Videospiel-Klon - Video game clone

Der FC Twin , ein beliebtes Klonsystem, das mit Spielmodulen für das ursprüngliche Nintendo Entertainment System und das Super NES kompatibel ist .

Ein Videospielklon ist entweder ein Videospiel oder eine Videospielkonsole , die einem früheren populären Spiel oder einer früheren Konsole sehr ähnlich oder stark davon inspiriert ist. Klone sind in der Regel nehmen finanziellen Vorteil der Popularität des geklonten Spiel oder System gemacht, aber Klone auch von ernsthaften Versuche führen zu erstellen Hommagen oder erweitern Spielmechanik aus dem Originalspiel. Eine zusätzliche Motivation einzigartig für das Medium der Spiele als Software mit begrenzten Kompatibilität , ist der Wunsch nach Port ein Simulacrum eines Spiel zu Plattformen , dass das Original für oder nicht zufriedenstellend implementiert , die auf nicht verfügbar ist.

Die Rechtmäßigkeit von Videospiel-Klonen unterliegt dem Urheber- und Patentrecht . In den 1970er Jahren kontrollierte Magnavox mehrere Patente auf die Hardware von Pong und verfolgte Klagen gegen nicht lizenzierte Pong- Klone, die zu Gerichtsurteilen zu ihren Gunsten sowie zu gerichtlichen Vergleichen zur Entschädigung führten. Als sich die Spieleproduktion auf Software auf Discs und Cartridges verlagerte, verklagte Atari Philips urheberrechtlich und erlaubte ihnen, mehrere Klone von Pac-Man herunterzufahren . Bis Ende der 1980er Jahre hatten Gerichte für einige angebliche Klone entschieden, und die hohen Kosten einer Klage führten dazu, dass die meisten Streitigkeiten mit angeblichen Klonen bis Mitte der 2000er Jahre ignoriert oder beigelegt wurden. Im Jahr 2012 entschieden Gerichte sowohl in Tetris Holding, LLC gegen Xio Interactive, Inc. als auch in Spry Fox, LLC gegen Lolapps, Inc. gegen mutmaßliche Klone , da die ausdrucksstarken Elemente der Spiele ausdrücklich ähnlich waren.

Rechtswissenschaftler sind sich einig, dass diese Fälle belegen, dass allgemeine Spielideen, Spielmechaniken und Stockszenen nicht urheberrechtlich geschützt werden können – nur der einzigartige Ausdruck dieser Ideen. Die hohen Kosten einer Klage mit der Tatsache-spezifischen Charakter jedes Streit kombiniert Allerdings ist es schwierig, vorherzusagen , gemacht , die Spiele - Entwickler ihre Spiele schützen Look and Feel von Klonen. Andere Methoden wie Patente, Marken und Branchenvorschriften haben die Verbreitung von Klonen beeinflusst.

Überblick

Das Klonen eines Spiels auf digitalen Marktplätzen ist üblich. Es ist schwer zu verhindern und leicht mit bestehenden Spielen zu konkurrieren. Entwickler können Grafiken, Titel, Geschichte und Charaktere urheberrechtlich schützen, haben jedoch größere Schwierigkeiten, das Softwaredesign und die Spielmechanik zu schützen. Ein Patent für die Mechanik ist möglich, aber teuer und zeitaufwendig. Beliebte Spielkonzepte führen oft dazu, dass dieses Konzept von anderen Entwicklern übernommen oder erweitert wird. In anderen Fällen können Spiele mit deutlichem Einfluss von einem oder mehreren früheren Spielen entwickelt werden. Solche Ableitungen werden nicht immer als Klone betrachtet, obwohl der Begriff verwendet werden kann, um einen Vergleich zwischen Spielen anzustellen. Da das Urheberrecht Spielmechaniken nicht schützt , wird die Wiederverwendung solcher Ideen im Allgemeinen als akzeptabel angesehen. Zum Beispiel hat Grand Theft Auto III eine Reihe von Spielen angespornt, die als GTA-Klone bezeichnet wurden, aber keine direkten Kopien von Assets oder mechanischen Ideen sind. In diesen Fällen werden Spiele, die "Klone" eines anderen sind, im Allgemeinen nicht impliziert, dass sie irgendwelche Verletzungen des geistigen Eigentums begangen haben, und gelten ansonsten als rechtlich akzeptable Praktiken, obwohl die Bezeichnung solcher Spiele-Klone im Allgemeinen als abwertend angesehen wird.

Echte Videospiel-Klone treten auf, wenn Konkurrenten, die den Erfolg eines Videospieltitels sehen, versuchen zu konkurrieren, indem sie eine Beinahe-Kopie des bestehenden Spiels mit ähnlichen Assets und Gameplay mit wenig zusätzlichen Innovationen erstellen; Entwickler Jenova Chen verglich die Beschaffenheit dieser Klone mit einem Plagiat, bei dem kaum versucht wird, das neue Werk vom Original zu unterscheiden. Videospiel-Klone werden von denen, die sie entwickeln, als risikoarm angesehen; Wenn man weiß, dass ein Spiel oder Genre beliebt ist, scheint die Entwicklung eines Klons dieses Spiels eine sichere und schnelle Investition zu sein, im Gegensatz zur Entwicklung eines neuen Titels mit unbekanntem Verkaufspotenzial. Darüber hinaus werden Spiele von kleineren Entwicklern, insbesondere Indie-Entwicklern , häufiger geklont, da diesen kleinen Teams die finanziellen Mittel fehlen, um rechtliche Schritte einzuleiten. Stattdessen appellieren diese Teams oft an sozialen Einfluss, um zu versuchen, dass der Kloner Korrekturmaßnahmen ergreift.

Geschichte

Klonen von Hardware (1970er–2000er)

Das Klonen von Videospielen kam früh in der Arcade-Videospielindustrie kurz nach der Veröffentlichung von Pong durch Atari im Jahr 1972. Sein Erfolg führte dazu, dass zahlreiche Unternehmen eine Kopie des Arcade-Automaten kauften, um zu versuchen, ihre eigenen Versionen zu erstellen. Nolan Bushnell von Atari nannte diese Anbieter "Schakale", ergriff jedoch keine rechtlichen Schritte und konzentrierte sich stattdessen darauf, neue Spiele zu entwickeln, um sie zu übertreffen. Bushnell unterhielt auch vertragliche Vereinbarungen mit Bally Manufacturing und Midway Manufacturing ; im Fall von Midway stellt Atari Midway ein lizenziertes Pong- Design zur Verfügung, das Midway als Winner veröffentlicht hat .

Eines dieser Unternehmen, das Pong kopiert hatte, war Allied Leisure, das Anfang 1973 sein Arcade-Spiel Paddle Battle veröffentlichte . Als sich der Markt Mitte 1973 von der Zwei-Spieler- auf die Vier-Spieler-Tischtennisversion verlagerte, produzierte Allied Leisure zwei neue Arcade-Spiele, Tennis Tourney und Ric-o-chet , die beide laut Midway dazu führten, dass die Nachfrage nach dem Zwei-Spieler- Gewinner dramatisch zurückging. Um wettbewerbsfähig zu bleiben, erworben Midway einem der Spiele Allied der Leiterplatte zu , dass von vergleichen Gewinner zu bestimmen , was die neuen Komponenten war es ein Vier-Spieler - Spiel für die Herstellung und fügte hinzu , dass auf Winner ‚s Board und als freigegeben Gewinner IV . . Allied Leisure reichte Klage gegen Midway ein und behauptete eine Urheberrechtsverletzung durch die Verwendung seines Leiterplattendesigns bei der Herstellung von Winner IV und unlauteren Wettbewerb, aber der Richter stimmte einer einstweiligen Verfügung nicht zu und entschied, dass eine Zeichnung der Leiterplatte zwar urheberrechtlich geschützt sein kann, die physische Platine selbst wäre nicht und würde stattdessen durch Patente geschützt, die in diesem Fall nicht betroffen waren. Der Fall wurde 1974 zu nicht genannten Bedingungen außergerichtlich beigelegt, vermutlich aufgrund von Faktoren im Zusammenhang mit einem kurzen Abschwung auf dem Markt, wie David Braun, der CEO von Allied Leisure 1974 sagte, dass "das Videospiel die Zeitung von gestern ist". ." Die Einigung war wahrscheinlich auch auf den Druck der Patentprobleme zurückzuführen, die um die Home-Versionen von Pong in der ersten Konsolengeneration gleichzeitig aufgetreten waren.

Die Grundideen einer Heimvideospielkonsole wurden von Ralph H. Baer während seiner Arbeit bei Sanders Associates entwickelt , wo er 1966 mit der Arbeit an seinem "Brown Box"-Prototyp begann. Nachdem er von seinen Vorgesetzten die Genehmigung eines Vorschlags für seine Idee erhalten hatte, arbeitete Baer mit den Sanders-Ingenieuren Bill Harrison und Bill Rusch zusammen, um das Design umzusetzen und gleichzeitig ein niedriges Kostenziel zu erreichen. Bis 1967 war das optimierte Design bereit für andere Hersteller, da Sanders nicht in diesem Marktgebiet war. Um die Idee zu schützen, beantragte und erhielt Sanders drei Patente im Namen von Baer, ​​Harrison und Rusch, die ihren "Fernsehspielapparat" abdeckten; dies schloss das 1974 neu erteilte US-Patent RE28,507 für ein "Fernsehspielgerät", das US-Patent 3,659,285 für ein "Fernsehspielgerät und -verfahren" und das US-Patent 3,728,480 für ein "Fernsehspiel- und Trainingsgerät" ein. Sanders lizenzierte die Technologie und die Patente schließlich an Magnavox , das daraus den 1972 veröffentlichten Magnavox Odyssey machte. 1974 verklagte Magnavox mehrere Unternehmen wegen Patentverletzung für die Entwicklung und den Vertrieb von Tischtennis-Arcade-Spielen, darunter Atari und Midway. Atari ließ sich 1976 nieder und erklärte sich bereit, Magnavox 1.500.000 US-Dollar für eine unbefristete Lizenz für die drei Patente und andere Vereinbarungen zur gemeinsamen Nutzung von Technologien zu zahlen , damit sie weiterhin ihre Heimversion von Pong veröffentlichen können . Dieser Fall wurde schließlich Anfang 1977 zugunsten von Magnavox gegen die verbleibenden Angeklagten entschieden.

Wie bei der Arcade-Version zog die Home-Version von Pong jedoch eine Reihe von Hardware-Drittherstellern an, um Pong- Klone auf den Markt zu bringen, bis zu einem Punkt, an dem geschätzt wurde, dass Ataris Pong- Konsole nur etwa ein Drittel des Umsatzes von Pong- Konsolen zu Hause . Magnavox verfolgte weiterhin Maßnahmen gegen diese Pong- Klone unter Verwendung der drei Patente, die schätzungsweise über 100 Millionen US-Dollar an Schadensersatz aus Klagen und Vergleichen während der Laufzeit der Patente gewonnen haben. Die Androhung von Klagen verhinderte jedoch nicht, dass weitere Klone der Heimkonsolensysteme gebaut wurden, da diese dedizierten Konsolen relativ risikofrei und einfach herzustellen waren. Dies führte zu einem überschwemmten Markt für dedizierte Spielekonsolen und führte 1977 zum ersten Marktcrash der Branche.

Schließlich wechselten Heimkonsolen von integrierten Spielen zu programmierbaren mikroprozessorbasierten Systemen, die mit Software betrieben wurden, die in der zweiten Generation in Spielkassetten gespeichert war , was das Klonen auf Hardwareebene erschwerte. Off-Marken-Hersteller versuchten jedoch, Raubkopien dieser Konsolen herzustellen, die eine ähnliche Form wie die bekannte Konsole haben, aber normalerweise nur eingebaute Spiele häufig auf einem Flüssigkristalldisplay (LCD) spielen konnten. Andere Bootleg-Konsolen würden die Funktionsweise älterer Systeme übernehmen und sie in ein neueres Gehäuse umpacken, das wie die bekannten Konsolen aussieht, die in der Lage sind, die Spiele des Originalsystems zu spielen. Letzteres galt insbesondere für Konsolen, die versuchten, das Nintendo Entertainment System (in Japan als Famicom-System bekannt) zu klonen , das in einigen Ländern der osteuropäischen und chinesischen Regionen nicht verfügbar war, was dazu führte, dass Hersteller in diesen Ländern zahlreiche Bootleg-Versionen herstellten , wissend, dass es für Nintendo nahezu unmöglich wäre, rechtliche Schritte gegen sie einzuleiten.

Geschlossene Konsolen waren nicht die einzigen geklonten Systeme. Der ZX Spectrum wurde 1982 in Großbritannien auf den Markt gebracht und seine geringen Kosten im Vergleich zu anderen Heimcomputern trugen dazu bei, den Videospielsektor in Großbritannien und Westeuropa hervorzubringen. Das System konnte nicht in die Ostblockländer importiert werden , aber geschäftstüchtige Unternehmen fanden Wege, die ZX Spectrum-Hardware noch kostengünstiger zu klonen. Da sich Teenager und junge Erwachsene diese Hardware-Klone leisten konnten, konnten auch sie mit der Entwicklung ihrer eigenen Spiele beginnen und halfen dabei, die Videospielindustrie in diesen Ländern zu etablieren.

Frühe Software-Klone (1980er-heute)

Während es schwierig wurde, die Hardware selbst zu klonen, wurde die Software von Spielen anschließend in nicht lizenzierten Kopien für andere Systeme verwendet. Das Klonen von Arcade-Videospielen war während des „ goldenen Zeitalters “ der Arcade in den frühen 1980er Jahren populär . Arcade-Spiele wurden vor der Massenproduktion in begrenzter Anzahl für Feldtests im öffentlichen Raum hergestellt; Sobald die Nachricht bekannt wurde, dass ein neues Arcade-Spiel von Branchenführern wie Atari veröffentlicht wurde, könnten Konkurrenten von Drittanbietern das Spiel untersuchen und sich beeilen, einen Klon des Spiels zu erstellen, entweder als neues Arcade-Spiel oder für zu Hause Konsolen; ein Vorfall, der 1980 mit Missile Command passierte . Dies verwässerte letztendlich den Markt für neue Arcade-Spiele.

Zu den am häufigsten geklonten Arcade-Spielen in den frühen 1980er Jahren gehörten Space Invaders (1978), Pac-Man (1980) und Donkey Kong (1981), von denen bis 1983 Klone für verschiedene Plattformen verfügbar waren; Es gab mehr als hundert Space Invaders- Klone, mindestens 57 Pac-Man- Klone , mindestens 37 Frogger- Klone und mindestens siebzehn Donkey Kong- Klone von professionellen und Amateur-Codierern für Plattformen, die von Desktop-Mikrocomputern bis hin zu Grafikrechnern reichen . Nintendo schätzte einen Verlust von über 100 Millionen US-Dollar für Donkey Kong- Klone auf verschiedenen Plattformen, obwohl versucht wurde, sie durch einen Rechtsstreit zu stoppen; die Sache wurde durch die komplizierte Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd. Fall , in dem Universal Studios , die das Eigentum über behauptete King Kong versuchte gegen nehmen Donkey Kong und seine Klone, vor allem die Tiger Electronics elektronische Spielhandheld König Kong , aber das Gericht entschied zu Gunsten von Nintendo und ordnete Tiger an, Nintendo Schadensersatz zu zahlen. Spiele wie Breakout inspirierten viele Spiele, die ähnliche Kernkonzepte verwendeten, aber darüber hinaus erweitert wurden; das von Breakout inspirierte Arkanoid selbst inspirierte viele andere Klone, die auf seinen einzigartigen Ergänzungen zu Breakout aufbauten .

Im Fall Atari, Inc. gegen Amusement World, Inc. (547 F. Supp. 222, 1982) verklagte Atari Amusement World mit der Behauptung, dass sein Videospiel Meteos deren Urheberrechte an Asteroids verletzt habe . BYTE berichtete im Dezember 1981 , dass mindestens acht Klone von Atari ‚s Arcade - Spiel Asteroids für Personal Computer vorhanden waren. Das Magazin stellte im Dezember 1982 fest, dass in diesem Jahr "wenige Spiele Neuland betraten, weder im Design noch im Format ... Wenn die Öffentlichkeit eine Idee wirklich mag, wird sie nach Kräften gemolken, und bald drängen sich zahlreiche Klone einer anderen Farbe in die Regale Das heißt, bis das Publikum aufhört zu kaufen oder etwas Besseres kommt. Unternehmen, die glauben, dass Mikrocomputerspiele der Hula-Hoop der 1980er Jahre sind, wollen nur Quick Profit spielen." Das Ausmaß des Klonens war so groß, dass Atari 1981 in ganzseitigen Anzeigen "Piracy: This Game is Over" warnte, dass das Unternehmen "seine Rechte schützen wird, indem es [seine] Urheberrechte energisch durchsetzt und geeignete Maßnahmen gegen Unbefugte ergreift." Unternehmen, die wesentliche Kopien von ATARI-Spielen reproduzieren oder adaptieren", wie ein Heimcomputer-Klon. Das Gericht stellte 22 Ähnlichkeiten zwischen den beiden Spielen fest, entschied jedoch gegen Ataris Behauptungen und zitierte diese Elemente als scènes à faire für Spiele über das Schießen auf Asteroiden. Dies basierte auf einem Prinzip im Urheberrecht, das als Idee-Ausdruck-Unterscheidung bekannt ist , dass das Urheberrecht die Idee für ein Spiel nur den einzigartigen Ausdruck des Spiels schützt.

1980 veröffentlichte Namco Pac-Man, das zu einem massiven kommerziellen Erfolg wurde und zur Entwicklung zahlreicher Pac-Man- Klone führte . Zwischen Oktober 1980 und Dezember 1981 erzielte allein das Spiel Pac-Man einen Umsatz von 150 Millionen US-Dollar. Philips war einer von mehreren Entwicklern, die versuchten, ihr eigenes Labyrinth-Spiel zu entwickeln, was zu KC Munchkin! 1981 veröffentlicht.Atari verklagte Philips im Verfahren Atari, Inc. gegen die nordamerikanische Philips Consumer Electronics Corp. und behauptete, dass das Spiel KC Munchkin! hatten ihr Spiel Pac-Man illegal kopiert . Das Gericht weigerte sich zunächst Atari ‚s Bewegung den Verkauf von versperren Munchkin . Aber Atari gelang es in der Berufung, mit Richter Harlington Holz Anlegen der Abstraktion Test zu finden , dass Munchkin in der Tat hatten die einmalige Ausdruck kopiert Pac-Man , vor allem der Charakter - Design . Als Ergebnis des erfolgreichen Antrags von Atari wurde Philips rechtlich vom Verkauf von KC Munchkin ausgeschlossen . Gerichte schlossen später andere Klone von Pac-Man aus, darunter Packri-Monster von Bandai , Puckman von Artic International und ein anderes ähnliches Spiel namens Mighty Mouth. Siva Vaidhyanathan weist darauf hin, dass das Urteil eine abschreckende Wirkung auf den Wettbewerb für Pac-Man hatte , obwohl das Gericht feststellte, dass das Urheberrecht die Idee eines Labyrinth-Verfolgungsspiels nicht kontrollierte .

Ein weiteres Urteil über einen mutmaßlichen Videospiel-Klon war Data East USA, Inc. gegen Epyx, Inc. , wo Gerichte entschieden, dass Epyx' Spiel World Karate Championship nicht gegen Data Easts Spiel Karate Champ verstößt . Dies basierte auf der Idee, dass das allgemeine Gameplay eines Martial-Arts-Spiels eine Idee war, die für jedermann kostenlos war und nicht als einzigartiger Ausdruck durch das Urheberrecht geschützt werden konnte.

Klone versus Genres (1990er–heute)

Im Jahr 1991, Game - Entwickler Capcom veröffentlicht Street Fighter II . Seine Popularität führte zu einer Explosion des Interesses am Kampfspiel- Genre . Andere Unternehmen stürzten sich darauf, Kapital zu schlagen, und Data East veröffentlichte 1994 ihr eigenes Eins-gegen-Eins-Kampfspiel namens Fighter's History . Wie sich später herausstellte, erstellte Data East Designdokumente, die sich mehrmals auf Street Fighter II bezogen . Mehrere Leute bemerkten die Ähnlichkeiten und brachten das Problem bei Capcom zur Sprache und erreichten den Präsidenten, Kenzo Tsujimoto . Capcom verklagte Data East bald wegen Urheberrechtsverletzungen, sowohl in Amerika als auch in Japan. Capcom beantragte auch eine einstweilige Verfügung, um Data East daran zu hindern, Fighter's History zu verbreiten . Data East verwendete das Argument, das zuvor verwendet worden war, um ihre Klage von 1988 gegen Epyx zu vereiteln, dass keines der Elemente, die Capcoms Street Fighter ähnelten, urheberrechtlich geschützt war. Das Gericht stellte die Ähnlichkeiten zwischen mehreren Bewegungen und Charakteren fest, bestand jedoch darauf, "dass die überwiegende Mehrheit der Bewegungen ungeschützt ist, weil es sich um alltägliche Tritte und Schläge handelt". Capcom USA verlor den Fall mit der Begründung, dass die kopierten Elemente als generische scènes à faire vom Urheberrechtsschutz ausgeschlossen waren. Der Fall war einer von mehreren, der es einem Urheberrechtsinhaber erschwerte, eine Klage gegen einen angeblichen Klon zu gewinnen, und ermöglichte auch die Entwicklung von Spielgenres auf der Grundlage von Nachahmung und Iteration. Viele Spielmechaniken aus Street Fighter II wurden in das Genre integriert, ebenso wie Aspekte des Kampfspiels Mortal Kombat .

Da die Kosten für die Einreichung einer Klage im Vergleich zum erwarteten Ergebnis sehr hoch waren, zögerten viele Urheberrechtsinhaber von Videospielen, mutmaßliche Klone zu verklagen. Die meisten Klagen über angebliche Klone wurden zwischen Mitte der 1990er und Mitte der 2000er Jahre beigelegt. Der Erfolg des Spiels Myst von 1993 führte zu einer Reihe ähnlicher 3D-Abenteuerspiele, die manchmal als "Myst-Klone" bezeichnet wurden. Einige Videospielgenres basieren auf archetypischen Spielen, von denen alle nachfolgenden ähnlichen Spiele als Derivate betrachtet werden; insbesondere wurden frühe Ego-Shooter oft als " Doom- Klone" bezeichnet, während der Erfolg der Open-World-Formel in Grand Theft Auto zum Genre der GTA-Klone führte . Das Genre der Endlosläufer basiert auf dem Erfolg und der Einfachheit des Spiels Canabalt . Ein solches Klonen kann auch dazu führen, dass relativ plötzlich ein neues Genre entsteht, wenn Entwickler versuchen, aus dem Interesse Kapital zu schlagen. Das Battle-Royale-Genre wuchs schnell nach dem Erfolg von PlayerUnknowns Battlegrounds und Fortnite Battle Royale in den Jahren 2017 und 2018, während Dota Auto Chess, das im Januar 2019 veröffentlicht wurde, bis Mitte 2019 mehrere kommerzielle Spiele im Auto-Battler- Genre hervorbrachte.

Freeciv ist ein Open-Source-Klon der Civilization- Reihe .

Eine andere Art von Klon entstand von Entwicklern in der Modding- , Open-Source- und Indie-Spiele- Community, wo diese Entwickler versuchen, die Mechanik eines beliebten Titels durch Reverse Engineering nachzubilden , manchmal unter Verwendung ihrer eigenen Original-Assets, und das Spiel normalerweise kostenlos veröffentlichen und als Hommage an den Originaltitel. Dies ermöglicht den Teams und Benutzern, ursprüngliche Elemente des kommerziellen Spiels zu erweitern, wie nicht behobene Softwarefehler, verbesserte Spielkonzepte, Unterstützung für andere und neuere Computer oder Konsolenplattformen oder das Hinzufügen neuer Ideen zu den grundlegenden Spielprinzipien, wie sowie die Vereinfachung von Spielerweiterungen durch von Benutzern erstellte Mods oder Add-Ons. Einige Beispiele für diese Klone sind Freeciv basierend auf der Civilization- Serie , Osu! basierend auf Osu! Tatakae! Ouendan und Frets on Fire basierend auf Guitar Hero . Der Open-Source-Charakter dieser Klone ermöglicht auch neue Dienstprogramme, wie die Entwicklung von Agenten für künstliche Intelligenz , die ihr Spiel in Freeciv gelernt und verbessert haben, was wiederum dazu beitragen kann, die Forschung über künstliche Intelligenz voranzutreiben. Bei solchen Spielen muss darauf geachtet werden, dass die Vermögenswerte des Originalspiels nicht weiterverbreitet werden, da sonst rechtliche Probleme auftreten können. OpenSC2K , eine Open-Source-Nachbildung von SimCity 2000 , wurde von Electronic Arts geschlossen, nachdem festgestellt wurde, dass OpenSC2K Assets von SimCity 2000 verwendet . Einige Projekte, die als Reverse-Engineering- Spiel-Engine-Nachbildungen begannen, die treu genug waren, um separat erworbene Assets aus dem Originalspiel von Spielern, die es besitzen, direkt zu verwenden, können später zu Spielklonen werden, indem die ursprünglichen Spiel-Assets einbezogen werden, wenn die Rechteinhaber das Spiel als Freeware veröffentlichen. ebenso wie OpenRA , ein Command & Conquer: Red Alert Klon. Es gibt sogar Code aus dem ursprünglichen Spiel integriert , nachdem Electronic Arts-Lizenz sind es unter der GPL später, wie es der Fall für viele Spiele - Engines in war ScummVM , die für die offizielle Wiederveröffentlichungen von zahlreichen Unternehmen, beginnend mit der Folge verwendet wurde Revolution Software ' s Ausverkaufte Label-Budget-Veröffentlichung von Broken Sword: The Shadow of the Templars . Beim Klonen von Original-Indie-Spielen durch andere Indie-Entwickler neigen Indie-Entwickler dazu, sich auf einen informellen Ehrenkodex zu verlassen , um diejenigen zu meiden, die sich am Klonen beteiligen , obwohl es solche Praktiken gibt .

Ein Vergleich von In-Game-Screenshots, die in den rechtlichen Unterlagen von EA veröffentlicht wurden, von EAs The Sims Social (links) und Zyngas The Ville , die die Ähnlichkeiten in den Kunstwerken der Spiele demonstrieren.

Neue Bedenken im Zusammenhang mit geklonten Videospielen kamen mit dem Aufkommen von sozialen Netzwerken und mobilen Spielen auf , die normalerweise als Freemium- Titel angeboten wurden, um neue Spieler zum Spielen zu verleiten. Die steigende Popularität dieser Spiele bei Gelegenheitsspielern führte zu weit verbreiteten Klonen. Zynga war einer der ersten großen Entwickler von Spielen in sozialen Netzwerken und wurde lange Zeit von der Videospielindustrie kritisiert, weil er beliebte soziale und Gelegenheitsspiele von anderen Entwicklern klonte, einschließlich derer kleinerer Entwickler ohne die Ressourcen, um sich vor Gericht zu wehren (wie in der Fall Tiny Tower von NimbleBit , den Zynga in ihrem Spiel Dream Heights geklont hat ) oder die bereit sind, sich außergerichtlich beizulegen (wie im Fall von Zyngas Mafia Wars , dem vorgeworfen wurde, David Maestris Mob Wars geklont zu haben ). Im August 2012 reichte Electronic Arts (EA) über seine Abteilung Maxis eine Klage gegen Zynga ein und behauptete, dass sein Facebook-Spiel The Ville eine Abzocke von EAs eigenem Facebook-Spiel The Sims Social sei . Die Klage fordert heraus, dass The Ville nicht nur die Spielmechanik von The Sims Social kopiert , sondern auch künstlerische und visuelle Interface-Aspekte verwendet, die von The Sims Social inspiriert zu sein scheinen . Experten haben festgestellt, dass EA im Gegensatz zu diesen früheren Entwicklern finanziell unterstützt wird, um den Fall zum Abschluss zu bringen. EA selbst hat in der Klage erklärt, dass "Maxis nicht das erste Studio ist, das behauptet, Zynga habe sein kreatives Produkt kopiert. Aber wir sind das Studio, das die finanziellen und unternehmerischen Ressourcen hat, um aufzustehen und etwas dagegen zu tun." Die beiden Unternehmen haben sich im Februar 2013 außergerichtlich zu nicht genannten Bedingungen geeinigt.

Trotz des Zynga-Falls florierten Klone von sozialen und mobilen Spielen weiter, als das Format an Popularität gewann. die geringen Kosten, die Einfachheit und Einfachheit der Werkzeuge, die für deren Entwicklung erforderlich waren, machten das Klonen in diesem Sektor zu einem erheblichen Problem. Zum Beispiel war Flappy Bird dutzende Male geklont worden, weil Code-Clearinghäuser programmierten Code anboten, zu dem andere leicht ihre eigenen Kunst-Assets hinzufügen konnten. Die Macher von Threes! verbrachte 14 Monate damit, das Spiel zu entwickeln und seine Mechanik zu optimieren, aber der erste Klon wurde 21 Tage nach Threes veröffentlicht! und das Original wurde schnell von 2048 überschattet , einem Klon, der an einem Wochenende entwickelt wurde. In der frühen Phase der Social-Media-Spiele um 2012 hatte Zynga einen negativen Ruf erlangt, Nachahmer-Klone in diesem Bereich herzustellen. Laut ihrem leitenden Gameplay-Designer Brian Reynolds sehen sie jedoch potenzielle neue Genres und Spielideen, die an Popularität gewinnen, und bemühen sich dann, ihre eigenen Innovationen und Konzepte zu ergänzen, so dass "[ihr] Ziel darin besteht, die höchsten Qualitätssache".

Ein weiterer wichtiger Bereich, der Software-Klone betrifft, gibt es in China. Von 2000 bis 2015 hatte die chinesische Regierung zahlreiche Beschränkungen für den Import von Hard- und Software und den Zugang zu nicht-chinesischen Schaufenstern. Während dies das Spielen auf PCs in China ermöglichte, waren die Kosten für den Erwerb von Hardware und Software für viele zu teuer, was dazu führte, dass chinesische Entwickler kostengünstige Klone beliebter westlicher und japanischer Titel für den chinesischen Markt entwickelten, die bis heute bestehen . Ausländische Unternehmen haben Schwierigkeiten, rechtliche Schritte gegen die chinesischen Entwickler einzuleiten, die diese Klone erstellt haben, was das Klonen zu einem weitaus weniger riskanten Prozess macht. Daher ist es bei beliebten Spielen sowohl auf dem westlichen als auch auf dem japanischen Markt üblich, dass in China fast exakte Klone auftauchen, oft innerhalb von Wochen nach der Veröffentlichung des Originalspiels. Ein bemerkenswertes Beispiel ist ein Klon von Blizzard Entertainment ‚s Hearthstone genannt Sleeping Dragon: Helden der Drei Reiche von chinesischen Entwickler Unico erstellt, innerhalb von ein paar Monaten veröffentlicht Hearthstone ‘ s Beta - Version. Blizzard war 2014 schließlich erfolgreich, Unico auf Schadensersatz in Höhe von 1,9 Millionen US-Dollar zu verklagen . In anderen Fällen werden Klone hergestellt, um Elemente des Originalspiels zu adressieren, die nach Chinas Inhaltsbeschränkungsgesetzen ungeeignet sind; Tencent zum Beispiel, das die Veröffentlichung von PlayerUnknowns Battlegrounds in China betrieb, musste das Spiel aufgrund von Inhalten im Zusammenhang mit Gewalt und Terrorismus zurückziehen und ersetzte es stattdessen durch einen Klon, Game for Peace , der ansonsten Assets von Battlegrounds wiederverwendete, aber entfernte Blut und Blut.

Rechtliche Aspekte im Zusammenhang mit Klonen

Klone von Videospielen sind im Allgemeinen durch Gesetze zum geistigen Eigentum wie Urheberrechte , Patente oder Marken nur schwer zu verhindern . Die Spieleindustrie basiert im Allgemeinen auf dem Konzept, auf Gameplay-Konzepten anderer Entwickler aufzubauen, um neuartige Spiele zu entwickeln, aber es zu vermeiden, Element für Element vollständig zu kopieren, um einen direkten Klon zu erstellen. Im Großen und Ganzen fehlt Videospielen ein festes Medium und sie fallen in den gleichen Bereich wie Software-Copyright, wo der zugrunde liegende Quellcode sowie die Qualität von Kunstwerken und anderen Assets für das Urheberrecht gelten, das Gameplay jedoch nicht. Insbesondere in den Vereinigten Staaten fallen Videospiele unter die Idee-Ausdruck-Unterscheidung , dass man das zugrunde liegende Gameplay nicht urheberrechtlich schützen kann, aber eine bestimmte Implementierung davon urheberrechtlich schützen kann. Die Rechtsprechung bis 2012 hat Klonen im Allgemeinen zugestimmt und oft entschieden, dass Klone eines Spiels das Urheberrecht nicht verletzen, da sie dem Prinzip der Scènes à faire entsprechen , Elementen, die für ein bestimmtes Thema eines Spiels erforderlich sind.

In zwei getrennten US-Verfahren im Jahr 2012, Tetris Holding, LLC gegen Xio Interactive, Inc. und Spry Fox, LLC gegen Lolapps, Inc. , stellten jedoch Gerichte fest, dass sie den Abstraktions-Filter-Vergleichs-Test verwendet haben , der Klone, die nicht nur das Gameplay kopieren ohne übermäßige Änderungen, aber auch zu viel vom Aussehen und Verhalten des ursprünglichen Spiels verstoßen gegen das Urheberrecht. Dieser neue Ansatz gab Entwicklern ein besseres Mittel, um gegen direkte Klone zu kämpfen. Trotzdem hat es nur eine schrittweise Zunahme gegeben, wobei die Gerichte diesen Rechtsstandard vorsichtig auf neue Fälle anwenden. Rechtswissenschaftler haben argumentiert, dass die hohen Kosten eines Rechtsstreits in Verbindung mit den spezifischen Fakten jedes mutmaßlichen Klons diese Fälle schwer vorhersehbar machen, und daher kommt es immer noch selten vor, dass sie vor Gericht gestellt werden. Wired verglich eine Geschichte dieser Urteile sowohl für als auch gegen eine Verletzung und beschrieb die Unterscheidung zwischen Idee und Ausdruck – dass das Urheberrecht eine Idee nicht schützt, sondern nur ihren Ausdruck – als "einfach zu sagen", aber "schwer anzuwenden".

Patente wurden in begrenztem Umfang verwendet, um neuartige Spielideen zu schützen, wie zum Beispiel das Navigationssystem in Segas Crazy Taxi- Spielen. Sega verklagte Fox Interactive wegen Patentverletzung für die Verwendung eines ähnlichen Systems in The Simpsons: Road Rage , ein Fall, der letztendlich außergerichtlich beigelegt wurde. Marken wurden auch in sehr begrenzter Weise verwendet, um andere Entwickler daran zu hindern, dieselbe Terminologie für ihre Spiele oder ihr Gameplay zu verwenden.

Branchenregulierung

In jüngerer Zeit, mit der Popularität sozialer und mobiler Spiele-Stores wie Apples App Store für iOS-Systeme und Google Play für Android-basierte Systeme, ist eine große Anzahl von wahrscheinlich verletzenden Klonen aufgetaucht. Während solche Storefronts normalerweise einen Überprüfungsprozess beinhalten, bevor Spiele und Apps darauf angeboten werden können, berücksichtigen diese Prozesse keine Urheberrechtsverletzungen anderer Titel. Stattdessen verlassen sie sich darauf, dass der Entwickler des geklonten Werks eine Beschwerde bezüglich des Klons einreicht, deren Überprüfung einige Zeit in Anspruch nehmen kann. Die geklonten Apps sind oft absichtlich so gestaltet, dass sie anderen beliebten Apps nach Namen oder Gefühl ähneln und Käufer von der legitimen App weglocken, selbst nachdem Beschwerden eingereicht wurden. Apple hat ein Tool veröffentlicht, um die Ansprüche von App-Klonen an ein Team zu rationalisieren, das sich der Bearbeitung dieser Fälle widmet, um die beiden Parteien zusammenzubringen, um zu versuchen, vor Maßnahmen zu verhandeln. Während Apple, Google und Microsoft Schritte unternommen haben, um die Masse der auf Swing Copters basierenden Klone nach der Veröffentlichung einzudämmen , halten Experten es für unwahrscheinlich, dass diese App Stores einen proaktiven Klonschutz außerhalb von klaren Urheberrechtsverletzungen einführen werden, und diese Experten betonen Die Sache wird besser von den Entwicklern und der Gaming-Community erledigt, um sicherzustellen, dass der ursprüngliche Entwickler bekannt ist, seine Spielressourcen bei der Veröffentlichung schützt und die Anerkennung für das ursprüngliche Spiel erhält.

Valve , das die digitale Steam- Storefront für Spiele auf PCs betreibt , unternimmt auch Schritte, um Spiele zu entfernen, die eindeutig urheberrechtsverletzende Klone anderer Titel des Dienstes sind, sobald sie über das Problem informiert wurden.

Siehe auch

Verweise