Auslöschung 2097 -Wipeout 2097

Auslöschen 2097
WipEout2097Cover.jpg
Europäische PlayStation-Cover-Art
Entwickler Psychose
Verlag) Psychose
Programmierer Stewart Sockett, Chris Roberts, Nick Kimberley
Künstler Pol Sigerson, Ashley Sanders, Nicky Westcott
Komponist(en) Tim Wright
Serie Auslöschen
Plattform(en)
Veröffentlichung
30. September 1996
  • Playstation
    PC Sega Saturn Amiga (WarpOS)
    1999
    Mac OS
    2002
Genre(s) Rennen
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

Wipeout 2097 (in Nordamerika und Japanals Wipeout XL veröffentlicht) ist ein futuristisches Rennspiel, das von Psygnosis entwickelt und veröffentlicht wurde. Es ist der zweite Teil der Wipeout-Reihe und die direkte Fortsetzung desim Vorjahr veröffentlichten Originalspiels . Es wurde ursprünglich 1996 für die PlayStation und 1997 für Microsoft Windows und den Sega Saturn veröffentlicht . Es wurde später von Digital Images auf den Amiga im Jahr 1999 und von Coderus auf Mac OS im Jahr 2002 portiert .

Während das Originalspiel 2052 die F3600- Anti-Schwerkraft - Rennliga einführte , spielt Wipeout 2097 über vier Jahrzehnte später und führt den Spieler in die viel schnellere, wettbewerbsfähigere und gefährlichere F5000 AG-Rennliga ein. Das Spiel führte eine neue Schadensschnittstelle und neue Waffen und Strecken ein. Die Sega Saturn-Version unterstützte die analoge Steuerung über das 3D-Control Pad, während die PlayStation-Version die analoge Steuerung nur über den optionalen NeGcon- Twist-Controller unterstützte.

Wipeout 2097 wurde bei der Veröffentlichung von der Kritik gelobt; Rezensenten lobten das Spiel für seine dramatischen Verbesserungen der Steuerung, Grafik und des Gameplays des ursprünglichen Wipeout . IGN stufte das Spiel 2002 auf Platz 13 der besten PlayStation-Spiele aller Zeiten ein.

Spielweise

Gameplay aus der Sega Saturn-Version

Das Gameplay unterscheidet sich nicht wesentlich vom vorherigen Titel. Abgesehen von den verschiedenen Schaltungen und neuen Waffen wurden die grundlegenden Aspekte beibehalten. Piloten fahren gegeneinander oder computergesteuerte KI-Gegner, um die höchstmögliche Position zu erreichen.

Obwohl sich die Fahrzeuge mit sehr hohen geradlinigen Geschwindigkeiten bewegen, lässt sich Wipeout von den Durchbrüchen der Formel 1 inspirieren und strebt nach noch höheren Drehgeschwindigkeiten. Wipeout nutzt die Formel-1-Parallele, anstatt Aerodynamik zu verwenden, um die Radhaftung durch Abtrieb für höhere Drehgeschwindigkeiten zu erhöhen, sondern verwendet eine fiktive Methode der Luftbremsung für immer größere Drehkraft. Allein das Bewegen eines Fahrzeugs nach links oder rechts ist sehr reaktionsschnell, aber durch Anlegen einer Luftbremse in Bewegungsrichtung können die Spieler sehr enge Kurven mit nahezu Höchstgeschwindigkeit fahren, einschließlich solcher über 90 Grad. Durch Anlegen einer Luftbremse beginnt die Kurve allmählich, aber im weiteren Verlauf nimmt die Richtungsänderung stark zu. Bei Bedarf kann der Spieler auch Doppelluftbremsen zum schnellen Abbremsen verwenden, die normalerweise verwendet werden, wenn der Pilot in engen Kurven von der Ideallinie geflogen ist und sich stabilisieren muss. Der Spieler kann auch Schaden durch feindliches Feuer nehmen und in die Luft gesprengt werden, aber das Schiff kann beim Boxenstopp im Austausch für ein paar kostbare Sekunden des Rennens "aufgeladen" werden .

Abgesehen von den üblichen taktischen Aspekten des Rennsports bot Wipeout 2097 (im Gegensatz zu seinem Vorgänger) die Möglichkeit, andere Fahrer aus der Konkurrenz zu eliminieren, indem sie ihr Fahrzeug mit Waffen zerstörten. Jedes Fahrzeug hat eine Schildenergiequote, und wenn diese Quote null erreicht – entweder durch Schaden durch Waffenangriffe oder durch Aufprall von anderen Fahrzeugen oder den Rändern des Kreises – explodiert das Fahrzeug. Das Schiff explodiert auch, wenn das Zeitlimit erreicht ist, obwohl dies nur für menschliche Spieler gilt. Die größte Waffe, die 2097 eingeführt wurde, war der Quake Disruptor, der seither ein Markenzeichen der Serie ist. Diese Waffe verursacht ein Beben, das die Strecke aufpeitscht, gegnerische Schiffe in die Luft schleudert und wieder nach unten schlägt.

Das Ziel des Spiels bleibt das gleiche wie beim Vorgänger: Erledige immer schwierigere Herausforderungen, um zum nächsten Rennen zu gelangen. Der Schwierigkeitsgrad wird geändert, indem die Höchstgeschwindigkeit des Fahrzeugs in vier verschiedenen Klassen (Vektor, Venom, Rapier und Phantom) erhöht wird. Auch die Anzahl der für ein Rennen benötigten Runden stieg mit jeder neuen Klasse. Der Sieg in den Herausforderungsmodi ist die ultimative Errungenschaft des Spiels. Diese Modi ähneln einer Meisterschaft, bei der die Spieler auf jeder Strecke fahren müssen, um ein Champion zu werden. Anstatt jedoch Punkte zu zählen, verfolgt der Herausforderungsmodus einen sehr einzelspielerorientierten Ansatz, indem er nur den Fortschritt zum nächsten Track zulässt, indem man auf dem aktuellen Track als Erster landet. Spieler können den Modus verlieren, indem sie alle drei Leben verlieren, die verloren gehen, wenn sie ein Rennen auf einem schlechteren als dritten Platz beenden. Durch das Gewinnen aller Rennen wird der Spieler zum Champion gekrönt und erhält Zugang zu schnelleren Modi, neuen Strecken und letztendlich dem Piranha-Handwerk.

Entwicklung

Wie bei der ersten Rate , Wipeout 2097 wurde vom Liverpooler Entwickler entwickelt Psygnosis und die Werbe-Kunst von entworfen wurde Sheffield -basierte The Designers Republic . Der Entwicklungszyklus lief über sieben Monate. Um der Zunahme der Wipeout- Spieler gerecht zu werden , wurde eine einfachere Lernkurve eingeführt, während der Schwierigkeitsgrad für erfahrene Spieler am oberen Ende gehalten wurde. Das Spiel war ursprünglich als Track-Add-On für das ursprüngliche Wipeout gedacht . Eine Fortsetzung war nicht geplant, aber Andy Satterthwaite (der an der MS-DOS- Version des Originals mitgearbeitet hat ) wurde von Psygnosis gebeten, sich um die Rolle des "internen Produzenten" zu bewerben. Er tat es und bat während des Interviews darum, eine Fortsetzung von Wipeout zu machen , aber stattdessen entwickelte er zusätzliche Tracks. Das Add-On trug den Titel Wipeout 2097, weil Psygnosis nicht den Eindruck erwecken wollte, dass es sich um eine vollständige Fortsetzung handelt. In den Vereinigten Staaten hieß es Wipeout XL, weil man der Meinung war, dass amerikanische Spieler das Konzept des Spiels, das ein Jahrhundert in der Zukunft spielt, nicht verstehen würden. Der amerikanische Titel sollte ursprünglich Wipeout XS (für "Excess") sein, es wurde jedoch darauf hingewiesen, dass XS auch für "extra small" stehen könnte. Am Ende hatte Satterthwaite ein Team von zwei Programmierern (von denen zwei neu waren), sechs Künstlern und Nick Burcombe.

Das Aussehen des Spiels wurde von der japanischen Kultur beeinflusst, da das Team mit The Designers Republic zusammengearbeitet hatte. Nicky Westcott war die leitende Künstlerin, und ihr Team baute auf den ursprünglichen Fahrzeugdesigns auf. Sie arbeitete auch mit den Designern und Programmierern an den Gleisen. In Softimage wurden benutzerdefinierte Tools erstellt , um die Tracks zu entwickeln, die optimiert wurden und das Team spielte die Tracks des anderen, um Feedback zu erhalten. Während des Prozesses erkannte Satterthwaite, dass er mehr tun konnte als das Track-Add-On, mit dem er beauftragt wurde. Die Arbeiten an den Gleisen begannen im Januar 1996, und es war geplant, acht von zwanzig Gleisen auszuwählen, die in einem Monat entworfen und gebaut wurden. Ihr "Skinning" sollte bis Juni abgeschlossen sein, die Veröffentlichung des Spiels wird im Oktober erwartet. Trotz der damit verbundenen Arbeit hatte Satterthwaite drei unbeteiligte Programmierer. Auch der Kollisionscode aus dem ursprünglichen Wipeout wurde komplett überarbeitet.

Burcombe wollte das Schiffshandling des Originals verbessern und eine neue Waffe einführen, was zu neuen Power-Up-Ideen führte. Westcott sagte, dass es sich aufgrund der strengen Frist um eine Zusammenarbeit zwischen den Bereichen handelte. Die Gameplay-Änderung, die am interessantesten war, war, was mit Schiffen passierte, die auf Streckenkanten trafen. Dass Schiffe im Originalspiel sofort gestoppt wurden, wurde als zu hart angesehen. Es war erwünscht, dass Schiffe stattdessen die Kanten abkratzen, und die Entwicklung dauerte länger als erwartet. Ghost-Fahrzeuge wurden nur in der europäischen Version vorgestellt, weil Atari ein Patent von Hard Drivin' in den USA darauf hatte. Das Team wollte es möglich machen, auf jedem Schiff Rennen zu gewinnen, und eine Herausforderung bestand darin, dass sich alle anders fühlen und trotzdem ihren Wert haben. Es wurde monatelang daran gearbeitet, die künstliche Intelligenz neu auszubalancieren , um sicherzustellen, dass alle Fahrzeug- und Streckeneinstellungen eine Herausforderung waren. Sony wollte eine Link-Up- Funktion, was sich aufgrund von Synchronisierungsproblemen und den Bildratenunterschieden zwischen PAL und NTSC als schwierig erwies . Viele zusätzliche Inhalte, wie schwierigere Strecken und ein Prototyp-Schiff, wurden hinzugefügt, weil das Team laut Westcott sowohl enthusiastisch als auch gestresst war und seine Entwicklung als "eine Zeit großer Energie und gleichzeitig immenser Erschöpfung" beschrieb.

In Verbindung mit dem Red Bull Energy Drink, der während des gesamten Spiels prominent präsentiert wurde, wurde eine ganze Nachtclub-Tour durch das Vereinigte Königreich initiiert , bevor das Getränk auf dem amerikanischen Markt tatsächlich an Popularität gewann.

Das Spiel wurde erstmals in Form einer Pre-Alpha- Demo auf der Electronic Entertainment Expo im Mai 1996 vorgestellt . Wipeout 2097 wurde 1996 veröffentlicht und rund eine Million Mal verkauft. Ports für Sega Saturn , Amiga , Apple Macintosh und PC wurden später veröffentlicht.

Musik

Neue Musik wurde hauptsächlich vom hauseigenen Musikteam von Psygnosis, CoLD STORAGE , für Versionen aufgenommen, die außerhalb der PlayStation veröffentlicht wurden. Die Songs der PlayStation, Sega Saturn sowie der Windows- und Mac-Versionen konnten auch durch Einlegen der CD in einen CD-Player (und Überspringen des ersten Tracks) angehört werden. Der Soundtrack wurde auch als Audio-CD veröffentlicht , allerdings mit einem anderen Künstler und einer anderen Titelliste.

Titelliste PlayStation-Version
Nein. Titel Autor(en) Künstler Länge
1. Wir haben Sprengstoff Garry Cobain , Brian Dougans Der zukünftige Sound von London 5:53
2. "Landmasse" Garry Cobain, Brian Dougans Der zukünftige Sound von London 4:29
3. " Atombombe " Fluke Fluke 5:33
4. "V Sechs" Fluke Fluke 5:19
5. "Beats aufstauben" Ed Simons, Tom Rowlands Die chemischen Brüder 6:07
6. " Schleifen der Wut " Ed Simons, Tom Rowlands Die chemischen Brüder 4:41
7. "Die dritte Sequenz" Rupert Parkes Photek 4:48
8. "Zinn dort (Unterwelt Bearbeiten)" Darren Emerson , Rick Smith Unterwelt 6:08
9. " Feuerstarter (Instrumental) " Liam Howlett , Keith Flint Das Wunderkind 4:39
10. "Kanada" Tim Wright Kühlhaus 6:14
11. "Körper in Bewegung" Tim Wright Kühlhaus 5:14
Tracklisting Saturn-Version
Nein. Titel Autor(en) Künstler Länge
1. "Kinkong" Tim Wright Kühlhaus 4:31
2. "Plastizität" Tim Wright Kühlhaus 3:55
3. "Messij Xtnd" Tim Wright Kühlhaus 9:22
4. "Körper in Bewegung" Tim Wright Kühlhaus 5:15
5. "Kanada" Tim Wright Kühlhaus 6:13
6. "Vermietung" Tim Wright Kühlhaus 2:42
7. "Der Chirurg" Tim Wright Kühlhaus 4:06
8. "Körper Plus" Tim Wright Kühlhaus 9:22
9. "Hakapik-Mord" Tim Wright Kühlhaus 4:08
10. "Messij empfangen" Tim Wright Kühlhaus 4:18
Tracklisting Mac-Version
Nein. Titel Autor(en) Künstler Länge
1. "Körper in Bewegung" Tim Wright Kühlhaus 5:15
2. "Kanada" Tim Wright Kühlhaus 6:13
3. "Hakapik-Mord" Tim Wright Kühlhaus 4:08
4. "Plastizität" Tim Wright Kühlhaus 3:55
5. "Messij empfangen" Tim Wright Kühlhaus 4:18
6. "Der Chirurg" Tim Wright Kühlhaus 4:06
7. "Vermietung" Tim Wright Kühlhaus 2:42
8. "Messij Xtnd" Tim Wright Kühlhaus 9:22
9. "Kinkong" Tim Wright Kühlhaus 4:31

Rezeption

Playstation

In Großbritannien gehörte es laut HMV zu den neunzehn meistverkauften PlayStation- Spielen des Jahres 1996 .

Air Hendrix hat die PlayStation-Version in GamePro in jeder Kategorie (FunFactor, Steuerung, Sound und Grafik) mit perfekten 5 von 5 Punkten bewertet und dabei " allgemeine Innovationen" gegenüber dem bereits hervorragenden ursprünglichen WipeOut zitiert . Er bemerkte insbesondere, dass die Steuerung viel raffinierter, gerechter und einfacher zu beherrschen ist und dass die Bildrate und die grafischen Effekte viel beeindruckender sind. Tom Ham von GameSpot kommentierte auch die Kontrollverbesserungen und billigte die neue Fähigkeit, Gegner zu zerstören. Darüber hinaus lobte er die aufwendigen Hintergründe, detaillierten Soundeffekte und die aggressivere KI und hielt es für "ein Muss". IGN sagte, dass es das Original in Bezug auf Musik, Anzahl gleichzeitiger Rennfahrer, KI, Waffen und Grafik übertroffen habe, und schloss: "Es sind Spiele wie dieses, die dich stolz machen, ein PlayStation-Besitzer zu sein". Im Jahr 1996 stufte Next Generation Wipeout 2097 als 32. Top-Spiel aller Zeiten ein, weil "das Spielen von verknüpftem Wipeout dem Spielen von seiner besten Seite nahe kommt", und stellte fest, dass das Spiel eine Technologiedemonstration für PlayStation hätte sein können. Edge gab sowohl der PlayStation- als auch der Sega-Saturn-Version eine Punktzahl von 8 von 10, mit ähnlichen Bemerkungen zu seiner verbesserten Grafik und seinem Gameplay.

Die Redakteure von Electronic Gaming Monthly zeichneten Wipeout 2097 als beste Musik des Jahres 1996 und einen zweiten Platz (hinter Super Mario 64 ) für die beste Grafik aus. 1997kürte das Official PlayStation Magazine es zum fünftbesten PlayStation-Spiel, und Electronic Gaming Monthly kürte die PlayStation-Version zum 96 elektronisches Zeitalter war nur ein Hype-gefülltes Schlagwort". In den 25 besten PlayStation-Spielen aller Zeiten von IGN belegte es den 13. Platz, wurde oft als das beste PlayStation-Rennspiel seiner Zeit angesehen und wurde vor anderen in der Serie ausgewählt, weil Wipeout 2097 "das war, das sie am liebsten immer wieder zurückkamen". zu". Im Jahr 2003 wurde Wipeout 2097 in die GameSpot -Liste der besten Spiele aller Zeiten aufgenommen. Es ist das drittbeste PlayStation-Spiel bei GameRankings mit einer durchschnittlichen Bewertung von 94,75 Prozent aus zehn verschiedenen Quellen.

Häfen

Rich Leadbetter vom Sega Saturn Magazine kommentierte, dass die Saturn-Version zwar nicht so gut ist wie das PlayStation-Original, aber eine viel engere Umsetzung als der Saturn-Port des ersten Wipeout ist , insbesondere in Bezug auf die Fluidität, Kontrolle und das Gefühl für Geschwindigkeit. Er hielt es für das zweitbeste Rennspiel auf dem Saturn, das nur von der Sega Rally Championship übertroffen wurde .

Jeff Gerstmann hat die PC-Version in GameSpot überprüft und bewertet , dass "die Direct3D-Unterstützung der PC-Version dieser neuen Version ein schönes Facelifting verleiht, während die schnelle Action und die stilisierte Grafik, die Konsolenspieler kennen und lieben, erhalten bleiben". Er sagte, dass der neue Soundtrack zwar gut ist, aber im Vergleich zu den Techno-Tracks der PlayStation-Version eine Enttäuschung ist, gab dem Spiel jedoch eine starke Empfehlung. Next Generation schrieb: "Wenn Sie einen 3D-Beschleuniger irgendeiner Art haben, sind Sie es sich selbst schuldig, dieses Spiel in die Hand zu nehmen. Sein nahezu makelloses Gameplay, der pumpende Soundtrack und die visuelle Exzellenz kennzeichnen es als Vorzeigetitel und rundum gute Zeit".

Verweise