Meister des Orion II: Schlacht bei Antares -Master of Orion II: Battle at Antares

Meister des Orion II: Schlacht bei Antares
Meister des Orion II Boxart.png
Titelbild in Nordamerika
Entwickler Simtex
Verlag) MicroProse (PC)
MacSoft (Mac)
Designer(s) Stephen Barcia
Kenneth Burd
Programmierer Kenneth Burd
Künstler Dave Lawell
Komponist(en) Laura Barratt
Plattform(en) MS-DOS , Windows 95 , Apple Macintosh
Veröffentlichung
Genre(s) Rundenbasierte Strategie , 4X
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

Master of Orion II: Battle at Antares ist ein rundenbasiertes 4X -Strategiespiel im Weltraum, das von Steve Barcia und Ken Burd entworfen und von Simtex entwickelt wurde, der seine Vorgänger Master of Orion und Master of Magic entwickelt hat . Die PC - Version wurde veröffentlicht MicroProse in 1996 , und die Apple Macintosh - Version ein Jahr später von MacSoft , mit MicroProse in Partnerschaft. Das Spiel hat sich eine große Fangemeinde bewahrt und wird immer noch online gespielt.

Master of Orion II gewann 1996 den Origins Award für das beste Fantasy- oder Science-Fiction-Computerspiel und wurde von den Kritikern gut aufgenommen, obwohl die Rezensenten unterschiedlicher Meinung waren, welche Aspekte sie mochten und welche nicht. Es wird als Maßstab in Rezensionen neuerer weltraumbasierter 4X-Spiele verwendet.

Parzelle

Lange bevor das Spiel spielt, führten zwei extrem mächtige Völker, die Orioner und die Antaraner, einen Krieg, der den größten Teil der Galaxie verwüstete. Die siegreichen Orioner, anstatt die Antaraner auszurotten, sperrten sie in einer Taschendimension ein, bevor sie die Galaxie verließen, und ließen ein sehr mächtiges Roboterkriegsschiff, den Guardian, zurück, um ihre Heimatwelt zu beschützen.

Einige Zeit nach Spielbeginn beginnen die Antaraner, nachdem sie aus ihrer Gefängnisdimension ausgebrochen sind, immer mächtigere Flotten gegen die Kolonien der Spieler zu schicken, um sie zusammen mit allen verteidigenden Schiffen zu zerstören, bevor sie in ihr mysteriöses Reich verschwinden.

Spielweise

Der Hauptbildschirm: Das Popup-Fenster zeigt Informationen über ein bestimmtes Sternensystem an, während das große Fenster darunter die Galaxie als Ganzes zeigt.

Master of Orion II ist komplexer als Master of Orion und enthält einige Spielmechaniken von Master of Magic sowie neue Spieloptionen. Drei neue Alien-Rassen wurden hinzugefügt und die Spieler haben die Möglichkeit, ihre eigene benutzerdefinierte Rasse zu entwerfen. Anstelle des in Master of Orion zu findenden Planeten pro Sternensystem gibt es jetzt Mehrplaneten-Sternsysteme, die mit Gegnern geteilt werden können. Lebensmittel und die Notwendigkeit, sie auszugleichen, werden in die Wirtschaft eingeführt. Im taktischen Kampf können Raumschiffe jetzt die Richtung drehen und Marines können feindliche Schiffe entern. Mit der richtigen Technologie können Sie jetzt Planeten vollständig zerstören. Der Multiplayer-Modus umfasst Einzelkämpfe und Spiele mit bis zu acht Spielern.

Der Sieg kann mit militärischen oder diplomatischen Mitteln errungen werden. Es gibt drei Wege zum Sieg: Erobere alle Gegner; zum obersten Anführer der Galaxis gewählt werden; oder einen erfolgreichen Angriff gegen die Antaran-Heimatwelt unternehmen. Um gewählt zu werden, benötigt ein Spieler zwei Drittel der Gesamtstimmen und die Stimmen jedes Imperiums basieren auf der Bevölkerung unter seiner Kontrolle. Um die Antaraner zu finden und zu besiegen, muss ein Spieler die Schlacht durch ein Dimensionsportal zur Heimatwelt der Antaraner tragen. Die Eroberung des Orion-Sternensystems gewinnt das Spiel nicht automatisch, obwohl dies das mächtige Avenger-Raumschiff und mehrere nicht erforschbare Antaran-Technologien zur Verfügung stellt, die das Gewinnen viel einfacher machen.

Master of Orion II bietet 13 vordefinierte spielbare Rassen, von denen drei zu den in Master of Orion verfügbaren hinzukommen . Das Spiel ermöglicht es den Spielern auch, benutzerdefinierte Rennen zu erstellen, und eine Gruppe von Enthusiasten betrachtet das Renndesign als ein entscheidendes Element der Strategie. Jeder Spieler beginnt mit zehn „Picks“ (Race Design Points). Die Auswahl vorteilhafter Eigenschaften verringert die Anzahl der verfügbaren Auswahlmöglichkeiten, während die Auswahl von Nachteilen sie erhöht, aber die Spieler können nicht mehr als zehn Auswahlmöglichkeiten an Nachteilen auswählen. Die meisten Optionen sind große oder kleine Vorteile und kleinere Nachteile in Landwirtschaft, Industrie, Forschung, Bevölkerungswachstum, Geld, Weltraumkampf, Spionage und Bodenkampf. Das Race-Design-System bietet auch "Spezialfähigkeiten", die verschiedene Auswirkungen auf verschiedene Aspekte ihrer Wirksamkeit haben.

Der Spieler wählt die Regierungsform des Imperiums, die fast genauso viel Einfluss auf die Leistung des Imperiums hat wie die oben beschriebenen Entscheidungen, aber die "besten" Regierungen kosten viele Tipps. Diktaturen sind die gebräuchlichsten Regierungen für die vordefinierten Rassen, die keine Picks kosten und gleichzeitig entsprechend geringe Boni und Strafen bieten. Die Demokratie bietet große Vorteile bei der Forschung und der Vermögensgenerierung, ist aber am anfälligsten für Spionage und Sabotage. Demokratien können auch eroberte Außerirdische nicht vernichten, haben aber die schnellste Assimilationsrate. Vereinigungsregierungen bieten Vorteile bei der landwirtschaftlichen und industriellen Produktion und bei der Abwehr von Spionage, profitieren jedoch nicht von der Moral und assimilieren besiegte Außerirdische am langsamsten. Der Feudalismus bietet eine große Reduzierung der Baukosten für Raumschiffe, leidet jedoch unter sehr langsamer Forschung. Der Bildschirm zur Rassenanpassung behandelt den Feudalismus als einen erheblichen Nachteil. Jede Regierung kann einmal durch Forschung aufgewertet werden.

Sternensysteme haben höchstens fünf kolonisierbare Planeten und einige haben keine. Spieler können alle festen Planetentypen kolonisieren, während Gasriesen und Asteroiden mit der Planetenbautechnologie bewohnbar gemacht werden können. Kolonisierbare Planeten unterscheiden sich in vielerlei Hinsicht, was einige wünschenswerter macht als andere. Die begehrtesten Systeme werden normalerweise von Weltraummonstern bewacht, die viel weniger mächtig sind als Orions Wächter, aber immer noch eine Herausforderung im frühen Spiel, wenn die Flotten klein und technisch gering sind.

Jeder Spieler kann die Leistung jeder seiner Kolonien ändern, indem er Kolonisten zwischen Landwirtschaft, Industrie und Forschung bewegt. Ohne Nahrung verhungert eine Kolonie. Wenn ein Imperium insgesamt einen Nahrungsmittelüberschuss hat, kann es lokale Hungersnöte verhindern, indem es Nahrung in Frachtern schickt, die in Fünfergruppen produziert werden und bei der Verwendung nur wenig Wartung erfordern. Ein einziges feindliches Kriegsschiff jeder Größe kann jedoch ein ganzes System blockieren , die Lieferung von Nahrungsmitteln verhindern und die Produktion der Kolonien in Landwirtschaft und Industrie halbieren. Alle Kolonisten zahlen eine Standardsteuer an die kaiserliche Schatzkammer, und auf die Produktion kann eine zusätzliche kaiserliche Steuer erhoben werden, die eine entsprechende Verringerung der Industrieproduktion in allen Kolonien bewirkt. Spieler können überschüssiges Geld verwenden, um die industrielle Produktion in bestimmten Kolonien zu beschleunigen, aber nicht, um die landwirtschaftliche oder Forschungsleistung zu steigern. Die Instandhaltung von Gebäuden kostet ebenso Geld wie der Unterhalt eines zu großen Fuhrparks. Schiffe unterschiedlicher Größe verwenden eine unterschiedliche Anzahl von "Befehlspunkten". Diese werden durch Orbitalbasen, die große Bauprojekte für kleine Kolonien sind, und Kommunikationstechnologie bereitgestellt. Dies begrenzt die Größe der Flotten der Imperien im frühen Spiel, wo man nur eine Fregatte (kleinster Schiffstyp) pro zusätzliche Sternenbasis oder ein Schlachtschiff (größter Schiffstyp im frühen Spiel) pro vier neue Sternenbasen hinzufügen kann, ohne die " Befehlsbewertung" negativ werden, was sehr teuer ist.

Forschung, in der Regel gefolgt vom Bau geeigneter Gebäude, kann alle Aspekte der Wirtschaft und der Kriegsführung verbessern. Ein technologischer Rückstand ist wahrscheinlich fatal. Es gibt acht Forschungsbereiche, die in mehrere Ebenen unterteilt sind, die jeweils eine bis vier Technologien beinhalten. Um eine höherstufige Technologie zu erforschen, müssen die Spieler zuerst die vorherige Stufe erforscht haben. Spieler können Technologien auch durch Austausch oder diplomatische Drohungen, Spionage, Anwerbung von Kolonialführern oder Schiffskommandanten mit Kenntnissen bestimmter Technologien, Eroberung von Planeten, Eroberung und Zerlegung feindlicher Schiffe, zufällige Ereignisse oder durch Stolperfallen in einem verlassenen Raumfahrzeug erwerben, das ein neu entdecktes umkreist Planet. Alle Waffen und die meisten anderen kampfbezogenen Komponenten profitieren von der Miniaturisierung, bei der weitere Fortschritte im Technologiebereich, der sie liefert, die Größe und die Produktionskosten dieser Komponenten reduzieren werden. Technologische Fortschritte machen auch Modifikationen für die meisten Waffen verfügbar, die normalerweise eine erhebliche Erhöhung ihrer Kosten und ihrer Größe mit sich bringen, aber ihre Wirksamkeit in den richtigen Situationen erheblich verbessern können.

Master of Orion II bietet eine breite Palette diplomatischer Verhandlungen: Geld- oder Technologiegeschenke oder sogar alle Kolonien in einem Sternensystem; Möglichkeiten, solche Zugeständnisse von anderen Akteuren einzufordern; Technologie-Handwerk; Handels-, Nichtangriffs- und Bündnisverträge. Der Race Relations-Bildschirm, der über die Schaltfläche "Races" vom Hauptbildschirm aus aufgerufen wird, ermöglicht es dem Spieler auch, Spione zwischen Verteidigungsaufgaben und Spionage oder Sabotage gegen andere Imperien zu verteilen und den technologischen Fortschritt und die diplomatischen Beziehungen der Gegner zu überprüfen.

Spieler können Kriegsschiffe entwerfen, vorausgesetzt, sie wählen im Spielaufbau die Option „taktischer Kampf“. Es gibt fünf Schiffsdesign-Slots, aber eine unbegrenzte Anzahl von Designs kann in Betrieb sein. Die Designs von Kolonieschiffen, Außenpostenschiffen und Truppentransportern sind festgelegt. Diese drei Schiffstypen können selbst vom schwächsten Kampfschiff sofort zerstört werden, wenn sie ohne Begleitung reisen. Kolonieschiffe, Außenpostenschiffe, Truppentransporter und Kriegsschiffe können von technologischen Fortschritten profitieren, die die Reichweite und Geschwindigkeit aller Schiffe eines Imperiums kostenlos erhöhen. Kriegsschiffe können gegen eine Gebühr umgerüstet werden, um technologische Verbesserungen zu nutzen, die nicht durch kostenlose Upgrades verfügbar sind.

Schiffe können zu jedem Sternensystem innerhalb ihrer Reichweite reisen, im Gegensatz zu Spielen wie Space Empires oder Master of Orion III , bei denen interstellare Reisen nur oder hauptsächlich über " Wurmlöcher " möglich sind und es möglich ist, leicht zu verteidigende Engpässe zu errichten .

In Master of Orion II findet der Weltraumkampf nur innerhalb von Sternensystemen statt, entweder über einem Planeten, den eine Seite angreift, oder am Rande eines Systems, wenn eine Seite die Blockaden der anderen vertreibt oder versucht, einen feindlichen Aufbau zu verhindern. Wenn die verteidigende Seite Kriegsschiffe und mehrere Kolonien in einem System hat, versucht sie automatisch, die angegriffene Kolonie zu verteidigen. Im Allgemeinen können feindliche Kolonien erst übernommen werden, nachdem alle orbitalen und planetenbasierten Verteidigungsanlagen zerstört wurden und alle verteidigenden Schiffe zerstört oder zum Rückzug gezwungen wurden. Außerdem wird eine Flotte mit Telepathen die Kolonie kontrollieren, es sei denn, die Verteidiger enthalten auch Telepathen. In anderen Fällen ist die einzige Möglichkeit, die Kontrolle über eine feindliche Kolonie zu erlangen, die Invasion. Um dies zu tun, muss die angreifende Flotte einige Truppentransporter enthalten, die verloren gehen, wenn die Invasion fehlschlägt, und zumindest werden Transporter dauerhaft auf dem Planeten stationiert, wenn die Invasion erfolgreich ist. Ein Spieler kann den Bodenkampf nicht kontrollieren: Das Ergebnis hängt von Zahlen, Bodenkampftechnologien, rassischen Bodenkampfboni und einigen Anführern ab, falls vorhanden. Das Spiel zeigt den Fortschritt des Kampfes sowie die Bodenkampftechnologien und Boni an, die von jeder Seite verwendet werden. Gedankenkontrollierte Kolonien sind ihren neuen Besitzern sofort treu. Andere kürzlich besetzte Kolonien hingegen sind desillusioniert, haben eine geringe Produktivität und können rebellieren und sich dem Imperium, das sie gegründet hat, wieder anschließen. Die Produktivität verbessert sich langsam und das Risiko einer Rebellion geht langsam zurück, und es gibt eine Möglichkeit, diese Verbesserungen zu beschleunigen. Anstatt einzudringen, kann ein siegreicher Angreifer eine feindliche Kolonie auf verschiedene Weise zerstören.

Von Zeit zu Zeit wird den Spielern die Möglichkeit geboten, gegen eine Anstellungsgebühr und in der Regel ein Jahresgehalt Anführer einzustellen. Kolonieführer verbessern die landwirtschaftliche und/oder industrielle und/oder Forschungs- und/oder finanzielle Produktivität aller Kolonien in dem System, dem sie zugeteilt sind, und einige verbessern die Effizienz defensiver oder offensiver Spione. Schiffsführer verbessern die Kampfkraft ihrer Flotte und einige verbessern die Reisegeschwindigkeit der Flotten. Einige Anführer beider Typen verbessern auch die Leistung von Bodentruppen unter ihrem Kommando oder tragen direkt zu den Finanzen eines Spielers bei oder ziehen andere Anführer für eine reduzierte Anstellungsgebühr an.

Von Zeit zu Zeit gibt es Glücksfälle, Katastrophen oder Notfälle, die nicht durch die Handlungen eines Spielers verursacht werden. Diese zufälligen Ereignisse können im Spiel-Setup-Bildschirm deaktiviert werden.

Der Bildschirm Kolonien mit Sortierschaltflächen am unteren Rand. Der Cursor (die Hand) rechts öffnet den Baubildschirm einer Kolonie.

Spieler können ihre Volkswirtschaften fast vollständig über den Kolonien-Bildschirm verwalten. Der Kolonien-Bildschirm ermöglicht es dem Spieler, auf den Bau-Bildschirm jeder Kolonie zuzugreifen und die Produktion einer Kolonie zu ändern, indem er Kolonisten zwischen Bauern, Arbeitern und Wissenschaftlern bewegt. Der Baubildschirm ermöglicht es dem Spieler, bis zu sieben Gegenstände für den Bau in einer Kolonie in die Warteschlange zu stellen, Schiffe im System dieser Kolonie auszurüsten und Schiffe zu entwerfen, die dann in jeder Kolonie gebaut werden können. Am Ende jeder Runde zeigt Master of Orion II einen Bericht an, in dem Gegenstände mit der entsprechenden Anzeige verknüpft sind, normalerweise mit dem Baubildschirm einer Kolonie, wenn ein Bauprojekt abgeschlossen ist.

Entwicklung

Das Spiel wurde von Steve Barcia und Ken Burd entworfen und von Barcias Firma Simtex entwickelt , die zuvor Master of Orion entwickelt hatte , das 1993 von MicroProse veröffentlicht wurde. Für Master of Orion II bietet Simtex zusätzliche vordefinierte Rassen, die Möglichkeit, benutzerdefinierte Rassen zu erstellen, und Mehrspieler- Optionen. Die Grafik des ersten "Orion"-Spiels wurde ebenfalls stark kritisiert, und das zweite enthielt höherwertige Grafiken, die in einer höheren Auflösung angezeigt wurden .

Die wichtigsten Beiträge waren: Design von Steve Barcia (Lead Designer), Programmierung von Ken Burd (Lead Programmer) und fünf weitere; Kunst von Dave Lawell (Leitkünstler) und acht anderen; Musik von Laura Barratt; Ton von John Henke.

Im Juni 1995 stimmte MicroProse dem Kauf von Simtex zu und machte daraus eine interne Entwicklungsabteilung. Die Übernahme wurde weiterhin als "Simtex Software" bezeichnet und das Simtex-Logo erscheint kurz vor dem von MicroProse, während MOO II geladen wird. MicroProse veröffentlichte 1996 Master of Orion II: Battle at Antares für IBM-kompatible PCs , und ein Jahr später wurde eine Apple Macintosh- Version von MicroProse in Zusammenarbeit mit MacSoft veröffentlicht .

Rezeption

Der Umsatz

Master of Orion II sicherte sich für den Monat November 1996 den 10. Platz in den Verkaufscharts von PC Data für Computerspiele. Es blieb in den nächsten zwei Monaten in den Top 20, auf den Positionen 17 bzw. 20. Bis Mitte Januar 1997 überstieg der weltweite Verkauf 200.000 Exemplare.

Bewertungen

Die Kritiken waren im Allgemeinen positiv und das Spiel gewann den Origins Award für das beste Fantasy- oder Science-Fiction-Computerspiel von 1996. Die Kritiker unterschieden sich jedoch in Bezug auf die neuen Gameplay-Funktionen und das Mikromanagement . B. Geryk bevorzugte den einfacheren Ansatz von Master of Orion , während Tom Chick das Gameplay einfach zu handhaben und viel ansprechender fand als Master of Orion . Robert Mayer von Strategy Plus argumentierte, dass die Konzepte gut sind, aber die Benutzeroberfläche macht es unnötig schwer, auf Informationen zuzugreifen, die für deren Verwaltung wichtig sind. Gamespot ' s Trent Ward sagte das Spiel der Mikromanagement ist ‚alles , dass die Hard-Core - Veteran Träume‘, aber darauf hingewiesen , dass Strategiespiel Neulinge finden wäre es nicht zugegriffen werden . Next Generation gab eine weitere Meinung ab und fand den Unterschied zu Master of Orion geringfügig und kam zu dem Schluss, dass "das vielleicht größte Problem darin besteht, dass das Spiel ein wenig zu stagniert und bei der jetzt überfüllten galaktischen Eroberung nicht wirklich neue Wege beschreitet". Genre".

Kritiker kritisierten, dass die Rassenmerkmale unausgewogen seien, wobei insbesondere "kreativ" überwältigt sei, lobten jedoch den Wiederspielwert, den die breite Palette von Galaxien, Rassen und anderen Optionen bietet. Macworld s Michael Gowan schrieb , dass Master of Orion II s „unzählige Strategieoptionen Sie werden immer wieder für mehr kommen“.

Beschwerden, dass das Laden von Artwork von CD das Spiel langsam laufen ließ, führten zu Empfehlungen, die gesamte CD vor dem Spielen auf die Festplatte herunterzuladen . Cale Corbett beschwerte sich bei der Überprüfung der Mac-Version, dass die Benutzeroberfläche "klobig" sei, da ihr Funktionen fehlten, die in ursprünglich für den Mac entwickelten Programmen üblich waren.

Master of Orion II war ein Finalist für den Spotlight Award der Computer Game Developers Conference 1996 "Best Strategy/War Game" , verlor den Preis jedoch an Command & Conquer: Red Alert . Es wurde auch als nominierten Computerspiele Strategy Plus ' s 1996 rundenbasiertes Strategiespiel des Jahres, obwohl es verloren Civilization II . Das Spiel war 1996 Finalist für die Auszeichnung "Strategiespiel des Jahres" von Computer Gaming World und verlor erneut gegen Civilization II .

Master of Orion II wurde 1997 von PC Gamer UK zum 39. besten Computerspiel aller Zeiten gekürt .

Erbe

Die Master of Orion- Serie setzte einen neuen Standard für weltraumbasierte 4X-Spiele mit einer retrospektiven Rezension von Chick, die sie als "einen gewaltigen Monolithen im Genre bezeichnet, der acht Jahre lang einen Schatten auf alles geworfen hat, was folgte ... Master of Orion ist immer noch der definitive Name in Weltraumopernspielen". In der gleichen Rezension fügte Chick hinzu, dass Master of Orion II und sein Vorgänger Master of Orion in jeder Diskussion über Science-Fiction-Strategiespiele "große Rolle spielen". Master of Orion II hat sowohl die weitere Entwicklung solchen Spiel beeinflusst und luden Vergleiche in Bewertungen, 2006 mit einer Gamespot Rezension beschreibt es als „die Spitze des Genres“.

Andere Spiele sind für ihre Ähnlichkeiten und Unterschiede mit Master of Orion II bekannt . Eine Rezension von Space Empires IV stellte mehrere Vergleiche mit Master of Orion II an und äußerte sich positiv zu den komplexen taktischen Kämpfen, während sie die relativ "sparsame Grafik und den Sound" kritisierte und zu dem Schluss kam, dass es das anspruchsvollste Spiel des Genres war, aber dass es "auf dem Grundfundament von Master of Orion" aufgebaut, anstatt "Neuland zu betreten". Andere Spiele, die mit Master of Orion II verglichen wurden, sind Galactic Civilizations II , das James Lombardi als "stolz neben seinem berühmten Vorgänger" lobte (obwohl es "nicht die taktische Kampfoption wie Masters of Orion II " enthielt ), und Lost Empire: Immortals , dessen Ausmaß von Jason Ocampo als "seelenlos" (im Vergleich zu Masters of Orion ) kritisiert wurde .

Verweise

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