Yoshiaki Koizumi- Yoshiaki Koizumi

Yoshiaki Koizumi
小泉 歓晃
Yoshiaki Koizumi 2007.jpg
Geboren ( 1968-04-29 )29. April 1968 (53 Jahre)
Staatsangehörigkeit japanisch
Alma Mater Osaka Universität der Künste
Beruf Videospieldesigner, Regisseur und Produzent
Arbeitgeber Nintendo (1991-heute)
Bemerkenswerte Arbeit
Die Legende von Zelda
Super Mario
Titel Manager bei Nintendo EAD Tokyo Software Development Group No. 2. (2008–2015)
Stellvertretender General Manager bei Nintendo EPD (2015–heute)
Executive Officer bei Nintendo (2018–2020)
Senior Executive Officer bei Nintendo (2020–heute)

Yoshiaki Koizumi (小泉, Koizumi Yoshiaki , * 29. April 1968) ist ein japanischer Videospieldesigner , Regisseur und Produzent . Er arbeitet für Nintendo , ist Senior Executive Officer und stellvertretender General Manager des Unternehmensbereichs Entertainment Planning & Development . Er ist bekannt für seine Arbeit in den Serien Mario und The Legend of Zelda .

Biografie

Frühen Lebensjahren

Koizumi wurde am 29. April 1968 in Mishima, Shizuoka , geboren. Sein erstes Videospiel, Super Mario Bros. 2 spielte er im Alter von 21 Jahren, als er sich die Family Computer- Konsole eines Freundes auslieh . Als Absolvent der Abteilung für visuelle Konzeptplanung der Osaka University of Arts studierte Koizumi Film , Schauspiel , Animation und in geringerem Maße Storyboarding . Ursprünglich wollte er Filmregisseur werden , bewarb sich aber stattdessen bei Nintendo , um sein Ziel zu verfolgen, eine Art Drama zu kreieren, das man nur in Videospielen erlebt. Auch die Nähe des Unternehmens zu seiner Universität spielte bei seiner Berufswahl eine Rolle.

Nintendo

Nachdem Koizumi im April 1991 zu Nintendo gekommen war, wurde er mit der Arbeit am Handbuch für das Action-Adventure The Legend of Zelda: A Link to the Past beauftragt , für das er die Grafik, das Layout und das Schreiben übernahm. Dabei konzipierte er die Hintergrundgeschichte des Spiels und die Designs der drei Göttinnen und des damit verbundenen Sternzeichens. Für die Fortsetzung The Legend of Zelda: Link's Awakening wurde er erneut mit der Gestaltung des Handbuchs beauftragt. Da die Arbeiten an dem Spiel jedoch gerade erst begonnen hatten, entwickelte Koizumi seine gesamte Geschichte und entwickelte Handlungsideen wie die Insel im Traum. Er arbeitete auch am Eventdesign für die Interaktionen mit den Dorfbewohnern, schrieb die Zeilen der Eule und des Windfisches und entwarf die Verhaltensmuster der Bosse. Koizumi experimentierte später mit einem polygonalen, seitlich scrollenden Remake von Zelda II: The Adventure of Link . Der für das Super Nintendo Entertainment System entwickelte Prototyp basierte auf Chanbara- Action, einer Art japanischer Schwertkampf. Bei Super Mario 64 wurde Koizumi Regieassistent und animierte die 3D-Modelle, unter anderem arbeitete er in Zusammenarbeit mit Regisseur Shigeru Miyamoto an Marios Schwimmbewegungen .

Während der Entwicklung von Super Mario 64 entwickelten Nintendos Mitarbeiter grobe Konzepte für ein dreidimensionales The Legend of Zelda- Spiel mit einem größeren Fokus auf Rätsel und weniger ausgeprägten Action-Elementen. Koizumi schrieb mehrere Notizen über Schwertkämpfe und den Kampf mit mehreren Gegnern. Als er zu Toru Osawa und Jin Ikeda kam, war er der dritte Mitarbeiter, der an dem Spiel arbeitete, das The Legend of Zelda: Ocarina of Time werden sollte . Koizumi konsultierte seine früheren Notizen und versuchte, übrig gebliebene Ideen von Super Mario 64 in diese neue Zelda- Ausgabe einzubringen. Auf der Suche nach Inspiration für Chanbara- Action schlug Osawa einen Besuch im Toei Kyoto Studio Park vor , einem Themenpark für Filmstudios . Dort betraten Osawa, Koizumi und Ikeda ein Spielhaus, in dem mehrere Ninjas und ein Hauptsamurai eine Show aufführten. Koizumi beobachtete, wie nur einer der Ninjas den Hauptsamurai gleichzeitig angriff, während die anderen in einem Wartemuster blieben, was sich als die Lösung für das Entwerfen von Schlachten mit mehreren Gegnern erwies. Osawa bemerkte, wie sich ein Ninja mit einer Kusarigama- Waffe im Kreis um den Hauptsamurai bewegte und seinen Gegner nie aus den Augen verlor. Beide Beobachtungen wurden zur Grundlage für das Z-Zielsystem, das in Ocarina of Time verwendet wird . Koizumi ersetzte das einfache Dreieck, das das Team implementiert hatte, um den Fokus des Spielers zu markieren, durch eine Fee, die die Farbe je nach freundlicher oder feindlicher Natur des Z-Ziels änderte. Außerdem war er für die Spielerfigur Link verantwortlich und entwarf weitere Charaktere wie das Pferd Epona. Er arbeitete auch an den 3D-Umgebungen, dem Kamerasystem, den Gegenständen und einem Teil des Event-Designs, wie den Szenen, in denen der Spieler die Gespräche anderer Charaktere mithört.

Nach Ocarina of Time entwarf Koizumi ein Brettspiel im Stil von Cops und Räubern , bei dem der Spieler einen Verbrecher im Laufe einer Woche im Spiel fangen musste, was ungefähr einer Stunde in Echtzeit entspricht. Er wurde jedoch vom Projekt abgezogen und gebeten, bei der Entwicklung der Fortsetzung von Ocarina of Time , The Legend of Zelda: Majora's Mask, mitzuwirken . Koizumi übertrug seine "Polizisten und Räuber"-Idee mit dem Zeitlimit und dehnte sie auf eine Welt aus, die von einem fallenden Mond bedroht war, nachdem er von einem solchen Szenario geträumt hatte. Das Konzept wurde durch Miyamotos Wunsch nach einem "kompakten" Zelda bestätigt , das immer wieder gespielt werden kann, und die Ideen entwickelten sich schließlich zu einem System mit einer dreitägigen Zeitschleife . Koizumi wurde erneut für die Spielercharaktere des Spiels verantwortlich gemacht. Er schrieb auch viele der geplanten Veranstaltungen mit den Dorfbewohnern von Clock Town, für die er versuchte, das Leben der Charaktere so realistisch wie möglich darzustellen. Viele der ernsten Elemente in Majoras Maske kamen von Koizumi, dem sein Kollege Eiji Aonuma entgegenwirkte, indem er in den Bereichen, für die er verantwortlich war, unbeschwertere Teile einführte.

2003 wechselte Koizumi in die Tokioter Softwareentwicklungsabteilung von Nintendo und leitete den 2D-Plattformer Donkey Kong: Jungle Beat . Die seitwärts scrollende Natur des Spiels entsprang Koizumis Versuch, Probleme mit der komplexen Kamerasteuerung in 3D-Titeln zu überwinden. Diese Bemühungen wurden in seinem nächsten Titel, Super Mario Galaxy, fortgesetzt . Die sphärischen Ebenen des Spiels eliminierten die Möglichkeit, dass sich der Spieler verirrte oder die Kamera beim Erreichen des Endes einer ebenen Fläche angepasst werden musste. Koizumi führte bei Super Mario Galaxy Regie und war stark an der Entwicklung seiner Geschichte beteiligt. Er entschied sich für die Aufnahme des optionalen Märchenbuchs, das die Hintergrundgeschichte der Charaktere erzählt. Anschließend wurde er zum Produzenten befördert und war Manager der Tokyo Software Development Group No. 2 innerhalb der Entertainment Analysis & Development Division des Unternehmens . Im September 2015 wurde er stellvertretender General Manager der neu gegründeten Entertainment Planning & Development Division . Koizumi diente auch als General Producer von Nintendos 2017er Videospielkonsole, dem Nintendo Switch . Er trat 2017 auch die Nachfolge von Satoru Iwata als internationaler Gastgeber der Nintendo Direct -Videopräsentationen an, und dies seit der live gestreamten Nintendo Switch-Präsentation, die am 12. Januar 2017 stattfand.

Spieldesign

Wenn Sie Spiele nur als etwas betrachten, mit dem Sie interagieren, verpassen Sie die Möglichkeit des Eintauchens. Die Inspirationen, auf die ich dazu neige, kommen alle aus dem wirklichen Leben. Auf einem Berg zu wandern, eine Höhle zu sehen und darüber nachzudenken, was drin ist – dieses Gefühl von Staunen und Aufregung möchte ich den Spielern vermitteln.

Koizumi über seine Spieldesign-Philosophie

Koizumi ist ein Schützling von Shigeru Miyamoto und bezieht seine Ideen oft aus realen Einflüssen wie dem Wandern . Bei der Erstellung fiktiver Welten versucht er, die Spieler mit optisch beeindruckenden Umgebungen und schwierigen Spielmechaniken zu überraschen und gleichzeitig für "Ease of Use", also mühelose Navigation und Kontrolle, zu sorgen. Er sagte, dass die meiste Zeit an einem Videospiel damit verbracht wird, an Spielercharakteren und ihren Fähigkeiten zu arbeiten, um ein Gleichgewicht zwischen "Spaß und Komplexität" zu finden. Koizumi erwähnte Tempo und Rhythmus als einige der wichtigsten Elemente eines Mario- Spiels, während er die Vorfreude auf die bevorstehenden Herausforderungen als entscheidenden Faktor für einen Zelda- Titel bezeichnete. Im Gegensatz zu Miyamoto versucht Koizumi oft, Story-Elemente in die Videospiele einzuführen, an denen er arbeitet. Er schult seine Mitarbeiter, indem er ihnen die Richtung vorgibt, die sie einschlagen sollten, anstatt ihnen nur die Lösung eines Problems zu geben.

Funktioniert

Veröffentlichung Spiel Gutschrift(en)
1991 The Legend of Zelda: Eine Verbindung zur Vergangenheit Gedrucktes Kunstwerk, Handbuch
1992 Super Mario Kart Illustrator
1993 The Legend of Zelda: Link's Awakening Drehbuchautor, Story, Eventdesign, Chefdesign, Handbuch
1995 Yoshis Insel CG-Designer
1996 Super Mario 64 Regieassistent, 3D-Animator
1998 The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D System Director, Game Design, Character Design, Event Design
The Legend of Zelda: Link's Awakening DX 1993 Mitarbeiter: Drehbuchautor
1999 Super Smash Bros. Ursprüngliches Spielpersonal: Mario, Luigi, Link, Yoshi-Quellmodell
2000 The Legend of Zelda: Majoras Maske Game System Director, Game Design, Character Design, Event Design
2002 Super Mario Sonnenschein Direktor
The Legend of Zelda: The Wind Waker Regieassistent
2004 Donkey Kong: Jungle Beat Direktor
2007 Super Mario Galaxy Regie, Spieldesign, Story
2008 Neue Spielsteuerung! Donkey Kong: Jungle Beat Produzent
Flipnote Studio
2010 Super Mario Galaxy 2
2011 Super Mario 3D-Land
2013 Super Mario 3D-Welt
Flipnote Studio 3D
2015 The Legend of Zelda: Majoras Maske 3D Aufsicht
2017 Nintendo-Schalter Allgemeiner Produzent
Super Mario Odyssee Produzent
2019 Die Krankentragen
2020 Dr. Kawashimas Gehirntraining für Nintendo Switch Nintendo-Mitarbeiter
2021 Super Mario 3D World + Bowsers Fury Produzent

Verweise

Externe Links

Medien im Zusammenhang mit Yoshiaki Koizumi bei Wikimedia Commons