Strafing (Videospiele) - Strafing (video games)

Strafing ist die seitliche Bewegung in einem Videospiel relativ zur Vorwärtsrichtung des Spielers. Strafing ermöglicht es einem Spieler, die Kamera auf ein Ziel wie einen Feind fokussiert zu halten, während er sich in eine andere Richtung bewegt.

Techniken

Kreisstrafing

Der blaue Spielerkreis schießt gegen den Uhrzeigersinn um seinen roten Gegner herum, während er kontinuierlich feuert. Rot, nicht in der Lage, den sich bewegenden blauen Spieler zu verfolgen (und das Ziel nicht zu führen), verfehlt seine Schüsse.

Circle Strafing ist die Technik, sich im Kreis um einen Gegner zu bewegen, während man ihm gegenübersteht. Circle Strafing ermöglicht es einem Spieler, kontinuierlich auf einen Gegner zu schießen, während er seinen Angriffen ausweicht. Circle-Strafing ist am nützlichsten im Nahkampf, wo die scheinbare Bewegung des Circle-Strafing-Spielers viel größer ist als die seines stationären Feindes, und daher ist die Chance höher, dass der Feind sein Ziel aus den Augen verliert und/oder der Feind ist erforderlich, um das Ziel beim Schießen zu führen . Die Effektivität von Circle-Strafing wird gemindert, wenn die Waffe des Gegners Projektile abfeuert , die sich sofort bewegen (auch als Hitscan- Waffe bezeichnet) oder mit hoher Geschwindigkeit, zB mit einem Maschinengewehr, abgefeuert werden .

Circle Strafing ist besonders effektiv, wenn die Verzögerung die Fähigkeit der Spieler, ihr Ziel zu treffen, negativ beeinflusst. Wenn die Latenz hoch ist und das Spiel keine clientseitige Treffererkennung hat, kann dies dazu führen, dass sich zwei Spieler umkreisen und beide alle ihre Angriffe verpassen.

Viele Schützen ermöglichen es den Spielern, auf das Visier einer Waffe zu zielen oder ein Zielfernrohr zu verwenden, wobei normalerweise Bewegungsgeschwindigkeit und Sichtfeld für eine höhere Genauigkeit ausgetauscht werden. Dies kann einen Spieler anfälliger für Kreisbewegungen machen, da Ziele schneller durch ihr Sichtfeld gelangen, sie weniger in der Lage sind, mit einem Ziel Schritt zu halten, und ihre langsamen Bewegungen das Ausweichen erschweren.

Strafen im Nahkampf

Circle Strafing hat sich auch auf einige 3D-Action- und Adventure-Videospiele ausgebreitet, die Nahkampf beinhalten . Circle-Strafing im Nahkampf kann mit einem Lock-On-System erleichtert werden , das den Fokus der Kamera (und des Spielercharakters) auf ein bestimmtes Ziel richtet und garantiert, dass die meisten Angriffe des Spielercharakters einen direkten Treffer auf das Ziel landen. Es ermöglicht dem Spielercharakter, sich darauf zu konzentrieren, sich um den Feind herum zu bewegen, um seinen Angriffen auszuweichen, während er automatisch auf den Feind fokussiert bleibt. Dies kann eine entscheidende Strategie gegen Bosse und mächtige Feinde sein und wird insbesondere in vielen The Legend of Zelda- Titeln eingesetzt, beginnend mit Ocarina of Time .

Strafe-Running

Eine schematische Erklärung des Straferunning.

Besonders in frühen Ego-Shootern ist Strafe-Running (bekannt als Speed-Strafing bei Spielern von GoldenEye 007 und Perfect Dark und als Trichording bei Spielern der Descent- Serie) eine Technik, die es einem Spieler ermöglicht, schneller durch Levels zu rennen oder zu fliegen indem Sie sich gleichzeitig nach vorne und zur Seite bewegen. Das Spiel kombiniert diese Aktionen und der Spieler erreicht ungefähr das 1,4- fache ( Quadratwurzel aus 2 ) der Geschwindigkeit, mit der er sich in eine Richtung bewegen würde. Die Methode, die das Spiel verwendet, kann durch Vektoraddition demonstriert werden . Pathways into Darkness war eines der ersten Spiele, das Strafe-Running ermöglichte.

Die Spiele, in denen Strafe-Running verwendet werden kann, behandeln Vorwärtsbewegung unabhängig von seitlicher (Strafing) Bewegung. Wenn das Spiel bei jeder Aktualisierung des Spielerstandorts den Spieler eine Einheit vorwärts bewegt und dann den Spieler um eine Einheit zur Seite bewegt, beträgt die zurückgelegte Gesamtentfernung . Somit ergibt in Spielen mit einem solchen Verhalten eine Seitwärtsbewegung bei gleichzeitiger Vorwärtsbewegung eine insgesamt höhere Geschwindigkeit als nur eine Vorwärtsbewegung, obwohl sich der Spieler in einer Richtung diagonal zur Blickrichtung bewegt. Diese Funktion wird noch verbessert, wenn Sie sich entlang dreier Achsen bewegen (zB vorwärts + links + oben), was in Spielen wie Descent eine (ungefähr 1,73-fache) Geschwindigkeit bietet.

Diese Technik ist nicht in allen Spielen möglich; die meisten und insbesondere moderne Spiele würden die Geschwindigkeit und Beschleunigung des Spielers auf ein einheitliches Maximum beschränken, wenn er sich in jede Richtung bewegt.


Strafe-Springen

Strafe-Jumping ist eine Technik, die verwendet wird, um die Bewegungsgeschwindigkeit eines Spielers in Computerspielen zu erhöhen, die auf der Quake-Engine und ihren Nachfolgern basieren , von denen die meisten Ego-Shooter sind .

Geschichte

Strafe-Jumping war das Ergebnis eines Fehlers in der Codebasis des Ego-Shooter- Videospiels Quake von 1996 . In Quakes Fortsetzungen wurde entschieden, dass es intakt bleibt, da es zu einer Standardtechnik geworden ist, die von Spielern verwendet wird. Der Exploit beruht auf einem Versehen bei der Berechnung der Beschleunigung und der maximalen Geschwindigkeit: Beim Drücken einer Bewegungstaste fügt das Spiel der aktuellen Geschwindigkeit des Spielers einen Beschleunigungsvektor in diese Richtung hinzu. Wenn der Spieler einen maximalen Geschwindigkeitswert erreicht hat, wird eine weitere Beschleunigung verhindert. Die Bewegungsgeschwindigkeitsbegrenzung wird jedoch nur in Bezug auf die Richtung des Beschleunigungsvektors angewendet und nicht auf die Richtung der Gesamtgeschwindigkeit, was bedeutet, dass die genaue Manipulation des Winkels zwischen der Gesamtgeschwindigkeit und diesem Beschleunigungsvektor dem Spieler ermöglicht, die beabsichtigte Geschwindigkeitsbegrenzung zu durchbrechen.

Methode

Strafe-Jumping erfordert eine präzise Kombination von Maus- und Tastatureingaben. Die genaue Technik hängt vom jeweiligen Spiel ab. In einigen Spielen gibt es ganze Karten, die diesem gewidmet sind, ähnlich wie Hindernisparcours.

Die Kontrollen sind in der Regel wie folgt:

  1. Der Spieler hält die Vorwärtstaste gedrückt und beschleunigt auf die maximale Gehgeschwindigkeit.
  2. Der Spieler springt und fängt gleichzeitig an, zusätzlich zur Vorwärtstaste entweder die Strafe-Links- oder die Strafe-Rechts-Taste zu halten.
  3. In der Luft bewegt der Spieler die Maus langsam in die Richtung, in die er sich bewegt. Dadurch wird der Charakter gedreht und die Beschleunigung in einen Winkel gelenkt, der es dem Spieler ermöglicht, die Geschwindigkeitsbegrenzung zu durchbrechen.
  4. Um Geschwindigkeitsverluste durch Bodenreibung zu vermeiden, springt der Spieler bei der Landung sofort wieder.
  5. Strafe-Springen auf diese Weise wird die Flugbahn des Spielers langsam krümmen, sodass der Spieler zum Ausgleich die Richtung des Strafings und der Mausbewegung auf die gegenüberliegende Seite wechseln kann.

Bei korrekter und kontinuierlicher Ausführung wird die Geschwindigkeit des Spielers allmählich erhöht. Die Beherrschung dieser Technik erfordert viel Übung. Anhaltendes Strafe-Springen ist hauptsächlich eine Frage des Muskelgedächtnisses , da sowohl die erforderliche Reichweite als auch die Präzision der Mausbewegungen mit zunehmender Geschwindigkeit des Spielers zunehmen.

In Quake III Arena und einigen Spielen, die auf seiner Engine basieren , wie Call of Duty und Wolfenstein: Enemy Territory , können leichte Erhöhungen der Sprunghöhe erreicht werden, indem das Spiel mit bestimmten Frameraten gespielt wird .

Kreissprung

Der Kreissprung ist eine Aktion, die der Spieler zu Beginn des Strafe-Springens ausführt und einen ersten Geschwindigkeitsschub gibt. Es verwendet die gleiche Mechanik wie das Strafe-Jumping, aber vor dem ersten Sprung auf dem Boden und erfordert eine schnellere Mausbewegung.

Die Kontrollen sind wie folgt:

  1. Der Spieler steht 90-135 Grad von der Richtung weg, in die er sich schließlich bewegen möchte.
  2. Der Spieler beginnt, sowohl die Vorwärts- als auch die Strafe-Taste in die gewünschte Richtung zu halten und bewegt auch die Maus in die gleiche Richtung. Dies dreht und beschleunigt den Spieler schnell.
  3. Wenn der Spieler in die gewünschte Bewegungsrichtung blickt, springt er, um die gewonnene Geschwindigkeit beizubehalten.
  4. Der Spieler kann nun mit dem Strafe-Jumping beginnen und weiter beschleunigen.

Hasenhüpfen

Hasenhüpfen ist ein weit verbreiteter Begriff für verschiedene Bewegungsarten in Spielen. Ein Spieler, der einfach auf und ab springt, um schwieriger zu zielen, wird manchmal als Bunny Hopper bezeichnet. Auf schrägen Oberflächen zu springen, um Geschwindigkeit zu gewinnen, wird in Spielen wie The Elder Scrolls Online als Hasenhüpfen bezeichnet . Einige Spiele verfügen über technische Exploits, die als Bunny Hopping bekannt sind und es dem Spieler ermöglichen, sich schneller oder flinker als normal zu bewegen. In Spielen, die die Quake- oder GoldSrc- Game-Engines oder deren Derivate verwenden, ist Bunny-Hopping eine Technik im Zusammenhang mit dem Strafe-Jumping, die es einem Spieler ermöglicht, über die Geschwindigkeitsbegrenzung hinaus zu beschleunigen und die Richtung in der Luft schnell zu ändern.

Die Art des fortgeschrittenen Hasenhüpfens, das Strafing-Steuerung verwendet, gibt es in Quake , dem Quake III Arena- Mod Challenge ProMode Arena und ihren Derivaten wie Warsow und Xonotic ; Half-Life (Version 1.1.0.8, veröffentlicht im Jahr 2001, führte eine Geschwindigkeitsbegrenzung ein, die die Effektivität des Hasenhüpfens begrenzt) und viele seiner Mods und Geschwisterspiele wie Team Fortress Classic , Team Fortress 2 , Dystopia und die Counter-Strike- Serie ; Painkiller , Dark Messiah of Might and Magic , Kingpin: Life of Crime , Titanfall 2 und Apex Legends .

Verweise