Rechtschreibung -Spell Law


Spell Law, 1982 Rollenspiel-Beilage.jpg

Spell Law ist eine Rollenspiel-Beilage, die erstmals1981von Iron Crown Enterprises (ICE) veröffentlicht und von Peter C. Fenlon, Jr. , S. Coleman Charlton und Terry K. Amthor zusammen mit Steven E. Moffat geschrieben wurde. Es wurde ursprünglich als separates Box-Set mit vier Büchern veröffentlicht, war jedoch in der ersten Veröffentlichung des Fantasy-Rollenspiels Rolemaster von 1984 enthalten, und eine separate dritte Auflage desBuches Spell Law für Rolemaster wurde 1986 und eine vierte Auflage veröffentlicht 1989. Spell Law enthält über 2.000 Zaubersprüche für Rollenspielcharaktere. Es erhielt gemischte Kritiken in Spielzeitschriften wie Ares , Different Worlds , The Space Gamer und Dragon .

Publikationsgeschichte

Spell Law wurde von Peter C. Fenlon, Jr. , S. Coleman Charlton und Terry K. Amthor zusammen mit Steven E. Moffat geschrieben und 1981 von Iron Crown Enterprises als Boxset mit vier 24-seitigen Büchern und 8 Tabellenblätter. Eine zweite Auflage erschien 1984, eine dritte Auflage 1986 als 96-seitiges Buch mit einem Cover von Gail B. McIntosh und eine vierte Auflage 1989 als 160-seitiges Buch mit einem Cover von Angus McBride .

Ursprünglich im Jahr 1982 als generisches Regelwerk für die Verwendung von Zaubersprüchen in jedem Rollenspielsystem veröffentlicht, wurde Spell Law mit dem Rolemaster- Spielsystem verbunden, indem es 1982 in die Box von Rolemaster aufgenommen wurde. Eine zweite Auflage wurde 1984 veröffentlicht. wieder für die Aufnahme in ein Box-Set von Rolemaster .

Inhalt

In dem Buch sind über 2.000 Zaubersprüche aufgelistet, die in drei Bereiche unterteilt sind – Essenz, Channeling und Mentalismus. Die vom Spieler gewählte Charakterklasse bestimmt, von welcher Schule der Charakter Zaubersprüche lernen kann. Die Anzahl der erlernbaren Zaubersprüche und ihre Komplexität werden durch die Stufe des Charakters bestimmt.

Zaubersprüche lernen

Während des Charaktergenerierungsprozesses, der im Begleitband Charaktergesetz beschrieben ist , kann ein Spieler "Picks" für Zauberstufen von "A" bis "E" kaufen, die dann verwendet werden können, um Zaubersprüche bis zu einer bestimmten Stufe zu lernen - ein "A" Pick erlaubt nur das Erlernen von Zaubersprüchen bis Level 5, während ein „E“-Pick Zauber bis Level 25 erlaubt. Bei jeder neuen Erfahrungsstufe erhält der Charakter einen neuen „Pick“, der zu vorherigen Picks hinzugefügt werden kann Erhöhen Sie die Stufe der Zauber, die erlernt werden können. (Charakterklassen, die keine "reinen" Zauberkundigen sind, wie Paladine und Waldläufer, können niemals Zauber über der 5. Stufe lernen.)

Unabhängig davon, welche Zauberstufe erlernt werden kann, kann ein Charakter keinen Zauber wirken, der eine höhere Stufe als die Klasse des Charakters hat; das heißt, ein Charakter der 3. Stufe, der Zauber bis zur 5. Stufe lernen kann, kann immer noch keine Zauber über der 3. Stufe wirken.

Gießen

Die Zauberzeit wird durch den Unterschied zwischen Zauberstufe und Charakterstufe bestimmt – ein Zauber mit der Charakterstufe dauert länger als ein Zauberspruch, der mehrere Stufen unter der Charakterklasse liegt. Der Zaubernde würfelt dann, um einen Zielwurf durchzuführen, der unter anderem für Entfernung und Magierstufe modifiziert wird. Die anvisierte Kreatur führt dann einen Widerstandswurf aus, der durch die Stärke des Zauberspruchs, die Stufe der anvisierten Kreatur und die Gesamtsumme des Zielwurfs des Zaubernden modifiziert wird.

Rezeption

In der November-Ausgabe 1981 von Ares (Ausgabe Nr. 11) war Eric Goldberg mit Spell Law nicht zufrieden und sagte, es sei "ein gutes Beispiel dafür, wie ein vielversprechendes Unternehmen dem Erfolg mit Pfuscherei folgen kann". Goldberg fand das Design kompliziert, und "Die Forschungsregeln sind unglaublich mühsam zu durchwaten." Er glaubte, dass ein Drittel der 2000 Zaubersprüche in dem Buch "den sofortigen Einsatz des nächstgelegenen Aktenvernichters erfordern".

In der Ausgabe von Different Worlds vom Januar 1983 (Ausgabe 26) hat Arlen Walker einige der willkürlichen Regeln in Frage gestellt (Zauberer können keine Rüstung tragen, Zauberer können keine Zaubersprüche über ihrer eigenen Stufe wirken usw.) und sagte: " Diese starre Haltung ist fehl am Platz in einem Werk, das so viel Abwechslung bietet." Walker wies auch darauf hin, dass "die Schachtelabdeckung 'detaillierte Alchemie- und Forschungsregeln' behauptet. Nun, sie haben halb Recht. Die alchemistischen Regeln sind ziemlich detailliert und gut. Aber es gibt weniger als eine Seite mit Regeln für die Zauberforschung." Er kritisierte auch die Regeln und sagte, ihre Erklärungen seien "nicht immer klar oder nützlich". Walker kam zu dem Schluss, dass die bloße Anzahl der Zaubersprüche und die logische Methode, sie zu lernen, "den Kaufpreis wert sind, wenn sie das sind, was Ihr Spiel erfordert. Aber [...] . Mit ein paar kleinen Modifikationen hätte es so viel besser sein können.“

In der April - Ausgabe 1983 von The Space Gamer (Ausgabe Nr 62), Richard Wolfe, stellte fest , Jr. , dass „Es ist schwer , die kritischen Treffer zu verwenden , es sei denn , Sie haben auch Waffengesetz und Klauen Gesetz . Wenn Sie diese beiden haben, dann ich schlagen vor, dass Sie Spell Law kaufen ."

In der August-Ausgabe 1984 von Dragon (Ausgabe #88) war Arlen Walker von der Vielfalt der Zaubersprüche beeindruckt und stellte fest, dass "das Zaubersystem etwas komplizierter ist als in anderen Spielen, aber nicht unspielbar".

Verweise