Kontroversen über Videospiele - Video game controversies

Kontroversen zu Videospielen beziehen sich auf eine Vielzahl von Debatten über die sozialen Auswirkungen von Videospielen auf Spieler und die Gesellschaft im Allgemeinen sowie auf Debatten innerhalb der Videospielindustrie . Seit Anfang der 2000er Jahre betonen Befürworter von Videospielen ihre Verwendung als ausdrucksstarkes Medium , argumentieren für ihren Schutz im Rahmen der Gesetze zur Meinungsfreiheit und auch als Bildungsinstrument . Kritiker argumentieren, dass Videospiele schädlich sind und daher der gesetzlichen Aufsicht und Beschränkungen unterliegen sollten . Die positiven und negativen Eigenschaften und Wirkungen von Videospielen sind Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchungen. Die akademische Forschung hat die Verbindungen zwischen Videospielen und Sucht , Aggression , Gewalt , sozialer Entwicklung und einer Vielzahl von Stereotypisierungen und Fragen der Sexualmoral untersucht .

Kontroverse Bereiche

Im Zusammenhang mit Videospielinhalten

Gewalt

Videospiele sind seit ihrer Einführung Anlass zur Besorgnis aufgrund der Darstellungen von Gewalt, die sie enthalten können, die zugenommen haben, da die Technologie hinter Videospielen die Menge an visuellen Details und den Realismus von Spielen verbessert. Videospiele werden oft als mögliche Ursache für gewalttätige Handlungen angesehen, insbesondere nach dem Massaker an der Columbine High School von 1999 , aber akademische Studien haben noch keine soliden Beweise für einen Zusammenhang zwischen Gewalt in Videospielen und gewalttätigem Verhalten gefunden. Die American Psychological Association stellte 2015 fest, dass ein Zusammenhang zwischen der Nutzung gewalttätiger Videospiele und aggressivem Verhalten beobachtet wurde. Es wurde jedoch festgestellt, dass "die Interpretationen dieser Effekte dramatisch variiert haben und zur öffentlichen Debatte über die Auswirkungen gewalttätiger Videospiele beigetragen haben". Im Jahr 2017 stellte die Abteilung 46 (Society for Media Psychology and Technology) der American Psychological Association fest, dass „es gibt kaum Beweise, die einen kausalen oder korrelativen Zusammenhang zwischen dem Spielen gewalttätiger Videospiele und der tatsächlichen Begehung gewalttätiger Aktivitäten herstellen“. Trotz des Fehlens solider Beweise und eines wissenschaftlichen Konsens haben Politiker und Aktivisten nach Wegen gesucht, den Verkauf von gewalttätigen Videospielen, insbesondere an Minderjährige, einzuschränken, da sie zu gewalttätigem Verhalten führen können. In den Vereinigten Staaten führten die Fragen der Regulierung des Verkaufs von Videospielen sowohl zur Bildung des Entertainment Software Rating Board im Jahr 1994 als auch zum bahnbrechenden Fall Brown v. Entertainment Merchants Association 2011 des Obersten Gerichtshofs der Vereinigten Staaten , der entschied, dass Videospiele a geschützte Klasse der freien Meinungsäußerung und Sperrgesetze für solche Verkaufsbeschränkungen. Laut The Pew Research Center aus dem Jahr 2008 ergab eine Studie, dass 97% der Kinder im Alter von 12 bis 17 Jahren mit Videospielen beschäftigt waren und zwei Drittel der Kinder in der Studie eine Art Action- oder Abenteuerspiel spielten, das tendenziell zu gewalttätige Inhalte enthalten. Eine andere Analyse ergab, dass mehr als 50 % aller vom ESRB bewerteten Spiele Gewalt beinhalteten, was mehr als 90 % der Spiele umfasst, die als geeignet für Kinder ab 10 Jahren eingestuft wurden.

Sexuelle Themen

Die Toleranz gegenüber sexuellen Themen in Videospielen variiert zwischen den Nationen. In den USA kam es zu Kontroversen über sexuelle Themen. Im Juni 2005 wurde beispielsweise ein ganzer Teil ungenutzten Codes im Hauptskript von Grand Theft Auto: San Andreas gefunden , der es dem Spieler ermöglicht, Geschlechtsverkehr mit den Freundinnen der Hauptfigur zu simulieren. Auf diesen Modus, Hot Coffee , konnte in der PC-Version über Mod und über Action Replay- Codes in den PS2- und Xbox- Versionen zugegriffen werden . Die Szene wurde auf der Disc belassen und konnte durch Ändern einiger Bytes des Spielcodes über einen Hex-Editor aufgerufen werden . Diese Funktion veranlasste das Entertainment Software Rating Board (ESRB), die Bewertung von San Andreas am 20. Juli 2005 in "nur für Erwachsene" zu ändern. Darüber hinaus wurde das Spiel in vielen Geschäften aus dem Verkauf genommen. Rockstar Games verzeichnete in diesem Finanzquartal einen Verlust von 28,8 Millionen US-Dollar . Dieses Ereignis wurde als Kontroverse um den Hot Coffee Mod bezeichnet .

In Japan führte 1989 eine Kontroverse um ein Eroge namens Rape dazu, dass das Spiel einige Monate nach seiner Veröffentlichung verboten wurde. Auch das Spiel RapeLay , ein japanisches Eroge mit einer Handlung, in deren Mittelpunkt der Charakter des Spielers steht, der eine Mutter und ihre beiden Töchter verfolgt und vergewaltigt, sorgte für Kontroversen. Kampagnen gegen den Verkauf des Spiels führten dazu, dass es in vielen Ländern verboten wurde. Der Herausgeber von RapeLay , der das Spiel nur in Japan anbieten wollte, zog es vom Vertrieb zurück.

Seit 2018 hat Sony nun neue Regelungen für PlayStation-4- Spiele mit sexuellen Inhalten und Fan-Service erlassen . Für die lokalisierte Veröffentlichung von Senran Kagura Burst Re: Newal wurde der "Intimacy Mode" entfernt, ein Modus, in dem der Spieler mit den Körpern der Charaktere spielen kann, aber im Vergleich dazu der gleiche Modus, der in früheren Titeln wie Senran Kagura: Estival vorgestellt wurde Versus und Senran Kagura: Peach Beach Splash wurde nicht entfernt. Die PC-Version von Burst Re: Newal wurde nicht geändert. Die PS4-Veröffentlichung von Nekopara Vol. 1 wurde aus ähnlichen Gründen zensiert, was dazu führte, dass das Spiel vom ESRB ein "E" -Rating im Vergleich zu dem "M" -Rating für Versionen auf Nintendo Switch und PC erhielt. Sony behauptete, es sei ihre Entscheidung gewesen, Omega Labyrinth Z aufgrund seines Inhalts außerhalb Japans zu verbieten . Laut Idea Factory International wird die lokalisierte Veröffentlichung von Date a Live: Rio Reincarnation Änderungen an bestimmten Ereignisszenen und das Entfernen von Illustrationen beinhalten, die Charaktere in suggestiven Positionen zeigen, obwohl die PC-Version nicht geändert wird.

Inhaltsregulierung und -zensur

Die Unterstützung der Regulierung von Videospielen wurde mit moralischer Panik in Verbindung gebracht . Trotzdem haben Regierungen Gesetze erlassen oder versucht zu erlassen, die den Vertrieb von Videospielen durch Zensur auf der Grundlage von Inhaltsbewertungssystemen oder Verboten regeln . Im Jahr 2005 behauptete David Gauntlett, dass Zuschüsse, Schlagzeilen und professionelles Prestige häufiger an Autoren gehen, die in gutem Glauben medienfeindliche Überzeugungen fördern. Tom Grimes, James A. Anderson und Lori Bergen wiederholten diese Behauptungen in einem Buch aus dem Jahr 2008, das soziologische Auswirkungen auf die Produktion von Medienwirkungsforschung untersucht.

Im Jahr 2013 hatte die Entertainment Software Association , die Lobbygruppe für die Videospielindustrie, über 500.000 Mitglieder in das „Video Game Voters Network“ aufgenommen, eine Lobbygruppe an der Basis, um Spieler zu mobilisieren, gegen die öffentliche Ordnung vorzugehen, die sich negativ auf die Spielindustrie. Die VGV wurde 2006 von der ESA ins Leben gerufen und nutzt Social-Media-Sites wie Facebook und Twitter, um Mitglieder über Verbündete und Gegner zu informieren. Im Jahr 2013 gab die ESA über 3,9 Millionen US-Dollar für Lobbyarbeit aus, unter anderem gegen die VGV-Gesetzgebung. Dazu gehörte auch die Ablehnung eines parteiübergreifenden Bundesgesetzes, das die National Academy of Sciences anweisen würde , die Auswirkungen aller Formen gewalttätiger Medien zu untersuchen. Solche Gesetzesentwürfe selbst waren von einigen Wissenschaftlern kritisiert worden, weil sie Wissenschaftler unter Druck setzten, spezifische Ergebnisse zu finden, anstatt die Probleme neutral zu untersuchen.

Videospielkonsolen wurden im Juni 2000 in Festlandchina verboten . Dieses Verbot wurde schließlich im Januar 2014 aufgehoben. Die Chinesen würden jedoch weiterhin Videospiele überwachen, die "China feindlich gesinnt sind oder nicht mit den Ansichten der chinesischen Regierung übereinstimmen". Von Bloomberg berichtet , sagte Cai Wu, der Leiter des chinesischen Kulturministeriums, metaphorisch: "Wir wollen das Fenster einen Spalt öffnen, um frische Luft zu bekommen, aber wir brauchen immer noch einen Bildschirm, um die Fliegen und Mücken zu blockieren."

Freiwillige Regelung

Von der Videospielindustrie übernommene freiwillige Bewertungssysteme, wie das ESRB- Bewertungssystem in den Vereinigten Staaten und Kanada (eingerichtet im Jahr 1994) und das Pan European Game Information (PEGI)-Bewertungssystem in Europa (eingerichtet im Jahr 2003), zielen auf Eltern über die Art von Spielen informieren, die ihre Kinder spielen (oder spielen möchten). Einige Bewertungen umstrittener Spiele weisen darauf hin, dass sie nicht auf kleine Kinder ausgerichtet sind („Mature“ (M) oder „Adults Only“ (AO) in den USA oder 15 oder 18 in Großbritannien). Die Verpackung warnt davor, solche Spiele an Kinder zu verkaufen. In den USA sind ESRB-Bewertungen nicht rechtlich bindend, aber viele Einzelhändler nehmen es auf sich, den Verkauf dieser Spiele an Minderjährige zu verweigern. Im Vereinigten Königreich (UK) sind die BBFC-Ratings rechtsverbindlich. Auch britische Einzelhändler setzen die PEGI-Bewertungen durch, die nicht rechtsverbindlich sind.

Gesetzgebung der US-Regierung

Kein Hersteller von Videospielkonsolen hat die Veröffentlichung eines mit AO gekennzeichneten Spiels in Nordamerika zugelassen; Der PC-Gaming-Dienst Steam hat jedoch die Veröffentlichung von AO-Titeln wie Hatred auf seiner Plattform zugelassen. Kein großer Einzelhändler ist bereit, Spiele mit AO-Bewertung zu verkaufen. Allerdings Grand Theft Auto: San Andreas wurde AO nach der Anwesenheit des bewerteten Hot Coffee Add-on wurde deutlich. Das Add-On wurde später entfernt und das Spiel mit M bewertet . Im 109. und 110. Kongress wurde dem US-Repräsentantenhaus der Video Games Enforcement Act vorgestellt. Das Gesetz verlangte eine Identitätsprüfung für den Kauf von Spielen mit M- und AO-Rating. Der Gesetzentwurf und ähnliches waren wegen wahrscheinlicher Verstöße gegen den Ersten Verfassungszusatz nicht erfolgreich . Obwohl kein Gesetz eine Identitätsprüfung für Spiele mit Inhalten für Erwachsene vorschreibt, zeigte eine Umfrage der Federal Trade Commission aus dem Jahr 2008 , dass Einzelhändler von Videospielen die Identitätsprüfung für Spiele mit M- und AO-Bewertung freiwillig erhöht haben und der Verkauf dieser Spiele an potenzielle Käufer von Minderjährigen von 83 % im Jahr 2000 bis 20 % im Jahr 2008. Eine weitere Umfrage im April 2011 ergab, dass Videospielhändler die Bewertungen weiterhin durchsetzen, indem sie nur 13 % der minderjährigen Käufer von Teenagern den Kauf von Videospielen mit M-Rating erlaubten, ein statistisch signifikanter Rückgang gegenüber den 20 % Kaufrate im Jahr 2009.

Am 7. Januar 2009 stellte Joe Baca, Repräsentant des 43. Distrikts Kaliforniens, HR 231 vor, das Gesundheitskennzeichnungsgesetz für Videospiele . In diesem Gesetzentwurf wurde die Anbringung eines Etiketts an einer „klaren und auffälligen Stelle auf der Verpackung“ auf allen Videospielen mit einem ESRB-Rating von T (Teen) oder höher mit dem Hinweis „WARNUNG: Übermäßige Exposition gegenüber gewalttätigen Videospielen und anderen gewalttätigen Medien“ gefordert wurde mit aggressivem Verhalten in Verbindung gebracht." Der Gesetzesentwurf wurde an den Unterausschuss für Handel, Handel und Verbraucherschutz überwiesen. Am 24. Januar 2011 führte Joe Baca das Gesundheitskennzeichnungsgesetz für Videospiele als HR 400 des 112. Kongresses wieder ein. Der Gesetzentwurf wurde erneut an den Unterausschuss weitergeleitet.

Am 27. Juni 2011 hat der Oberste Gerichtshof der Vereinigten Staaten entschieden , auf Brown v. Entertainment Merchants Association . Videospiele waren gemäß dem ersten Zusatzartikel geschützte Rede. Der Fall konzentrierte sich auf ein kalifornisches Gesetz, das den Verkauf von gewalttätigen Videospielen an Minderjährige einschränken sollte. Die Videospielindustrie, angeführt von der Entertainment Merchants Association und der Entertainment Software Association , erwirkte erfolgreich eine einstweilige Verfügung gegen den Gesetzentwurf, da sie der Ansicht war, dass die Definition von Gewalt im kalifornischen Gesetz zu vage sei und Videospiele nicht als geschützte Rede behandeln würde. Diese Meinung wurde in den unteren Gerichten bestätigt und durch die Entscheidung des Obersten Gerichtshofs unterstützt. Die Mehrheit der Richter betrachtete die ihnen vorgelegten Studien nicht als überzeugenden Beweis für einen Schaden und gaben an, dass sie keine neue Klasse der eingeschränkten Rede schaffen könnten, die nicht auf andere Medienformen angewendet würde. Die Minderheitsentscheidung von Richter Breyer fand die Beweise jedoch überzeugender.

Deana Pollard Sacks, Brad Bushman und Craig A. Anderson legten Einspruch gegen das Urteil ein und behaupteten, dass die dreizehn Experten, die das Statement on Video Game Violence auf der Brown-Seite verfassten, wesentlich akademisch verdienter seien und im Durchschnitt mehr als 28-mal so viele verfasst hätten Peer-Review-Zeitschriftenartikel über Aggression/Gewalt, die auf empirischen Originalforschungen basieren, wie die Unterzeichner, die die EMA unterstützen, während die über 100 Unterzeichner, die Brown unterstützen, im Durchschnitt mehr als 14-mal so viele Autoren haben. Richard Hall, Ryan Hall und Terri Day antworteten: „Es ist nicht verwunderlich, dass Anderson und Bushman ihre eigenen Qualifikationen und die Qualifikationen derer, die ihnen zustimmen, den Qualifikationen derer, die ihnen nicht zustimmen, überlegen fanden“ und behaupteten, dass sie könnten Methoden verwendet haben, die die Beiträge einiger Wissenschaftler unterschätzt haben. Am 3. April 2013 sprach Dianne Feinstein , eine kalifornische Senatorin und Demokratin, in San Francisco vor einer Gruppe von 500 Wählern über Waffengewalt. Sie sagte, Videospiele hätten "eine sehr negative Rolle für junge Leute, und die Branche sollte das zur Kenntnis nehmen" und dass der Kongress möglicherweise eingreifen müsse, wenn die Videospielindustrie nicht aufhöre, Waffen zu verherrlichen.

Darstellung der Religion

Während Religion als ernstes Thema angesehen wird, gelten Videospiele als Unterhaltung. Daher kann die Verwendung von Religion und religiösen Motiven in Videospielen manchmal umstritten sein. Zum Beispiel Hitman 2: Silent Assassin (2002) löste Kontroversen aufgrund einer Ebene mit der Tötung von Sikhs in einer Darstellung ihrer allerheiligsten Ort, der Harmandir Sahib .

Darstellung des Geschlechts

Einige Wissenschaftler haben die Besorgnis geäußert, dass Videospiele den Effekt haben könnten, sexistische Stereotypen zu verstärken. Eine 1998 von Dietz an der University of Central Florida durchgeführte Studie ergab, dass von 33 ausgewählten Spielen 41 % keine weiblichen Charaktere zeigten, 28 % sexuell objektivierte Frauen, 21 % Gewalt gegen Frauen darstellten und 30 % dies taten die weibliche Bevölkerung überhaupt nicht repräsentieren. Darüber hinaus waren die Charakterisierungen von Frauen eher stereotyp: stark sexualisiert ("Schönheitsvisionen mit großen Brüsten und Hüften"), abhängig ("Opfer oder als sprichwörtliche Jungfrau in Not "), Gegnerin ("böse oder als Hindernisse für das Ziel von das Spiel") und trivial ("Frauen in relativ unbedeutenden Rollen dargestellt"). Kritisiert wird die Studie jedoch, weil sie ein breites Spektrum an Videospielen nicht in das Studium einbezieht und alte Spiele, die bis vor zwanzig Jahren veröffentlicht wurden und nicht den aktuellen Industriestandards entsprechen, zum Beispiel eine verstärkte Präsenz starker weiblicher Charaktere.

Im Jahr 2002 betrachtete Kennedy die Eigenschaften der Figur Lara Croft in der Tomb Raider- Videospielserie. Sie wird als schöne, kluge, athletische und tapfere englische Archäologin und Abenteurerin präsentiert. Lara Croft hat als Actionheldin sowohl bei Männern als auch bei Frauen Popularität erlangt, obwohl sie je nach Perspektive entweder ein "positives Vorbild für junge Mädchen" oder eine "Kombination aus Augen- und Daumenschmaus für die Jungen" darstellen kann. Die Ergebnisse von Dietz werden durch eine 2003 von Children Now in Auftrag gegebene Umfrage untermauert. Die Umfrage ergab, dass die meisten Videospiele von Geschlechterstereotypen durchdrungen sind: männliche Charaktere (52%) neigen eher zu körperlicher Aggression als weibliche (32%). Fast 20 % der weiblichen Charaktere waren in irgendeiner Weise hypersexualisiert, während 35 % der männlichen Charaktere extrem muskulös waren.

Im Jahr 2004 hat der Spieleentwickler Eidos Lara Croft für Tomb Raider: Legend umgestaltet . Der Charakter wurde modifiziert, um eine glaubwürdigere Figur mit weniger freizügiger Kleidung zu haben. Im Jahr 2005 äußerte Terry Flew , Akademiker, eine ähnliche Meinung: In vielen Spielen gibt es geschlechtsspezifische Vorurteile und Stereotypisierungen. Männliche Charaktere werden als stämmige, muskulöse Männer dargestellt, während weibliche Charaktere als weiche, fast nackte Frauen mit großen Brüsten dargestellt werden, die in einer engen stereotypischen Weise dargestellt werden. Frauen werden meist als schutzbedürftige visuelle Objekte konstruiert, die auf männliche Rettung warten, während Männer mit mehr Kraft dargestellt werden. Laut Flew spiegelt eine solche Darstellung von Frauen in Spielen die zugrunde liegenden gesellschaftlichen Vorstellungen von männlicher Dominanz und Themen der Männlichkeit wider. Obwohl nicht alle Videospiele solche Stereotypen enthalten, schlägt Flew vor, dass es genug gibt, um es zu einem allgemeinen Merkmal zu machen, und dass "...verschiedene Geschlechter unterschiedliche Spiele haben".

Darstellung der sexuellen Orientierung und Geschlechtsidentität

Lesbische, schwule, bisexuelle und transgender (LGBT) Charaktere werden seit den 1980er Jahren in einigen Videospielen dargestellt , wobei Caper im Castro 1989 eines der ersten Spiele war, die sich auf LGBT-Themen konzentrierten. LGBT-Inhalte unterliegen sich ändernden Regeln und Vorschriften von Spieleunternehmen. Diese Regeln sind im Allgemeinen Beispiele für Heterosexismus , da Heterosexualität normalisiert wird, während Homosexualität zusätzlicher Zensur oder Lächerlichkeit unterliegt. Sexuelle Orientierung und Geschlechtsidentität waren bei einigen Konsolen- und PC-Spielen von Bedeutung, wobei der Trend zu einer größeren Sichtbarkeit von LGBT-Identitäten ging, insbesondere in der japanischen Populärkultur und bei Spielen, die an LGBT-Konsumenten vermarktet werden .

Darstellung von Rasse, Nationalität und Ethnizität

Videospiele können das Lernen junger Spieler über Rasse und Stadtkultur beeinflussen . Die Darstellung von Rassen in einigen Videospielen wie der Grand Theft Auto- Serie , Custer's Revenge , 50 Cent: Bulletproof und Def Jam: Fight for NY war umstritten. Das Spiel Grand Theft Auto: Vice City aus dem Jahr 2002 wurde als Förderung rassistischer Hasskriminalität kritisiert . Das Spiel spielt 1986 in "Vice City", einem fiktiven Miami . Es handelt sich um einen Bandenkrieg zwischen haitianischen und kubanischen Flüchtlingen, der den Charakter des Spielers betrifft. Es ist jedoch möglich, das Spiel ohne übermäßiges Töten zu spielen. Das Spiel Resident Evil 5 von 2009 spielt in Afrika und lässt den Spieler zahlreiche afrikanische Antagonisten töten. Als Reaktion auf die Kritik argumentierten die Promoter von Resident Evil 5 , dass die Zensur der Darstellung schwarzer Antagonisten an sich schon eine Diskriminierung darstellt.

Kriegsthematische Videospiele wie Medal of Honor: Warfighter und Call of Duty: Black Ops II wurden dafür kritisiert, wie sie arabische Menschen und überwiegend islamische Länder wie Pakistan darstellen.

Im Zusammenhang mit der Videospielkultur

Spielsucht, Spielstörung und andere gesundheitliche Probleme

Videospielsucht ist der übermäßige oder zwanghafte Gebrauch von Computer- und Videospielen, der das tägliche Leben beeinträchtigt. Es wurden Fälle berichtet, in denen Benutzer zwanghaft spielen, sich von Familie und Freunden oder anderen Formen des sozialen Kontakts isolieren und sich fast ausschließlich auf In-Game-Erfolge und nicht auf allgemeinere Lebensereignisse konzentrieren. Das erste Videospiel, das wegen seiner "süchtig machenden Eigenschaften" politische Kontroversen auf sich zog, war das Arcade-Spiel Space Invaders von 1978 . Eine Studie der Chung Ang University stellte fest, dass andere Strukturen, die von der Verwendung von Videospielen betroffen sind, den anterioren cingulären Kortex und den orbitofrontalen Kortex umfassen . Die Ergebnisse dieses Experiments deuten auf eine Zunahme der Stimulation dieser Bereiche hin, die einem Muster ähnelt, das denen mit Substanzabhängigkeit ähnelt . Die Forscher interpretierten ihre Ergebnisse dieser Zunahme der Aktivität des vorderen cingulären und orbitofrontalen Kortex als Hinweis auf ein frühes Stadium der Videospielsucht .

Die Weltgesundheitsorganisation hat die „Spielstörung“ in die 11. Ausgabe der International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems aufgenommen , die im Mai 2019 genehmigt wurde ' oder 'Videospiele')", definiert durch drei Kriterien: fehlende Kontrolle über das Spielen von Videospielen, Vorrang von Videospielen gegenüber anderen Interessen und Unfähigkeit, das Spielen von Videospielen zu beenden, selbst wenn negative Konsequenzen davon betroffen sind. Die Aufnahme wurde von der Videospielindustrie und mehreren Akademikern angefochten, da sie der Ansicht waren, dass die Aufnahme zu früh sei und weitere Studien erforderlich seien.

Außerhalb der psychischen Gesundheit befürchten medizinische Forscher, dass das langfristige Spielen von Videospielen zu Muskel-Skelett-Problemen, Sehstörungen und Fettleibigkeit führen kann.

Spielkultur und Online-Belästigung

Ein weiteres Problem, das beim Spielen auftreten kann, ist Online-Belästigung oder Mobbing-Verhalten. Mit seiner überwiegend jungen, von Männern dominierten Bevölkerung können Spieler Gewohnheiten und Verhaltensweisen zeigen, die von externen Gruppen manchmal als giftig und frauenfeindlich angesehen werden, was zu Belästigungen anderer Spieler führt. Ein spezifisches Beispiel für belästigendes Verhalten innerhalb eines Spiels finden Sie in den Xbox Live- Diensten. Mit seinem Online-Chat- und Party-System macht dies den Dienst anfällig für unerwünschte Belästigung, Trolling oder Mobbing zwischen Spielern. Um diese Bedenken auszuräumen, hat Microsoft die Reputationsstufen für das Xbox Live-Konto eines Spielers verbessert. Das System soll warnen und dann schlechtes Verhalten bestrafen, in der Hoffnung, Xbox Live-Konten besser zu regulieren.

Die Anonymität des Internets kann ein Faktor sein, der antisoziales Verhalten fördert. Diese Art von Verhalten breitet sich auf andere Teile des Internets aus, die von Spielen getrennt sind, wie z. B. Online-Foren, Social-Media-Sites usw. Mangelnde Rechenschaftspflicht für die eigenen Handlungen im Internet kann andere dazu ermutigen, sich an Belästigungsverhalten zu beteiligen. Ohne minimale Strafandrohung fällt es einigen möglicherweise leichter, negatives Verhalten gegenüber Online-Spielen auszuüben. Die Gamergate-Kontroverse , die 2014 begann, lenkte die Aufmerksamkeit der Medien auf die negativen Aspekte der Kultur der Videospiel-Community und betonte die Notwendigkeit, Schritte gegen Online-Belästigung zu unternehmen.

In Bezug auf, ob Einstellungen gegenüber Frauen in Spielen und Spielkultur sich bis misogyny haben Meinungen geteilt. Zum Beispiel sieht der VentureBeat- Autor Rus McLaughlin darin einen Status quo, der "in der Videospiel-DNA verwurzelt ist", während Joe Yang (der für dieselbe Quelle schreibt) solche Behauptungen als irreführend betrachtet und Frauenfeindlichkeit als Problem ansieht, wo sie auftritt. bestreitet jedoch, dass es inhärent oder normativ ist oder dass die gesamte Kultur so beschrieben werden sollte.

Ein weiteres Problem im Zusammenhang mit dem Online-Verhalten ist die Präsenz jüngerer Spieler, die möglicherweise dem Verhalten älterer Spieler ausgesetzt sind, die über die Möglichkeit hinausgehen, dass die Eltern diese Exposition kontrollieren können, verbunden mit Problemen wie Belästigung und Mobbing. In der Vergangenheit wurde dies in der Regel durch die geschlossenen Online-Umgebungen von jedem der großen Konsolensysteme gesteuert, die eine sichere Umgebung aufrechterhalten konnten, aber mit der breiteren Verfügbarkeit von plattformübergreifendem Spielen , damit Konsolenspieler auf einem System mit denen auf einem System spielen können anderen Systemen oder mit Spielern auf PCs werden diese Umgebungen nicht mehr so ​​kontrolliert. Im Dezember 2020 kündigten die drei großen Konsolenhersteller Microsoft , Sony und Nintendo einen gemeinsamen Plan zur Förderung sichererer Spiele an, der auf den drei Prinzipien Prävention, Partnerschaft und Verantwortung zur Bekämpfung von belästigendem und störendem Verhalten basiert.

Auswirkungen von Videospielen auf die Jugend

In Bezug auf Videospielinhalte (insbesondere Gewalt), Spielsucht und Online-Belästigung gibt es anhaltende Bedenken, dass Videospiele sich negativ auf die Entwicklung von Kindern auswirken könnten. Videospiele werden häufig an ein jüngeres Publikum vermarktet, und in einer Studie des Pew Research Center aus dem Jahr 2008 spielten 97% der Teenager im Alter von 12 bis 17 Jahren Videospiele, wobei Spiele mit gewalttätigen Inhalten im Allgemeinen zu den bevorzugten Spielarten dieser Minderjährigen gehörten. Viele der Studien, die sich auf die Verbindung von Gewalt und Spielsucht mit Videospielen beziehen, wurden unter Berücksichtigung der Tatsache durchgeführt, dass jüngere Köpfe anfälliger für die möglichen Auswirkungen sein können. Es gab auch Studien, die versuchen, die positiven Auswirkungen von Videospielen auf die Jugendentwicklung zu berücksichtigen, da sie kognitive Fähigkeiten und Denken und kooperative Teilnahme fördern.

Einige Länder haben Gesetze oder Vorschriften erlassen, um den Zugang von Minderjährigen zu Videospielen einzuschränken. Am bemerkenswertesten ist China, das 2008 als erstes Land Videospiele als potenziell suchterzeugend eingestuft hat. Seit 2005 hat China Vorschriften erlassen, die darauf abzielen, zu regulieren, wie lange ein Minderjähriger ein Videospiel spielen darf, wobei neue Vorschriften strengere Vorschriften auferlegen bedeutet, dies zu verfolgen. Ab 2019 beschränkt das aktuelle chinesische Gesetz Minderjährige auf 90 Minuten Videospiele an jedem Wochentag und auf drei Stunden am Wochenende. Andere Länder erzwingen Inhaltsbeschränkungen für Videospiele, die von Minderjährigen gekauft werden können. Die Inhaltsbewertungen des Australian Classification Boards haben rechtliche Bedeutung, verhindern den Verkauf von Spielen, deren Klassifizierung verweigert wird, und erfordern eine strenge Überprüfung des Alters eines Käufers für diejenigen mit einer Bewertung von MA15+, R18+ oder X18+. Auch die deutsche Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle hat ähnliche Beschränkungen für den Verkauf von Spielen, die als schädlich für Minderjährige gelten. Andernfalls werden diese Inhaltsbewertungssysteme als Richtlinien verwendet, die ansonsten nicht direkt durchsetzbar sind, aber in der Regel immer noch im Einzelhandel praktiziert werden, um den Direktverkauf von nicht jugendfreien Titeln an Minderjährige zu verhindern. Beim US-amerikanischen ESRB- System beispielsweise überprüfen Einzelhändler im Allgemeinen die Alterskennzeichnung, bevor sie Spiele mit M-Bewertung (reife) an Minderjährige verkaufen, und lehnen es ab, AO-Spiele (nur für Erwachsene) auf Lager zu haben.

Weitere Möglichkeiten zur Überwachung und Regulierung von Jugendvideospiel spielen werden durch gegebene Kindersicherung implementiert in Hardware oder Software. Laut der Entertainment Software Association (ESA) und dem Entertainment Software Rating Board (ESRB) glauben Eltern, dass die Kindersicherung auf Spielkonsolen nützlich ist. Eltern haben Ressourcen, die sie nutzen können, um mehr Wissen über die Medien zu erlangen, die ihre Kinder konsumieren. Die Forscher der Gewalt in Videospielen, Dr. Cheryl Olson und Dr. Lawrence Kutner, haben eine Liste mit Ratschlägen für Eltern zusammengestellt, die ihre Kinder besser überwachen möchten. Das Entertainment Software Rating Board bietet einfachen Zugriff auf die Bewertungen einer großen Datenbank mit Videospielen. Common Sense Media ist eine Datenbank, die die Bewertungen von Filmen, Spielen, Fernsehsendungen und anderen Medien anzeigt. Für jedes Medium listet es eine empfohlene Alterseinstufung und Skalen auf, die positive Botschaften, Sprache, Gewalt, Drogenkonsum und Konsumverhalten messen. Es bietet auch eine Zusammenfassung des Inhalts der Medien aus der Perspektive eines Mitelternteils. Auf der Website des ESRB heißt es: „Unser Bewertungssystem wurde mit Hilfe von Kinderentwicklungs- und akademischen Experten auf der Grundlage einer Analyse anderer Bewertungssysteme und der für Eltern wertvollen Informationen erstellt. Wir haben festgestellt, dass Verbraucher am besten auf eine altersbasierte Bewertungssystem, das Informationen über den Inhalt eines Spiels enthält. Im Laufe der Entwicklung von Spielen haben wir festgestellt, dass Eltern gleichermaßen darauf achten, die Art und Weise zu verstehen, wie einige [Video-]Spiele gespielt werden, z Produkte."

Alt-rechte und rechtsextreme Assoziationen

Es wurde eine Verbindung zwischen Videospielen und der Alt-Right vorgeschlagen, die mit der Gamergate-Kontroverse im Jahr 2014 verbunden war und zu einem damaligen Kulturkrieg beitrug, der mit der Wahl von Donald Trump zum Präsidenten der Vereinigten Staaten fortgesetzt wurde . Die Interaktivität von Videospielen kann die Spieler dazu ermutigen, sich an rechtsextremen Themen zu erfreuen, was sie möglicherweise dazu führen kann, sich gegenüber extrem rechten Positionen zu öffnen und effektiv zu einem Inkubator für die extreme Rechte zu werden. Auf dieser Grundlage wurde entdeckt, dass einige alt- und rechtsextreme Gruppen Anstrengungen unternehmen, um andere Spieler in verschiedenen wettbewerbsorientierten Online-Spielen und Foren zu erreichen, typischerweise jüngere und männliche, um sie in ihre Denkweise zu indoktrinieren. Da diese Spiele-Chats und -Foren normalerweise nicht moderiert werden, war es schwierig, eine solche Rekrutierung zu erkennen und zu verhindern. Dies wurde durch gewalttätige Ereignisse weiter vorangetrieben, wie die 2017 Unite the Right-Rallye, bei der festgestellt wurde, dass die für Videospielspieler entwickelte Discord- Chat-Anwendung die rechtsextremen Gruppen beherbergte, die die Rallye planten. Ein Bericht des Institute for Strategic Dialogue aus dem Jahr 2021 ergab, dass Spieledienste wie Steam, Discord, DLive und Twitch Gruppen von Rechtsextremen und Neonazis in gemeinsamen Gemeinschaften zusammengebracht hatten, von denen einige versuchen, Propaganda zu nutzen, um neue Mitglieder zu werben, aber die meisten als ein Mittel für die multinationalen Gruppen, sich zu versammeln. Das Institut stellte fest, dass Steam die größte Population solcher Gruppen hatte, was auf den Mangel an Mäßigung bei den sozialen Funktionen des Dienstes zurückzuführen ist.

Befürworter von Videospielen haben die Vorstellung in Frage gestellt, dass Videospiele von Natur aus rechts sind. Sie argumentieren, dass Spiele das Spielen in Richtung auf alt- oder rechtsextreme Aktionen ermöglichen können, aber sie können auch für liberalere Ziele gespielt werden, und es sollte von Belang sein, wie der Spieler spielt. weist darauf hin, dass die geäußerten Bedenken nicht maßgebend sind; Nicht alle Spiele fördern die Umgebungen, die Alt-Right-Ideale oder Rekruten fördern würden, und viele Spiele sind unpolitisch, einfach dazu gedacht, Spaß zu haben.

Kriminelle Aktivitäten, Online-Sicherheit und Cybersicherheit

Andere häufige Vorkommnisse sind Online-Casino-Betrug, Phishing, Handy-Dialer, Malware bei illegalen Downloads und Geldwäsche . Andere haben Wege gefunden, ein eingebautes System für illegalen Profit zu nutzen, insbesondere die Verwendung von Skin-Glücksspielen in Verbindung mit Spielen wie Counter-Strike: Global Offensive machte darauf aufmerksam, wie virtuelle Gegenstände im Spiel für Glücksspiele um reale Gelder verwendet werden könnten .

Spieler werden zunehmend von Cyberkriminellen angegriffen. Laut dem Cybersicherheitsunternehmen Akamai zielte zwischen Juli 2018 und Juni 2020 1 von 10 der 100 Milliarden registrierten Credential-Stuffing-Angriffe auf die Videospielindustrie und ihre Spieler ab, zusammen mit 1,4 von 10 der Angriffe auf Webanwendungen (152 Millionen von 10,6 Milliarden). Cyberkriminelle greifen Spieler von Videospielen an, um ihre Zugangsdaten, IDs oder Daten zu stehlen sowie Zahlungskartendaten oder Bargeld in Spielkonten zu stehlen. Ein Teil der Motivation, Spieler anzugreifen, besteht darin, dass sie sowohl als Honigtopf angesehen werden (sie haben etwas, das es zu stehlen lohnt), als relativ verwundbares Ziel (da viele Jugendliche oder Kinder sind) und einige ihrer Aktivitäten die Möglichkeit erhöhen, sie anzugreifen ( soziales Verhalten, Zugriff auf Cheats, Herunterladen und Teilen von kostenlosen Spielen). Manchmal sind nicht die Spieler selbst das Ziel von Angriffen, sondern die Unternehmen, die die Spiele herstellen. Cybersicherheitsforscher fanden im Januar 2021 über eine Million kompromittierte Unternehmenskonten von Spieleunternehmen.

Zu den Cyberangriffen, die auf diesen Sektor abzielen, gehören:

  • DDoS-Angriffe – Laut NexusGuard nahmen DDoS-Angriffe im dritten Quartal 2020 um 287 % zu, und 77 % dieser Angriffe zielten auf die Online-Gaming- und Glücksspielbranche ab
  • Teslacrypt, ein Ransomware-Angriff, der Spieler daran hindert, ihre Lieblingsspiele zu spielen, es sei denn, sie zahlen.
  • ESEA-Hack kompromittiert 1.503.707 Spielerprofile und macht sie für weitere Angriffe und Ausbeutung anfällig
  • Syrk, eine Art Ransomware-Angriff, der als Fortnite-Cheat-Hack getarnt wurde und die Dateien der Spieler verschlüsselt und alle zwei Stunden löscht, bis sie bezahlen.

Schummeln

Videospiele wurden fast immer von Spielern betrogen. Früher, vor Online-Spielen, hatte Cheaten wenig Einfluss auf andere Spieler und galt als harmlos: Spieler fanden geheime Cheat-Codes in Spielen, die normalerweise vom Entwickler als Testcodes zurückgelassen wurden (wie den Konami-Code , der ihnen zahlreiche Leben einbringen würde oder andere Boni), oder es gab Geräte, die den Speicher einer Spielkassette im Handumdrehen bearbeiten konnten, wie beispielsweise der Game Genie . Spieler entwickelten oft Trainer , um die Optionen zu erweitern und einem Spieler zusätzliche Cheats für Spiele mit fortgeschritteneren PC-Spielen zu geben. Diese Cheats würden es den Spielern ermöglichen, Spiele abzuschließen, und hätten selten weitere Vorteile für den Spieler.

Als Multiplayer-Spiele entwickelt wurden, die eine Client-Server-Architektur verwendeten, begannen einige Spieler, eine Reihe von Tools wie Aimbots und Wallhacks zu entwickeln , die das Spiel auf der Client-Seite zum Vorteil dieses Spielers modifizierten und ihm einen Vorteil gegenüber anderen verschafften. Mit dem Potenzial, durch Online-Spiele In-Game- oder Real-World-Preise innerhalb virtueller Ökonomien zu verdienen , wurden diese Tools mit immer mehr Funktionen ausgefeilter, wobei die Entwickler Geld für die Nutzung dieser Tools verlangten. Dies wiederum führte dazu, dass Spiele- und Middleware-Entwickler Anti-Cheat-Technologielösungen entwickelten, um zu erkennen, wann diese Tools verwendet wurden, um solche Spieler automatisch aus dem Spiel zu verbannen. Dies hat zu einem ständigen Kampf zwischen den Spieleentwicklern und -herausgebern geführt, um Cheater aus ihren Spielen zu entfernen, und Cheat-Erstellern, um neue Methoden zu finden, um diese automatisierten Erkennungstools zu umgehen. Da diese Cheats oft gegen die Richtlinien zur akzeptablen Nutzung und andere Bedingungen für die Nutzung des Spiels verstoßen , waren Entwickler und Herausgeber auch erfolgreich in Rechtsstreitigkeiten gegen Cheat-Entwickler, um deren Nutzung zu stoppen.

Mit Betrug verbunden sind ähnliche Mittel, um Videospiele für finanzielle Gewinne auszunutzen. Beispiele hierfür sind Goldfarmen , das Bezahlen von Arbeit mit niedrigem Einkommen an Level-Charaktere oder das Verdienen von In-Game-Gegenständen, die dann mit Gewinn an Spieler verkauft werden können, und Twinking oder Smurfing, bei dem erfahrene Spieler bezahlt werden, um Charaktere mit niedrigem Level schnell zu leveln .

Bezogen auf die Videospielindustrie

Bedenken am Arbeitsplatz

Genau wie bei der Repräsentation von Frauen, LGBT und Minderheiten in Videospielen selbst können diese Gruppen auch in der Videospielentwicklungsbranche in den westlichen Märkten marginalisiert werden. Laut Branchenstudien aus dem Jahr 2017 besteht die Branche hauptsächlich aus kaukasischen, heterosexuellen Männern, ein Ergebnis der Vermarktung von Videospielen in den 70er und 80er Jahren. Experten haben die Notwendigkeit betont, unterrepräsentierte Gruppen in die Branche einzubeziehen, um Entwicklern zu helfen, umfassendere Einblicke in die Geschichten und Charaktere für Videospiele zu gewinnen, damit neue Spiele ein möglichst großes Publikum ansprechen. Während die Industrie Einzelfall hatte , wo Minderheiten Misshandlungen berichteten, hatte es noch nicht ein Moment wie das gewesen Me Too Bewegung in anderen Unterhaltungs Feldern ab 2021 mit dem wichtigsten Rechtsfällen von sexuellem Fehlverhalten gegenüber weiblichen Mitarbeitern an Allerdings Riot Games , Ubisoft und Activision Blizzard von 2018 bis 2021 eingereicht, sehen einige Analysten und Akademiker einen solchen Wendepunkt für die Videospielindustrie bevor.

Videospielentwickler gelten als Kreativprofis und haben daher in der Regel keinen Anspruch auf Überstundenvergütung . Größere Studios, insbesondere solche, die von Triple-A- Publishern unterstützt werden, setzen häufig Fristen für die Fertigstellung von Spielen und verlangen von ihren Mitarbeitern, ihre Aufgaben bis zu dieser Frist abzuschließen, was oft mehrere Wochen Überstunden erfordert. Dies ist in der Branche als "Crunch-Time" bekannt geworden. Obwohl seltene Zeiträume toleriert werden, wurden mehrere Fälle gemeldet, in denen Entwickler monatelang in einen Crunch-Time-Modus gezwungen wurden, sogar lange vor der festgelegten Fertigstellungsfrist eines Spiels. Solche Praktiken haben seit 2018 Entwickler und andere Gruppen dazu veranlasst, über die gewerkschaftliche Organisation innerhalb der Branche zu diskutieren und angemessene Begrenzungen der Arbeitszeit und anderer Arbeitnehmerrechte festzulegen.

Verbraucherfeindliche Praktiken

Videospiele als Computersoftware sind potenziell leicht zu kopieren und zu duplizieren, außerhalb der Kontrolle des Urheberrechtsinhabers, was zu weit verbreiteten Urheberrechtsverletzungen führen kann . Vor der digitalen Distribution, enthalten einige Spiele ein In-Game Schritt, der den Spieler erforderlich Teil des Spiels ist gedrucktes Handbuch oder Material geliefert mit dem Spiel wie ein prüfen Coderad , die sie in das Spiel Validate Eigentum eingetragen, obwohl eine solche einfach Schecks wurden leicht durch Fotokopien und geteilte Informationen vereitelt. Mit der breiten Verfügbarkeit des Internets, die solche physischen Schemata zur Kontrolle von Urheberrechtsverletzungen unpraktisch machten, wandten sich viele Entwickler und Herausgeber an Digital Rights Management (DRM), um die Nutzung digitaler Inhalte und Geräte nach dem Kauf zu kontrollieren und das geistige Eigentum eines Unternehmens vor dem öffentlichen Zugriff zu schützen. DRM-Technologien binden normalerweise die spezifische Installation eines Spiels an den Computer, auf dem es installiert ist, und verhindern, dass ein Benutzer dieselben Dateien mit einem zweiten Benutzer teilt. dies kann jedoch auch die legitime Wiederverwendung der Installation des Spiels durch den Käufer auf verschiedenen Computern, die er besitzt, einschränken. Aufgrund der Beschränkungen, die ein Benutzer beim Kauf von Spielen im Paket mit DRM machen kann, argumentieren Verbraucher, dass dies legitimen Kunden Unannehmlichkeiten bereitet und es großen Unternehmen ermöglicht, Innovation und Wettbewerb zu unterdrücken. Bei einigen Arten von "always-in DRM" muss das DRM eine dauerhafte Verbindung zu einem externen Server haben, was weitere Bedenken hinsichtlich der Möglichkeit eines Benutzers, ein Spiel zu spielen, wenn er vorübergehend keine Internetverbindung hat, und des Schicksals von das Spiel, wenn der DRM-Server eingestellt werden sollte.

Mit dem Aufkommen des digitalen Vertriebs und Online-Shops für Videospiele suchten Publisher und Entwickler nach Wegen, das Spiel weiter zu monetarisieren , um nach dem ersten Verkauf weitere Einnahmen zu erzielen. Größere Erweiterungspakete führten zu Mikrotransaktionen , kleinen Käufen, die normalerweise unter 5 US-Dollar für einen kleinen Vorteil im Spiel liegen. Eines der ersten Beispiele dafür war eine Pferderüstung für The Elder Scrolls IV: Oblivion , die sich als umstritten erwies. Publisher und Entwickler würden weiterhin andere Monetarisierungsmethoden entwickeln, wie beispielsweise Freemium- Spiele, die kostenlos gespielt werden können, aber der Spieler profitiert, indem er echtes Geld für In-Game-Boosts ausgibt. Ein neuerer Ansatz ist die Idee von Lootboxen , die in Spielen wie Overwatch populär geworden sind und bei denen der Spieler entweder mit In-Game- oder Real-Life-Geld eine virtuelle Box kaufen kann, die eine Reihe von In-Game-Gegenständen enthält, wobei die Gegenstände verteilt werden nach verschiedenen Seltenheitsstufen. Lootboxen wurden 2018 von Regierungen und Medien intensiv geprüft, da diese Mechanismen der Ansicht waren, dass sie zu nah dran waren oder wie Glücksspiel waren und gegen ihre lokalen Gesetze verstoßen würden. Einige Länder wie Dänemark und die Niederlande haben die Verwendung von Lootboxen verboten, während andere Länder wie die Vereinigten Staaten und das Vereinigte Königreich die Videospielindustrie aufgefordert haben, die Verwendung von Lootboxen freiwillig zu regulieren.

Umweltsorgen

Die Videospielindustrie trägt mit ihrem Wachstum in den 2010er Jahren zu Umweltbedenken bei. Sowohl die Beschaffung elektronischer Hardware für die Herstellung von Konsolen und PCs als auch die Stromerzeugung für Spiele gelten als Teil des ökologischen Fußabdrucks der Branche. Neuere Spieletechnologien wie Cloud-Gaming verwenden Rechenzentren, die im Vergleich zu herkömmlichen Computern im Allgemeinen auch weniger energieeffizient sind, bieten jedoch Leistungsvorteile. In den Vereinigten Staaten wurde im Jahr 2019 geschätzt, dass der Gesamtstromverbrauch von Videospielen etwa 34 TWh/Jahr oder 2,4 % des gesamten heimischen Energiemarktes beträgt, und die damit verbundenen 24 MT/Jahr Kohlendioxidemissionen, die dem entsprechen von 5 Millionen Autos mit Gasmotor. Die großen Konsolenhersteller Sony und Microsoft haben sich beide verpflichtet, ihre Konsolenhardware nachhaltiger zu gestalten und den Energiebedarf zu senken.

Publizierte Vorfälle

In den Vereinigten Staaten

Am 22. November 1997 starb Noah Wilson im Alter von 13 Jahren, als sein Freund Yancy ihm mit einem Küchenmesser in die Brust stach. Wilsons Mutter, Andrea Wilson, behauptete, ihr Sohn sei wegen einer Besessenheit vom Midway- Spiel Mortal Kombat 3 von 1995 erstochen worden ; dass Yancy so besessen von dem Spiel war, dass er glaubte, der Charakter Cyrax zu sein , der einen Finishing-Move verwendet, der laut Wilson darin besteht, den Gegner in einen Schwitzkasten zu nehmen und ihm in die Brust zu stechen, obwohl Cyrax dies nie benutzt hat Todesopfer bei jedem Spiel, an dem er teilgenommen hat. Das Gericht stellte fest, dass "Wilsons Beschwerde keinen Anspruch enthält, für den Abhilfe gewährt werden kann."

Es gab auch Verbrechen im Zusammenhang mit Videospielen, die an Schulen stattfanden. Am 24. März 1998 töteten der 13-jährige Mitchell Johnson und der 11-jährige Andrew Golden bei dem Massaker an der Westside Middle School vier Schüler und einen Lehrer . Obwohl die Presse zu dieser Zeit keine Verbindung zu Videospielen herstellte, wurde der Fall ein Jahr später, nach den Ereignissen des Massakers an der Columbine High School, von Kommentatoren erneut untersucht, und es wurde festgestellt, dass die beiden Jungen oft GoldenEye gespielt hatten 007 zusammen und sie genossen es, Ego-Shooter- Spiele zu spielen.

Am 20. April 1999 töteten Eric Harris und Dylan Klebold 12 Schüler, einen Lehrer und sich selbst bei dem Massaker an der Columbine High School . Die beiden waren angeblich besessen von dem Videospiel Doom . Harris erstellte auch WADs für das Spiel und erstellte eine große Mod namens "Tier", die er sein "Lebenswerk" nannte. Im Gegensatz zu Gerüchten hatte jedoch keiner der Schüler einen Doom- Level erstellt , der das Layout der Schule nachahmte , und es gibt keine Beweise, dass die beiden das Massaker in Doom praktizierten .

2000er

Kontroversen im Zusammenhang mit Videospielen wurden im November 2001 erneut entfacht, als der einundzwanzigjährige Shawn Woolley in einem Zustand, den seine Mutter als EverQuest- Sucht bezeichnete, Selbstmord beging . Woolleys Mutter sagte:

„Ich denke, das Spiel ist so geschrieben, dass es Spaß macht, wenn man es zum ersten Mal spielt, und man große Leistungen vollbringt. Und je weiter man darin vordringt, desto höher wird man, desto länger muss man bleiben es weiterzumachen, und dann macht es keinen Spaß mehr. Aber bis dahin bist du süchtig und kannst es nicht mehr lassen."

Spätere Kontroversen über Videospiele konzentrierten sich darauf, ob einige Mörder von Kriminalitätssimulatoren inspiriert wurden. Im Februar 2003 wurde der 16-jährige Amerikaner Dustin Lynch wegen schweren Mordes angeklagt. Er plädierte für Wahnsinn , da er von Grand Theft Auto III besessen war . Jack Thompson , ein Anwalt und Gegner von Videospielen, bot an, Lynch zu vertreten. Thompson ermutigte den Vater des Opfers, dem Richter eine Notiz zu überreichen, die lautete: „Die Anwälte sollten der Jury besser von dem gewalttätigen Videospiel erzählen, das dieses Kind trainiert [und] ihm gezeigt hat, wie man unsere Tochter JoLynn tötet. t, das werde ich." Lynch zog später sein Plädoyer für Wahnsinn zurück. Seine Mutter, Jerrilyn Thomas, sagte:

"Das hat nichts mit Videospielen oder Paxil zu tun , und mein Sohn ist kein Mörder."

Am 7. Juni 2003 erschoss der 18-jährige Amerikaner Devin Moore zwei Polizisten und einen Disponenten, nachdem er nach einer Festnahme wegen des Besitzes eines gestohlenen Fahrzeugs eine der Waffen der Beamten ergriff. Im Prozess behauptete die Verteidigung, Moore sei vom Videospiel Grand Theft Auto: Vice City inspiriert worden . Am 25. Juni 2003, zwei amerikanischen Schritt Brüder, Joshua und William Buckner, im Alter von 14 und 16 verwendet , die jeweils ein Gewehr des Feuer auf Fahrzeuge auf der Interstate 40 in Tennessee , einen 45-jährigen Mann zu töten und verwunden ein 19-Jahres- alte Frau. Die beiden Schützen sagten den Ermittlern, dass sie sich von Grand Theft Auto III inspirieren ließen . Im Juni 2007 erschoss der 22-jährige Texaner Alejandro Garcia seinen Cousin, nachdem er sich gestritten hatte, wer an der Reihe war, das Spiel Scarface: The World Is Yours zu spielen . Er bekannte sich in seinem Mordprozess am 6. April 2011 schuldig und wurde zu 15 bis 30 Jahren Gefängnis verurteilt.

Im September 2007 schlich sich der 16-jährige Daniel Petric in Ohio aus seinem Schlafzimmerfenster, um das Spiel Halo 3 gegen den Befehl seines Vaters zu kaufen , einem Geistlichen bei der New Life Assembly of God in Wellington, Ohio , USA. Seine Eltern schließlich verbannte ihn vom Spiel, nachdem er bis zu 18 Stunden am Tag damit verbracht hatte, und sicherte es in einem Schließfach in einem Schrank, in dem der Vater laut Staatsanwaltschaft auch eine 9-mm-Pistole aufbewahrte . Im Oktober 2007 benutzte Daniel den Schlüssel seines Vaters, um das Schließfach zu öffnen und die Waffe und das Spiel zu entfernen. Dann betrat er das Wohnzimmer seines Hauses und schoss beiden in den Kopf, tötete seine Mutter und verwundete seinen Vater. Petric wurde zu lebenslanger Haft ohne Bewährung verurteilt, die später pendelte bis 23 Jahre im Gefängnis. Verteidiger argumentierten, dass Petric von der Videospielsucht beeinflusst wurde. Das Gericht hat diese Ansprüche abgewiesen. Der Richter, James Burge, kommentierte, dass, obwohl er der Meinung war, dass es genügend Beweise dafür gibt, dass der Junge wusste, was er tat, Burge dachte, das Spiel habe ihn wie eine Droge beeinflusst und sagte: „Ich glaube fest daran, dass Daniel Petric zu der Zeit, als er geschlüpft ist, keine Ahnung hatte diese Verschwörung, dass, wenn er seine Eltern tötete, sie für immer tot wären."

Im Dezember 2007 wurden der 17-jährige Lamar Roberts und seine 16-jährige Freundin Heather Trujillo beschuldigt, ein 7-jähriges Mädchen zu Tode geprügelt zu haben. Sie sollen den Inhalt von Mortal Kombat imitiert haben . Im Juli 2008 wurde Heather zu 18 Jahren Gefängnis und 6 Jahren in einem Jugendstraftäterprogramm und am 16. Januar 2009 zu 36 Jahren Gefängnis verurteilt.

Im Juni 2008 machten vier Teenager, die angeblich von Grand Theft Auto IV besessen waren, einen Verbrechensrausch, nachdem sie sich im New Hyde Park, New York, aufgehalten hatten. Zuerst raubten sie einen Mann aus, schlugen ihm die Zähne aus und hielten dann eine Frau, die einen schwarzen BMW fuhr, an und stahlen ihr Auto und ihre Zigaretten.

Im April 2009 wurde Joseph Johnson III wegen Mordes angeklagt, nachdem er seinen Freund Danny Taylor während eines Streits um ein Videospiel in Taylors Wohnung in Chicago, Illinois, erschossen hatte .

2010er Jahre

Im Januar 2010 wurde der 9-jährige Anthony Maldonado von seinem 25-jährigen Verwandten Alejandro Morales erstochen, nachdem er sich über Maldonados kürzlich gekaufte Kopie von Tony Hawk: Ride und einer PlayStation 3- Konsole gestritten hatte.

Am 29. November 2010 prügelte ein 16-jähriger Junge, Kendall Anderson, in South Philadelphia, Pennsylvania , seine Mutter im Schlaf mit einem Klauenhammer zu Tode, nachdem sie ihm seine PlayStation weggenommen hatte .

Nach den Schießereien an der Sandy Hook Elementary School am 14. Dezember 2012 identifizierten erste Medienberichte den Schützen fälschlicherweise als Ryan Lanza, den Bruder des Täters. Nachdem er entdeckt hatte, dass Ryan Mass Effect auf Facebook gemocht hatte , griff ein Internet-Mob sofort die Facebook-Seite des Spiels an und bezeichnete die Entwickler als "Kindermörder". Als sich herausstellte, dass es sein Bruder Adam war, der das Massaker verübt hatte, behaupteten erste Nachrichtenberichte einen Link zu zwei Videospielen, Starcraft und Dance Dance Revolution . Nachdem eine britische Boulevardzeitung behauptete, Lanza habe eine Call of Duty- Besessenheit, wurde dies im Internet weithin wiederholt. Anschließend organisierte eine kleine Stadt in der Nähe von Sandy Hook das Sammeln und Verbrennen von Videospielen im Austausch gegen einen Geschenkgutschein. Ein Bericht von CBS behauptete, dass anonyme Strafverfolgungsquellen einen Link zu Videospielen vorgeschlagen hätten, der später von der Polizei von Connecticut abgelehnt wurde und sagte, dass es sich um „alles Spekulation“ handele. Der Vorfall löste jedoch in den folgenden Monaten eine Welle gesetzgeberischer und bürokratischer Bemühungen gegen gewalttätige Videospiele aus , darunter ein Treffen zwischen US-Vizepräsident Joe Biden und Vertretern der Videospielindustrie zum Thema Gewalt in Videospielen. Der am 25. November 2013 veröffentlichte offizielle Untersuchungsbericht behandelte Videospiele in dem 48-seitigen Dokument nur kurz und deutete nicht an, dass sie zu Lanzas Motiv beigetragen haben. Der Bericht enthüllte, dass Lanza eine Vielzahl von Videospielen spielte, obwohl er gewaltfreie Videospiele wie Dance, Dance Revolution und Super Mario Brothers am meisten mochte . Der Bericht konzentrierte sich insbesondere auf Dance, Dance Revolution, die er regelmäßig stundenlang mit einem Partner spielte.

Nach den Schießereien in El Paso, Texas , und Dayton, Ohio , am 3. und 4. August 2019 führte Präsident Donald Trump die Schießereien teilweise auf Videospiele zurück. Trump erklärte: „Wir müssen die Verherrlichung von Gewalt in unserer Gesellschaft stoppen. Dazu gehören die grausamen und grausigen Videospiele, die heute alltäglich sind. Es ist heute für unruhige Jugendliche zu einfach, sich mit einer Kultur zu umgeben, die Gewalt feiert.“ Ähnliche Bedenken wurden von Kevin McCarthy, dem Führer der Minderheiten im Repräsentantenhaus, geäußert .

Außerhalb der Vereinigten Staaten

Im April 2000 ein spanischer 16-jährige, José Rabadán Pardo, ermordete seinen Vater, Mutter und seine Schwester mit einem katana zu verkünden, dass er auf einer „rächenden Mission“ für war Squall Leonhart , der Hauptcharakter des Videospiels Final Fantasy VIII . Am 27. Februar 2004 lockte der 17-jährige Warren Leblanc in Leicester , England, den 14-jährigen Stefan Pakeerah in einen Park und ermordete ihn, indem er wiederholt mit einem Klauenhammer und einem Messer auf ihn einstach . Leblanc war Berichten zufolge von Manhunt besessen , obwohl die Untersuchung schnell ergab, dass der Mörder nicht einmal eine Kopie des Spiels besaß. Die Mutter des Opfers, Giselle Pakeerah, setzt sich seitdem in Großbritannien gegen gewalttätige Videospiele ein. Die Polizei, die den Fall untersucht, hat jeden Link zurückgewiesen. Im Oktober 2004 erstach ein 41-jähriger Chinese namens Qiu Chengwei den 26-jährigen Zhu Caoyuan wegen eines Streits um den Verkauf einer virtuellen Waffe, die die beiden gemeinsam im Spiel The Legend of Mir 3 gewonnen hatten .

Am 27. Dezember 2004 beging der 13-jährige Xiao Yi aufgrund der Auswirkungen seiner Sucht Selbstmord, indem er von einem vierundzwanzigstöckigen Gebäude in Tianjin , China, sprang , in der Hoffnung, mit seinen Mitspielern in der Leben nach dem Tod, so seine Abschiedsbriefe. Vor seinem Tod hatte er 36 aufeinanderfolgende Stunden damit verbracht, Warcraft III zu spielen . Im August 2005 starb der 28-jährige Südkoreaner Lee Seung Seop, nachdem er 50 Stunden lang ununterbrochen StarCraft gespielt hatte . Im September 2007 starb ein Chinese in Guangzhou , China, nachdem er drei Tage hintereinander in einem Internet-Café Internet-Videospiele gespielt hatte.

Im Dezember 2007 wurde ein Russe wegen eines Streits über Lineage II zu Tode geprügelt . Der Mann wurde getötet, als seine Gilde und ein Rivale sich zu einer echten Schlägerei herausforderten. Am 2. August 2008 stach und tötete Polwat Chinno, ein 19-jähriger thailändischer Teenager, einen Taxifahrer in Bangkok , als er versuchte, die Fahrerkabine zu stehlen, um Geld für den Kauf einer Ausgabe von Grand Theft Auto IV zu erhalten . Ein Polizeibeamter sagte, der Teenager habe versucht, eine ähnliche Handlung im Spiel zu kopieren . Infolgedessen ordneten Beamte das Verbot des Spiels und später der Serie an , was dazu führte, dass sein Distributor New Era Interactive Media es einschließlich seiner Rate aus den Geschäften in ganz Thailand zurückzog . Am 13. Oktober 2008 wurde das Verschwinden von Brandon Crisp beteiligt und seinen späteren Tod, nach seinen Eltern, obsessive Spielen von Call of Duty 4: Modern Warfare in Diskussionen über Videospiel - Besessenheit und brachte einen Bericht ausgestrahlt wurde von CBC wurde verwiesen fünften Immobilien über Videospielsucht und Brandons Geschichte mit dem Titel "Top Gun" mit dem Untertitel "Wenn eine Videospielbesessenheit zu Sucht und Tragödie wird".

2010er Jahre

Im Januar 2010 schlug, schlug und kniff Gary Alcock die 15 Monate alte Tochter seines Partners in den drei Wochen vor ihrem Tod, bevor er einen tödlichen Schlag in den Magen versetzte, der ihre inneren Organe riss, weil sie ihn beim Spielen seiner Xbox unterbrach. Sie starb an inneren Blutungen, nachdem sie 35 verschiedene Verletzungen erlitten hatte, darunter mehrere Prellungen, Rippenbrüche und Hirnschäden, die mit Verletzungen bei einem Autounfall vergleichbar waren. Alcock wurde lebenslänglich inhaftiert und muss mindestens 21 Jahre absitzen. Im Mai 2010 lokalisierte und erstach der französische Spieler Julien Barreaux einen Mitspieler, der nur als "Mikhael" bekannt war und Barreaux 6 Monate zuvor im Spiel Counter-Strike erstochen hatte. Der Richter in seinem Prozess nannte ihn "eine Bedrohung für die Gesellschaft".

Am 9. April 2011 eröffnete der 24-jährige Tristan van der Vlis in Alphen Aan Den Rijn, Niederlande, das Feuer in einem Einkaufszentrum und feuerte mit einem halbautomatischen Gewehr und einer Handfeuerwaffe mehr als hundert Kugeln ab, wobei 6 Menschen getötet und verletzt wurden 17 weitere, danach hat er sich auch umgebracht. Viel Aufmerksamkeit wurde Van Der Vlis' Spielen von Call of Duty: Modern Warfare 2 und den angeblichen Ähnlichkeiten zwischen den Ereignissen in Alphen a/d Rijn und der umstrittenen Mission "No Russian" im Spiel geschenkt , bei der der Spieler entscheiden, ob sie an der Tötung einer großen Gruppe unschuldiger Menschen in einem Flughafenterminal teilnehmen (oder nicht). Am 22. Juli 2011 verübte Anders Behring Breivik die Anschläge in Norwegen 2011 , zündete eine Autobombe im Regierungsviertel und reiste dann zu einem Sommercamp für Jugendliche, wo er eine große Anzahl von Menschen verfolgte und tötete. Bei den Angriffen kamen 77 Menschen ums Leben, die meisten davon Teenager, die im Sommerlager waren. Hunderte wurden durch die Autobombenexplosion verletzt. Breivik selbst gab vor Gericht zu, das Videospiel Call of Duty: Modern Warfare 2 aus dem Jahr 2009 bewusst eingesetzt zu haben, um auf die Angriffe zu trainieren, insbesondere indem er sein Zielen mit einem "holographischen Zielgerät" trainierte. Er erklärte in seinem Manifest, er plane die Anschläge seit 2002.

Am Mittwoch, 24. März 2012, wurde der 14-jährige Noah Crooks beschuldigt, seine 32-jährige Mutter nach einem gescheiterten Vergewaltigungsversuch mit einem Kaliber .22 erschossen zu haben. Noah wurde wegen Mordes und Körperverletzung ersten Grades angeklagt. Während des Notrufs bei 911 kurz nach dem Mord gab Crooks bekannt, dass Gretchen Crooks sein Call of Duty- Videospiel weggenommen hatte, weil seine Noten schlecht geworden waren und dass dies der Grund war, warum er schnappte. Laut Depesche wirkte Noah Crooks nicht emotional, obwohl er vor ein paar Stunden seine Mutter ermordet hatte.

In der Nacht des 14. April 2012 schnitt in Clydebank, Schottland , ein 13-jähriger Junge seinem Freund nach einer Session von Gears of War 3 die Kehle durch . Die Wunde war tief genug, um seine Luftröhre freizulegen, und nach seiner Operation waren 20 Klammern erforderlich. Im März 2013 kommentierte Brian Docherty, ein Vorsitzender der Scottish Police Federation, dass „diese Spiele mit 18 bewertet werden und nicht von Kindern in diesem jungen Alter gespielt werden sollten“ und dass „wir uns noch einmal überlegen müssen, was wir tun können [verhindern Sie, dass Kinder Spiele für Erwachsene spielen]." Ähnliche und andere Effekte wurden 2004 von Gary Webb in seinem Artikel The Killing Game angeprangert , der die Verwendung von Videospielen mit erhöhter Realität durch die US-Armee aufdeckte. BB Im Februar 2018, nachdem der 15-jährige Ben Walmsley aus Greater Manchester , England , Selbstmord begangen hatte, erklärte sein Vater Darren später, dass er dem visuellen Roman Doki Doki Literature Club glaubte ! könnte dazu beigetragen haben, seinen Sohn an einen dunklen Ort zu "ziehen", aufgrund einer Nebenhandlung des Spiels, in der zwei Charaktere (Sayori und Yuri) an Depressionen leiden, die unabhängig voneinander Selbstmord begehen. Walmsley behauptete auch, dass Ben nachts häufig aufgrund von Textnachrichten geweckt wurde, die er auf die Charaktere des Spiels zurückführte, obwohl im Spiel keine solche Funktion vorhanden war. Im Juni 2018 wurde die Kontroverse von Victoria Derbyshire in BBC News diskutiert , und sie nannte das Spiel ein „Risiko für Kinder“ und dachte, es hätte eine höhere Altersfreigabe haben sollen. Das Spiel, das für Bens Tod verantwortlich gemacht wurde, sowie das BBC-Interview, in dem die Kontroverse diskutiert wurde, wurde in den sozialen Medien kritisiert nicht nötig. Darren Walmsley wurde auch dafür kritisiert, dass er behauptete, die Videospielcharaktere hätten seinem Sohn buchstäblich Textnachrichten gesendet, da dies kein Feature im Spiel sei.

Positive Effekte von Videospielen

Einige Forscher behaupten, dass Videospiele der sozialen und kognitiven Entwicklung und dem psychischen Wohlbefinden mehr als nur zuträglich sind. Einige Wissenschaftler geben zu, dass Spiele süchtig machen können, und ein Teil ihrer Forschung untersucht, wie Spiele mit den Belohnungsschaltkreisen des menschlichen Gehirns verbunden sind. Aber sie erkennen die kognitiven Vorteile des Spielens von Videospielen: Mustererkennung, Systemdenken und Geduld.

Kognitive Fähigkeiten

Spieler von Action-Videospielen haben eine bessere Hand-Augen-Koordination und visuell-motorische Fähigkeiten, wie z. Durch die Entwicklung von PlayStation Move , Kinect und Wii können Videospiele helfen, motorische Fähigkeiten durch Ganzkörperbewegung zu entwickeln. Darüber hinaus wurden Videospiele auch mit erhöhten visuellen und aufmerksamkeitsstarken Fähigkeiten in Verbindung gebracht. Studien haben gezeigt, dass Videospielspieler im Durchschnitt nicht nur 2 Objekte mehr verfolgen konnten als Nicht-Videospielspieler, sondern auch Ziele in einem überfüllten Bereich eher erkennen. Experimente haben eine Zunahme der Kognition und der Fähigkeiten zur Problemlösung bei professionellen Spielern gezeigt. Ein allgemeiner Standpunkt ist, dass das Spielen von Videospielen eine intellektuell faule Aktivität ist, aber die Forschung deutet darauf hin, dass es die räumliche Navigation, das logische Denken, das Gedächtnis und die Wahrnehmungsfähigkeiten von Kindern stärken kann.

Im Jahr 1994, einer von der University of California durchgeführten Studie, bei der Fünftklässler stundenlang Videospiele spielten, gelang es ihnen, bessere räumliche Fähigkeiten zu erlangen. Die Kinder wurden in zwei Gruppen aufgeteilt, wobei die Versuchsgruppe Marble Madness spielte , während die Kontrollgruppe Vermutung spielte . Die Unterscheidung ist wichtig, da Marble Madness räumliche Fähigkeiten erfordert, während Conjecture dies nicht tut. Die Ergebnisse sind möglicherweise nicht verallgemeinerbar, da die Stichprobe der Kinder aus einer einzigen Privatschule stammt und nicht unbedingt repräsentativ für die Bevölkerung ist. Die Kinder übten ihr jeweiliges Spiel fünfundvierzig Minuten pro Sitzung für drei Sitzungen, alle an verschiedenen Tagen. Am Tag vor und nach den Sitzungen wurden auch entsprechende Vor- und Nachtests zur räumlichen Leistungsfähigkeit beurteilt . Unabhängig vom Geschlecht erhöhte das Praktizieren von Marble Madness die räumlichen Fähigkeiten signifikant, insbesondere bei den Kindern, die beim Vortest der räumlichen Fähigkeiten eine geringe Leistung hatten. Umgekehrt steigerte das Spielen von Vermutungen nicht die räumlichen Fähigkeiten der Kinder. Dies weist darauf hin, dass es wichtig ist, die Art des Spiels zu berücksichtigen, wenn Veränderungen der kognitiven Fähigkeiten vorhanden zu sein scheinen. Es ist nicht bekannt, ob diese Steigerungen der räumlichen Fähigkeiten langfristig bestehen bleiben. Dies könnte bedeuten, dass die Vorteile des Übens nur dann anhalten, wenn die Übungssitzungen zumindest zeitweise durchgeführt werden.

Linderung von Stress

Olsen schlägt vor, dass Videospiele soziale Vorteile für Kinder haben können, zum Beispiel können Videospiele ein Diskussionsthema und etwas sein, über das Kinder eine Bindung eingehen können, und können Kindern helfen, Freundschaften zu schließen; das Spielen von Videospielen kann das Selbstwertgefühl eines Kindes steigern, wenn es in einem Aspekt seines Lebens Schwierigkeiten hat, aber in einem Videospiel etwas richtig machen kann; und Kinder können auch lernen, Führungsrollen in einem Online-Spiel mit mehreren Spielern zu übernehmen. Christopher Ferguson, ein Psychologe, der für seine Videospielforschung bekannt ist, führte eine Studie durch, in der die Ergebnisse darauf hindeuten, dass gewalttätige Spiele Depressionen und feindselige Gefühle bei Spielern durch Stimmungsmanagement reduzieren.

Laut einem Forschungspapier der Radboud University hilft die Schaffung positiver Emotionen, Motivation und Beziehungen aufzubauen und mit Misserfolgen umzugehen. Es hilft auch, negative Emotionen wie Wut, Frustration oder Angst zu beobachten und diese Emotionen zu kontrollieren, um ein Ziel zu erreichen (Isabela Granic, Adam Lobel und Rutger CME Engels). Indem sie lernen, sich selbst zu motivieren, können sich die Schüler dazu bringen, Ziele zu erreichen und ihre schulischen Leistungen zu verbessern, da sie ihre Leistung in ihren Videospielen ähnlich verbessern würden. Auch soziale Spiele, die auf Interaktionen mit anderen Menschen angewiesen sind, würden gesunde Beziehungen und eine bessere Kommunikation zwischen ihren Mitschülern, Lehrern und anderen außerhalb der Schule fördern. Dies könnte auch den Schülern zugutekommen, härter im Unterricht zu arbeiten, um bessere Noten zu erzielen und aus ihren Fehlern zu lernen und sich zu verbessern, anstatt frustriert zu werden. Da Videospiele bei vielen Schülern ein beliebter Zeitvertreib sind, trägt ein Spiel, das positive Emotionen fördert, dazu bei, Stress im Klassenzimmer abzubauen und die Umgebung unterhaltsam und gesellig zu gestalten.

Eine Studie des Oxford Internet Institute aus dem Jahr 2020 mit über 3000 erwachsenen Spielern an den Spielen Animal Crossing: New Horizons und Plants vs Zombies: Battle for Neighborville während der COVID-19-Pandemie ergab, dass diejenigen, die Spiele länger spielten, sich glücklicher fühlten und weniger gestresst waren. Die Forschungen kamen zu dem Schluss, dass diese Effekte teilweise durch eine Kombination aus Kompetenz und sozialer Interaktion, die durch die Spiele vermittelt werden, beigetragen wurden, und schlugen vor, dass längere Spielzeiten das Wohlbefinden eines Spielers verbessern könnten. Die Forscher identifizierten jedoch auch andere Faktoren, die diesen Vorteil beeinflussen könnten, einschließlich der Erfahrungen des Spielers außerhalb des Spiels, die bei längeren Spielzeiten tatsächlich zu einer negativen Auswirkung auf das Wohlbefinden führen können.

Körperliche Rehabilitation

Studien haben auch versucht, Videospiele zur Unterstützung der körperlichen Rehabilitation einzusetzen. Die Forscher verwendeten Videospiele, um unter anderem Physiotherapie, verbessertes Krankheitsselbstmanagement, Ablenkung von Beschwerden und erhöhte körperliche Aktivität bereitzustellen. Alle oben genannten Studien zeigten eine signifikante Verbesserung bei den Testern. Darüber hinaus haben in Taiwan durchgeführte Untersuchungen gezeigt, dass Videospieltherapie zur Verbesserung der körperlichen Gesundheit von Kindern mit Entwicklungsverzögerungen eingesetzt werden kann.

Ausbildung

Andere Studien haben die Vorteile von Multiplayer-Videospielen in einer Familienumgebung untersucht; die Verwendung von Videospielen im Klassenzimmer; online Spielen; und die Auswirkungen des Spielens von Videospielen auf Geschicklichkeit, Computerkenntnisse, Prozesse zum Erinnern von Fakten und Fähigkeiten zur Problemlösung. Glazer, ein Forscher, schlägt vor: "Ein Kind im Klassenzimmer muss sich Sorgen machen, wie ein Idiot auszusehen. In einem Spiel hebt es ständig die Hand, und wahres Lernen kommt vom Scheitern." Nicht alle Videospiele sind sinnlos. Laut John L. Sherry, Assistenzprofessor an der Michigan State University, „nutzen Pädagogen zunehmend Lernspiele im Klassenzimmer als Motivationsinstrument. Die richtigen Videospiele helfen Kindern, alles von grundlegender Grammatik bis hin zu komplexer Mathematik zu meistern, ohne die Plackerei von Lernkarten der alten Schule.'

Bestimmte Studien weisen darauf hin, dass Videospiele einen Wert in Bezug auf die akademische Leistung haben können, möglicherweise aufgrund der Fähigkeiten, die dabei entwickelt werden. "Wenn Sie ... Spiele spielen, lösen Sie Rätsel, um zum nächsten Level zu gelangen, und das beinhaltet die Nutzung einiger der allgemeinen Kenntnisse und Fähigkeiten in Mathematik, Lesen und Naturwissenschaften, die Sie im Laufe des Tages gelernt haben", sagte Alberto Posso , ein außerordentlicher Professor am Royal Melbourne Institute of Technology, nachdem er Daten aus den Ergebnissen standardisierter Tests analysiert hatte, die von über 12.000 Highschool-Schülern in ganz Australien durchgeführt wurden. Wie der Guardian zusammenfasst , ergab die Studie [veröffentlicht im International Journal of Communication ], dass "Schüler, die fast jeden Tag Online-Spiele spielten, in Mathematik und Lesetests 15 Punkte über dem Durchschnitt und in Naturwissenschaften 17 Punkte über dem Durchschnitt erzielten". Der Reporter erklärte jedoch auch, dass „[die] Methodik nicht beweisen kann, dass das Spielen von Videospielen die Ursache für die Verbesserung war“. Der Guardian berichtete auch, dass eine Studie der Columbia University zeigte, dass umfangreiches Videospielen von Schülern im Alter von 6 bis 11 Jahren eine stark erhöhte Chance auf eine hohe intellektuelle Leistungsfähigkeit und allgemeine Schulkompetenz bietet.

In einer 2017 von der International Conference Educational Technologies durchgeführten Studie untersuchten sie die pädagogischen Zwecke des Videospiels Minecraft. Die Ergebnisse, die sie aus diesem Experiment schlossen, waren, dass es die Zusammenarbeit zwischen Gruppen, die Fähigkeiten zur Problemlösung, die Computerfähigkeiten und mehr verbessert.

In einem Interview mit CNN sagte Edward Castronova , Professor für Telekommunikation an der Indiana University Bloomington, dass er vom Ergebnis der australischen Studie nicht überrascht sei, sondern auch die Frage des kausalen Zusammenhangs diskutierte. "Obwohl es einen Zusammenhang zwischen Spielen und höheren Mathematik- und Naturwissenschaften gibt, bedeutet dies nicht, dass das Spielen von Spielen die höheren Ergebnisse verursacht hat. Es könnte einfach sein, dass Kinder, die scharf sind, nach einer Herausforderung suchen und sie nicht finden Social Media, und vielleicht finden sie es bei Brettspielen und Videospielen", erklärte er.

Die Berufsqualifikationen

1997 schlugen Herz und 2006 die Autoren Wade und Beck vor, dass das Spielen von Videospielen die unternehmerischen Fähigkeiten verbessern kann. Herz argumentierte, dass viele sogenannte negative Auswirkungen von Videospielen, wie Aggression und fehlendes prosoziales Verhalten, sowohl notwendige als auch nützliche Eigenschaften in einer kapitalistischen Gesellschaft sind. Insbesondere argumentierte Herz, dass viele akademische Forscher eine antikapitalistische Voreingenommenheit haben und daher die Vorteile solcher Eigenschaften nicht bemerkt haben.

Pro-soziales Verhalten

Im Jahr 2010 führten Tobias Greitemeyer und Silvia Osswald eine Reihe von 4 Experimenten durch, bei denen einige Leute ein prosoziales Videospiel spielten und andere ein neutrales Videospiel. Sie fanden heraus, dass die Leute, die das prosoziale Spiel spielten, hilfreicher waren als die Leute, die das neutrale Spiel spielten, wenn eine andere Person ein Missgeschick hatte und um Hilfe bat. Die Personen, die prosoziale Spiele spielten, halfen auch eher bei weiteren Experimenten, um dem Forscher einen Gefallen zu tun, und traten eher ein und beruhigen eine Situation, in der jemand belästigt wurde.

Im Jahr 2012 untersuchte eine von der Iowa State University genehmigte Studie, ob prosoziale Spiele hilfreiches Verhalten bei Kindern fördern könnten. In dieser Studie spielten Kinder im Alter von 9 bis 14 Jahren drei verschiedene Arten von Videospielen. Sie wurden zunächst auf Aggression untersucht, um Verwechslungen zu vermeiden. Anschließend lösten sie mit einem Partner eine Rätselaufgabe und teilten dann einer fiktiven Person in einem anderen Raum Tangrams zu. Den Teilnehmern wurde gesagt, dass die Person im anderen Raum, von der sie nicht wussten, dass sie nicht real war, die Möglichkeit hatte, einen Preis zu gewinnen. Den Kindern wurde mitgeteilt, dass sie keinen Anspruch auf die Geschenkkarte haben. Das Maß für hilfreiches oder verletzendes Verhalten basierte darauf, wie viele leichte oder schwere Tangrams sie der fiktiven Person zuordneten. Die Ergebnisse zeigten, dass das Spielen prosozialer Spiele bei Kindern signifikant hilfreicheres Verhalten zeigte als diejenigen, die gewalttätige Videospiele spielten. Umgekehrt hatte das Spielen von gewalttätigen Videospielen bei Kindern signifikant mehr verletzendes Verhalten als die Kinder, die prosoziale Spiele spielten. Abweichungen vom erwarteten Muster waren ebenfalls nicht signifikant. Die kurzfristigen Auswirkungen, die nach nur 30 Minuten Spielzeit beobachtet werden, sind erheblich genug, um die Möglichkeit in Betracht zu ziehen, dass ein Kind ein Videospiel umso länger spielt, desto stärker wird es sein Verhalten beeinflussen. Die Forscher kamen zu dem Schluss, dass das Spielen prosozialer Spiele die soziale Kognition eines Kindes beeinflusst, weil es seine Einstellungen und seinen Affekt verändert. Es ist auch wichtig zu beachten, dass das Spielen eines Videospiels außerhalb der Grenzen einer Studie das Verhalten eines Kindes beeinflussen kann, dies jedoch nicht der einzige Faktor ist, der dies beeinflussen kann.

Eine im Juni 2014 an der University of Buffalo durchgeführte Studie kam zu dem Schluss, dass gewalttätiges Verhalten in einer virtuellen Umgebung zu einer erhöhten Sensibilität der Spieler für die von ihnen verletzten Moralkodizes führen könnte, da unmoralisches Verhalten in Videospielen Schuldgefühle bei den Spielern hervorruft.

Psychische Störungen

Studien haben gezeigt, dass Videospiele, unabhängig davon, ob sie therapeutisch sind oder nicht, verwendet werden können, um das Angstniveau von Menschen zu senken, die an chronischen Angstproblemen leiden. Darüber hinaus zeigte eine Studie an Kindern mit psychischen Störungen speziell entwickelte therapeutische Spiele, die eine "lebensechte alternative Realität" bieten, die bei der Behandlung von Problemen wie Schizophrenie, Angststörungen und ADHS helfen kann.

Siehe auch

Beispiele:

Verweise