Sid Meiers verdeckte Aktion -Sid Meier's Covert Action

Sid Meiers verdeckte Aktion
Sid Meier's Covert Action Coverart.png
Entwickler MPS-Labors
Verlag) MikroProse
Designer(s) Sid Meier
Bruce Shelley
Programmierer Sid Meier
Autor(en) Bruce Shelley
Komponist(en) Jeff Briggs
Plattform(en) Amiga , DOS
Veröffentlichung 1990
Genre(s) Aktion , Strategie
Modus(e) Einzelspieler

Sid Meier's Covert Action ist ein Action- und Strategie-Videospiel, das 1990 von MicroProse für IBM PC-Kompatibel und Amiga veröffentlicht wurde . Der Spieler übernimmt die Rolle von Maximillian Remington (oder seinem weiblichen Gegenstück Maxine), einem erfahrenen und tödlichen freien Agenten, der von der CIA angeheuert wurdeund laufende kriminelle und terroristische Aktivitäten untersucht. Tommo hat die Rechte an diesem Spiel erworben und veröffentlicht es2015digital über seineMarke Retroism .

Spielweise

Das Gameplay ähnelt dem von 1987 veröffentlichten Pirates! , von demselben Entwickler, Sid Meier , da das Gameplay aus mehreren selbstgesteuerten, unterschiedlichen und einzigartigen Spielmodi besteht. Im Laufe eines Spiels wird der Spieler damit beauftragt, Abhörgeräte zu installieren, feindliche Verstecke zu infiltrieren, geheime Nachrichten abzufangen und zu entschlüsseln und Gefangene zu verhören. Die Plots werden in jedem Spiel zufällig generiert, was die Wiederspielbarkeit erhöht.

Das Spiel ist in Missionen unterteilt, wobei die Spieler nach jeder erfolgreichen Mission möglicherweise Beförderungen erhalten. Das Hauptziel jeder Mission ist es, Details über eine kriminelle Verschwörung aufzudecken. Die Spieler kämpfen gegen die Uhr, um herauszufinden, wer beteiligt ist und welche Rollen sie spielen, bevor es zu spät ist.

Viele der Daten, die der Spieler benötigt, werden durch verschiedene Minispiele gesammelt . Beim erfolgreichen Abschluss eines Minispiels werden oft ein oder mehrere Daten angezeigt, darunter die Namen und Fotos der Beteiligten sowie Orte, die mit der Handlung verbunden sind. Der Spieler kann im Voraus entscheiden, welche Fähigkeiten sein Agent beherrscht, was die dazugehörigen Minispiele erleichtert.

Auswahl der Ausrüstung, die verwendet werden soll, um ein Gebäude zu infiltrieren. Links die vorhandene Ausstattung und rechts der Bodenabdruck des Gebäudes (bereits erkundet)

Das längste Minispiel ist das Kampfspiel, bei dem es darum geht, ein feindliches Gebäude zu infiltrieren. Die Spieler wählen ihre Ausrüstung aus, darunter Waffen, verschiedene Arten von Granaten und Körperschutz. Im Inneren durchsuchen die Spieler Schreibtische, Tresore und Schränke nach Hinweisen und fotografieren sie. Feindliche Agenten müssen vermieden, getötet oder bewusstlos geschlagen werden. Wenn der Charakter keine Gesundheit mehr hat, wird er bewusstlos und muss entweder wertvolle Zeit bei der Flucht verlieren oder einem Gefangenenaustausch zustimmen, indem er gefangene feindliche Agenten befreit.

Während des Kryptographie- Minispiels versuchen die Spieler, eine verschlüsselte Nachricht innerhalb des Zeitlimits zu entschlüsseln. Die Spieler erhalten zunächst bestimmte bekannte Buchstaben, müssen jedoch die verbleibenden Buchstabenzuordnungen in einer Ersatzchiffre herausfinden .

Das Minispiel zum Fahren beinhaltet entweder, dass der Spieler einen Verdächtigen verfolgt oder der Spieler aus Autos flieht, um eine Konfrontation zu vermeiden. Autos werden durch kleine Punkte auf labyrinthartigen Straßen dargestellt.

Im Abhör- Minispiel versuchen die Spieler, den Strom, der durch eine Reihe von Stromleitungen fließt, entweder zu unterbrechen oder mit einer Reihe von Telefonsymbolen zu verbinden, ohne den Strom an Alarme anzuschließen. Auf diese Weise hört der Spieler Gesprächen mit und erhält so Hinweise und Beweise. Das Spiel wird gespielt, indem die Kreuzungen, durch die Strom fließt, neu angeordnet werden, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen.

Entwicklung

Sid Meier war Berichten zufolge mit dem Endprodukt unzufrieden, weil er glaubte, dass die unterschiedlichen Elemente des Spiels, so gut sie auch einzeln waren, vom Spiel ablenken. Als Ergebnis entwickelte er die sogenannte "Covert Action Rule": "Es ist besser, ein gutes Spiel zu haben als zwei großartige Spiele." Die Ursprünge dieser Regel beschrieb er in einem Interview mit GameSpot :

Der Fehler, den ich glaube, in Covert Action gemacht zu haben, besteht darin, dass zwei Spiele miteinander konkurrieren. Es gab eine Art Action-Spiel, bei dem man in ein Gebäude einbricht und alle möglichen Hinweise aufsammelt und ähnliche Dinge, und dann war da noch die Geschichte, die eine Handlung beinhaltete, in der man herausfinden musste, wer das Mastermind war und welche verschiedenen Rollen es gab und in welchen Städten sie sich befanden, und es war eine Art komplizierte mysteriöse Verschwörung.

Ich denke, einzeln hätten diese Spiele gute Spiele sein können. Zusammen kämpften sie miteinander. Sie hätten dieses Rätsel, das Sie zu lösen versuchten, dann würden Sie sich dieser Action-Sequenz gegenübersehen, und Sie würden diese coole Action-Sache machen, und Sie würden in das Gebäude einsteigen und sagen: "Was war das? Geheimnis, das ich lösen wollte?" Covert Action hat Story und Action schlecht integriert, weil die Action eigentlich zu intensiv war. Bei Piraten! , Sie würden einen Schwertkampf oder eine Schiffsschlacht austragen, und ein oder zwei Minuten später waren Sie wieder auf dem Weg. In Covert Action verbrachten Sie ungefähr zehn Minuten Echtzeit in einer Mission, und als Sie [die Mission] verließen, hatten Sie keine Ahnung, was in der Welt vor sich ging.

Daher nenne ich es die „ Verdeckte Aktionsregel “. Versuchen Sie nicht, zu viele Spiele in einem Paket zu machen. Und das hat mir tatsächlich sehr gut getan. Sie können sich die Spiele ansehen, die ich seit Civilization gemacht habe , und es gibt immer Gelegenheiten, mehr Sachen hinzuzufügen. Wenn zwei Einheiten in Civilization zusammenkommen und einen Kampf führen, warum brechen wir dann nicht zu einem Kriegsspiel auf und verbringen ungefähr zehn Minuten damit, diesen Kampf zu beenden? Nun, die verdeckte Aktionsregel . Konzentrieren Sie sich auf das, was das Spiel ist.

Rezeption

Computer Gaming World lobte Covert Action dafür, dass es sowohl Action als auch "hirnverdrehende Denkarbeit" beinhaltet, und erklärte, dass "die Lösung einzelner Fälle mindestens eine halbe Stunde dauert, aber sie machen süchtig". Das Magazin kritisierte die schlechte Dokumentation, kam aber zu dem Schluss, dass das Spiel "im Extremfall unterhaltsam ist", verglichen mit The Fool's Errand und Starflight .

Siehe auch

Verweise

Externe Links