Hafen: Ruf des Königs -Haven: Call of the King

Hafen: Ruf des Königs
Hafenruf des Königs.jpg
Europäisches Titelbild
Entwickler Reisegeschichten
Verlag) Midway-Spiele
Direktor(en) Jon Burton
Hersteller Arthur Parsons
Designer(s) Jon Burton
Programmierer Dave Dootson
Künstler Leon Warren
Autor(en) Jon Burton
Komponist(en) Andy Blythe und Marten Joustra
Plattform(en) Playstation 2
Veröffentlichung
Genre(s) Action-Abenteuer
Modus(e) Einzelspieler

Haven: Call of the King ist ein Multi-Genre- Action-Adventure- Videospiel aus dem Jahr 2002, das von Traveller's Tales entwickelt und von Midway Games für die PlayStation 2 veröffentlicht wurde . Das Spiel sollte auch auf der Xbox und dem GameCube veröffentlicht werden, um von Xicat Interactive veröffentlicht zu werden , aber beide Versionen wurden eingestellt. Eine Game Boy Advance- Version war ebenfalls geplant, kam aber nie über die frühesten Entwicklungsstadien hinaus.

Als erster Teil einer Trilogie gedacht, dauerte die Entwicklung von Haven über drei Jahre und kombiniert Action- , Plattform- , Puzzle- , Shoot'em-Up- , Renn- und Weltraumkampfelemente . Sowohl Midway als auch Traveller's Tales verteidigten Haven als eine bisher unbekannte Art von Spiel, bei dem der Spieler nahtlos von Genre zu Genre springen konnte, wobei Midway den Begriff "FreeFormer-Gameplay" als Markenzeichen einsetzte, um die Mischung von Gameplay- Stilen zu beschreiben .

Haven erhielt gemischte Kritiken, wobei die Hauptbeschwerde der Kritiker war, dass es zu ehrgeizig für sein eigenes Wohl war und mehrere Beispiele für durchschnittliches Gameplay hervorbrachte, aber nichts Herausragendes. Obwohl Midway eine umfangreiche Werbekampagne startete, um für das Spiel zu werben, und es als "die nächste große Entwicklung im Videospiel" bezeichnete, erhielt es relativ wenig Aufmerksamkeit in den Medien und war ein beträchtlicher kommerzieller Misserfolg. Die beiden Fortsetzungen wurden nie gemacht.

Spielweise

Plattform- Gameplay in Haven . Unten links auf dem Bildschirm steht die Menge an Gegengift, die Haven besitzt. Unten rechts ist seine Karte, Gesundheitsanzeige (rote Punkte links) und Schildanzeige (leerer Balken rechts). Die grünen Punkte zeigen an, wie viel Gegenmittel er hat, bis er beginnt, seine Gesundheit zu verlieren.

Im Kern ist Haven: Call of the King ein Action-Adventure-Spiel, das aus einer Third-Person-Perspektive gespielt wird , wobei ein Großteil des Gameplays auf Plattformen basiert . Während der wichtigsten Plattform-Level kann Haven verschiedene grundlegende Fähigkeiten ausführen; Sprung, Doppelsprung, Hochsprung, Hocken und Angriff. Haven hat auch Zugang zu einem Energieschild, den er vor sich ausbreiten kann, um ihn vor einfallenden Projektilen zu schützen. Er kann den Schild unbegrenzt einsetzen, wenn er keine Stöße absorbiert, aber wenn er Objekte ablenkt, beginnt er sich zu erschöpfen. Haven kann nicht nur den Schild vor ihm aufstellen, sondern auch in die Hocke gehen und sich vollständig mit dem Schild bedecken. Er kann den Schild auch verwenden, um einen "Schild-Smash" durchzuführen, der notwendig ist, um bestimmte Feinde zu töten und auf bestimmte Töpfe zuzugreifen.

Havens Hauptoffensivwaffe ist ein modifiziertes Jo-Jo- Gerät, das als "Mag-Ball" bekannt ist. Seine Reichweite ist begrenzt, aber es kann verwendet werden, um Feinde zu besiegen, Töpfe zu zerschmettern und auf "Mag-Fahrten" zu greifen; elektrische Transporte, die Haven in einer Ebene an andere Orte bringen. Haven kann den Mag-Ball auch verwenden, um einen "Power-Spin" durchzuführen (bei dem er sich um 360 Grad dreht, wobei der Magnet-Ball jederzeit ausgefahren ist und alles beschädigt, was in Reichweite kommt). Außerdem kann er während des Spiels eine Vielzahl von Schusswaffen erwerben, die kurzzeitig den Mag-Ball als seine Offensivwaffe ersetzen. Zu diesen Waffen gehören ein Laserschuss , eine Schnellfeuerkanone, eine Querschlägerkanone, ein Fünf-Wege-Schuss und ein Plasmaschuss .

Ein großer Teil des Gameplays während der Plattform-Level besteht darin, Gegenstände zu sammeln. Herzen, die in den meisten Levels verstreut in Töpfen zu finden sind und auch von einigen besiegten Feinden fallen gelassen werden, regenerieren Havens Gesundheit . Catana-Kugeln (kleine gelbe scheibenförmige Objekte) füllen seine Gegenmittelanzeige wieder auf, die, wenn sie auf Null fällt, seine Gesundheit abbaut. Schildenergie füllt seine Schildfähigkeiten wieder auf. Andere Sammlerstücke sind Federn, die Haven benötigt, um Talon zu rufen, einen mechanischen Vogel, den er konstruiert hat. Oft ist es notwendig, Talon anzurufen, um durch ein Level zu kommen. Bei anderen Gelegenheiten kann Talon Haven zu geheimen Teilen eines Levels tragen, die ansonsten unzugänglich sind. Zahnräder sind notwendig, um Maschinen zu bedienen, und sind immer geschichtenbezogene Gegenstände. In vielen Levels sind auch silberne Tasten zu finden. Jedes Level, das einen "Runentopf" hat, erfordert, dass Haven fünf silberne Schlüssel findet, bevor er den Topf öffnen kann. Runentöpfe enthalten Runensteine, mit denen später im Spiel geheime Runentürme freigeschaltet werden können. Beim Abschließen der Herausforderungen in den Runetowers werden schwarze Diamanten freigelegt, die gesammelt werden müssen, wenn der Spieler das Spiel zu 100% abschließen möchte.

Geschützbasiertes Gameplay in Haven . In diesem Beispiel befindet sich Haven auf einem Schiff, das von Piraten angegriffen wird . Die grünen Fadenkreuze zeigen Zielsperren an.

Andere Gameplay-Abschnitte beinhalten unterschiedliche Kontrollschemata und Spielmechaniken . Wenn Sie beispielsweise das Jetpack tragen , kann Haven durch Kraftstoffverbrauch nach oben beschleunigen. Beim Einsatz des Segelflugzeugs kann er neben der grundlegenden Manövrierfähigkeit eine Luftbremse durchführen . Im Doppeldecker kann er nach links und rechts rollen. Im Speedboot und Quadracer kann er beschleunigen und bremsen. Wenn er einen Turm oder ein Raumschiff bedient, hat er Zugriff auf vordere und hintere Raketen und kann Feinde anvisieren. Das Raumschiff Sunsurfer , das Haven gegen Ende des Spiels erwirbt, hat ebenfalls Zugriff auf verschiedene Raketentypen und kann einen Schild ausrüsten.

Zusammenfassung

Hintergrund

Tausend Jahre vor Beginn des Spiels verließ König Athellion seine Heimatwelt, um an einem intergalaktischen Kreuzzug zu kämpfen. Auf dem Seufzerberg hinterließ er eine riesige Glocke, die Goldene Stimme, die geläutet werden sollte, um seine Rückkehr zu rufen, sollte er jemals gebraucht werden. Viele Jahre später versklavte ein böses Wesen namens Lord Vetch Athellions Leute und zwang sie, in seinen Minen zu arbeiten. Um ihre Knechtschaft zu gewährleisten, infizierte Vetch jeden Sklaven mit einem tödlichen Virus, das eine konstante Dosis Gegengift erforderte, dessen einzige Quelle er kontrollierte. Er stellte auch sicher, dass die Leute nichts von der Goldenen Stimme oder von König Athellion wussten.

Parzelle

Das Spiel beginnt damit, dass Vetch (gesprochen von Steve Tarlow) eine Übertragung von seinem Leutnant Overlord (Jason Gregory) erhält, der ihm erzählt, dass ein Sklave namens Haven von der Goldenen Stimme geträumt hat, etwas, was Vetch zu seinem Vorteil zu nutzen hofft. Währenddessen macht sich Haven (Jake Rosewall-Gallagher) in Virescent Village auf dem Planeten Ferra auf den Weg, um in den Minen zu arbeiten. Dort sieht er, wie sein Freund Chess (Regan Kerwan) von einem Wärter verhört wird, der versucht, Haven zu erschießen. Er verfehlt jedoch und lässt die Mine einstürzen, wodurch Haven bewusstlos wird.

Beim Aufwachen erfährt er, dass Schach seit dem Zusammenbruch nicht mehr gesehen wurde. Auf der Suche nach ihr erreicht Haven Darkwater Castle, die Heimat von Overlord, der Vetch kontaktiert, um ihm mitzuteilen, dass ihr Plan gut läuft. Haven beobachtet, wie Overlord Chess über Havens Träume befragt. Sie weigert sich, ihm etwas zu sagen, und Haven greift ein, tötet Overlord und befreit Chess. Sie entkommen und Chess sagt, dass sie während ihrer Haft gehört hat, dass Overlord einen weisen alten Sklaven auf der Insel der Helden erwähnt hat.

Haven geht dorthin und trifft den Weisen (Terry Bertram), der ihm die Legende von Athellion erzählt; Vetch war entschlossen, Athellions Stadt Aurias zu erobern. Er konnte sich der Stadt jedoch nicht einmal nähern, da ihr Licht ihn blenden würde. Als Athellion in den Krieg zog, bestach Vetch ein Ratsmitglied, um die Menschen mit dem Virus zu infizieren, sodass sie seine Sklaven wurden. Im Laufe der Zeit ist sogar die Lage des Seufzerbergs in Vergessenheit geraten. Der Weise Mann weist Haven jedoch zu einer Karte, die die Position des Berges auf dem Planeten Auria identifiziert. Haven erreicht die Goldene Stimme und liest eine Warnung, die besagt, dass die Person, die sie läutet, dort auf Athellions Rückkehr warten muss. Er klingelt, aber Chess kontaktiert ihn sofort und sagt ihm, dass sie ohne Gegenmittel gestrandet ist. Er geht widerwillig, kehrt nach Ferra zurück und rettet Schach.

Sie verrät jedoch, dass sie die ganze Zeit mit Vetch zusammengearbeitet hat, die auftaucht und ihr zu ihrer Täuschung gratuliert. Vetch erzählt Haven, dass Chess einer seiner Spione ist, der in seinen Sklavenkolonien eingesetzt wird, um nach jedem Ausschau zu halten, der von der Goldenen Stimme spricht. Vetch erklärt, dass Chess Haven sofort nach dem Läuten der Glocke vom Berg der Seufzer weg rufen ließ, da die Legende besagt, dass Athellion dorthin zurückkehren muss, wo sich diese Person befindet, wenn die Person, die die Glocke läutet, nicht auf dem Berg bleibt, bis Athellion zurückkehrt - also Vetch plant, zu warten, bis Athellion Haven erscheint, und ihn dann zu töten. Da sie kein Schach mehr braucht, beschließt Vetch, dass sie mit Haven sterben kann. In diesem Moment kommt Athellion und sagt Vetch, dass er sich ergeben wird, wenn Haven und Chess verschont bleiben. Vetch stimmt zu, sperrt sie ein und bringt Athellion zurück zum Seufzerberg.

Haven entkommt, kann Chess jedoch nicht befreien und macht sich auf die Suche nach Vetch allein. Er kehrt zum Seufzerberg zurück, wo er sieht, wie Vetch Athellion tötet. Haven konfrontiert Vetch, wird aber besiegt. Die Macht des Seufzerberges hält ihn jedoch am Leben. Vetch bindet Haven dann an einen Felsen, weist darauf hin, dass "Sie nicht ewig leben können" und lässt ihn auf dem Planeten allein. Das Spiel endet mit diesem Cliffhanger .

Entwicklung

Haven: Call of the King wurde erstmals am 16. Mai 2002 angekündigt, als Midway Games bekannt gab, dass sie sich mit Traveller's Tales zusammengetan hatten , um ein originelles Multi-Genre- Spiel zu entwickeln. Midway bekannt , dass Haven sein , würde die dritten Person - Spiel mit starken Jump'n'Run Elementen kombiniert mit vielen anderen Arten von Genres wie Revolverbasis Schießen, Land und Wasser läuft, Raumkampf und Arenakämpfe. Sie gaben auch bekannt , dass das Spiel auf der PlayStation 2 erscheinen würde , aber später für Xbox und GameCube veröffentlicht werden würde .

Das Spiel wurde erstmals in der folgenden Woche auf dem E3- Event 2002 gezeigt , wo eine spielbare Demo zur Verfügung gestellt wurde. Obwohl noch keine Erzähl- oder Story-Elemente vorhanden waren, zeigte die Demo Umgebungen aus dem Virescent Village-Level und dem Raffinerie-Level. Midway betonte die Freizügigkeit des Spiels und sagte: „Sie können die großen Umgebungen auf dem Boden vollständig durchstreifen, dann in ein Raumschiff steigen, es auf den Himmel richten und in den Weltraum klettern um mit allem, was gemein ist, zu kämpfen, dann auf den Boden zurückzukehren und wieder herumzulaufen." Gerald Villoria von GameSpot schrieb über diesen Aspekt der Demo: „Der Planet und alle erforschbaren Gebiete in Haven sind nahtlos miteinander verbunden – das Reisen von einem Gebiet der Welt zum nächsten sollte keine Spielunterbrechungen aufgrund von Ladezeiten verursachen . wenn Haven Zugang zu seinem fliegenden Schiff gewinnt, kann er buchstäblich über die Atmosphäre des Planeten steigen und jede der Kontinente erkunden. die Landmassen reibungslos in Detailebene zu erhöhen , wie das absteigende Flugzeug nähert, mit fast gesichts Topographie langsam in gepflegter Wildnis verwandeln , bis die Schiff kann buchstäblich über den Baumwipfeln schweben."

In einem Juni-Interview mit GameSpot enthüllte Traveller's Tales, dass das Spiel über drei Jahre lang entwickelt wurde und das Projekt selbst finanziert wurde, lange bevor Midway sich einmischte. Sie erklärten, dass das Spiel eine speziell für Haven entwickelte Game-Engine verwendet , die einen reibungslosen Übergang vom Third-Person-Gameplay zum Steuern eines Fahrzeugs ermöglicht. Die Engine treibt auch die Zwischensequenzen an, sodass sich die Kamera bewegen und durch die Landschaft eines Levels streichen kann, sodass der Spieler eine Vorstellung davon bekommt, welche Route er nehmen muss. Landschaften sind fractally erzeugt , um die Playstation 2 ist unter Verwendung von Vektorprozessoren , die für erheblichen ermöglicht Zugabstand . Das Spiel bietet auch Nacht- und Tag-Zyklen und wechselnde Wettermuster, wie zum Beispiel zufällig auftretende Regenschauer (die Haven dazu veranlassen, im Freien seine Kapuze hochzuziehen). Die Entwickler legten auch Wert darauf, dass das Spiel keine Ladezeiten bietet; "Traveller's Tales beabsichtigt, dass das Laden des Spiels nach dem ersten Start für die Spieler unsichtbar ist, dank sorgfältig verwalteter Speichernutzung und konstantem Streaming ." Sie gaben auch bekannt, dass das Spiel nach dem Start von PlayStation 2 für den Game Boy Advance sowie für GameCube und Xbox veröffentlicht wird.

In einem Interview 2006 mit Gamasutra , Autor / Regisseur / Designer Jon Burton erklärte

Ich wollte ein Spiel wie Haven machen , seit ich Mercenary gespielt habe , ein altes Drahtgitterspiel auf dem Amiga . Als Spieler liebte ich die langsame Enthüllung der Größe der Welt und die Möglichkeit, allmählich aus den traditionellen Grenzen auszubrechen, die in Spielen erwartet werden. Wenn Sie Haven spielen, beginnen Sie in einem Dorf mit grundlegendem Plattform-Gameplay. Im weiteren Verlauf fahren Sie durch eine fraktale Landschaft, nehmen ein Schnellboot, dann ein Quad, dann ein Segelboot, dann ein Flugzeug und schließlich ein Raumschiff. Jeder Schritt ermöglicht es Ihnen zu erkennen, dass Sie immer mehr von der Spielwelt erkunden können. Sie könnten buchstäblich in einem Raumschiff von einem Level abheben, um den gesamten fraktalen Planeten fliegen oder in den Weltraum zu einem anderen Planeten fliegen und bei einer Burg auf einer anderen Welt landen und in die Dungeons rennen.

Im Juli wurde den Gaming-Websites eine umfassendere Demo mit Plattform-Levels, Weltraumkämpfen, Rennen und Unterwasserabschnitten zur Verfügung gestellt. Reises Tal erklärte die Geschichte des Spiels hatte zuerst geschrieben, mit Konzeptkunst dann entworfen von Rodney Matthews . Die Geschichte wurde dann in verschiedene Gameplay-Genres unterteilt. Für die Entwicklung jedes kleinen Abschnitts des Spiels wurden erfahrene Spieledesigner für jedes Genre an Bord geholt. Das Hauptentwicklerteam nahm dann jeden dieser Abschnitte und versuchte, sie zu einem nahtlosen Ganzen zu vereinen. Diese Demo enthüllte auch mehr von den Fähigkeiten der Spiel-Engine, die Hitzeverzerrungen , Partikeleffekte , Echtzeit- Lichtquellen , Schatten und Reflexionen sowie die bereits offenbarten Tag- und Nachtzyklen und zufällige Wettereffekte darstellen konnte.

Ricardo Torres von GameSpot merkte an, dass „die abwechslungsreiche Landschaft mit den Vektoreinheiten der PlayStation 2 fraktal generiert wird, die für das Spiel Überstunden machen und einige sehr beeindruckende Effekte ermöglichen. Zum Beispiel, wenn Sie ein Raumschiff in einer Third-Person-Sequenz in der Spiel können Sie ohne Ladebildschirm abheben und in den Weltraum fliegen. Das Spiel verfolgt Ihre Bewegungen und reduziert die Größe und Details der Umgebung, wenn Sie an Höhe gewinnen. Das Gegenteil ist der Fall, wenn Sie sich einem Planeten und gehen Sie an Land - Sie werden feststellen, dass die Details aus der Luft skaliert werden, wenn Sie näher kommen."

Im August äußerte sich Hilary Goldstein von IGN jedoch besorgt über den Mangel an Aufmerksamkeit, den das Spiel erhielt; " Haven hat wenig bis gar keinen Hype erfahren. Tatsächlich scheint es kaum im Bewusstsein der Gaming-Öffentlichkeit zu liegen." Am 30. Oktober Midway markenrechtlich geschützt , den Begriff „FreeFormer Gameplay“ , um die Spielmechanik zu beschreiben, die besagt , „FreeFormer Gameplay die nächste große Entwicklung in Videospielen ist die Technologie in. Haven: Call Of The King ermöglicht eine unglaubliche filmische Stil Glätte und Erfahrung als man trifft auf die abwechslungsreiche Spielmechanik im Spiel."

Annullierte Häfen

Am 29. Mai 2003 gab Xicat Interactive bekannt, dass das Spiel trotz des kommerziellen Misserfolgs des Spiels auf PlayStation 2 später im Jahr sowohl für die Xbox als auch für den GameCube veröffentlicht werden würde. Es wurde jedoch keine Version jemals erstellt.

Rezeption

Haven: Call of the King erhielt laut der Review-Aggregation- Website Metacritic "durchschnittliche" Bewertungen .

Mathew Gallant von GameSpot nannte es "einen oft überraschenden actiongeladenen Plattformer mit einem unverwechselbaren Stil und vielen Herausforderungen". Er kritisierte Havens Mag-Ball-Waffe und schrieb: "Das Springen und andere Mechaniken von Haven sind solide, aber die Beschränkungen des Mag-Balls und die ziemlich häufigen Anforderungen seiner Verwendung neigen dazu, sie zu überschatten." Er schloss: "Obwohl Haven viel bietet, ist es nicht ganz sicher. In erster Linie können die nervigen Kontrollprobleme, die mit dem Mag-Ball verbunden sind, ein ohnehin schwieriges Spiel unnötig frustrieren [...] Aber das Gesamtgefühl ist das eines a sehr intensives und actiongeladenes Spiel. Das rasante, sich schnell ändernde Gameplay ist erfrischend ungewöhnlich, und obwohl die Wahrscheinlichkeit groß ist, dass Fans von Plattformern die Vielfalt und Herausforderung lieben werden, finden einige es vielleicht ein wenig zu unruhig und übertrieben."

Chris Roper von IGN nannte das Spiel "sowohl großartig als auch zutiefst fehlerhaft". Er lobte die Gameplay-Typen und schrieb: "Vielfalt ist das, worum es in diesem Spiel geht, und das ist sehr willkommen." Er kritisierte jedoch die fehlende Integration der Geschichte in die Variation der Spielstile; "Eine Beschwerde über fast jedes Ziel ist, dass es oft keinen Sinn macht, warum man tut, was man tut." Sein Fazit: „ Haven: Call of the King ist ein ziemlich ambitionierter Titel. An manchen Stellen ist er großartig, an anderen kann er entweder frustrierend oder sehr langweilig sein. Das Spiel fügt sich auf eine ziemlich reibungslose Weise in die meisten verschiedenen Genres ein völlig fehl am Platz [...] Insgesamt lohnt es sich, das Spiel durchzuspielen, man muss sich durch einige ärgerlich langweilige Abschnitte durchhalten, aber wenn das Spiel etwas von den Grundlagen abweicht, kann es ziemlich lustig werden ."

Eurogamer ' s gefunden Kristan Reed das Spiel weniger innovativdass Midway behauptet: „mit Unterabschnittenerster Linie eine PlattformSpiel ist Vielfalt hinzuzufügen, es macht denstärker verschuldetsein, die gerne von Jak & Daxter und Ratchet & Clank als alles revolutionär ." Er schloß" Haven ' s Ansprüche eine Art revolutionären Produkt zu sein scheintTon und spannend auf der Oberfläche, aber Kratzer dass Fläche für mehr als eine Stunde oder so, und es ist offensichtlichdasswas wir wirklich mit einem besseren Umgang als durchschnittlicher Platformer mit geschickt eingestreuten Minispielen , um die Illusion von Weite und Freiheit zu präsentieren [...] Das heißt nicht, dass es ein schlechtes Spiel ist oder dass es dir keinen Spaß macht. Haven hat viel zu bewundern, aber es kann einfach nicht mit dem, was vorher passiert ist, mithalten oder besser werden."

Johnny Liu von Game Revolution kritisierte den Kern des Plattformer-Gameplays: "Die Plattform-Events kommen wie eine normale, unverstellte Jagd nach Gegenständen." Über die Grafiken schrieb er: "Die Qualität variiert. Außenumgebungen werden in eine übersättigte Farbpalette getaucht, obwohl die Bildrate glatt genug ist. Die Detailarbeit in einigen der Innenverliese bietet einige schärfere Texturen und überzeugende Lichteffekte." Er schloss: "Obwohl es bewundernswert ehrgeizig ist, ist Haven gelähmt, weil er versucht, zu viel zu tun. Anstatt diese einzelnen Teile einfach aneinanderzureihen, hätte es besser funktioniert, wenn das Spiel es dir erlaubt hätte, nach Belieben von einem dieser Spielstile zu wechseln."

GameSpy ‚s Benjamin Turner sagte : „Die Designer [sind] versuchen , etwas Einzigartiges zu schaffen , indem Spielideen aus platformers Kombination 3D - Shooter , Fahrzeug - Action - Spiele und sogar Marble Madness . Während das Endergebnis nicht ganz Gel, muss ich zu schätzen wissen die Tatsache, dass sie es versucht haben." Er stellte jedoch fest, dass "anstatt sich hervorzuheben, es am Ende eine ziemlich mittelmäßige Arbeit von fast allem macht." Er nannte die Plattform-Abschnitte "rau an den Rändern", kritisierte die Kollisionserkennung und das Level-Design und war von Havens Mag-Ball unbeeindruckt. Er kam zu dem Schluss: "Es gibt einfach zu viel Mittelmaß und nicht genug Qualität. Mit einer Menge Optimierungen und einer großen Portion Feinschliff hätte dies ein ziemlich gutes Spiel werden können. Ich habe das Gefühl, dass die Herzen der Schöpfer am richtigen Ort waren, aber für aus welchem ​​Grund auch immer sie nicht ausgeführt werden konnten. Ihre Schöpfung fühlt sich unvollendet an."

Abgebrochene Fortsetzungen

Haven war ursprünglich als erster Teil einer Trilogie gedacht, aber aufgrund des kommerziellen Scheiterns des Spiels wurden der zweite und dritte Teil nie gemacht. Für Autor/Regisseur/Designer Jon Burton war das Spiel ein sehr persönliches Projekt. In seiner Rede im Jahr 2006 meinte er, dass Spieler und Rezensenten ihm keine faire Chance gaben, weil es als einfaches Plattformspiel begann: "Da die erste Stunde im Grunde ein Plattformspiel war, spielten die Leute das Spiel und schrieben es als ein weiteres Plattformspiel ab. " Burton beabsichtigte immer, dass die Geschichte weitergeht, und hatte sehr konkrete Vorstellungen, wie sich die Handlung entwickelt hätte:

die Handlung wurde als Allegorie des christlichen Evangeliums geschrieben . Als Christ wollte ich immer versuchen, ein "christliches" Spiel zu entwickeln, aber das ist unglaublich schwierig, da die gesamte Grundlage des Christentums darin besteht, dass Sie Ihr Leben Jesus geben und Gott um Hilfe und Führung vertrauen und zu ihm beten . Das macht nicht das beste Gameplay aus [...] In Spielen willst du der Held sein, und im Christentum dreht sich alles um Demut, was das Gegenteil davon ist, dass du der Held bist. Allerdings CS Lewis schrieb eine populäre Geschichte , die eine Allegorie des Evangeliums war, genannt der Löwe, die Hexe und der Garderobe . Er schuf eine fesselnde Geschichte mit proaktiven Charakteren, die auch eine Evangeliumsbotschaft enthielt. Das habe ich mit Haven versucht . Der Gute hieß Athellion (ein der-Löwe), der Bösewicht hieß Vetch ( Hexe ), der Verräter, der den Untergang der Welt verursachte, hieß Dasis ( Ju-"Das Is"-Kariot ) und so weiter. Es gibt eine Menge solcher Dinge im Spiel. Das einzige Problem war, dass das Spiel mit einem Cliffhanger endet, der parallel zu The Crucifixion endet . Da es nie eine Fortsetzung gab, gab es keine "nach 3 Tagen..."-Szene und so wurde nie die ganze Geschichte erzählt.

Verweise