CP System III - CP System III
Das CP-System III ( CP ム ス テ ム III , shīpī shisutemu surī ) oder CPS-3 ist eine Arcade-Systemplatine , die Capcom 1996 erstmals mit dem Arcade-Spiel Red Earth verwendete . Nach dem CP System II war es der zweite Nachfolger der CP System- Arcade-Hardware . Es wäre das letzte proprietäre Systemboard, das Capcom produzieren würde, bevor es auf die Dreamcast- basierte Naomi- Plattform übergeht .
Geschichte
Das CP System III wurde die letzte von Capcom entworfene Arcade-Systemplatine. Es verfügt über einen Sicherheitsmechanismus; Spiele werden auf einer CD mit dem verschlüsselten Spielinhalt und einer Sicherheitskassette mit dem Spiel- BIOS und der SH-2- CPU mit integrierter Entschlüsselungslogik geliefert , wobei der Schlüssel pro Spiel im batteriegepufferten SRAM gespeichert ist . Capcom entschied sich für das CD-Medium, um den Preis des Systems niedrig zu halten. Beim ersten Einschalten der CP System III-Karte wird der Inhalt der CD in eine Reihe von SIMMs auf der Hauptplatine geladen , wo er ausgeführt wird. Der Programmcode wird dann zur Laufzeit über die Sicherheitskassette entschlüsselt. Die Sicherheitskartusche reagiert empfindlich auf Manipulationen, die dazu führen, dass der Entschlüsselungsschlüssel gelöscht und die Kassette unbrauchbar wird. Spiele werden nicht mehr spielbar, wenn der Akku in der Sicherheitskassette leer ist. Die einzige Ausnahme ist Street Fighter III: 2nd Impact , bei dem ein Standardsatz von Entschlüsselungsschlüsseln verwendet wird, die beim Booten in tote Kassetten geschrieben werden.
Im Juni 2007 wurde die Verschlüsselungsmethode Reverse Engineering von Andreas Naive, so dass Emulation möglich.
Spezifikationen
- Haupt- CPU : Hitachi HD6417099 ( SH-2 ) bei 25 MHz
- Lager:
- SCSI- CD-ROM-Laufwerk
- RAM (variable Menge)
- Flash-ROM : 8 x 16 MB
- Soundchip: 16-Kanal-8-Bit-Sample-Player, Stereo
- Maximale Farbpalette: 16 Millionen Farbtöne
- Maximale Anzahl von Farben auf dem Bildschirm: 32.768 (15-Bit-Farbe, 555 RGB)
- Palettengröße: 131.072 Stifte
- Farben pro Kachel (Hintergründe / Sprites): 64 (6 Bit pro Pixel) oder 256 (8 Bit pro Pixel), wählbar
- Farben pro Kachel (Textüberlagerung): 16 (4 Bit pro Pixel)
- Maximale Anzahl von Objekten: 1024, mit Hardware-Skalierung
- Bildlaufflächen: 4 normale + 1 Textüberlagerungsebene "Score Screen"
- Bildlauffunktionen: Horizontales und vertikales Scrollen, Linienrollen, Linienzoom
- Framebuffer-Zoom
- Farbmischungseffekte
- Hardware-RLE-Dekomprimierung von 6-bpp- und 8-bpp-Grafiken über DMA
- Auflösung, Pixel: 384 × 224 (Standardmodus) / 496 × 224 (Breitbildmodus)
Liste der Spiele
Alle sechs Spiele wurden von Capcom entwickelt und sind Kopf-an-Kopf-Kampfspiele in einer Liste von Spielen, die so klein zu sein scheint wie die CP System Dash- Bibliothek.
Englischer Titel | Veröffentlichungsdatum | Japanischer Titel |
---|---|---|
Rote Erde | 1996-11-21 |
War-Zard (ウ ォ ー ザ ー ド) |
Street Fighter III: Neue Generation | 1997-02-04 |
Straßenkämpfer III () ト リ ー ト ト ァ イ タ ー III) |
Street Fighter III 2. Aufprall: Riesenangriff | 1997-09-30 |
Street Fighter III 2. Aufprall ( Impactー リ ー ト フ ァ イ タ 2nd III 2. Aufprall) |
JoJos Wagnis | 1998-12-02 |
JoJo no Kimyō na Bōken (険ョ ジ ョ の 奇妙 な 冒 険) |
Street Fighter III 3. Schlag: Kampf um die Zukunft | 1999-05-12 |
Street Fighter III 3. Schlag ( 3rdト リ ー ト フ ァ イ タ 3rd III 3. Schlag) |
JoJos bizarres Abenteuer: Erbe für die Zukunft | 1999-09-13 |
JoJo no Kimyō na Bōken Mirai e no Isan (ジ ョ ジ ョ の 奇妙 な 冒 険 未来 へ の 遺産) |