Perfekte Dunkelheit -Perfect Dark

Perfektes Dunkel
Das Gesicht einer rothaarigen Frau nimmt den Vordergrund auf einem Hintergrund im Industriestil ein.  Sie hält eine Waffe.  In der unteren rechten Ecke ist ein grauer Außerirdischer zu sehen.  Unten im Bild der Titel "Perfect Dark" mit einem doppelten Schrägstrich nach dem Wort "Dark".  Rareware, das Nintendo-Qualitätssiegel, die BBFC-Bewertung von "18" und Dolby-Surround-Sound-Logos werden in der unteren linken Ecke angezeigt.  Auf der rechten Seite des Bildes, Spielspezifikationen.
Europäische Boxkunst
Entwickler Selten
Verlag) Selten
Designer(s) Duncan Botwood
David Doak
Chris Tilston
Programmierer Mark Edmonds
Komponist(en) Grant Kirkhope
Graeme Norgate
David Clynick
Serie Perfektes Dunkel
Plattform(en) Nintendo 64
Veröffentlichung
Genre(s) Ego-Shooter , Stealth
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

Perfect Dark ist einvon Rare entwickelter und veröffentlichter Ego-Shooter, derim Jahr 2000für die Nintendo 64- Videospielkonsole veröffentlicht wurde. Es ist das erste Spiel der Perfect Dark- Reihe und folgt Joanna Dark , einer Agentin des Carrington Institute Research Center, as Sie versucht, eine außerirdische Verschwörung des rivalisierenden Unternehmens dataDyne zu stoppen. Das Spiel bietet einen Kampagnenmodus , in dem ein einzelner Spieler eine Reihe von Levels unter bestimmten Schwierigkeitsgradenabschließen muss, umdurch die Geschichte voranzukommen. Es bietet auch eine Reihe von Multiplayer- Optionen, darunter einen Koop- Modus und traditionelle Deathmatch- Einstellungen mit computergesteuerten Bots .

Als geistiger Nachfolger zu Rares 1997 First-Person - Shooter GoldenEye 007 , Perfect Dark teilt viele Merkmale mit seinem Vorgänger und läuft auf einer aktualisierten Version seines Motors . GoldenEye 007- Direktor Martin Hollis leitete die Produktion des Spiels in den ersten 14 Monaten seines fast dreijährigen Entwicklungszyklus, bevor er Rare verließ, um anderen Interessen nachzugehen. Das Spiel ist technisch einer der fortschrittlichsten Titel für den Nintendo 64 und erfordert ein Expansion Pak, um auf den Kampagnenmodus und die meisten Multiplayer-Funktionen zugreifen zu können. Kurz vor der Veröffentlichung des Spiels wurde eine Funktion, die es den Spielern ermöglicht hätte, ein Foto ihrer Wahl auf dem Gesicht ihres Multiplayer- Charakters zu platzieren , aufgrund sensibler Probleme im Zusammenhang mit der Fähigkeit von Spielern, Bilder von echten Menschen anzugreifen, gestrichen.

Nach der Veröffentlichung erhielt Perfect Dark Kritikerlob und verkaufte sich relativ gut und schloss sich schließlich Nintendos " Player's Choice "-Spielauswahl an. Obwohl Kritiker seine Grafik, künstliche Intelligenz und die Anzahl der Multiplayer-Optionen weithin lobten , kritisierten einige seine inkonsistente Bildrate . Das Spiel erhielt den BAFTA Interactive Entertainment Moving Images Award für 2000 und den Golden Satellite Award für das beste interaktive Produkt im Jahr 2001. Das Spiel wird gelegentlich als eines der besten Videospiele aller Zeiten bezeichnet . Ein Remaster mit dem Titel Perfect Dark mit verbesserter Grafik und Online-Multiplayer wurde 2010 veröffentlicht.

Spielweise

Perfect Dark ist ein Ego-Shooter, bei dem Spieler Levels abschließen müssen , um Inhalte freizuschalten und durch die Handlung des Spiels voranzukommen. Die Spieler manövrieren ihren Charakter aus der First-Person- Perspektive und haben die Möglichkeit, sich nach links oder rechts zu lehnen, nach oben oder unten zu schauen, sich zu ducken, zu kriechen und von den meisten Vorsprüngen zu fallen. Es gibt jedoch keine Sprungfähigkeit. Die Interaktion mit der Umgebung erfolgt über einen einzigen kontextsensitiven Knopf, der Computer aktivieren, Aufzüge bedienen und Türen öffnen kann. Die Spieler können eine unbegrenzte Anzahl von Waffen tragen, von Handfeuerwaffen bis hin zu Sturmgewehren, Raketenwerfern, einer Schrotflinte, einem Scharfschützengewehr und Kampfmessern. Waffen haben neben ihrem primären Feuermodus eine sekundäre Funktion, die einen alternativen Feuermodus ermöglicht oder den Spielern besondere Fähigkeiten verleiht. Die Sekundärfunktion des Sturmgewehrs K7 Avenger erkennt beispielsweise Bedrohungen wie Sprengkörper. Die meisten Waffen haben ein endliches Magazin und müssen nach einer bestimmten Anzahl von Schüssen nachgeladen werden. Einige können auch doppelt verwendet werden , eine in jeder Hand.

Spieler haben eine gewisse Gesundheit, die abnimmt, wenn sie von Gegnern angegriffen werden. Obwohl das Spiel keine Gegenstände zur Gesundheitswiederherstellung bietet, können Spieler Schilde aufnehmen, die sie mit einer sekundären Gesundheitsleiste schützen. Spieler und Gegner können sich aus nächster Nähe gegenseitig entwaffnen, und Spieler können diese Funktion nutzen, um Waffen zu stehlen oder Feinde bewusstlos zu schlagen. Der während des Kampfes erlittene Schaden ist ortsabhängig, wobei ein Schuss auf den Rumpf mehr Schaden verursacht als ein Schuss auf eine Gliedmaße. Eine Reihe von Tutorials und Trainingsaktivitäten können im Home-Level des Spiels absolviert werden . Der bemerkenswerteste davon ist der Schießstand , wo die Spieler ihre Fähigkeiten mit den Waffen des Spiels in individuellen Herausforderungen testen können. Neben Trainingsaktivitäten finden die Spieler Informationen zu den verschiedenen Schauplätzen und Charakteren des Spiels, die nach Abschluss der Levels nach und nach freigeschaltet werden.

Kampagne

Ein langer Korridor mit Säulen und Trägern auf der rechten Seite.  Ein Gegner steht in der Ferne.  Eine Hand, die eine Waffe hält, und Grafiksymbole, die Munition darstellen, sind in der unteren rechten Ecke zu sehen.
In diesem Level zielt der Spieler auf einen Gegner. Das HUD des Spiels in der unteren rechten Ecke zeigt die verbleibende Munition des Spielers und die ausgewählte Funktion der Waffe an.

Perfect Dark bietet einen Kampagnenmodus , in dem ein einzelner Spieler die Protagonistin des Spiels, Joanna Dark , durch eine Reihe von Levels steuert, die zu Missionen zusammengefasst sind. In jedem Level muss der Spieler eine Reihe von Zielen erfüllen, während Gegner, die von der künstlichen Intelligenz des Spiels kontrolliert werden, versuchen, den Fortschritt des Spielers zu behindern. Ziele erfordern im Allgemeinen die Wiederherstellung und Verwendung von High-Tech-Geräten wie Nachtsichtgeräten oder Türdecodern. Der Spieler hat eine gewisse Freiheit, wie er Begegnungen mit Gegnern angehen möchte, und viele Ziele können in einer nichtlinearen Reihenfolge abgeschlossen werden. Stealth ist ein wichtiges Element des Gameplays, da der Spieler Gegner töten kann, ohne gesehen zu werden, oder mit Verkleidungen unentdeckt bleiben. Wenn Joanna ein Ziel verfehlt oder ihre Gesundheit vollständig aufgebraucht ist, muss der Spieler das Level von vorne beginnen.

Jedes Level kann auf drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden gespielt werden. Diese betreffen Aspekte wie die Anzahl der zu erfüllenden Ziele, den erlittenen Schaden durch Gegner, die Effektivität der optionalen Zielhilfe des Spiels und die Verfügbarkeit von Munition und Schutzschilden. Vier Bonuslevel können freigeschaltet werden, indem man die Kampagne in jeder Schwierigkeitsstufe und allen Herausforderungen im Schießstand abschließt. Einige dieser Bonusstufen ermöglichen es dem Spieler, die Rolle eines anderen Charakters zu übernehmen. Wenn alle Level auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad abgeschlossen wurden, wird eine zusätzliche Einstellung verfügbar, die es dem Spieler ermöglicht, verschiedene Aspekte der Gegner des Spiels anzupassen, wie z. B. ihre Gesundheit, Zielgenauigkeit und den von ihnen verursachten Schaden. Der Spieler kann auch Cheats freischalten, indem er Levels innerhalb eines bestimmten Zeitlimits abschließt.

Die Kampagne beinhaltet einen kooperativen Modus, in dem zwei Spieler oder ein Spieler und bis zu vier computergesteuerte Bots gemeinsam ein Level angehen können. Wenn zwei Spieler spielen, verwendet das Spiel eine geteilte Bildschirmanzeige mit der Option, horizontal oder vertikal zu teilen. Optionen wie Friendly Fire können deaktiviert werden und es ist nur ein Spieler erforderlich, um ein Level zu überleben. Ein "Counter-Operative"-Modus ist ebenfalls enthalten, der es einem Spieler ermöglicht, ein Level als Joanna zu spielen, während ein anderer die Rolle eines Gegners übernimmt, während er versucht, sie aufzuhalten. Der vom Spieler kontrollierte Gegner hat weniger Gesundheit als Joanna, taucht aber nach seiner Niederlage als anderer Gegner wieder auf. Der gegnerische Spieler kann auch jederzeit die Kontrolle über einen anderen Gegner übernehmen, indem er eine Selbstmordpille schluckt.

Mehrspieler

Perfect Dark bietet einen Deathmatch- Multiplayer- Modus, in dem bis zu vier Spieler und acht computergesteuerte Bots in mehreren Arenen gegeneinander antreten können. Auch hier wird ein geteilter Bildschirm verwendet, wenn mehr als ein Spieler gleichzeitig spielt. Spieler beginnen ein Spiel unbewaffnet und mit einer bestimmten Gesundheit. Waffen und Munition werden in voreingestellten Positionen in der Arena platziert. Sobald ein Spieler getötet wurde, wird er an anderer Stelle in der Arena regeneriert, wieder unbewaffnet. Das Gesamtziel jedes Spiels wird durch das gespielte Szenario bestimmt. Die Szenarien reichen vom traditionellen Deathmatch-Modus, bei dem Spieler durch das Töten von Gegnern Punkte sammeln, bis hin zu zielbasierten Spielen wie Capture the Flag und King of the Hill . Andere Szenarien sind Hold the Briefcase, bei dem die Spieler eine Aktentasche mitnehmen und so lange wie möglich damit überleben müssen, und Hacker Central, eine Spielart, bei der Spieler Punkte sammeln, indem sie ein Computersystem mit einem Daten-Uplink-Gerät hacken.

Aspekte eines Deathmatch-Spiels können stark angepasst werden, einschließlich der ausgewählten Arena, der Gewinnbedingungen und der Möglichkeit, auszuwählen, welche Waffen und Gegenstände wo in der Arena erscheinen. Spieler können auch in Teams gruppiert oder einzeln gegeneinander antreten, und sie können optional farblich entsprechend ihrer Mannschaft dargestellt werden. Aussehen, Teamzugehörigkeit, Skill-Level und voreingestelltes Verhalten jedes computergesteuerten Bots können individuell angepasst werden. Die voreingestellten Verhaltensweisen reichen von der Verfolgung des Spielers mit der höchsten Punktzahl bis hin zur ausschließlichen Verfolgung des Spielers, der sie zuletzt getötet hat. Andere Verhaltensweisen beschränken Bots darauf, Spieler nur mit Fäusten und Entwaffnungsbewegungen anzugreifen. Auf höheren Skill-Levels führen Bots Aktionen auf übermenschlichem Niveau aus. Spieler können auch Bots ihres Teams Befehle erteilen, um bestimmte Aufgaben auszuführen. Ein Spieler kann beispielsweise einem verbündeten Bot befehlen, ein Gebiet zu verteidigen oder einen bestimmten Gegner anzugreifen.

Der Multiplayer-Modus umfasst 30 voreingestellte Herausforderungen gegen Bots, die von einem oder mehreren Spielern angegangen werden können. Diese Herausforderungen umfassen eine Vielzahl von Spieltypen, Waffenarrangements und Level-Setups. Durch das Abschließen von Herausforderungen werden zusätzliche Funktionen wie neue Waffen, Spielermodelle und Bot-Verhalten freigeschaltet. Am Ende eines Spiels werden neben den Gesamtergebnissen auch Informationen zur Leistung der einzelnen Spieler angezeigt. Das Spiel verfolgt Spielerstatistiken wie den verursachten Schaden und die zurückgelegte Distanz und verleiht den Spielern Medaillen, die auf ihrer Leistung basieren. Die Spieler werden auch nach ihrer Leistung eingestuft; je besser die Leistung, desto höher die Note. Der Gesamtfortschritt des Spielers, Multiplayer-Setups und Charakterprofile können auf der Nintendo 64- Spielkassette oder einem Controller Pak gespeichert werden . Das Spiel unterstützt auch das Rumble Pak .

Parzelle

Perfect Dark spielt im Jahr 2023 vor dem Hintergrund eines interstellaren Krieges zwischen zwei außerirdischen Rassen: den Maians, die dem archetypischen grauen Außerirdischen ähneln , und den Skedar, Reptilien- ähnlichen Kreaturen, die ein Tarngerät verwenden, um als nordische Männer zu erscheinen . Mit diesem Gerät können sie mit Menschen auf der Erde interagieren, ohne übermäßig misstrauisch zu wirken. Unterdessen gibt es auf der Erde eine anhaltende Rivalität zwischen zwei Fraktionen: dem Carrington Institute, einem von Daniel Carrington gegründeten Forschungszentrum, das heimlich eine Spionagegruppe im Bunde mit den Maianern betreibt, und dataDyne, einem Rüstungskonzern unter der Leitung von Cassandra de Vries. Als Gegenleistung für die Entwicklung einer KI, die in der Lage ist, ein uraltes außerirdisches Raumschiff zu knacken , das auf dem Grund des Pazifischen Ozeans vergraben ist, haben die Skedar zugestimmt, dataDyne mit genügend außerirdischer Technologie zu versorgen, um das größte Unternehmen der Erde zu werden.

Die Spielerin wird als Joanna Dark besetzt, eine Agentin des Carrington Institute, deren hervorragende Trainingsergebnisse ihr den Codenamen "Perfect Dark" eingebracht haben. Auf ihrer ersten Mission wird sie geschickt, um einen Überläufer namens Dr. Caroll aus einem dataDyne-Labor zu holen. Dr. Caroll ist die von dataDyne entwickelte KI und macht sich Sorgen um die Mission, für die sie entwickelt wurde. Nach der Extraktion wird Carrington von dataDyne-Soldaten in seiner Privatvilla gefangen gehalten. Als Joanna ihn rettet, erfährt sie, dass Dr. Caroll zu einer dataDyne-Front in Chicago gebracht wurde . Dort erfährt Joanna, dass Cassandra, NSA- Direktor Trent Easton und ein mysteriöser nordischer Mann namens Mr. Blonde planen, den Präsidenten der Vereinigten Staaten zu entführen, um Zugang zu einem Tiefseeforschungsschiff namens Pelagic II zu erhalten . Obwohl der Präsident in Gefahr ist, alarmiert Carrington Joanna, dass ein Maian-Schiff in der Nähe von Area 51 abgeschossen wurde und schickt sie, um einen Maian-Beschützer namens Elvis zu retten.

Da sich der Präsident der Vereinigten Staaten weigert, dataDyne den Pelagic II auszuleihen , schickt die NSA ein Einsatzteam, um ihn zu töten und durch einen von DataDyne gezüchteten Klon zu ersetzen. Das Angriffsteam dringt in den Luftwaffenstützpunkt ein, von dem die Air Force One abfliegen wird. Als Joanna diesen Angriff vereitelt, übernehmen die NSA und eine Gruppe getarnter Skedar das Flugzeug selbst, das abstürzt, nachdem Joanna versucht, ein daran befestigtes Flugzeug zu lösen. Nachdem sie den Absturz überlebt hat, eliminiert Joanna den Klon des Präsidenten und rettet den echten Präsidenten. Trents Inkompetenz verärgert Mr. Blonde, der ihn tötet, nachdem er seine Tarnung deaktiviert hat. Ohne Erlaubnis des Präsidenten beschließt dataDyne, die Pelagic II zu entführen und das antike Raumschiff zu erreichen. Ohne dass dataDyne jedoch weiß, enthält die Raumsonde eine mächtige Waffe, die einen Planeten zerstören kann, und die Skedar beabsichtigen, sie auf der Erde zu testen, bevor sie sie gegen die Maian-Heimatwelt einsetzen.

Joanna und Elvis folgen dataDyne zu dem alten Raumschiff, wo sie eine umprogrammierte Dr. Caroll finden, die die Waffe knackt. Joanna ersetzt ihre aktuelle Persönlichkeit durch ein Backup des Originals und der restaurierte Dr. Carroll stellt die Waffe auf Selbstzerstörung ein. Während Carrington und Joanna sich auf einen Empfang durch den Präsidenten vorbereiten, greifen die Skedar das Carrington Institute an und nehmen Joanna gefangen. Im Weltraum, an Bord eines außerirdischen Raumschiffs auf Kurs zur Heimatwelt der Skedar, findet sich Joanna mit Cassandra in einer Arrestzelle wieder. Cassandra fühlt sich ausgenutzt und rehabilitiert sich, indem sie sich ablenkt und sich selbst opfert, Joanna befreit und sich so eine Chance auf Rache gibt. Mit Hilfe von Elvis übernimmt Joanna die Kontrolle über das Raumschiff und landet auf der Skedar-Heimatwelt, wo sie schließlich den Skedar-Anführer besiegt und die Skedar in Unordnung zurücklässt. Das Spiel endet damit, dass Elvis und Joanna den Planeten kurz vor einem orbitalen Bombardement der Maian-Marine verlassen.

Entwicklung

Konzept und Gestaltung

Perfect Dark wurde von Rare entwickelt und ursprünglich von Martin Hollis als spiritueller Nachfolger des 1997er Ego-Shooters GoldenEye 007 inszeniert . Kurz nach der Veröffentlichung von GoldenEye 007 plante Rare, an einem Spiel zu arbeiten, das auf der GoldenEye- Fortsetzung Tomorrow Never Dies basiert , aber das Unternehmen wurde von Electronic Arts überboten , die 1999 ihre Videospieladaption veröffentlichen würden . Das Ergebnis hatte keinen Einfluss auf die Entwickler , die das Gefühl hatten, bereits zu viel Zeit mit dem James-Bond- Universum verbracht zu haben . Arbeitstitel für das Spiel waren "Covert Ops" und "Alien Intelligence", bevor die Worte "Perfect Dark" beschlossen wurden. Das Wort "Dark" wurde wegen seiner Assoziation mit dem düsteren Fokus des Spiels auf das Töten gewählt. Hollis bemerkte Ähnlichkeiten mit dem Ego-Shooter Black von Criterion Games aus dem Jahr 2006 : "Spieleentwickler wie Schwarz, Nihilismus, dystopische Zukunft, die Zahl Null, Unendlichkeit, Sphären, Perfektion - all das Zeug". Das doppelte Schrägstrich-Symbol im Logo des Spiels wurde vom japanischen Schriftsystem inspiriert , während die schlechte Grammatik des Ausdrucks "Perfect Dark" teilweise auf Hollis' Vorliebe für die Art und Weise anspielt, wie japanische Entwickler englische Wörter in ihren eigenen Spielen und Produkten verwenden.

Das Science-Fiction- Setting des Spiels wurde aufgrund des Interesses der Entwickler an dem Genre gewählt. Werke wie der Ghost in the Shell- Manga, Elektra- Comics, die Fernsehserie The X-Files , die Filme Blade Runner und Judge Dredd und das Schreiben des Autors Philip K. Dick hatten großen Einfluss auf die Charaktere, das Setting und die Handlung. Hollis erklärte, dass er und der Designer David Doak "eine Reihe von Orten ausgewählt haben, die wir für beeindruckend und architektonisch hielten, nach dem Vorbild von GoldenEye, aber Science-Fiction-Dystopien [...] Die Schauplätze kamen zuerst; die Handlung wurde dann von [Doak ] um sie zusammen zu nähen". Die neue Einstellung gab Designern die vollständige Kontrolle über die Umgebungen. Die erste Ebene findet beispielsweise in einem Wolkenkratzer statt, den Hauptkünstler Karl Hilton schon immer bauen wollte, und bietet realistische Umgebungen wie Servicetreppen und einen Außenbereich, der erkundet werden kann. Obwohl das Spiel ein neues fiktives Universum enthält, war es immer noch als Spionage-Shooter wie GoldenEye 007 gedacht . Der Wunsch der Entwickler, die Stealth-Mechanik zu erweitern, führte zusammen mit ihrer Bewunderung für das Stealth-Spiel Metal Gear Solid von 1998 zur Entwicklung von Geräten wie dem CamSpy und dem Daten-Uplink-Gerät.

Die Entscheidung, die Hauptfigur zu einer Frau zu machen, war Teil von Hollis' Überzeugung, dass es mehr Spiele mit Frauen geben sollte. „Nachdem er gerade ein Spiel mit einem Mann in der Hauptrolle gemacht hatte, schien es logisch, eines um eine Frau zu erschaffen“. Zu diesem Zweck schuf das Team Joanna Dark, beeinflusst von einer Reihe fiktiver Heldinnen: Kim Kimberly aus dem interaktiven Fiction- Spiel Snowball von 1983 , der verführerische Spion Agent X-27 im Film Dishonored von 1931 , die gleichnamige Femme fatale des Films La . von 1990 Femme Nikita und FBI - Agent Dana Scully aus Akte X . Der Name "Joanna Dark" wurde von der französischen Aussprache von Jeanne d' Arc als "Jeanne d'Arc" übernommen, während der Name der In-Game-Firma dataDyne von Yoyodyne aus der 1965er Novelle The Crying of Lot 49 von Thomas Pynchon inspiriert wurde . Das Layout des Air Force One Levels wurde vom gleichnamigen Film von 1997 inspiriert, da es das einzige Referenzmaterial war, das dem Team zu dieser Zeit zur Verfügung stand. Im Counter-Operative-Modus des Spiels wurde die Idee, dass der gegnerische Spieler jederzeit die Kontrolle über einen anderen Gegner übernehmen kann, vom Film The Matrix von 1999 inspiriert , in dem Agenten als eine andere Person in der simulierten Realität des Films wieder auftauchen können.

Produktion

Das Expansion Pak ist erforderlich, um auf die Kampagne des Spiels und die meisten Multiplayer-Funktionen zugreifen zu können.

Wenn die Produktion des Spiels gestartet wird , aktualisierten die Entwickler den GoldenEye 007 Motor mit neuen Funktionen und grafischen Verbesserungen wie Echtzeit - Beleuchtung und Unterstützung für größere Umgebungen und Texturen. Laut Rare blieben nur 30 % der ursprünglichen Engine übrig, die ein grundlegendes Gerüst zum Konstruieren von Levels und Animieren von Charakteren bietet. Es wurde ein neues Bewegungssystem konstruiert, das es den Spielern ermöglicht, von Kanten zu fallen. Zu den weiteren inkrementellen Verbesserungen gehörten bessere Zerschmetterungseffekte, die es den Spielern ermöglichen würden, Objekte wie Weinflaschen abzuschießen, und die Einbeziehung computergesteuerter Bots in Multiplayer-Matches. Die künstliche Intelligenz wurde verbessert, damit Gegner "Bedrohungen einschätzen, als Team arbeiten und miteinander kommunizieren können". Gegner erhielten die Möglichkeit, eine Sekundärwaffe zu ziehen, wenn sie entwaffnet waren. Todesschreie und ausgefeiltere Gore-Effekte, die es ermöglichen, das Blut von Feinden auf nahegelegene Wände und Objekte zu verteilen und zu beflecken, wurden ebenfalls hinzugefügt.

Ursprünglich hoffte Hollis, dass der Unterschied zwischen Hell und Dunkel ein wesentliches Merkmal des Gameplays sein würde, und der Titel sollte diesen Fokus widerspiegeln. Eine Taschenlampe wurde von Software-Ingenieur Steve Ellis implementiert, der für einen Großteil des Multiplayer-Modus von GoldenEye 007 verantwortlich war , aber letztendlich aufgrund von Einschränkungen der Nintendo 64-Hardware nicht in das Spiel aufgenommen wurde. Im Jahr 2006 bemerkte Hollis, dass solche Ziele überambitioniert seien, und erklärte, dass "auch heute noch Spieleentwickler Schwierigkeiten haben, Licht und Dunkelheit aus Gameplay-Perspektive grundlegend zu machen". Dennoch verfügt das Spiel über eine fortschrittlichere Beleuchtung als sein Vorgänger. So können beispielsweise Lichter ausgeschossen werden, um dunkle Bereiche zu erzeugen, Schüsse und Explosionen Räume dynamisch ausleuchten und der Spieler kann Infrarot- oder Nachtsichtbrillen verwenden.

Hollis war in den ersten 14 Monaten seines fast dreijährigen Entwicklungszyklus an Perfect Dark beteiligt, in dem die Fortschritte nicht zufriedenstellend waren. Wie er erklärte, "wollte jeder von uns mehr, als der andere geben konnte. Diese Situation endete mit meiner Abreise, und mit sehr großem Bedauern konnte ich Perfect Dark nicht bis zur Vollendung sehen". Hollis 'Entscheidung kam, nachdem sein Vierjahresvertrag bei Rare ausgelaufen war, den er nicht verlängerte, da er andere Interessen verfolgen wollte. Kurz nach seinem Ausstieg im September 1998 verließen vier weitere Mitglieder – Doak, Hilton, Ellis und der Komponist Graeme Norgate – Rare, um Free Radical Design zu gründen , teilweise weil sie mit der Arbeitsumgebung unzufrieden waren. Dies führte zu einem Verlust der Hälfte der Belegschaft und führten Rare mehr Menschen an dem Team an dem Projekt verbleibenden zuweisen, die dreimal größer als schließlich wurden GoldenEye 007 ' s. Programmierer Mark Edmonds wurde aufgrund seiner Kenntnisse der Spiel-Engine zum Teamleiter befördert. Obwohl die Story und die Ideen für das Spiel intakt blieben, trug das neue Team so viel zur Entwicklung bei, dass es als Neuanfang angesehen wurde. Das Team arbeitete in einer sehr isolierten und freien Umgebung und hatte keinen Produktionsleiter, keinen Zeitplan, keine Besprechungen, keinen kommerziellen Druck oder irgendwelche Fristen. Laut dem Künstler Brett Jones: "Die Leute machten einfach Dinge, die sie für cool hielten und funktionieren würden".

Im Frühjahr 1999 verlegte Rare seinen Hauptsitz von einem Bauernhaus auf dem Land in seinen aktuellen Bürokomplex mit mehreren Millionen in Twycross , Leicestershire . Obwohl beide Standorte nur wenige Minuten voneinander entfernt liegen, verursachte der Umzug bei einigen kleinere Störungen. Rare installierte auch ein hauseigenes Motion-Capture- Studio, mit dem Hit-Animationen und vollständige Walk-Zyklen aufgenommen wurden. Der Spieledesigner Duncan Botwood trug in einigen Sessions ein Paar Absätze, um Joanna Dark darzustellen, aber die Motion-Capture-Künstlerin Laurie Sage führte die meisten ihrer Bewegungen aus. Viele der Spielgegner basierten auf Mitgliedern des Entwicklungsteams, die auch die für ihre Animation erforderliche Bewegungserfassung durchführten. Dem Spiel wurden zahlreiche Geheimnisse hinzugefügt, um die Erkundungsbemühungen der Spieler zu fördern. Eines der bemerkenswertesten Geheimnisse ist ein Stück Käse, das in jedem Level versteckt ist. Diese wurden von einem der Level-Editoren absichtlich als grafische Kuriosität für die Verwirrung des Spielers platziert. Das Spiel hat auch zwei versteckte Passwörter: eines, das durch das Aufheben einer Halskette in einem Level und ein anderes durch das Erreichen des höchsten Rangs im Multiplayer-Modus gefunden wird. Rare hatte ursprünglich beabsichtigt, mit diesen Details auf passwortgeschützte Bereiche von Werbe-Websites zuzugreifen und sie für ein Alternate-Reality-Spiel zu verwenden .

Als Entwickler Features gehalten Zugabe endete das Spiel all die zusätzlichen Speicher auf ihrer Verwendung von bis Debug - Konsolen und wurde zu groß , um in die Nintendo 64 Standard 4 passen  MB von Random-Access Memory (RAM). Da die Entwickler es nicht optimieren konnten, entschieden sie sich für das Nintendo 64 Expansion Pak , das den Arbeitsspeicher des Nintendo 64 von 4 MB auf 8 MB vergrößert. Obwohl das Expansion Pak erforderlich ist, um auf die Kampagne des Spiels und die meisten Multiplayer-Funktionen zuzugreifen, ist eine begrenzte Anzahl von Deathmatch-Optionen ohne das Gerät verfügbar – ungefähr 35 % des Spiels sind ohne Expansion Pak spielbar, wie in der Anleitung des Spiels geschätzt . Mit dem Expansion Pak kann das Spiel auch optional in einem 480i- "High-Resolution"-Modus gespielt werden. Der Counter-Operative-Modus erwies sich als schwierig zu implementieren und führte zu einer Verzögerung des Spiels. Nachdem er die Release-Version des Spiels gespielt hatte, war Hollis beeindruckt von der umfassenden Palette an Multiplayer-Optionen, die er als "eine Vielzahl von Funktionen, die ich nie geplant hatte" beschrieb. Doak bemerkte jedoch, dass GoldenEye 007 "die Leistung der Maschine ziemlich erschöpft hat. Es war schwer, sie weiter voranzutreiben . Perfect Dark hatte einige gute Ideen, war aber hundelangsam".

Eine Funktion, die es den Spielern ermöglicht hätte, ein Foto ihrer Wahl auf das Gesicht ihres Multiplayer-Charakters zu legen, wurde aus dem Spiel entfernt. Die Fotos wären mit dem Game Boy Camera- Zubehör aufgenommen und über ein Nintendo 64 Transfer Pak direkt auf das Spiel übertragen worden . Sie könnten dann mit einem Bearbeitungsprogramm im Spiel zugeschnitten oder manipuliert werden, um ihre Helligkeit anzupassen und auf verschiedene polygonale Köpfe zu übertragen. Die Fotos können auf der Spielkassette oder einem Controller Pak für die spielübergreifende Freigabe gespeichert werden. Obwohl Nintendo of America ‚s Ken Lobb ursprünglich angegeben hatte , dass die Funktion aufgrund technischer Schwierigkeiten entfernt wurde, wurde der eigentliche Grund , ergibt für die Spieler rund um die Fähigkeit , sensible Themen zu sein , Bilder von echten Menschen zu attackieren. Rares Entscheidung fiel nach jüngsten Anschlägen wie dem Massaker an der Columbine High School , als in den USA neue Zensurgesetze eingeführt wurden.

Der Soundtrack wurde hauptsächlich von Grant Kirkhope komponiert , der Norgate nach seinem Weggang ersetzte. Das Schreiben von Science-Fiction-Musik war für Kirkhope eine neue und angenehme Erfahrung, da er zu dieser Zeit hauptsächlich an Banjo-Kazooie und anderen Plattformspielen gearbeitet hatte. Während er sich von Blade Runner und dem pfeifenden Sound des Themas von Akte X inspirieren ließ , verwendete er auch einen Großteil von Norgates unvollendetem Werk. Ihm zufolge "hat [Norgate] einen Großteil des Sample-Sets im Spiel erstellt. Ich habe es hinzugefügt, aber viele der verrückten Science-Fiction-Geräusche kamen von [ihm]". Einer der wenigen Beiträge von Norgate zur endgültigen Partitur von Perfect Dark war das Thema des ersten Levels. Ein dritter Komponist, David Clynick, komponierte die filmische Sequenz des Spiels, während Kirkhope an Donkey Kong 64 und Banjo-Tooie arbeitete . Das Spiel unterstützt 16x9- Breitbild- und Dolby- Surround-Sound und bietet Sprachausgabe für alle Dialoge im Spiel und in der Zwischensequenz. Nintendo wollte, dass eine amerikanische Schauspielerin Joanna Dark spricht, aber die Verhandlungen wurden nicht effektiv genug geführt und die Videospielmusikkomponistin Eveline Fischer wurde ausgewählt, um den Charakter zu äußern. Da Perfect Dark mehr als 45 Minuten an gesprochenen Zwischensequenzen enthält, wurde das Spiel in einer 32-MB-Kassette ausgeliefert.

Vermarktung und Veröffentlichung

Ein zweifarbiges Bild, das einen Raum zeigt.  Eine Frau sitzt auf einer Couch und hält eine Waffe in der rechten Hand.  An der linken Wand liegt eine große Waffe.  Um das Bild herum befinden sich japanische Symbole.
Während der lokalisierte Titel "Rot und Schwarz" schließlich fallen gelassen wurde, behielten japanische Anzeigen und Box-Kunstwerke immer noch ihr zweifarbiges Thema bei.

Im Juni 1998 gab Rare bekannt, dass sein Nachfolger zu GoldenEye 007 als Nintendos Hauptspiel auf der diesjährigen Electronic Entertainment Expo (E3) in Atlanta, Georgia, erscheinen würde. Ursprünglich sollte Perfect Dark im Sommer 1999 und später im Dezember 1999 veröffentlicht werden, wurde Perfect Dark in Videospielmagazinen stark verfolgt, wobei das Nintendo Official Magazine voraussagte, dass es "das beste Ballerspiel dieses Jahrhunderts" sein würde. Eine funktionierende Version des Spiels erschien auf der European Computer Trade Show im September 1998; Das N64 Magazine beschrieb die Vorschau als "die Art von Liebe zum Detail, die jeden, der sie sah, sabbern ließ". Eine vollständigere Version wurde auf der E3 im Mai 1999, wo die Kompatibilität des Spiels mit der Game Boy Camera angekündigt wurde, und auf der Nintendo Spaceworld im August 1999 neben Rares Donkey Kong 64 und Jet Force Gemini vorgestellt . Kurz vor der Veröffentlichung enthüllte Rare eine Website für die In-Game-Firma dataDyne, um das Interesse an der Handlung des Spiels zu fördern.

Perfect Dark wurde erstmals am 22. Mai 2000 in Nordamerika veröffentlicht. Nintendo arrangierte eine Reihe von Werbestunts, darunter die Einstellung des Models Michele Merkin , die als Joanna Dark in Werbespots und In-Store-Promotions für das Spiel auftrat. Das Spiel erhielt vom Entertainment Software Rating Board eine Reife-Bewertung , insbesondere für seinen grafischen Inhalt und seine Sprache für Erwachsene. Dies führte zu einigen Kontroversen, da Nintendo einen Ruf für familienfreundliche Spiele hat. Die europäische Veröffentlichung folgte am 30. Juni 2000. Als Ergänzung zum Spiel veröffentlichte Rare kurz darauf ein Game Boy Color- Pendant, ebenfalls mit dem Titel Perfect Dark . Das Game Boy Color-Spiel verfügt über einen Kompatibilitätsmodus, der es ermöglicht, bestimmte Cheats innerhalb des Nintendo 64-Spiels alternativ über das Transfer Pak freizuschalten. In Japan wurde Perfect Dark am 21. Oktober 2000 veröffentlicht.

Perfect Dark bietet für jede regionale Veröffentlichung eine andere Box-Art. Rares Art Director Kev Bayliss, der die nordamerikanischen und europäischen Kunstwerke geschaffen hat, entwarf die nordamerikanische Version an einem Tag, weil Rare sie sehr schnell brauchte. Dann erstellte er ein passenderes Joanna Dark-Modell für die europäische Version und das gesamte damalige Werbematerial. Für die japanische Veröffentlichung wurde von Nintendo ein ganz anderes Bild gewünscht, das ursprünglich erwog, das Spiel unter dem Titel "Aka to Kuro" (赤と黒, wörtlich "Red and Black") in Japan zu veröffentlichen . "Perfect Dark" lässt sich nicht gut ins Japanische übersetzen, und der Titel "Aka to Kuro" wurde als ausreichend kantig angesehen. Das Spiel wurde jedoch letztendlich als パーフェクト・ダーク( Pāfekuto Dāku ) veröffentlicht , eine Transliteration des Westerntitels.

Laut NPD 's Toy Retail Survey Tracking System war Perfect Dark im Mai 2000 das zweitbestverkaufte Spiel in Nordamerika, hinter Pokémon Trading Card Game . Die japanische Markteinführung verzeichnete in der ersten Woche einen Absatz von insgesamt 35.000 Einheiten. Als Bestseller wurde Perfect Dark am 21. Dezember 2000 in Nintendos Spieleauswahl " Player's Choice " aufgenommen. Das Spiel verkaufte sich während der Weihnachtszeit relativ gut und erreichte Platz 23 der All-Format-Charts für die Woche vom 24. Dezember 2000. Ab März 2003 hatte Perfect Dark fast 1,3 Millionen Exemplare in den USA und 77.000 Exemplare in Japan verkauft. Der Gesamtumsatz in den Vereinigten Staaten erreichte bis Dezember 2007 1,5 Millionen. In einem Interview mit Eurogamer im Jahr 2011 gab der Spieledesigner Chris Tilston bekannt, dass der Gesamtumsatz des Spiels 3,2 Millionen erreichte, aber nicht klarstellte, ob die Zahl auf an Einzelhändler gelieferte Einheiten entfiel.

Rezeption

Bei der Veröffentlichung erhielt Perfect Dark kritische Anerkennung von Videospiel-Publikationen. Die am meisten gelobten Aspekte des Spiels waren seine Grafik, künstliche Intelligenz und die Anzahl der Multiplayer-Optionen. GameSpot behauptete, dass Perfect Dark als Konsolen-Ego-Shooter "beispiellos" sei, während IGN- Journalist Matt Casamassina bemerkte, dass seine umfangreichen Funktionen das Spiel von seinen Mitbewerbern abheben. In ähnlicher Weise beschrieb das N64 Magazine Perfect Dark als „erschreckend riesig“ und erklärte, dass es „alles nimmt, was seinen Vorgänger zu einem so dauerhaften Favoriten gemacht hat, und es größer, besser und häufiger macht“. Edge kam zu dem Schluss, dass das Spiel, obwohl es nicht so revolutionär ist wie sein Vorgänger, sein "phänomenales Gameplay verfeinert und gleichzeitig seine Multiplayer-Komponenten massiv entwickelt". Nintendo Power- Redakteure nannten das Spiel "unbestreitbar ein Kunstwerk", spannend, "fesselnder als die meisten Actionfilme und viel tiefer als jedes Videospiel seiner Art".

Die Grafiken wurden für ihre dynamische Beleuchtung, komplexe Geometrie, abwechslungsreiche Texturen und flüssige Animationen gelobt. IGN bemerkte, dass die Level detaillierter seien als in GoldenEye 007 und dass Charaktermodelle und Waffen "wunderbar" animiert seien. GameRevolution hob das halbrealistische Aussehen des Spiels hervor und sagte, dass es "zur Tiefe und Sucht des Spiels beiträgt ". Das Spiel ist stimmigen Cutscenes , Surround - Sound - Effekte und atmosphärische Partitur, die als eine Mischung zwischen dem beschrieben wurde Blade Runner Soundtrack von Vangelis und GoldenEye 007 ' s, gesagt wurden , um effektiv das Spiel zum Leben erwecken. The Electric Playground schreibt Rare zu, dass es in der Lage ist, ein so klar klingendes Erlebnis in den begrenzten Raum einer Nintendo 64-Kassette zu passen.

Das Gameplay wurde für die herausfordernde künstliche Intelligenz der Feinde und das abwechslungsreiche Leveldesign gelobt. Die Feinde wurden für ihre Einsatztaktiken bewundert, für ihre Fähigkeit, auf die Rückkehr der Spieler zu warten, anstatt ihnen gehorsam hinterherzujagen, und dafür, dass sie sich um eine Ecke ducken, um in Deckung zu gehen. Wie bei GoldenEye 007 wurde der nichtlineare Ansatz des Spiels zum Erreichen von Missionszielen positiv hervorgehoben und gibt den Spielern die Freiheit, mit Situationen so umzugehen, wie sie es für richtig halten. Der Multiplayer-Modus wurde als der stärkste Aspekt des Spiels angesehen. Rezensenten stellten fest, dass die Flexibilität der Optionen, die Anzahl der Spielmodi, die "cleveren" Waffen, die Anzahl der freischaltbaren Funktionen und die anpassbaren computergesteuerten Bots dem Spiel einen beispiellosen Wiederspielwert verleihen . GamePro bezeichnete den Counter-Operative-Modus des Spiels als einen der „coolsten Multiplayer-Modi aller Zeiten“ und erklärte, dass der Spieler, der als Joanna spielt, nie weiß, welchen Feind der gegnerische Spieler kontrolliert.

Der am häufigsten kritisierte Aspekt des Spiels war seine inkonsistente Framerate . Laut dem Autor von Trigger Happy, Steven Poole , machte die „unzureichende zeitliche Auflösung des Spiels – aufgrund einer falschen Entscheidung, visuelle Details gegenüber der Bildrate zu bevorzugen – es auf höheren Schwierigkeitsgraden unspielbar“. IGN hat beobachtet, dass die Bildrate in bestimmten weitläufigen Bereichen oder wenn viele Feinde auf dem Bildschirm sind, "träge" sein kann, aber aus irgendeinem seltsamen Grund ist es nie wirklich störend. Die meiste Zeit ist man so im Spiel gefangen dass Sie es nicht bemerken, und wenn Sie es tun, sind Sie bereit, es zu verzeihen, da Perfect Dark einfach zu viel Spaß macht, um sich mit einem solchen Thema zu beschäftigen". Poole beschrieb auch den „faulen Science-Fiction-Fetischismus“ von Joanna Darks Charakterdesign als „einen krassen und zum Scheitern verurteilten Versuch, den Donner von Lara Croft zu stehlen “ und argumentierte, dass sie die Herausforderungen bei der Charakterisierung der Protagonisten von Ego-Shootern illustrierte, u Problem, das GoldenEye 007 durch die Verwendung des bereits bekannten Charakters James Bond vermieden hatte.

Bei ihren Auszeichnungen „Best and Worst of 2000“ haben die GameSpot- Redakteure Perfect Dark als bestes Nintendo 64-Spiel und bestes Schießspiel ausgezeichnet und es in der Kategorie „Bestes Multiplayer-Spiel“ nominiert. Rare wurde auch für seine Arbeit an dem Spiel ausgezeichnet und erhielt den BAFTA Interactive Entertainment Moving Images Award für 2000 und den Golden Satellite Award für das beste interaktive Produkt im Jahr 2001.

Erbe

Kurz nach der Veröffentlichung von Perfect Dark plante Rare, einen „Schwester“-Titel namens Velvet Dark entweder für den Nintendo 64 oder den Nachfolger des Nintendo 64, den GameCube , zu entwickeln, aber das Projekt wurde letztendlich aufgegeben. Der Name "Velvet Dark" bezieht sich auf die angebliche Schwester von Joanna Dark, die die Rolle der Spieler im kooperativen Modus des Spiels übernimmt. Unterdessen veröffentlichte Free Radical Design im Oktober 2000 TimeSplitters für die PlayStation 2 , einen Ego-Shooter, der auf einer völlig neuen Engine basiert. TimeSplitters weist mehrere Gameplay- und Präsentationsähnlichkeiten mit GoldenEye 007 und Perfect Dark auf , darunter ein ähnliches Zielsystem und freischaltbare Optionen durch schnelle Level-Abschlüsse. Nachdem Rare 2002 von Microsoft gekauft wurde , veröffentlichte das Unternehmen 2005 ein Prequel, Perfect Dark Zero , als Starttitel für die Xbox 360. Obwohl das Spiel allgemein positive Kritiken von Kritikern erhielt, waren einige Publikationen der Meinung, dass es nicht ihren Erwartungen entsprach.

In einer retrospektiven Analyse räumte Edge ein , dass die Bildrate des Spiels und andere veraltete Elemente seines Designs es "nahezu unspielbar" machten. Das Magazin fand die ehrgeizige Mentalität , die in Waffen und computergesteuerte Spielern geführt „als Ausgleich für die Möglichkeiten eher entwickelt“ werden, die beide eine von Perfect Dark ' s interessantesten Aspekte und die Ursache für sein größtes Problem: „Restraint [...] hätte Perfect Dark zu einem strafferen, fokussierteren Erlebnis gemacht, bei diesen Framerate-Problemen geholfen und fast den ganzen Spaß genommen". Das Magazin kam zu dem Schluss, dass, obwohl Perfect Dark 2009 kein gutes Spiel war, "seine Ideen und Provokationen [...] intakt bleiben". Im Jahr 2015 Der von Geek betrachtet Perfect Dark „ein Spiel , das mehr für das Shooter - Genre gemacht wird als oft gutgeschrieben“, und sagte , dass das Spiel noch vor der Zeit ist , weil kein Spiel seine Ideen neu belebt hatte.

Seit seiner Veröffentlichung hat das Spiel eine Anhängerschaft von Elite-Spielern angezogen, die ständig versuchen, seine Level zu beschleunigen und Weltrekorde zu brechen. Diese Aufzeichnungen werden von ihrer Website verwaltet und beinhalten hochqualifizierte Spieler, die winzige Inkonsistenzen im Spiel ausnutzen. Das Spiel wird gelegentlich von einigen Publikationen als eines der besten Videospiele aller Zeiten bezeichnet . 2006 Perfect Dark wurde auf Platz 15 auf platziert IGN ' s Readers Choice Top 100 Spiele aller Zeiten, während Nintendo Power es von Top 200 Nintendo - Spiele in ihre Liste aufgenommen. Im Jahr 2007 platzierten die IGN- Redakteure das Spiel auf Platz 86 ihrer Liste der 100 besten Spiele aller Zeiten und stellten fest, dass "Alles, was GoldenEye großartig gemacht hat, Perfect Dark auch gemacht hat und noch einiges mehr." In ähnlicher Weise platzierte Edge den Titel auf Platz 28 ihrer Liste der 100 besten Videospiele 2007 (eine Liste, die von Lesern, Edge- Mitarbeitern und Fachleuten der Spielebranche gewählt wurde). Das Magazin behauptete, dass das Spiel die Nintendo 64-Ära zu einem befriedigenden Abschluss gebracht habe.

Ein Neustart, auch Perfect Dark genannt , wird von The Initiative entwickelt .

Remaster

Ein Remaster des Spiels, auch Perfect Dark genannt , wurde 2010 für die Xbox 360 über den Xbox Live Arcade- Download-Service veröffentlicht, der eine verbesserte Bildrate, verbesserte Grafik und einen Online-Multiplayer bietet. Die Remaster wurden entwickelt von 4J Studios , gleiches Studio , die zuvor den Xbox 360 behandelt Ports von der Rare - Plattform - Spielen Banjo-Kazooie und Banjo-Tooie . Das Spiel erhielt allgemein positive Kritiken von Gaming-Publikationen. Einige Kritiker hielten das relativ unveränderte Spiel für veraltet, aber die meisten waren sich einig, dass der Titel eine solide Wiederbelebung eines Klassikers war. Im Jahr 2015 wurde das Remaster in die Rare Replay- Videospiel-Compilation für Xbox One aufgenommen .

Verweise

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