F-Null X -F-Zero X

F-Null X
Nordamerikanische Schachtelkunst
Nordamerikanische Boxkunst
Entwickler Nintendo EAD
Verlag) Nintendo
Direktor(en) Tadashi Sugiyama
Hersteller Shigeru Miyamoto
Programmierer Keizo Ohta
Künstler Takaya Imamura
Komponist(en)
Serie F-Null
Plattform(en) Nintendo 64
Veröffentlichung
Genre(s) Rennen
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

F-Zero X ist ein futuristisches Rennvideospiel für die Nintendo 64 (N64) Konsole. Entwickelt von Nintendos EAD-Abteilung , wurde es 1998 in Japan, Nordamerika und Europa veröffentlicht. Im Jahr 2000wurde in Japanein Erweiterungspaket veröffentlicht, das zahlreiche zusätzliche Funktionen bietet, die nicht im Originalspiel enthalten waren. F-Zero X wurde2004 auf den iQue Player in China portiert . Das Spiel wurde 2007 auf der virtuellen Wii- Konsole in Japan, Europa und Nordamerika neu veröffentlicht. Zu Ehren der 100. Veröffentlichung der virtuellen Konsole in Europa wurde es am 15. Juni verfügbar gemacht.

Es war eine Fortsetzung des ursprünglichen F-Zero- Spiels von 1990 und ist die erste F-Zero- Reihe mit 3D-Grafik . Das Spiel hat eine steile Lernkurve und sein Spielerlebnis ähnelt dem des ursprünglichen F-Zero- Spiels. F-Zero X führte einen "Death Race"-Modus und einen Zufalls-Track-Generator namens "X Cup" ein. Im Todesrennen besteht das Ziel des Spielers darin, die 29 anderen Rennfahrer so schnell wie möglich zu vernichten, während der X-Cup jedes Mal eine andere Strecke "erstellt".

Kritiker lobten F-Zero X im Allgemeinen für sein schnelles Gameplay, die Fülle an Kursen und Fahrzeugen, das Streckendesign und die Aufrechterhaltung einer hohen Framerate , obwohl es wegen seines Mangels an grafischen Details weithin kritisiert wurde.

Spielweise

Hovercrafts navigieren in einem Kurs durch ein riesiges Rohr.  Am Rand des Rahmens befinden sich zweidimensionale Symbole, die Spielinformationen weitergeben.
Grafische Details werden geopfert, um das Spiel bei stabilen 60 Bildern pro Sekunde zu halten.

F-Zero X ist ein rasantes futuristisches Rennspiel , wo dreißig Konkurrenten Rennen auf hochgelegenen Schaltungen innerhalb Plasma -powered Hovercars in einem intergalaktischen Grand Prix . F-Zero X findet statt, nachdem das ursprüngliche Turnier aufgrund der extremen Gefahr des Sports für mehrere Jahre eingestellt wurde, und beginnt nach der Rückkehr des Grand Prix mit dem unter dem gleichen Namen wie das Videospiel überarbeiteten Reglement. Die Strecken im Spiel umfassen Hügel, Schleifen, Tunnel, Korkenzieher und Rohre. Mit dem Steuerknüppel und dem Auslöseknopf können die Spieler in Kurven driften, ohne an Schwung zu verlieren. Das Spiel führt 26 neue Fahrzeuge ein und wiederholt die vier aus dem ursprünglichen F-Zero- Spiel. Jeder hat seine eigenen Leistungsfähigkeiten, die durch seine Größe und sein Gewicht beeinflusst werden, und eine Griff-, Boost- und Haltbarkeitseigenschaft, die auf einer Skala von A bis E (vom besten zum schlechtesten) bewertet wird. Vor einem Rennen können die Spieler die Balance eines Fahrzeugs zwischen maximaler Beschleunigung und maximaler Höchstgeschwindigkeit einstellen.

Jede Maschine verfügt über einen Energiezähler, der zwei Zwecken dient. Erstens ist es ein Maß für den Gesundheitszustand der Maschine und wird verringert, wenn die Maschine beispielsweise einen anderen Rennfahrer oder den Rand der Strecke trifft. Das Spiel bietet die Möglichkeit, andere Rennfahrer anzugreifen, indem Sie entweder einen Seiten- oder einen Drehangriff verwenden. Zweitens ist es ein Boost-Meter, der zum manuellen Boosten verwendet wird, normalerweise beginnend mit der zweiten Runde eines Rennens. Energie kann aufgeladen werden, indem man über Aufladestreifen, sogenannte "Pit Areas", fährt, die sich an verschiedenen Stellen entlang der Strecke befinden. Die in diesen Bereichen verbrachte Zeit hängt von der Menge der regenerierten Energie ab. Um die Strecke herum befinden sich auch Armaturenbretter, die einen Geschwindigkeitsschub geben, ohne Energie zu verbrauchen.

Rennmodi

[I]es ist nicht möglich zu messen, wie schnell Ihr Auto in [ F-Zero X ] fahren kann, aber es sind möglicherweise ungefähr 1.000 Stundenkilometer – möglicherweise das schnellste Rennspiel aller Zeiten für ein Heimsystem.

Designer Shigeru Miyamoto

F-Zero X hat fünf verschiedene Spielmodi: GP (Grand Prix) Rennen, Training, Zeitangriff, Todesrennen und VS Battle. Beim GP Race fährt der Spieler gegen 29 Gegner durch drei Runden jeder Strecke in einem Cup. Die Spieler erhalten je nach Platzierung eine bestimmte Anzahl von Punkten für das Beenden einer Strecke, und der Gewinner des Pokals ist der Charakter, der die meisten Gesamtpunkte erhält. Wenn der Spieler eine "Ersatzmaschine" hat - das Äquivalent eines zusätzlichen Lebens - und dann von der Strecke fällt oder die Energie ausgeht, kann das Rennen neu gestartet werden. Jeder Cup hat vier wählbare Schwierigkeitsstufen : Anfänger, Standard, Experte und Meister. Je höher der gewählte Schwierigkeitsgrad, desto härter sind die Gegner und desto weniger Ersatzmaschinen beginnt der Spieler. Darüber hinaus sind die drei zunächst verfügbaren Pokale nach steigendem Schwierigkeitsgrad (Jack, Queen bzw. King) geordnet und haben jeweils sechs Spuren. Schließlich kann der Spieler den Joker Cup mit seinen sechs Tracks freischalten, gefolgt vom X Cup. Der X Cup besteht aus sechs zufällig generierten Tracks, die jedes Mal gespielt werden. Den randomisierten Track-Elementen fehlen Loops und sie können einfach sein, andere sind jedoch kompliziert.

Es gibt einen Übungsmodus, der es dem Spieler ermöglicht, jede Strecke mit Gegnern zu üben. Time Attack lässt den Spieler eine Strecke auswählen und ein 3-Runden-Rennen in kürzester Zeit absolvieren. Es kann gegen transparente Nachstellungen von Time Attack-Leistungen oder Geisterdaten des Spielers oder Spieleentwicklers angetreten werden. Bis zu drei von Spielern beigesteuerte Geister können gleichzeitig bekämpft werden, aber pro Strecke kann nur einer gespeichert werden. Death Race lässt den Spieler die 29 anderen Rennfahrer auf einem speziellen Kurs so schnell wie möglich vernichten. Es gibt keinen wählbaren Schwierigkeitsgrad oder eine festgelegte Anzahl von Runden, aber der Boost ist sofort verfügbar. vs. Battle ist der Multiplayer-Modus, in dem zwei bis vier Spieler in einem Drei-Runden-Rennen gegeneinander antreten und Slots, die von Spielern nicht genutzt werden, von der künstlichen Intelligenz bedient werden können . Ein Spielautomat für diejenigen, die vorzeitig aus dem Rennen ausscheiden, wird angezeigt, wenn die Option aktiviert ist. Spieler können das Energieniveau der noch konkurrierenden Spieler durch übereinstimmende Symbole nachteilig beeinflussen.

Entwicklung und Veröffentlichung

Mitte 1996, während er noch an Mario Kart 64 arbeitete , sagte Shigeru Miyamoto , er plane, eine Fortsetzung von F-Zero für den Nintendo 64 zu machen. Ursprünglich unter dem Titel "F-Zero 64" enthüllte das Magazin Famitsu das Projekt Mitte 1997. Als Regisseur und Produzent fungierten Tadashi Sugiyama und Shigeru Miyamoto. Als Komponisten dienten Taro Bando und Hajime Wakai. Mehrere wichtige Wave Race 64- Programmierer, darunter der leitende Programmierer, bildeten das interne Entwicklungsteam. Es wurde von Nintendo EAD entwickelt und ist eine Fortsetzung des ursprünglichen F-Zero- Spiels von 1990 und war die erste F-Zero- Version mit 3D-Grafik . Das Spiel debütierte am 20. November 1997 beim Nintendo Space World Event, wo die Öffentlichkeit es zum ersten Mal spielen konnte. Nintendo versprochen , dass das Spiel auf ein Minimum laufen würde Framerate von 60 Bildern pro Sekunde, die als außergewöhnlich hoch in der Branche angesehen wurde. Kurz darauf berichtete IGN , dass F-Zero X konstant mit 60 Bildern pro Sekunde lief. Infolgedessen fehlten Hintergrunddetails und Texturen sowie die Polygonzahl bei Fahrzeugen, die sich umso mehr verringern, wenn sie am Spieler vorbeifahren. Sie stellten fest, dass "[Tracks] die meisten der begrenzten Hintergründe mit ihrem Umfang und ihrer wellenförmigen Natur verbergen, die fast alles andere ausblenden." Nebeleffekte werden verwendet, um Hintergrundmängel zu verbergen, z. B. wo sich Himmel und Boden treffen.

F-Zero X bietet remixte Musik von seinem Vorgänger. Aufgrund der Komprimierung bietet das Spiel monaurale Musiktitel, aber Umgebungseffekte werden mit Stereo-Soundeffekten erzeugt. Es wurden zwei Soundtracks mit Musik aus diesem Spiel auf CD veröffentlicht . Der F-Zero X Original Soundtrack wurde am 18. September 1998 veröffentlicht. Die F-Zero X Guitar Arrange Edition , die am 27. Januar 1999 veröffentlicht wurde, enthält zehn Gitarre arrangierte Musikstücke aus dem Spiel. Das Spiel wurde am 14. Juli 1998 in Japan veröffentlicht, aber seine nordamerikanische Veröffentlichung litt unter einer dreimonatigen Verzögerung aufgrund von Nintendos Politik, die Veröffentlichung von Erstanbieter-Spielen gleichmäßig zu verteilen. Es wurde schließlich am 26. Oktober veröffentlicht, gefolgt von Europa am 6. November. China erhielt am 25. Februar 2004 eine Version für den iQue Player . Es wurde 2007 auf der Wii Virtual Console und als 100. Virtual Console-Spiel in Europa veröffentlicht.

kritischer Empfang

Insgesamt war die kritische Aufnahme von F-Zero X positiv; Das Spiel hat einen Gesamtdurchschnitt von 87,61 % basierend auf 15 Bewertungen bei GameRankings und einen Metascore von 85 bei Metacritic . Kritiker lobten F-Zero X im Allgemeinen für sein schnelles Gameplay, die Fülle an Strecken und Fahrzeugen, die hohe Framerate mit bis zu dreißig Rennfahrern gleichzeitig auf dem Bildschirm und das Streckendesign. Das Spiel wurde jedoch wegen seines Mangels an grafischen Details weithin kritisiert. Peer Schneider von IGN beschrieb das Gameplay als "gottähnliche", "haarspalterische" Geschwindigkeit; und er hielt das Spiel für konkurrenzfähig mit seinem Vorgänger Wave Race 64 mit seiner "perfekt fein abgestimmten Steuerung und einer frischen Herangehensweise an den Rennsport". Der Titel wurde im November 1998 von Electronic Gaming Monthly als Spiel des Monats ausgezeichnet . Ein Redakteur sagte: "Die Grafiken mögen einfach sein, aber sie sind glatt und die Action ist schnell".

Next Generation erklärte: "Von den rockigen Gitarrenmelodien (mit freundlicher Genehmigung des gleichen Komponisten, der die Musik des Originals komponiert hat) bis zu den wahnsinnig süchtig machenden Grand-Prix-Rennen ist das Spiel ein Knaller."

Allgame bezeichnete F-Zero X als "sicherlich nicht den üblichen Nintendo-Standards" in Bezug auf Detail- und Texturqualität. GameSpot kritisierte auch die grafischen Details des Spiels, nannte die niedrige Polygonzahl der Fahrzeuge "besonders uninspirierend" und sagte, dass die "Streckendetails ebenfalls sehr begrenzt sind, was der Strecke ein spartanisches Gefühl verleiht". Obwohl die Optimierungen streng sind, lobten Kritiker das Spiel dafür, dass es eine konstante Rate von 60 Bildern pro Sekunde schafft, was einige dachten, dass die fehlenden grafischen Details mit wenig Raum für Verbesserungen wettgemacht wurden. The Electric Playground fand, dass die Framerate "dem Spiel einen großen Schub in der Gefühlsabteilung" verleiht, was es "scheint, als würde Ihr Fahrzeug durch die Schallmauer platzen". Laut GameSpot war F-Zero X das erste Rennspiel, das mit 60 Bildern pro Sekunde mit bis zu 30 Fahrzeugen gleichzeitig auf dem Bildschirm lief, aber um die Bildrate zu halten, zählt Polygon auf den Fahrzeugen, Texturen und der Strecke Details werden geopfert.

In Bezug auf die Musik hielt EGM sie für "wirklich gut mit einigen exzellenten Remixen der alten F-Zero- Tunes", während CVG die Musik als schrecklich bezeichnete. The Electric Playground dachte, dass es Hand in Hand mit der Simulation der Geschwindigkeit im Spiel geht, aber der Rezensent sagte: "Ich würde in einer Million Jahren keine solche Musik kaufen, um sie anzuhören". In der retrospektiven Rezension von GameSpot gaben sie ihm eine 6,5/10 und nannten es "das schwarze Schaf der Serie" im Vergleich zu den anderen F-Zero- Spielen in "visuellem Stil und technischem Flair". IGN beschrieb F-Zero X als ein außergewöhnliches Update des Originalspiels, das „nur unter seinem generischen Aussehen leidet“. Peer Schneider glaubte, dass es bei F-Zero X im Gegensatz zum ersten Spiel „nicht darum geht, Grafik- oder Soundfähigkeiten zu zeigen – es geht nur um das Gameplay“.

Nintendo verkaufte 383.642 Einheiten der F-Zero X in Nordamerika und 97.684 Einheiten in Japan. In der ersten Verkaufswoche in Japan wurden 56.457 Exemplare verkauft, aber nur etwa ein Fünftel davon in der folgenden Woche, angeblich weil der Nintendo 64 dort eine kleine dedizierte Fangemeinde hatte.

Festplattenerweiterung

Das F-Zero X Expansion Kit , das am 21. April 2000 in Japan veröffentlicht wurde, ist die erste Erweiterungsdisk für das 64DD , Nintendos Diskettenlaufwerk-Peripheriegerät für den Nintendo 64. F-Zero X wurde mit "64DD-Hooks" programmiert, die es ermöglichen, erkennen, ob das 64DD angeschlossen ist und eine kompatible Erweiterungssoftware geladen ist. Dies ermöglicht, dass das kassettenbasierte Spiel mit Erweiterungsdisketten wie Track-Editoren oder Kurs-Updates kompatibel ist, aber aufgrund des kommerziellen Misserfolgs des 64DD wurde keines davon außerhalb Japans verwendet. Das Expansion Kit funktioniert nur in Verbindung mit der Kassette des Originalspiels. Alle F-Zero X ' sind regelmäßige Eigenschaften s zusätzlich zu zwölf neuen Tracks zugänglich, einem Editor Auto und einer Spur Schöpfer. Da das Expansion Kit im Vergleich zur ursprünglichen Cartridge-Version von einem größeren Speicherplatz auf der Festplatte profitiert, enthält es neue Soundtracks in stereophonem Sound sowie die gesamte Sammlung monauraler Audiotracks aus dem Originalspiel.

Neben den beiden neuen Bechern ist es auch möglich, individuelle Becher zu erstellen. Die Diskette kann bis zu hundert Tracks und bis zu drei Ghost Racer pro Strecke speichern. IGN bezeichnete den Track Creator als das stärkste Feature des F-Zero X Expansion Kits , da es praktisch das gleiche Werkzeug ist, das die Designer von F-Zero X für sich selbst verwendet haben, um die Originalstrecken zu erstellen. Der Car Editor bietet eine Vielzahl von Optionen beim Erstellen eines Fahrzeugs. Mit einem Satz bereits vorhandener Teile muss der Spieler die Einstellungen und Leistungsfähigkeiten seiner Kreationen ausgleichen, bevor die Maschine fertig und benannt ist. Der Track Editor ist ein detaillierter Track-Editor, der es dem Spieler ermöglicht, seine eigenen Rennstrecken zu entwerfen. Mit einem Cursor kann der Spieler das Grundlayout der Strecke bestimmen und auch Punkte hinzufügen, um Streckenelemente wie Kurven und Hügel zu erstellen. Darüber hinaus können zahlreiche unterschiedliche Eigenschaften wie Halfpipes und Zylinder, sowie zahlreiche Fahrbahnoberflächen wie Slipzonen hinzugefügt werden. Der Spieler kann die Kreation jederzeit testen und Übungsrunden laufen.

Anmerkungen

Verweise

Literaturverzeichnis