückzuführen ist, dass sie während des gesamten Spiels auftaucht und am Ende des Spiels sowohl Motivation als auch eine zufriedenstellende Auszahlung bietet. Redakteur Randy Smith kommentierte, dass der Kampf mit GLaDOS „einfach“ sei, und kommentierte, dass er „spaßig und flüssig“ sei und nicht „ärgerlich unüberwindbar“. Er fügte jedoch hinzu, dass es einen "Hauch von Epik" habe. Während Smith den Kampf einfach fand, hat UGO Networks Chris Littler GLaDOS in seine Liste der 50 "härtesten Freakin' Boss Battles" aufgenommen. UGO.com hat GLaDOS als einen ihrer beliebtesten Videospielroboter aufgeführt.

Auszeichnungen

GLaDOS wurde 2007 für ihre Rolle in Portal mehrfach ausgezeichnet . IGN-Redakteurin Hilary Goldstein verlieh ihr die "Best of the Worst Guiding Voices" und kommentierte, dass es zwischen ihr und dem BioShock- Charakter Atlas sei . Er verlieh GLaDOS jedoch den Preis und nannte ihren Humor als Hauptgrund. GameSpy verlieh ihr die Auszeichnung "Bester Charakter" und erklärte, dass sie von einem unerwarteten Ort kam – ein Spiel, das ohne eine Geschichte hätte auskommen können. Sie fügten hinzu, dass ihre Stimmungsschwankungen während der letzten Begegnung einige der denkwürdigsten Dialoge in der Geschichte der Videospiele lieferten. X-Play verlieh ihr ebenfalls den Preis für den besten neuen Charakter. GamePro verlieh GLaDOS, in ihrem Artikel als "The Voice" bezeichnet, den denkwürdigsten Schurkenpreis und bezeichnete die Entscheidung als überraschende Überraschung, da entweder Frank Fontaine von BioShock oder Saren von Mass Effect gewinnen würden. GLaDOS hat weitere Auszeichnungen erhalten, darunter "Best Nemesis of 2007" von Primo Technology, bester neuer Charakter von GameSpot und Charakter des Jahres von Man!ac. Game Informer hob GLaDOS auch in einer retrospektiven Liste von 2010 hervor, "Dreißig Charaktere, die ein Jahrzehnt definiert haben".

Schurkerei und Humor

GLaDOS wird häufig sowohl als Qualitätsschurke als auch als hochwertiger Computercharakter bezeichnet. IGN nannte sie den größten Videospiel-Bösewicht aller Zeiten und erklärte, dass sie, obwohl ihre Zeit mit ihr kurz war, bei den Spielern Spuren hinterlassen hat, wie kein anderer Bösewicht. Sie nannten ihre Einzigartigkeit, weil keine anderen Spieler im Spiel existierten. Sie fügten auch hinzu, dass sie menschlicher war als die meisten Videospiel-Schurken. 1Up.com- Redakteur Scott Sharkey lobte sie als den besten verrückten Videospielcomputer. Er erklärte, dass sie nicht nur der beste verrückte Computer in Videospielen ist, sondern auch in Filmen und Büchern. Er erklärt seine Wahl, indem er ihren Eifer anführt, den Spielercharakter zu töten, aber bis zum Ende nicht offen darüber zu sprechen. Auch ihre weibliche Stimme und ihre passiv-aggressive Art nennt er für seine Entscheidung. In einem anderen Artikel erwähnt er, dass sie ihm mehr leid tut als jeder andere Feind und beschreibt sie als "digitale Version der passiv-aggressivsten Freundin aller Zeiten". Er fügt hinzu, dass er sich vorstellen kann, dass es nicht einfach ist, ein superintelligenter Computer zu sein, der in einem einzigen Gebäude gefangen ist.

Crave- Redakteur Rich Trenholm schätzte sie ebenfalls hoch und listete sie als den fünftbesten bösen Computer auf. PC World- Redakteur Spandas Lui listete GLaDOS als zweitwichtigsten, knallharten Videospiel-Bösewicht auf und zitierte ihre verschiedenen Non-Sequitur-Einzeiler und ihre Persönlichkeit dafür, dass sie einer der denkwürdigsten Videospiel-Bösewichte aller Zeiten wurde. Pittsburgh Live-Redakteurin Jessica Severs beschrieb GLaDOS aufgrund ihrer Kuchenversprechen und ihrer Ermutigungen wie "Dieser nächste Test ist unmöglich" als die unterhaltsamste Schurkerei. GameDaily nannte sie die schrecklichste Videospiel-Chefin und beschrieb sie als „höflich, passiv-aggressiv und wahnsinnig sadistisch“. Die Rezension fügt hinzu, dass GLaDOS, obwohl das Spiel kurz sein mag, "bei den Spielern ankommen wird, lange nachdem die Spieler es beendet haben". Game Informer betrachtete GLaDOS als die wichtigste Videospielfigur der 2000er (Jahrzehnte), indem sie den Archetyp des empfindungsfähigen Computers in "überraschende neue Richtungen, abwechselnd verschlagen komisch und bösartig" einführte und dass sie "eine der faszinierendsten Charaktere der Welt" bleibt Spielgeschichte".

GLaDOS wurde für ihren Humor und ihren Witz gelobt. In seiner Rezension von Portal erklärte PC Gamer- Redakteur Tom Francis, dass er sich das Lachen über GLaDOS's geistesgestörtes Schreiben kaum verkneifen könne. In ähnlicher Weise beschrieb GamesRadar-Redakteur Tom Francis sie als hysterisch und als einen Aspekt von Portal , den Spieler lieben werden. Tom Francis bezeichnete GLaDOS als einen der knallharten Bosskämpfe in Videospielen und zitierte sowohl die Heiterkeit des Charakters, mit dem sie als der lustigste Videospiel-Bösewicht seit dem Purple Tentacle von Day of the Tentacle bezeichnen , als auch die denkwürdigen Zitate . PC Zone UK listete sie als die am zweitbesten konzipierte Spielfigur auf und kommentierte, dass die Meme im Zusammenhang mit dem Weighted Companion Cube und " der Kuchen ist eine Lüge " die Leute von GLaDOSs "perfekt gemessener und lyrischer Stimme" ablenken könnten. Er beschrieb sie als das „humorvolle, klinische, wilde und ergreifende Herz von Portal “. In einem Artikel in The Observer listete der Spieltheoretiker und Autor von Fun Inc Tom Chatfield GLaDOS als eine der zehn besten Videospielfiguren aller Zeiten auf und beschrieb sie sowohl als "witzigste, verrückteste Frau des Spiels" als auch als "psychopathische künstliche Intelligenz". . The Observer ' s Will Freeman schrieb , dass GLaDOS ‚wirklich ist (in einem seltenen Fall leben bis zu der Hyperbel) eine der faszinierendsten Figuren in der Geschichte des Videospiels‘.

Die Academy of Interactive Arts & Sciences lobte Portal für seinen "Hauch von Komödie" und zitierte die "humorvolle und mörderische" Persönlichkeit von GLaDOS. Die Autorin Lou Kesten, die über Humor in Videospielen sprach, zitierte GLaDOS als möglicherweise das erste Mal, dass er entdeckte, dass Videospiele ihn laut zum Lachen bringen können. Der New York Times- Redakteur Charles Herold lobte GLaDOS und nannte ihre Kommentare "wahnsinnig lustig". In einem Artikel mit dem Titel „The GLaDOS Effect - Can Antagonists die Welt beherrschen“, beschreibt Gamasutra Verlag Simon Carless sie als die einzig wahren unvergesslichen Charakter aus Portal . Er sagt, dass sie der Grund ist, warum er immer wieder Portal spielt , und beschreibt sie als lustig, unerwartet und betörend. The Daily Telegraph ' s Tom Hoggins schrieb , dass GLaDOS ‚wurde zu einem der Gaming faszinierendsten Schurken‘ und dass „es geschafft , die Menschen zu einem leblosen Würfel angebracht zu bekommen. Es hatte die beste Endkredite Lied aller Zeiten. Es war lustig, intelligent, frisch und schaffte es, sich wie der tapfere, zufällige Held zu fühlen". Nathan Meunier von GameSpy schrieb, dass „Portal ohne den unmenschlichen Antagonisten GLaDOS, der eine zum Lachen treibende Tirade von dünn verhüllten Bedrohungen in ihrer toten Roboterdrohne ausspeist, während Sie tiefer in die Eingeweide von Aperture Science vordringen, wäre Portal ein ganz anderes Spiel gewesen“.

GLaDOSs Spott über Chell wurde von Neal Stapel, einem von 1Up.com profilierten Adoptivelternteil, negativ aufgenommen. Er erklärte, dass "es buchstäblich Spaß macht, keine Eltern zu haben", und hörte auf zu spielen, als er die Beleidigung zum ersten Mal hörte. Er fügte hinzu, dass "es die ultimative Frage wirft, die dieses Kind jemals für Sie haben wird ... und es wirft sie direkt ins Wohnzimmer." Kotakus Michael McWhertor war der Meinung, dass die Tatsache, dass GLaDOS versuchte, Chell zu töten, zwar "umständlich" für die Eltern war, aber noch ärgerlicher wäre. Er wies auch darauf hin, dass "Idioten und Übergewichtige auch von Robotern verspottet werden" in Portal 2 . Chris Pereira von 1UP.com fand den Witz "harmlos".

Im Portal 2

Der Auftritt von GLaDOS in Portal 2 wurde von der Kritik gelobt. Chris Watters von GameSpot schrieb, dass GLaDOS ein "komplexer Charakter war, der sich in diesen frühen Levels entwickelt" und dass "bevor alles gesagt und getan ist, Sie Ihre Beziehung zu dieser grausamen KI noch einmal schätzen werden". PALGN ' s Adam Ghiggino namens Ellen McLain Schilderung von GLaDOS ‚urkomisch stumpf‘ wegen ihrer den Spieler-Charakter Fett aufrufen. Er schrieb auch, dass GLaDOS "viel Emotion für [her] Bewegung" hat. The Guardian ' s Nick Cowen schrieb , dass GLaDOS war ‚abwechselnd lustig und monströs‘. Andy Robinson von Computer and Video Game schrieb, dass GLaDOS „jetzt sicherlich den Eintritt in den Club der besten Spielcharaktere aller Zeiten verdient hat“. Er fügte hinzu, dass "GLaDOS' Charakterentwicklung eine Freude ist, zu verfolgen, da sie von bitter zu wütend wird und schließlich sogar ein bisschen Herz findet". Ein Redakteur für GameTrailers schrieb, dass die "konstanten automatisch abgestimmten Widerhaken von GLaDOS extrem gut geschrieben und stimmhaft sind und einer ansonsten spartanischen Präsentation etwas Charakter verleihen".

Ben PerLee von GameZone schrieb, dass GLaDOS aufgrund ihrer Rolle in Portal im Vergleich zu Chell der „viel hellere Star des Franchise“ sei . Er schrieb auch: "Die Interaktion der Spielerin mit ihr ist absolut erstaunlich zu beobachten. Sie ist so rachsüchtig und zickig wie immer und überzieht reinen, unverfälschten Hass mit einem Anstrich von cooler Wissenschaft" und dass "für Fans von GLaDOS ihre Rückkehr von ihrem unglücklichen Tod in das vorherige Portal ist fabelhaft, und ihre buchstäbliche Verwandlung innerhalb des Spiels wird selbst abgestumpfte Spieler, die von Kuchenzitaten satt sind, schockieren, begeistern und lustig machen. PC Gamer s Dan Stapleton schrieb , dass‚bösen Roboter GLaDOS in oben ist höflich mörderische Form direkt aus dem Moment , als sie auf dem Bildschirm erscheint‘ , und dass" Portal s Show stiehlt monotoner Antagonist für den Scheinwerfer von Wheatley in Frage gestellt wird". Er verglich sie mit Cave Johnson, der einen ähnlichen "komisch soziopathischen Zugang zur Wissenschaft" hat. Ryan Davis von Giant Bomb schrieb: "Es wäre wohltätig, GLaDOS als empört soziopathisch zu charakterisieren, und ihre Lust, Sie für Ihre vergangenen Übertretungen zu bestrafen, ist reifer denn je".

Larry Frum von CNN schrieb, dass "GLaDOS' Stimme vor Sarkasmus und Bosheit trieft, auch wenn ihr Ton beruhigend und ruhig bleibt". PCMag ' s Matthew Murray nannte ihre Stimme Schauspieler ‚unersetzlich‘ und GLaDOS ‚freche und seltsam sympathisch‘ bezeichnet. Ein Redakteur von CBS News schrieb, dass "die Interaktionen zwischen dem Spieler, GLaDOS und Wheatley " Portal 2 " seinen Charme verleihen und einen Großteil des Humors liefern, der das Spiel Puzzle für Puzzle fesselnd hält". The Globe and Mail ' s aufgeführt Chad Sepieha den Top fünf Beleidigungen von GLaDOS in Portal 2 , die enthalten ‚Wissenschaft jetzt Ihre Geburt Mutter Entscheidung , die Sie verzichten auf einer Türschwelle bestätigt hat.‘ John Walker von Rock Paper Shotgun schrieb, dass "Ellen McLain als GLaDOS zurückkehrt und dieses Mal so viel weiter vorangetrieben wird, indem sie jede einzelne Zeile mit Perfektion trifft". Game Informer ' s Adam Biessener schrieb , dass während Portal 2 war weniger zitierfähig als sein Vorgänger, ‚ sich wiederholend GLaDOS Linien vor lustig lange nicht mehr gestoppt‘. Er schrieb auch: "Ich hätte nie gedacht, dass ich GLaDOS auf Platz zwei auf einer Liste von Portal- Charakteren platzieren würde, aber JK Simmons' Charakter übertrifft die böswillige KI, obwohl sie so amüsant wie immer ist".

Vergleich mit anderen Charakteren in der Fiktion

GLaDOS wurde mit fiktiven Charakteren verglichen, darunter HAL 9000 aus dem Film 2001: A Space Odyssey des LucasArts- Designers Noah Falstein. Falstein beschrieb sie als die beste KI, der er je begegnet war – „überzeugender psychotisch als HAL, mit einem emotional packenderen Tod als Floyd und lustiger als C-3PO und R2-D2 “.

Der Vergleich wurde auch von anderen Kritikern wie dem Journalisten Stephen Totilo und Cindy White von IGN angestellt. Totilo schrieb, dass HAL einen Einfluss auf den "psychotischen Zusammenbruch" von GLaDOS hatte, der gegen Ende des ersten Portal- Titels zu sehen war. White schrieb, dass HAL und GLaDOS ähnlich seien, weil beide „ein ruhiges, fast kindliches Verhalten“ hätten, das „schändliche Absichten verbirgt“. Sie fügte hinzu, dass "die Aussicht auf eine Schließung dazu führt, dass sie sich auf tödliche Weise verhalten". GamesRadar-Redakteur Tyler Wilde erklärte, dass die Mitarbeiter von GamesRadar zwar GLaDOS lieben, es aber keinen Sinn macht, einen Persönlichkeitskern in einen Roboter einzubauen. Er schlug vor, dass die Wissenschaftler 2001: A Space Odyssey entweder nie oder zu viel lesen sollten. Empire Online listete sie als die zwölftbeste Videospielfigur aller Zeiten auf und beschrieb ihre Handlungen als „ HAL- ähnliches Verhalten“. Der Autor Stephen Totilo spielte den letzten Kampf mit GLaDOS auf die Szene von David aus dem Jahr 2001 an, in der HAL deaktiviert wurde, wobei beide Szenen eine De-Entwicklung der jeweiligen Charaktere beinhalteten.

Der MSNBC- Spiele-Rezensent Blake Snow verglich The Sign Painter von World of Goo mit GLaDOS aufgrund der Boshaftigkeit und der unsichtbaren Natur des Charakters. GamesRadar-Redakteur Mikel Reparaz verglich GLaDOS mit SHODAN aus der System Shock- Serie und stellte fest, dass sie SHODAN hatten, bevor GLaDOS ihnen das Herz brach. Alan Bradley von GamesRadar bezeichnete GLaDOS als eine der "bösartigsten Maschinen". Er nannte sie eine "Art spirituelle Nachfolgerin" von SHODAN. PC Zone UK kommentierte jedoch, dass die Vergleiche zwischen GLaDOS und SHODAN versiegen; Während Portal alles der Fantasie der Spieler überlässt, hat System Shock 2 eine stark definierte Handlung. Sie beschreiben ihren Zusammenbruch jedoch als hysterisch, verzweifelt und urkomisch kindisch und nennen ihn den am feinsten kontrollierten Zusammenbruch seit Patrick Batemans in dem Buch American Psycho . Die Daily Telegraph- Redakteure Nick Cowen und Tom Hoggins führten sie als neuntgrößten Videospiel-Bösewicht an und erklärten, dass sie so teuflisch sei, wie eine weibliche KI nur sein kann, und nannten SHODAN in dieser Hinsicht minderwertig. Der Autor N'Gai Croal kommentierte, dass der Bosskampf mit GLaDOS der Begegnung in "Room 19" mit Andrew Ryan von BioShock ähnelt , und zitierte die gleiche Verwendung von taktischer Sprache und Techniken zwischen den beiden. In dem Buch Extra Lives: Why Video Games Matter erwähnte Infinity Ward-Entwickler Michael Boon den GLaDOS- und BioShock-Charakter Andrew Ryan, während er über glaubwürdige nicht spielbare Charaktere sprach. Er kommentierte, dass, während Schießspiele im Allgemeinen Feinde als Kugelmagneten aufweisen, sowohl Andrew Ryan als auch GLaDOS den Spielern keine Möglichkeit bieten, auf sie zu schießen. Er fügt jedoch hinzu, dass beide Charaktere sich selbst besiegen, jedoch auf unterschiedliche Weise. Er erklärte, dass sie "so unterhaltsam" sei, aber auch, dass er sie töten wollte. Der Autor des Buches, Tom Bissell, erklärte, dass zusätzlich zu diesen Ähnlichkeiten beide gut geschrieben waren, und beschrieb sie als "lustig, seltsam, grausam und lebendig".

Charakteranalyse

In seiner Analyse von Portal weist Daniel Johnson darauf hin , dass „das größere Stück Portal Dialog s Erzählung in GLaDOS existiert‘“, das „eine metaphorische Erzählung von einem Machtkampf der Identität Rollen innerhalb einer Institution“ erzählt. Er diskutiert, wie durch die Ausrutscher von GLaDOS das "Backstage" der Institution angedeutet und allmählich aufgedeckt wird, von der momentanen Panne während ihrer ersten Anweisungen an die Spielerin ("der erste Fehler in der Routine") bis hin zu ihrer endgültigen Aufgabe des Formalen Sprache der Institution, als sie den Spieler verzweifelt anfleht, in den Testbereich zurückzukehren (die "Frontbühne", wo das Innenleben der Institution angeblich verborgen ist). Tom Abernathy, Entwickler von Microsoft Game Studios , lobt in seiner Diskussion über die Bedeutung überzeugender Charaktere in Videospielen Portal dafür, dass es seinem Publikum "Raum für Fantasiearbeit" gibt, indem es sie einlädt, zwischen den Zeilen zu lesen, um die Motivationen von GLaDOS zu verstehen. Seine eigene Interpretation ist, dass GLaDOS in einem Konflikt zwischen ihren Wünschen und Bedürfnissen steht, ein Konflikt, der sie schließlich "wahnsinnig macht". Stephen Totilo bemerkt die "kunstvolle Art und Weise", in der der antagonistische Charakter von GLaDOS langsam in Portal enthüllt und definiert wird, trotz "weniger Interaktivität in der Art und Weise, wie die Geschichte erzählt wird". Über seine eigene Reaktion auf diese Charakterentwicklung schreibt er: „Ich wollte GLaDOS jagen, sie für ihre Lügen konfrontieren und aus ihren Fängen befreien. Ich wollte diesen Bosskampf. Ich weiß nicht, ob ich jemals einen Bosskampf vor." Newsweek- Redakteur N'Gai Croal beschreibt sie als "mütterliche, boshafte, böswillige und schließlich mörderische unzuverlässige Erzählerin".

Der Videospielentwickler Nathan Frost beschreibt Portal als „Erforschung einer Beziehung zu jemandem mit narzisstischer Persönlichkeitsstörung “. Er fügt hinzu, dass die Spielerfigur im Enrichment Center gefangen ist und gezwungen ist, Tricks für den Computer zu machen, um ihren egozentrischen narzisstischen Wunsch zu erfüllen, mit jemandem zu spielen. Sobald der Spielercharakter jedoch geschickt genug ist, um die Grenzen des Zentrums zu durchbrechen, weicht GLaDOS's sicheres Vergnügen einem "histrionischen, bipolaren Verhalten". Er beschreibt dies als eine Parallele dazu, wie ein Narzisst im wirklichen Leben versuchen könnte, sich die Bewunderung einer anderen Person zu sichern, indem er sie in gewisser Weise ermächtigt, sie jedoch in anderen einschränkt. Er fügt hinzu, dass dies für den Narzissten gut funktioniert, bis die andere Person lernt, für sich selbst zu denken und zu handeln. Er schließt mit den Worten , dass ein Teil von Portal ' s Resonanz kommt von der Tatsache , dass die Portal Pistole mit dem Zentrum zu entkommen ist eine ‚triftige Metapher für eine intime Beziehung mit jemandem diagnosably narzißtische Flucht‘. Grant Tavinor, Autor von The Art of Videogames , schrieb, dass GLaDOSs Handlungen und Persönlichkeit in Portal „in bester Science-Fiction-Tradition“ seien und beschreibt sie als „unaufrichtig, fehlerhaft und wahrscheinlich verrückt“. Wendy Despain, Autorin von Writing for Video Games Genres: from FPS to RPG, verwendet Portal als Beispiel für ein "modernes klassisches" Videospiel und "wie sie ihre Geschichten erzählen". Sie nannte GLaDOS einen "endlos fröhlichen und eindeutig verrückten Computer" und nannte ihre Erzählung "einfach". Emily Short , Schöpferin einer weiblichen KI-Figur im Videospiel Galatea , spekuliert, dass in GLaDOSs letzten Bemerkungen zu Chell ("Niemand mag dich, du weißt"), "es einen Hinweis gibt, dass sie über sich selbst spricht, nicht über Chell; dass sie selbst eine emotionale Verbindung wünscht, die sie nie erreichen konnte, weil sie auch überleben muss und alle Menschen eine Bedrohung für sie sind ... [Sie hat] gelernt, dass die Menschen sie als potenziell bedrohlich und im Wesentlichen entbehrlich ansehen , und deshalb muss sie sie genauso sehen."

Scott Rogers, Autor des Buches Level Up!: The Guide to Great Video Game Design , verwendet GLaDOS als Beispiel für einen "Quäler"-Bosscharakter und sagt, dass sie die Spieler verspottet und herausfordert, sie aber nicht direkt konfrontiert oder angreift. Der Videospielentwickler Andrew Doull beschreibt den „ unzuverlässigen Erzähler “ als ein narratives Grundnahrungsmittel aus traditionelleren Medien und sagt, dass GLaDOS das beste Beispiel für dieses Grundnahrungsmittel im Gaming-Bereich ist. Er zitiert eine Szene in Portal, in der GLaDOS dem Spieler-Charakter sagt, dass das aktuelle Rätsel unlösbar ist, was sich als falsch herausstellt. Er bemerkt jedoch, dass "es immer noch unglaublich ist, wie viele Menschen die Situation nicht lesen und ruhig in den Tod gehen" in der Verbrennungsanlage, wenn sie von GLaDOS dazu aufgefordert werden; er verwendet dieses Beispiel, um ein Argument zu untermauern, dass die Erzähltechnik des „unzuverlässigen Erzählers“ möglicherweise nicht ohne weiteres auf das Spielmedium übertragen wird.

Beziehung zu anderen Charakteren

Außerordentlicher Professor für Englisch an der University of Wisconsin-Stevens Point G. Christopher Williams diskutierte die Beziehung zwischen GLaDOS und Chell. Als Antwort auf ein Zitat des Designers Erik Wolpaw, das lautete: "Wir wollten, dass Sie diese sehr intime Verbindung zu dieser KI haben, die sich im Laufe der Zeit verändert und weiterentwickelt, was dazu führt, dass Sie sie verraten und die intimste Handlung ausführen, die Sie tun können jemanden kaltblütig ermorden", bemerkte er zunächst, dass "diese Beschreibung von Intimität auf den ersten Blick unsinnig erscheint", aber auch, dass "eine sich ändernde und sich entwickelnde Beziehung zu jemandem, der Autorität über dich hat, schließlich zu Verrat führt". indem sie ihre Regeln verletzen – ist eine, die uns durchaus bekannt ist“. Als Beispiel dafür nannte er die Eltern-Kind-Beziehung und zitierte eine Metapher des Psychologen Sigmund Freud, in der es laut Williams darum ging, „einen Elternteil zu ermorden, um zu beschreiben, wie Kinder schließlich versuchen würden, unter den Fittichen ihrer Eltern herauszukommen“. . Er schrieb: „Nichts kann so intim sein, wie jemanden so zu lieben, dass er seine Regeln befolgt und ihn dann „töten“ muss, um diesem „Spiel“ zu entkommen, wodurch sich dieses Spiel eher wie eine wirklich vertraute Beziehung anfühlt.“ . Er nannte sie "nur eine von vielen unzähligen Autoritäten, die mir die Regeln eines Spiels erklärt haben, wie ich mich selbst kontrollieren kann, und mich dann zu einem bestimmten Ziel des Computerdesigns gedrängt haben" und dass "dies eine Erfahrung ist, die ich jedes Mal habe Zeit, in der ich meine Xbox starte und beschreibt die seltsam intime Beziehung zwischen Spieler und Spielsystem, die im Einzelspieler-Gameplay entsteht". Er diskutierte weiter, dass er keine Ahnung hatte, dass Chell Chell hieß oder dass sie eine Frau war, weil er den Charakter als sich selbst erkannte. Er schrieb: "Ich habe mich nur um GLaDOS gekümmert, weil sie diejenige war, die mich leitete . Oh, und dann habe ich mich wirklich um sie gekümmert, weil sie mich töten wollte ".

G. Christopher Williams diskutierte auch die Beziehung zwischen Wheatley und GLaDOS. Sein erster Eindruck war, dass Wheatley, ein "völliger Idiot" und an GLaDOS hängend, ein politischer Kritiker der Präsidentschaft von George W. Bush war . Er dachte nämlich, dass dies "eine Möglichkeit wäre, den Mythos um die Ursprünge des Weißen Hauses von Bush-Cheney als eine Gelegenheit für die Republikaner zu vergleichen, die Kontrolle über das Weiße Haus durch eine weniger intellektuell geeignete Galionsfigur zurückzugewinnen und so ihre Domäne zu kontrollieren". durch diese schwächere Autoritätsfigur“; im weiteren Verlauf sah er jedoch nichts mehr, was darauf hindeutete, dass dies die Absicht war. Er fügte hinzu, dass der Gedanke an dieses Konzept ihm geholfen habe, zu erkennen, wie Portal 2 "ein grundlegendes Rätsel darstellt, das in Bezug auf Kompetenz und Macht existiert". Im Gegensatz dazu schrieb er, dass "ein extrem kluger Anführer die unterdrückendste Kraft in einer Organisation sein kann, für jeden, der das erste Portal gespielt hat, bereits in Hülle und Fülle bereitgestellt wurde" und dass "GLaDOS's "Führung" die genaue Definition von . ist sadistischer Faschismus". Er sprach auch über die "fehlende Wahl" für Chell, die GLaDOS wieder in ihre Position bringen muss, um zu fliehen. Er schrieb, dass dieser Mangel an Wahl "es gelingt, seine Position in der Beziehung zwischen dem Jedermann und den Machtsystemen effektiv aufrechtzuerhalten".

„Indem sie die erwarteten Verpflichtungen einer ‚Frau‘ aus den 1950er Jahren erfüllt, klingt Caroline so, als könnte sie genauso gut mit Johnson verheiratet sein, und schließlich ist er angesichts Johnsons Ausrichtung auf den amerikanischen Exzeptionalismus und dessen, was er durch Technologie erreichen kann, die ‚Wissenschaft‘. mit dem sie sich verheiratet hat."

—Zitat von G. Christopher Williams, außerordentlicher Professor für Englisch an der University of Wisconsin-Stevens Point .

Williams sprach auch über die Beziehung zwischen Caroline, der Form, die sie hatte, bevor sie GLaDOS wurde, und Cave Johnson. Er schrieb, dass die Beziehung von Caroline und Johnson das „Sprichwort, dass „hinter jedem guten Mann eine gute Frau steht“, erfüllt, da er auf Caroline angewiesen ist, um die Rolle der Ausführung seiner Anweisungen zu erfüllen und dem verantwortlichen Mann Trost und Unterstützung zu bieten , selbst". Er fügte hinzu, dass "während Johnson seine Zuhörer scherzhaft warnt, dass 'hübsch wie eine Postkarte' Caroline tabu ist, weil 'Sie ist verheiratet. Mit der Wissenschaft', er kann aber auch einfach potenzielle Verehrer aus persönlichen Gründen vorwarnen" und schrieb, dass "er ist die "Wissenschaft", mit der sie sich verheiratet hat".

Als Frau in Videospielen

G. Christopher Williams schrieb, dass das Hinzufügen einer "intelligenzdämpfenden Sphäre", die von Wissenschaftlern auf GLaDOS vor den Ereignissen von Portal durchgeführt wurde , die "Reaktion von Männern auf das darstellen könnte, was sie als "Fehlverhalten" oder "irrationales Denken" von Frauen wahrnehmen". Er schrieb auch "das Bemühen, Intelligenz zu dämpfen, wird zu einer ziemlich wörtlichen Manifestation der Etikettierung von Frauen als 'dumm' oder 'irrational' und der Notwendigkeit, solch 'schlechtes' Verhalten zu kontrollieren"; er zitierte auch, wie Wheatley eine männliche Stimme gegeben wurde, um „sie daran zu erinnern, dass sie dumm ist und ihre Neigung zu ‚Fehlverhalten‘ einzudämmen“. IGN schrieb, dass sie alle Stereotypen einer Frau in Videospielen "bockte" und "eine der denkwürdigsten und beliebtesten Charaktere wurde, die je konzipiert wurden". Joe McNeilly von GamesRadar schrieb, dass Portal wie eine „feministische Kritik des FPS-Genres aussah, die von den Rändern, die es angreift, makellos ausgeführt wurde“. Er nannte sie ein "mütterliches weibliches Konstrukt", und obwohl sie darauf programmiert war, "empathisch" auf den Spieler zu reagieren, ist sie nicht in der Lage, Emotionen zu empfinden. Als Ergebnis war er der Meinung, dass sie "den Versuch des Mannes darstellt, eine idealisierte Mutterfigur durch die kalte Logik der Wissenschaft zu konstruieren".

Gameinformer ' s Lix Lanier erklärte , dass kein Bösewicht, männlich oder weiblich, hat den Charme GLaDOS: „Wenn sie nicht versucht , Chell zu töten, sie wahrscheinlich sie mit passiv-aggressiven Kommentaren schmälern , die eine Verbindung von Studentinnen Mädchen stolz machen würden , auch mit ihrem Roboter. Stimme ist klar, dass 'Du siehst übrigens toll aus, sehr gesund' kein Kompliment ist." GamePro ' s Chris Holt diskutiert GLaDOS als Ikone des Feminismus und schrieb , dass ein ‚archetypischer Bösewicht‘ im Gegensatz zu sein, sie ist eine ‚prototypische gefesselte Frau‘ ist. Er fügte hinzu: "Eine weibliche Protagonistin, die eine weibliche Schurkin ermordet (oder umgekehrt), ist für uns als Kritiker nicht interessant, aber es ist die Idee, dass GLaDOS trotz ihrer scheinbar roboterhaften, emotionslosen und unaufhaltsamen Natur verletzlich, mitfühlend und sogar a Opfer selbst". Er schrieb: "GLaDOS wurde wegen der Gefahr, die sie für eine vermutlich frauenfeindliche Gesellschaft darstellt, erweitert" und dass "durch die Zerstörung dieser Kerne Chell ihr die Schichten entzieht, die die Gesellschaft für notwendig erachtet, um sie zu tragen" und sie "weit mehr" macht gefährlich". Er fügte hinzu, dass Chell und GLaDOS als entgegengesetzte Seiten der Weiblichkeit dienen; wo Chell "pflichtbewusst ist und jede ihr zugewiesene Aufgabe erledigt", ist GLaDOS "aggressiv und scheinbar gefährlich für die Ordnung einer von Männern dominierten Gesellschaft". Er beschrieb Chell auch als "häusliche Ikone", während er GLaDOS als "progressive, intelligente arbeitende Frau" beschrieb und dass, indem er sie tötete, "Chell als die pflichtbewusste 'sichere' Frau angesehen werden kann, die die 'gefährliche' Feministin besiegt". Er zitierte auch die Verwendung von Gedichten von Emily Dickinson , die er mit GLaDOS vergleicht, da beide zurückgezogen waren und im Wesentlichen körperlose Stimmen waren.

Bei der Erörterung des Mangels an weiblichen Helden in Videospielen, insbesondere in den von Activision veröffentlichten Videospielen , zitierte Gamasutra-Nachrichtendirektor Leigh Alexander GLaDOS und argumentierte, dass die Vorstellung "Frauen verkaufen nicht" möglicherweise eine falsche Logik sei und behauptete, sie sei auf der Überholspur zu einem der beliebtesten Charaktere des Spiels zu werden. Die Gamasutra- Autoren Leigh Alexander, Brandon Boyer, Simon Carless und Christian Nutt führten GLaDOS als den am zweithäufigsten beeinflussenden Videospielcharakter auf und als den am höchsten eingestuften tatsächlichen Charakter, da der Videospielcharakter der Spieler am meisten beeinflusste. Sie schreiben GLaDOS die Gesamtqualität von Portal zu und sagen, dass Portal ohne sie nicht annähernd so zitierbar wäre. Sie fügten hinzu, dass die Beziehung zwischen GLaDOS und dem Spielercharakter als passiv-aggressiv, mütterlich und als "feministisches Manifest" beschrieben wurde.

Verweise