GPU
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- 162 MHz ArtX- entworfener ATI "Flipper" ASIC (9,4 GFLOPS )
- 180-nm- NEC- eDRAM- Herstellungsprozess, 51 Millionen Transistoren (etwa die Hälfte für 1T-SRAM reserviert), 106 mm 2 Die
- Enthält GPU, Audio-DSP, I/O-Controller und Northbridge
- 3 MB On-Chip 1T-SRAM (2 MB Z-Buffer / Framebuffer + 1 MB Texturcache ) mit ~18 GB/s Gesamtbandbreite
- Eingebetteter 24-Bit Z-Puffer/Framebuffer RAM: 2 MB (4x 512 KB)
- Busbreite: 384 Bit (4 Busse, jeweils 96 Bit breit)
- Bandbreite: 7,8 GB/s
- Nachhaltige Latenz: Unter 5 ns
- Embedded Textur - Cache : 1 MB (32x 256 Kb)
- Busbreite: 512 Bit (32 Busse, jeder 16 Bit breit)
- Bandbreite: 10,4 GB/s
- Nachhaltige Latenz: Unter 5 ns
- 24 MB (2x 12 MB) 1T-SRAM Hauptspeicher @ 324 MHz, 64-Bit-Bus, 2,6 GB/s Bandbreite
- 1 Vertex-Pipeline, 4 Pixel-Pipelines mit je 1 Texture Mapping Unit (TMU) und 4 Render Output Units (ROPs)
- Simultane Texturen pro Durchgang: 4
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Farbtiefe : 24-Bit- RGB , 32-Bit- RGBA
- Gleitkomma- Arithmetikfähigkeit des Systems : 11 GFLOPS (Spitze) (MPU, Geometry Engine, Hardware Lighting Total)
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Füllrate : 648 Megapixel /Sek., mit Z-Buffering , Alpha Blending , Fogging , Texture Mapping , Trilinear Filtering , Mipmapping und S3 Texture Compression
- Raw Polygonleistung: 90 Millionen Polygone / sec
- 40 Millionen Polygone/Sek., mit Fogging, Z-Buffering, Alpha Blending und Gouraud Shading
- 33 Millionen Polygone/Sek., mit Nebel, Z-Puffer, Alpha-Blending und Textur-Mapping
- 25 Millionen Polygone/Sek., mit Nebel, Z-Puffer, Alpha-Blending, Textur-Mapping und Beleuchtung
- 6-20 Millionen Polygone/Sek., unter Annahme der tatsächlichen Spielbedingungen, mit komplexen Modellen, vollständig texturiert, vollständig beleuchtet usw.
- 16-stufige TEV-Texturkombinierereinheit mit fester Funktion (4 Eingänge, 1 Ausgang) [1]
- Bildverarbeitungsfunktionen: Volumetrischer Nebel, Hitzeschleier , Bewegungsunschärfe , Bloom , Subpixel- Anti-Aliasing , Per-Vertex-Beleuchtung , 8 Hardware- Lichter , Alpha-Blending, Hardware- Transformation und -Beleuchtung (T&L), virtuelles Textur-Design, Multi-Texturierung, Emboss Bump Mapping , Dot3 Bump Mapping ( Normal Mapping ), Lightmapping , Shadow Mapping , Shadow Volumes , Planar Projection Shadows, Environment Mapping , Mipmapping, LOD , Depth of Field , perspektivisch korrektes Texturmapping , bilineare Filterung , trilineare Filterung, anisotrope Filterung , Real- Zeitliche Hardware-Texturdekomprimierung (S3TC) (6:1-Verhältnis), 8 simultane Texturebenen, 256 Transparenzstufen, Clipping , Entfernung versteckter Oberflächen / Culling, Zfreeze, Zcomploc/early-Z Reject, Bounding Box , Ziel- Alphatest, Alphatest , Tiefentest, Rendern in Textur, TEV-Vergleich, Farbkombinierer, Alpha-Kombinierer, Texturkombinierer, Transparenzeffekte, Framebuffer-Effekte, Nachbearbeitungseffekte, Gouraud-Schattierung , Cel-Schattierung , Dithering , kann e mulieren 1-Bit- Schablonenpuffer durch eine Zfreeze-Funktion
- Sonstiges: Echtzeit-Dekomprimierung der Anzeigeliste , Hardware-Bewegungskompensation, HW 3-Zeilen-Entflimmerfilter
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Systemspeicher
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- 43 MB insgesamt nicht vereinheitlichter RAM
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Speicherbusbreite : 64-Bit-Hauptsystem-RAM, 896-Bit interner GPU-Speicher, 8-Bit-ARAM
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Speicherbandbreite : 1,3 GB/s Gekko zu Northbridge, 2,6 GB/s Flipper zum Hauptsystem-RAM, 10,4 GB/s Textur-Cache, 7,8 GB/s Framebuffer/Z-Buffer, 81 MB/s Aux-RAM
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Latenz : Unter 10 ns Hauptspeicher, 5 ns Texturcache, 5 ns Framebuffer- Speicher
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