Schwert des Samurai (Videospiel) - Sword of the Samurai (video game)

Schwert der Samurai
Schwertsamuraicover.jpg
Entwickler MPS-Labors
Verlag) MikroProse
Designer(s) Lawrence Schick
Programmierer Jim Synoski
Künstler Michael Haar
Autor(en) Jeff Briggs
Sandy Petersen
Lawrence Schick
Komponist(en) Jeff Briggs
Plattform(en) MS-DOS
Freigeben 1989
Genre(s) Aktion , Strategie
Modus(e) Einzelspieler

Sword of the Samurai ist ein Action- und Strategie-Videospiel, das 1989 von MicroProse für die DOS- Plattformentwickelt und veröffentlicht wurde. Es bietet Rollenspiel- , Strategie- und Arcade- Elemente im feudalen Japan . Der Spieler beginnt das Spiel als ein wenig bekannten Vasall Samurai ; Sein ultimatives Ziel ist es, Oda Nobunaga als Daimyō zu ersetzen,derfür die Wiedervereinigung von Sengoku Japan verantwortlich ist .

Tommo kaufte die Rechte an diesem Spiel und veröffentlichte es 2015 digital über seine Marke Retroism . Das Spiel wurde 2014 auf Gog.com und Steam mit Unterstützung für Windows , macOS und Linux neu veröffentlicht .

Spielweise

Das Spiel beginnt damit, dass dem Spieler der Name, der Clan und die Familienspezialität frei wählbar sind. Innerhalb des Spiels ist der Tod endgültig und wird häufig riskiert; Eine frühe Priorität ist die Gründung einer Familie, die es dem Spieler ermöglicht, im Falle des Todes oder der Pensionierung als Erbe des Samurai weiterzumachen . In den ersten beiden Abschnitten des Spiels steigt der Spieler von einem kleineren Gefolgsmann zu einem mächtigeren Leutnant und dann zu einem Daimyō über seinen gesamten Clan auf . Auf jeder dieser Ebenen wetteifert er um die Gunst seines Herrn mit drei computergesteuerten Rivalen, die ebenfalls versuchen, der erste und der nächste in Folge zu werden. Jeder Samurai hat mehrere Eigenschaften, darunter Landbesitz, Armeegröße, Schwertkampffähigkeit und Generalität. Im Einklang mit dem Bushidō- Thema des Spiels haben die Größe und die Ehre der Armee den größten Einfluss auf die Rangfolge der Samurai.

Eine breite Palette von unehrenhaften Handlungen ist ebenfalls möglich. Der Spieler (und die KI-kontrollierten Charaktere) können Familienmitglieder entführen und retten, andere Samurai entehren oder sogar ihre Rivalen oder ihren Herrn ermorden. Natürlich birgt ein solches Verhalten ein ernsthaftes Risiko. Der Samurai führt diese Handlungen persönlich aus und riskiert Gefangennahme oder Tod. Zumindest bedeutet die Entblößung den Verlust von Ehre und Land, und schwerere Vergehen erfordern rituellen Selbstmord ( seppuku ); ein gescheiterter Anschlag auf das Leben des Herrn des Samurai führt zur Vernichtung seiner gesamten Familie , wodurch das Spiel verloren geht.

Nachdem es ein Daimyō geworden ist , wechselt das Spiel zu einem Wargame-Format, mit dem Ziel, genügend Provinzen zu erobern, um den Titel Shōgun zu beanspruchen . Der Spieler wandert nicht mehr persönlich durch eine Provinzkarte, sondern lenkt seine Armee durch die drei unteren japanischen Inseln . Er kann seine Untergebenen anweisen, jeden Schwertkampf oder Nahkampf-Minispiele ohne Ehrverlust zu bewältigen: Der Fokus liegt auf der Größe der Armee des Spielers und der Beherrschung der Schlachtfeldtaktiken.

Nach dem Gewinn des Spiels erhält der Spieler eine abschließende Zusammenfassung der Zukunft seiner Dynastie. Abhängig von verschiedenen Faktoren wie der Ehre des Siegers und der Anwesenheit eines erwachsenen Erben kann die Dauer der Dynastie von Hunderten von Jahren (wie beim Tokugawa-Shogunat ) bis zu einer schnellen Auflösung nach dem Tod des Shōguns (wie bei Oda Nobunaga und Toyotomi . der Fall war ) reichen Hideyoshi ).

Entwicklung

Die MicroProse-Designer Sid Arnold und Lawrence Schick begannen Ende 1987 mit der Entwicklung von Sword of the Samurai , nach dem Erfolg des ersten Rollenspiel-Abenteuerspiels des Unternehmens, Sid Meier's Pirates! . Sie entschieden sich dafür, es während der Sengoku-Zeit zu spielen, weil das Chaos der Ära es Samurai ermöglichte, unabhängig von ihrem Hintergrund große Macht zu erlangen, und den Spielern das Ziel gab, das Land zu vereinen und Shōgun zu werden. MicroProse-Miteigentümer Sid Meier half bei der Entwicklung der künstlichen Intelligenz der NPCs und des Duellierens.

Rezeption

In der Februar-März 1990-Ausgabe von Games International war Brian Walker von diesem Spiel enttäuscht und kommentierte, dass, obwohl das Äußere der Box "'eine Rollenspiel-Action-Adventure-Simulation' versprochen hatte, keines davon ist Dinge." Obwohl er den Kampf recht einfach und sogar lustig fand, gelang es ihm nicht, in der Herausforderung voranzukommen, während er sich durch das Spiel arbeitete. Er schrieb über die Kämpfe im Arcade-Stil, "sie verblassen bald, wenn Sie ständig gegen dieselben Gegner an denselben Orten kämpfen." Ihm gefiel die Grafik, die er als "hervorragend und mit einem echten Hauch von Japan" bezeichnete. Er bezeichnete das System zum Kampf strategischer Armeeschlachten auch als "die innovativsten Teile des Spiels". Und er mochte das schön detaillierte Hochglanz-Handbuch. Die "weniger als zerebralen Arcade-Sequenzen" führten jedoch dazu, dass Walker dem Spiel eine schlechte Bewertung von 5 von 10 gab, obwohl er der Grafik eine ausgezeichnete Bewertung von 9 von 10 gab.

Jim Trunzo rezensierte Sword of the Samurai für White Wolf #20, bewertete es mit 4 von 5 Punkten und erklärte, dass "Sword of the Samurai eines der vollständigsten Programme ist, die entwickelt wurden. Praktisch alle Aspekte der Epoche des Genres werden abgedeckt. Die Handlung ist vollständig und vermischt effektiv Kriegsführung, innere Angelegenheiten und politische Angelegenheiten."

Computer Gaming World erklärte 1990, dass Sword of the Samurai "noch mehr bietet als sein spiritueller Vorfahr , Pirates! ". Es lobte die Grafik, den Soundtrack und die vielen Auswahlmöglichkeiten während des Spiels. Später in diesem Jahr und 1993 vergab das Magazin vier von fünf Sternen und erklärte, dass sich das Spiel nicht so gut verkaufte wie Pirates! trotz "nahezu perfektem" Gameplay und historischer Genauigkeit.

Verweise

Externe Links