Glossar der Computergrafik - Glossary of computer graphics

Dies ist ein Glossar mit Begriffen zur Computergrafik .

Allgemeinere Computerhardware-Begriffe finden Sie im Glossar der Computerhardware-Begriffe .

0–9

7e3-Format
Ein gepacktes Pixelformat, das von einigen Grafikprozessoren (GPUs) unterstützt wird, bei dem ein einzelnes 32-Bit-Wort drei 10-Bit- Gleitkomma- Farbkanäle mit jeweils sieben Bit Mantisse und drei Bit Exponent codiert .
2D-Faltung
Operation, die eine lineare Filterung auf ein Bild mit einem gegebenen zweidimensionalen Kernel anwendet, um z. B. Kantenerkennung, Unschärfe usw. zu erreichen.
2D-Bild
2D-Texturkarte
Eine Textur-Map mit zwei Dimensionen , die normalerweise durch UV-Koordinaten indiziert ist .
2D-Vektor
ein zweidimensionaler Vektor , ein üblicher Datentyp in Rasterisierungsalgorithmen , 2D-Computergrafiken , Bibliotheken für grafische Benutzerschnittstellen .
2.5D
Auch Pseudo-3D. Rendering, dessen Ergebnis 3D aussieht, aber eigentlich kein 3D ist oder große Einschränkungen hat, zB in den Freiheitsgraden der Kamera.
3D-Grafikpipeline
Eine Grafikpipeline, die 3D-Modelle aufnimmt und ein 2D- Bitmap-Bildergebnis erzeugt .
3D-Szene
Eine Sammlung von 3D-Modellen und Lichtquellen im Weltraum, in die eine Kamera platziert werden kann, die eine Szene für das 3D-Rendering beschreibt .
3D-Malwerkzeug
Eine 3D-Grafikanwendung zum digitalen Malen mehrerer Textur-Map- Bildkanäle direkt auf ein gedrehtes 3D-Modell , wie zbrush oder mudbox , die manchmal auch Vertex-Attribute ändern kann
3D-Einheitsvektor
Ein Einheitsvektor im 3D-Raum .
4D-Vektor
ein allgemeiner Datentyp im Grafikcode, der homogene Koordinaten oder RGBA- Daten enthält, oder einfach ein 3D-Vektor mit ungenutztem W, um von der Ausrichtung zu profitieren, die natürlich von Maschinen mit 4-Element- SIMD- Registern verarbeitet wird.
4×4-Matrix
Eine Matrix üblicherweise als verwendete Transformation von homogenen Koordinaten in 3D - Grafik - Pipelines .

EIN

AABB
Achsenausgerichteter Begrenzungsrahmen (manchmal als "achsenorientiert" bezeichnet), ein Begrenzungsrahmen , der in Weltkoordinaten gespeichert ist; eines der einfachsten Begrenzungsvolumen .
Additivmischung
Ein Compositing-Vorgang, bei dem kein Alphakanal verwendet wird , der für verschiedene Effekte verwendet wird. In einigen Anwendungen auch als lineares Ausweichen bekannt .
Affines Textur-Mapping
Lineare Interpolation von Texturkoordinaten im Bildschirmraum ohne Berücksichtigung der Perspektive, was zu Texturverzerrungen führt.
Aliasing
Unerwünschter Effekt beim Abtasten hochfrequenter Signale, bei Computergrafiken zB beim Herunterskalieren von Bildern. Antialiasing-Methoden können dies verhindern.
Alphakanal
Ein zusätzlicher Bildkanal (zB ein RGB-Bild erweitern) oder ein eigenständiger Kanal, der das Alpha-Blending steuert .
Umgebungsbeleuchtung
Eine Annäherung an das Licht, das aus einer Vielzahl von Richtungen in eine Region eindringt, um eine exakte Lösung der Rendering-Gleichung zu vermeiden .
Umgebungsokklusion (AO)
Effekt, der auf kostengünstige Weise einen Aspekt der globalen Beleuchtung annähert, indem berücksichtigt wird, wie viel Umgebungslicht durch die Geometrie in der Nähe blockiert wird, und visuelle Hinweise auf die Form hinzufügen.
Analytisches Modell
Ein mathematisches Modell für ein zu simulierendes Phänomen , zB eine Annäherung an die Oberflächenschattierung . Im Gegensatz zu empirischen Modellen, die ausschließlich auf aufgezeichneten Daten basieren.
Anisotrope Filterung
Erweiterte Texturfilterung verbessert Mipmapping , verhindert Aliasing und reduziert Unschärfe in texturierten Polygonen in schrägen Winkeln zur Kamera.
Kantenglättung
Methoden zum Filtern und Sampling, um visuelle Artefakte im Zusammenhang mit dem einheitlichen Pixelraster beim 3D-Rendering zu vermeiden .
Array-Textur
Eine Form einer Texturabbildung, die ein Array von 2D-Texturscheiben enthält, die durch eine dritte 'W'- Texturkoordinate ausgewählt werden können ; Wird verwendet, um Zustandsänderungen beim 3D-Rendering zu reduzieren .
Erweiterte Realität
Computergerenderter Inhalt, der in die Sicht des Benutzers auf die reale Welt eingefügt wird.
AZDO
Annäherung an null Treiber-Overhead, eine Reihe von Techniken, die darauf abzielen, den CPU- Overhead beim Vorbereiten und Senden von Rendering-Befehlen in der OpenGL- Pipeline zu reduzieren . Ein Kompromiss zwischen der traditionellen GL-API und anderen leistungsstarken Low-Level-Rendering-APIs.

B

Backface-Kulling
Culling (Verwerfen) von Polygonen, die von der Kamera nach hinten zeigen.
Backen
Durchführen einer teuren Offline-Berechnung und Zwischenspeichern der Ergebnisse in einer Textur-Map oder Vertex-Attributen. Wird normalerweise zum Generieren von Lightmaps , Normal Maps oder Modellen mit geringer Detailgenauigkeit verwendet.
Baryzentrische Koordinaten
Dreielementige Koordinaten eines Punktes innerhalb eines Dreiecks.
Strahlverfolgung
Modifizierung des Raytracing, das anstelle von Linien pyramidenförmige Strahlen verwendet, um einige der Mängel des traditionellen Raytracings zu beheben, wie z. B. Aliasing.
Bikubische Interpolation
Erweiterung der kubischen Interpolation auf 2D, die häufig beim Skalieren von Texturen verwendet wird.
Bilineare Interpolation
Lineare Interpolation, erweitert auf 2D, wird häufig beim Skalieren von Texturen verwendet.
Bindung
Auswählen einer Ressource (Textur, Puffer usw.), auf die von zukünftigen Befehlen verwiesen werden soll.
Plakat
Ein strukturiertes Rechteck, das sich selbst zur Kamera hin orientiert, typischerweise für Vegetations- oder Partikeleffekte verwendet.
Binäre Raumpartitionierung (BSP)
Eine Datenstruktur, die verwendet werden kann, um die Sichtbarkeitsbestimmung zu beschleunigen, verwendet zB in der Doom-Engine .
Bittiefe
Die Anzahl der Bits pro Pixel , Sample oder Texel in einem Bitmap-Bild (das einen oder Modus-Bildkanal enthält, typische Werte sind 4, 8, 16, 24, 32)
Bitmap
Bild nach Pixeln gespeichert.
Bitebene
Ein Format für Bitmap-Bilder, das 1 Bit pro Pixel in einem zusammenhängenden 2D-Array speichert ; Mehrere solcher parallelen Arrays werden kombiniert, um ein Bild mit einer höheren Bittiefe zu erzeugen . Gegenteil von gepacktem Pixelformat.
Mischbetrieb
Ein Renderzustand, der das Alpha-Blending steuert und eine Formel zum Kombinieren von Quell- und Zielpixeln beschreibt .
Knochen
Koordinatensysteme zur Steuerung der Oberflächenverformung (über Gewichtskarten) während der Skelettanimation . Wird normalerweise in einer Hierarchie gespeichert , die durch Keyframes und andere prozedurale Einschränkungen gesteuert wird .
Begrenzungsrahmen
Einer der einfachsten Typen von Begrenzungsvolumen , bestehend aus achs- oder objektausgerichteten Ausdehnungen .
Begrenzungsvolumen
Ein mathematisch einfaches Volumen, wie eine Kugel oder ein Kasten, das 3D-Objekte enthält, um räumliche Tests (zB für Sichtbarkeit oder Kollisionen) zu vereinfachen und zu beschleunigen.
Bump-Mapping
Eine dem Normal Mapping ähnliche Technik, die anstelle von Normal Maps sogenannte Bump Maps (Height Maps) verwendet.
BRDF
Bidirektionale Reflexionsverteilungsfunktionen (BRDFs), empirische Modelle , die 4D-Funktionen für die Oberflächenschattierung definieren, die durch einen Ansichtsvektor und einen Lichtvektor relativ zu einer Oberfläche indiziert sind.
BVH
Begrenzende Volume-Hierarchie

C

Kamera
Eine virtuelle Kamera, von der aus das Rendern durchgeführt wird, manchmal auch als „Auge“ bezeichnet.
Kameraraum
Ein Raum mit der Kamera am Ursprung , ausgerichtet auf die Richtung des Betrachters, nach der Anwendung der Welttransformation und der Ansichtstransformation.
Cel-Schattierung
Cartoon-ähnlicher Schattierungseffekt.
Ausschnitt
Beschränken bestimmter Operationen auf eine bestimmte Region, normalerweise das Ansichtsfrustum.
Clipebene
Eine Ebene, die zum Beschneiden von Rendering-Primitiven in einer Grafikpipeline verwendet wird . Diese können den View-Frustum definieren oder für andere Effekte verwendet werden.
Clip-Raum
Koordinatenraum, in dem das Clipping ausgeführt wird.
Clip-Fenster
Ein rechteckiger Bereich im Bildschirmbereich, der beim Ausschneiden verwendet wird . Ein Clip-Fenster kann verwendet werden, um einen Bereich um ein Portal beim Portal-Rendering einzuschließen .
CLUT
Eine Tabelle von RGB-Farbwerten, die durch ein Bild mit geringerer Bittiefe (typischerweise 4-8 Bits) indiziert werden sollen, eine Form der Vektorquantisierung .
Farbverlauf
Unerwünschter Effekt beim Textur-Mapping. Aufgrund der Interpolation kann im abgebildeten Ergebnis eine Farbe von einem Rand eines nicht abgebildeten Bereichs der Textur erscheinen (Bleeding).
Farbkanäle
Die Menge von Kanälen in einem Bitmap-Bild, die die sichtbaren Farbkomponenten darstellen, dh sich vom Alphakanal oder anderen Informationen unterscheiden.
Farbauflösung
Befehlspuffer
Ein Speicherbereich , der einen Satz von Anweisungen für eine Grafikverarbeitungseinheit zum Rendern einer Szene oder eines Teils einer Szene enthält. Diese können manuell in Bare-Metal- Programmierung generiert oder von Low-Level- Rendering-APIs verwaltet oder intern von High-Level-Rendering-APIs verarbeitet werden .
Befehlsliste
eine Gruppe von Rendering-Befehlen, die zur Übergabe an eine Grafikverarbeitungseinheit bereit sind , siehe auch Befehlspuffer.
Computing-API
eine API zur effizienten Verarbeitung großer Datenmengen.
Compute-Shader
ein von einer Rendering-API verwalteter Rechenkern mit einfachem Zugriff auf Rendering-Ressourcen.
Kegelverfolgung
Modifizierung des Raytracings, die anstelle von Linien Kegel als Strahlen verwendet, um zB Antialiasing oder weiche Schatten zu erzielen .
Konnektivitätsinformationen
Indizes, die [Rendering-Primitive] zwischen Scheitelpunkten definieren , möglicherweise in Indexpuffern gehalten. beschreibt Geometrie als Graph oder Hypergraph .
CSG
Konstruktive Volumengeometrie , eine Methode zum Generieren komplexer Volumenmodelle aus booleschen Operationen, die einfachere Modellierungsprimitive kombinieren.
Würfelzuordnung
Eine Form des Environment Reflection Mapping, bei der die Umgebung auf einer Oberfläche eines Würfels (Cube-Map) erfasst wird.
Ausmerzen
Bevor das Rendern beginnt, entfernt Culling Objekte, die nicht wesentlich zum Renderergebnis beitragen (z. B. verdeckt oder außerhalb der Kameraansicht).

D

Abziehbild
Ein "Aufkleber"-Bild, das auf eine Oberfläche (zB einen Riss in der Wand) aufgebracht wird.
Detailtextur
Textur-Maps, die mit hoher Frequenz wiederholt werden, kombiniert mit einer Haupttextur auf einer Oberfläche, um ein unscharfes Erscheinungsbild in der Nähe der Kamera zu verhindern.
Verzögerte Beschattung
Eine Technik, bei der die Berechnung der Schattierung durch das Rendern in zwei Durchgängen auf eine spätere Stufe verschoben wird, wodurch möglicherweise die Leistung erhöht wird, indem teuer schattierte Pixel nicht verworfen werden. Der erste Durchgang erfasst nur Oberflächenparameter (wie Tiefe, Normalen und Materialparameter), der zweite führt die eigentliche Schattierung durch und berechnet die endgültigen Farben.
Verformungsgitter
Ein Mittel zur Steuerung der Freiformverformung über ein regelmäßiges 3D-Gitter von Kontrollpunkten, die an beliebige Positionen verschoben werden, mit polynomialer Interpolation des Zwischenraums.
Entartete Dreiecke
Dreiecksprimitive mit Nullfläche, die in einem Dreiecksstreifen zwischen tatsächlichen Primitiven platziert werden, um zu ermöglichen, dass viele Teile eines Dreiecksnetzes in einem einzigen Drawcall gerendert werden. Diese werden trivialerweise von der Dreieck-Setup-Einheit verworfen.
Delaunay-Triangulation
Ein Verfahren zum Erzeugen einer effizienten Triangulation zwischen einem Satz von Scheitelpunkten in einer Ebene .
Tiefenpuffer
ein Bitmap-Bild mit Tiefenwerten (entweder ein Z-Puffer oder ein W-Puffer ), das zur Bestimmung der sichtbaren Oberfläche während der Rasterung von 3D-Szenen verwendet wird
Tiefenkarte
Ein Bitmap-Bild oder eine Textur-Map mit Tiefenwerten. Ähnlich einer Höhen- oder Verschiebungskarte , aber normalerweise mit einer Projektion verbunden.
Tiefenwert
ein Wert in einer Tiefenkarte, der einen Abstand senkrecht zum Raum eines Bildes darstellt.
Diffuse Beleuchtung
Bei der Schattierung ist eine diffuse Lichtkomponente das von der Oberfläche gleichmäßig in alle Richtungen reflektierte Licht. Diese Komponente hängt von der Flächennormalen und -richtung zur Lichtquelle ab, jedoch nicht von der Position des Betrachters.
Direct3D
Microsoft Windows 3D API mit ähnlicher Architektur wie OpenGL .
Verschiebungs-Mapping
eine Methode zum Hinzufügen von Details zu Oberflächen durch Unterteilung und Verschiebung der resultierenden Scheitelpunkte aus einer Höhenkarte .
Verteiltes Raytracing
Modifikation des Raytracing , das mehrere Strahlen durch jedes Pixel wirft, um weiche Phänomene wie weiche Schatten, Schärfentiefe usw. zu modellieren.
Doppelpufferung
Verwenden eines dedizierten Puffers zum Rendern und Kopieren des Ergebnisses in den Bildschirmpuffer, wenn Sie fertig sind. Dies verhindert, dass der Bildschirm ruckelt und der Benutzer das laufende Rendering sieht.
Drawcall
Ein einzelner Rendering-Befehl, der an eine Rendering-API gesendet wird und sich auf einen einzelnen Satz von Rendering-Zuständen bezieht.

E

Kantenvektor
ein Vektor zwischen 2 Positions- Scheitelpunkten in einem Polygon oder Polygonnetz , entlang einer Kante
Umgebungskartierung
Auch Reflection Mapping, eine Technik zur Annäherung von Umgebungsreflexionen auf komplexen Oberflächen von 3D-Modellen in Echtzeit. Eine vollständige 360-Grad-Ansicht der Umgebung muss vorgerendert und in einer Textur mit einem bestimmten Mapping gespeichert werden (z. B. Cube-Mapping , Sphären-Mapping usw.)
Ausdehnungen
Die minimalen und maximalen Werte eines Objekts oder Grundelements entlang einer Koordinatenachse oder eines Achsensatzes.

F

Flache Beschattung
Schattierung, die jeder Fläche eines 3D-Modells eine einheitliche Farbe zuweist und ihm ein "scharfes" Aussehen verleiht.
Vorwärtsrendering
Ein Begriff für traditionelle 3D-Rendering-Pipelines, die Lichtquellen für 3D-Modelle im Weltraum vor der Rasterung sortieren . Kontraste mit verzögerter Schattierung .
Forward-Plus-Rendering
eine Erweiterung des Vorwärtsrenderings unter Verwendung von Compute-Shadern , um Lichtquellen in Bildschirmraumkacheln zu platzieren, um die Verwendung vieler Lichtquellen zu beschleunigen und einige der Nachteile von Deferred Shading zu umgehen .
Fraktale
Eine komplexe, selbstähnliche Form, die durch eine einfache Gleichung beschrieben wird. Fraktale können zB bei der prozeduralen Geländegenerierung verwendet werden.
Fragment-(Pixel-)Shader
Shader verarbeitet einzelne Pixel oder Fragmente (Werte, die potenziell zu Pixeln werden können).
Frustum-Kulling
Eine Stufe in einer Rendering-Pipeline , die 3D-Modelle herausfiltert , deren Begrenzungsvolumen einen Schnittpunkttest mit dem Ansichtsstumpf nicht bestehen , was eine triviale Ablehnung ermöglicht.
Pipeline mit fester Funktion
Eine Hardware- Rendering-Pipeline ohne Shader , die vollständig aus Einheiten mit fester Funktion besteht . Eine begrenzte Anzahl von Funktionen kann durch Render-Zustände gesteuert werden.
Einheit mit fester Funktion
Eine Hardware in einer Grafikverarbeitungseinheit, die eine bestimmte Funktion implementiert (z. B. Dreieck-Setup oder Textur-Sampling), ohne programmierbare Steuerung durch Shader .
Fresnel
Gemäß den Fresnel-Gleichungen zeigen Oberflächen mehr spiegelnde Reflexionen, wenn sie bei nahem streifendem Einfall betrachtet werden. Dieser Effekt wird häufig in Computergrafiken simuliert.
FXAA
ein ungefähres Antialiasing- Verfahren, das in einem Nachbearbeitungsschritt durchgeführt wird und das Bild im Bildschirmraum glättet, geführt durch Kantenerkennung (im Gegensatz zu den üblichen Supersampling- Ansätzen, die größere Bildpuffer erfordern).

g

Geometrie
Wird normalerweise verwendet, um auf Vertex- und Rendering-Primitive- Konnektivitätsinformationen zu verweisen (unterscheidbar von Materialien und Texturen ).
Geometrie-Shader
In APIs wie OpenGL und Direct3D ist der Geometrie-Shader eine optionale Stufe, die 3D-Modellgeometrie auf fortgeschrittenere Weise verarbeiten kann als ein Vertex- oder Tessellation-Shader (z. B. Primitive in andere Primitive umwandeln).
G-Puffer
Eine Bildschirmraum - Darstellung der Geometrie und die Materialinformationen, durch einen Zwischendurchgang in Rendering erzeugten latenten Schattierungs Rendering - Pipelines .
Globale Beleuchtung
Berechnung der globalen Lichtwechselwirkungen innerhalb der Szene, zB Lichtreflexionen von einem Objekt zum anderen, wodurch Realismus hinzugefügt wird.
Gouraud-Beschattung
Schattierungstechnik, die Werte an Dreiecksscheitelpunkten berechnet und über die Oberfläche interpoliert. Dies ist realistischer und rechenintensiver als eine flache Schattierung und weniger als eine Phong-Schattierung.
Grafikkarte
Hardware zur Beschleunigung grafischer Berechnungen.
Grafischer Shader
einen Shader , der der Rendering-Pipeline zugeordnet ist ; kein Computer-Shader .
Rasterzellenindex
Ganzzahlige Koordinaten in einem mehrdimensionalen Array .

h

HDR
High Dynamic Range Imaging , ein Bildformat mit Gleitkommawerten . Ermöglicht zusätzlichen Realismus bei der Nachbearbeitung .
Höhenkarte
ein 2D-Array oder eine Texturabbildung, die Höhenwerte enthält; Wird normalerweise zum Definieren von Landschaften oder zum Displacement-Mapping verwendet
Homogene Koordinaten
Formkoordinaten (x,y,z,w), die während Matrixtransformationen von Scheitelpunkten verwendet werden, was die Durchführung nichtlinearer Transformationen wie der perspektivischen Transformation ermöglicht .

ich

Bildkanal
Eine einzelne Komponente (als Kanal bezeichnet ) eines Bitmap-Bildes ; eine von mehreren Komponenten pro Pixel , zB für RGB- oder YUV-Farbraum , oder zusätzliche Kanäle für Alpha-Blending
Bildformat
Eine spezielle Art der Darstellung eines Bitmap-Bildes im Speicher bezieht sich auch auf Bilddateiformate .
Bildgenerierung
synonym mit Wiedergabe ; Aufnehmen einer 3D-Szene (oder einer anderen Form codierter Daten) und Erzeugen eines Bitmap-Bildergebnisses .
Bildgenerator
Ein Hardware-Beschleuniger für die Bilderzeugung, fast gleichbedeutend mit einer Grafikverarbeitungseinheit , aber historisch verwendet, um sich auf Geräte zu beziehen, die auf Echtzeit-Rendering für Simulationen ausgerichtet sind (zB Evans & Sutherland ESIG-Linie).
Rendering der Bildreihenfolge
Rendering-Methoden, die über Pixel des Bildschirms iterieren, um das Bild zu zeichnen (zB Raytracing ).
Bildebene
Die Ebene der Welt, die mit der Ebene des Anzeigemonitors identifiziert wird, auf dem das gerenderte Bild angezeigt wird.
Rendering im Sofortmodus
die Übermittlung von Rendering-Befehlen und das Rendering von primitiven Daten ohne die umfangreiche Verwendung von verwalteten Ressourcen; Das Rendern von primitiven Scheitelpunktattributdaten kann direkt in eine Befehlsliste eingebettet werden, anstatt indirekt von Ressourcen referenziert zu werden.
Hochstapler
Eine dynamisch gerenderte Billboard- Textur-Map, die als Ersatz für Geometrie in der Ferne verwendet wurde. Eine Form der Detailgenauigkeitsoptimierung .
Inkrementeller Fehleralgorithmus
Ein Satz von Rasterisierungsalgorithmen, die einfache ganzzahlige Arithmetik verwenden , um einen Fehlerterm zu aktualisieren , der bestimmt, ob eine andere Größe inkrementiert wird, wodurch teure Divisions- oder Multiplikationsoperationen vermieden werden; zB Bresenham-Algorithmus , oder Rastern heightmap Landschaften.
Indexpuffer
Eine Rendering-Ressource, die verwendet wird, um Rendering-Primitive-Konnektivitätsinformationen zwischen Scheitelpunkten zu definieren .
Indirekte Beleuchtung
Ein anderer Begriff für globale Beleuchtung .
Instanzierung
Rendern mehrerer Objekte (Instanzen) unter Verwendung derselben Geometriedaten.
Kreuzungstest
Bestimmen, ob sich zwei Geometrieteile überschneiden , was häufig in Simulations- , Render-Pipeline- und 3D-Modellierungsanwendungen erforderlich ist.

K

K-DOP
Eine Art von Begrenzungsvolumen, das für schnelle Schnittmengentests verwendet wird; ein diskretes orientiertes Polytop (DOP) . Diese verallgemeinern Begrenzungsboxen mit Ausdehnungen zusätzlicher diskreter Ebenen (zB Diagonalen, die durch jedes Paar von Koordinatenachsen usw. gebildet werden).

L

Detaillierungsgrad (LOD)
Wenn ein Objekt weniger zum gerenderten Ergebnis beiträgt, zB weil es weit von der Kamera entfernt ist, wählt LOD eine einfachere Version des Objekts (zB mit weniger Polygonen oder Texturen).
Lichtsonde
Objekt zum Erfassen von Lichtparametern an einem bestimmten Punkt im Raum, um die Szenenbeleuchtung zu berechnen.
Low-Level-Rendering-API
Eine Bibliothek, die eine minimale Abstraktionsschicht über den Rohbefehlslisten einer Grafikverarbeitungseinheit bereitstellt , wie Vulkan , LibGCM oder Metal (API) . Der Benutzer hat normalerweise mehr Kontrolle über (und Verantwortung für) Ressourcenverwaltung , Befehlspuffer , Synchronisationsprobleme.
Lumels
Ein Begriff für Texeln in der Texturabbildung ein darstellen lightmap .
Beleuchtung
Berechnungen, die das Verhalten von Licht simulieren.
Lichtvektor
Bei Schattierungsberechnungen ein 3D-Einheitsvektor, der die Richtung des einfallenden Lichts auf die Oberfläche eines Modells darstellt.
Lichtfeld
eine Datenstruktur , das Annähern 4D flux von Lichtstrahlen durch einen Raum (oder im allgemeinen Fall, 5D); es kann mit mehreren Kameras (zB Lichtbühne ) erfasst oder aus einem 3D-Modell durch Raytracing gerendert werden .
Linienprimitiv
Ein Rendering-Grundelement oder Modellierungs-Grundelement, das ein Liniensegment darstellt und für Drahtmodelle verwendet wird .

m

Manhattan-Entfernung
Abstandsmaß zwischen zwei Punkten, das sich vom euklidischen Abstand unterscheidet und die Abstände entlang der Hauptachsen summiert.
Marschwürfel
Eine Methode zum Triangulieren impliziter Oberflächen .
MegaTexturierung
Texturierungstechnik, die mit extrem großen Texturen arbeitet, die nicht auf einmal in den Speicher geladen, sondern je nach Kameraansicht von der Festplatte gestreamt werden .
Modellierungsprimitive
Grundelemente, aus denen sich 3D-Modelle und 3D-Szenen zusammensetzen. Auch als geometrisches Primitiv bekannt .
Modellraum
Koordinatensystem, in dem ein 3D-Modell erstellt und gespeichert wird.
Modelltransformationsmatrix
eine Transformationsmatrix Herstellung Weltkoordinaten aus einem 3D - Modell ‚s lokale Koordinaten .
Mikrotextur
Ein alternativer Begriff, der manchmal für Detailtexturen verwendet wird.
Mipmap
Verfahren zum Verhindern von Aliasing durch Speichern unterschiedlich skalierter Versionen desselben Bildes und Verwenden der richtigen beim Rendern.
Mischung multiplizieren
Ein Mischvorgang für gebrauchte Lightmaps ,

n

Beinahe Clipping
Das Beschneiden von 3D- Rendering-Primitiven gegen die nahe Schnittebene. Erforderlich, um Rendering-Primitive, die teilweise hinter der Kamera verlaufen , korrekt anzuzeigen .
Nächster-Nachbar-Interpolation
Einfachste Form der Interpolation, die für eine gegebene Position die Farbe des nächstgelegenen Musters ausgibt.
Lärm
In realen Daten ist ein Rauschen eine unerwünschte Verzerrung des aufgenommenen Signals, zB in der Fotografie. Beim Rendering wird oft künstliches Rauschen, wie weißes Rauschen oder Perlin-Rauschen , erzeugt und absichtlich hinzugefügt, um den Realismus zu erhöhen.
Normale Zuordnung
Methode zum Hinzufügen von Details zur Oberfläche von 3D-Modellen ohne Erhöhung der Geometriekomplexität durch Verwendung einer Textur mit vorberechneten Normalen, die während der Schattierung verwendet werden.

Ö

OBJ- Format
Ein gängiges 3D-Dateiformat.
Rendering der Objektreihenfolge
Rendering-Methoden, die über Objekte in der Szene iterieren und dann nacheinander zeichnen (zB Rasterung ).
Okklusions-Kulling
Culling (Verwerfen) von Objekten vor dem Rendern, die vollständig von anderen Objekten verdeckt sind.
Okklusionsabfrage
Ein an eine Grafikverarbeitungseinheit übergebener Befehl , der das Testen der Begrenzungsvolumengeometrie gegen den Tiefenpuffer anfordert , um zu bestimmen, ob irgendwelche Inhalte in der potentiell sichtbaren Menge enthalten sind ; Wird für hardwarebeschleunigtes Okklusions-Culling verwendet .
Offline-Rendering
Nicht-Echtzeit-Rendering.
OOBB
Ein objektorientierter Begrenzungsrahmen (manchmal als objektorientiert bezeichnet); ein Begrenzungsrahmen , der im lokalen Koordinatensystem eines Objekts gespeichert ist
OpenGL
Häufig verwendete API zum Rendern von 2D- und 3D-Grafiken .
Outcode
Ein kleiner Integer , der ein Bit für das Ergebnis jedes Ebenentests (oder Clip-Fensterkantentests) enthält, ist beim Beschneiden fehlgeschlagen . Primitive können trivialerweise zurückgewiesen werden, wenn das bitweise UND aller seiner Scheitel- Outcodes ungleich Null ist

P

Gepacktes Pixelformat
ein Bildformat , in dem die Bildkanäle in aneinander angrenzend verschachtelt sind Speicher , enthält möglicherweise mehrere Kanäle innerhalb einzelner Maschinenwörter , entspricht einem Array von Strukturen für Bitmap - Daten. Kontraste zu planaren Bildformaten .
Parallaxen-Mapping
Shader-Effekt, der einer 3D-Oberfläche Details mit einem Gefühl von Tiefe hinzufügt, auf realistischere Weise als bei normalem Mapping.
Parametergradient
Das Derivat eines Scheitel Attribut in Bezug auf Bildschirmraumkoordinaten während der Rasterung zur verwendeten Interpolation über eine Rendering primitive Oberfläche.
Partikeleffekt
Effekte, die aus einer Reihe von Partikeln bestehen, die sich nach bestimmten Regeln verhalten, typischerweise verwendet, um Feuer, Rauch usw.
Pfadverfolgung
Fotorealistisches iteratives Rendering-Verfahren basierend auf der Verfolgung von Lichtwegen.
Perspektivisch korrekte Texturierung
Nichtlineare Texturkoordinaten-Interpolation, die die Perspektive berücksichtigt und Verzerrungen bei der affinen Texturabbildung eliminiert.
Phong-Beleuchtung
Ein häufig verwendetes Modell der lokalen Beleuchtung, das das Ergebnis als Summe der umgebenden, diffusen und spiegelnden Lichtelemente berechnet.
Phong-Schattierung
Schattierungstechnik, die interpolierte Normalen verwendet.
Photogrammetrie
Wissenschaft und Technologie der Messung anhand von Fotografien, zB automatische Erstellung von 3D-Modellen der Umgebung.
Fotometrie
Wissenschaft der Lichtmessung in Bezug auf die menschliche Wahrnehmung.
Photonen-Mapping
Fotorealistischer Rendering-Algorithmus, der auf der Verfolgung von Strahlen von der Kamera sowie von Lichtquellen basiert und Effekte wie Kaustik simulieren kann .
Physikalisch basiertes Rendering (PBR)
Rendering-Algorithmen basierend auf physikalischer Simulation von Licht , einschließlich Energieerhaltung , empirische Modelle von Oberflächen.
Pixel
Kleinstes Element eines Rasterbildes.
Planares Bildformat
ein Bildformat, bei dem die Bildkanäle (oder sogar Bits) für ein einzelnes Pixel in mehrere parallele Arrays aufgeteilt werden , äquivalent zu einer Struktur von Arrays für Bitmap-Daten.
Punktwolke
eine Oberfläche, die durch eine Sammlung von Scheitelpunkten ohne Konnektivitätsinformationen definiert ist .
Point-Sprite
Ein Rendering-Primitive in 3D-Grafik-Pipelines , das es einem Scheitelpunkt plus Radius ermöglicht, ein Billboard zu definieren ; Eckpunkte werden automatisch generiert. Typischerweise für Partikelsysteme verwendet
Polygonnetz
Ein 3D-Modell, das aus Scheitelpunkten besteht, die durch Polygon-Primitive verbunden sind .
Polygon-Primitive
Ein Rendering- oder Modellierungsprimitive, das eine flache Oberfläche definiert, die 3 oder mehr Scheitelpunkte verbindet .
Portal
Ein Mittel zum Okklusions-Culling , das ein sichtbares Fenster zwischen benachbarten Begrenzungsvolumen definiert und beim Portal-Rendering verwendet wird .
Nachbearbeitung
Effekte, die nach der 3D-Rendering-Pipeline auf ein Bitmap-Bild im Bildschirmbereich angewendet wurden , z. B. Tone-Mapping , einige Annäherungen an Bewegungsunschärfe und Blooms .
Vorhergesagtes Rendering
Ein Merkmal, das das Okklusions-Culling innerhalb einer Grafikpipeline ermöglicht , das von einer Befehlsliste asynchron von der CPU ausgeführt wird , wobei eine Gruppe von Wiedergabebefehlen als abhängig vom Ergebnis einer früheren Okklusionsabfrage gekennzeichnet wird.
Vormultipliziertes Alpha
Eine Variation eines Bitmap-Bildes oder einer Alpha-Blending- Berechnung, bei der angenommen wird, dass die RGB-Farbwerte bereits mit einem Alpha-Kanal multipliziert sind, um die Berechnungen während des Alpha-Blendings zu reduzieren ; verwendet die Mischoperation : dst *= (1 - alpha) + src; fähig Mischen Alpha - Blending mit additiven Mischungseffekten
Primitive
Eine Grundeinheit der Geometrie zum Rendern oder Modellieren
Prozedurale Generierung
Generieren von Daten, wie Texturen , 3D-Geometrie oder ganzen Szenen durch Algorithmen (im Gegensatz zu manuell).
Prozedurale Textur
Eine Textur (sehr oft eine Volumentextur), die prozedural durch eine mathematische Funktion und unter Verwendung von Rauschfunktionen erzeugt wird.

Q

Quaternion
ein Mittel zur Darstellung von Drehungen in einem 4D-Vektor, nützlich für die Skelettanimation , mit Vorteilen für die Interpolation im Vergleich zu Euler-Winkeln (dh ohne Gimbal-Lock ).

R

Radiometrie
Messung von elektromagnetischer Strahlung wie Licht, Festlegung von Maßen wie Fluss oder Strahldichte .
Rastergrafiken
Grafiken werden als rechteckiges Pixelraster dargestellt.
Rasterung
Konvertieren von Vektorgrafiken in Rastergrafiken. Dieser Begriff bezeichnet auch eine gängige Methode zum Rendern von 3D-Modellen in Echtzeit.
Strahlcasting
Rendering, indem nicht-rekursive Strahlen von der Kamera in die Szene geworfen werden. 2D-Raycasting ist eine 2,5D- Rendering-Methode.
Ray marschiert
Abtasten des 3D-Raums an mehreren Punkten entlang eines Strahls, normalerweise verwendet, wenn analytische Methoden nicht verwendet werden können.
Raytracing
Das rekursive Verfolgen von Lichtstrahlenpfaden durch eine 3D-Szene kann für das 3D-Rendering (häufiger für das Offline-Rendering) oder andere Tests verwendet werden.
Rekursive Unterteilung
Der Prozess des rekursiven Unterteilens eines Objekts (entweder eines geometrischen Objekts oder einer Datenstruktur), bis einige Kriterien erfüllt sind.
Rendering-Gleichung
Mathematische Gleichung, die als Modell des Lichtverhaltens beim fotorealistischen Rendering verwendet wird.
RGB888
ein RGB-Farbwert, der als 8 Bit pro Kanal kodiert ist
RGBA
Ein RGB-Farbwert zusammen mit einem Alphakanal, der normalerweise in Bitmap-Bildern oder Zwischenstufen in Schattierungsberechnungen enthalten ist .
RGBA888
ein RGBA-Farbwert, der als 8 Bit pro Kanal codiert ist
RGB-Bild
Ein Bitmap-Bild mit RGB-Farbwerten in 3 Bildkanälen
RGB-Farbwert
ein 3D-Vektor , der eine Farbe unter Verwendung des RGB-Farbmodells beschreibt ; kann Festkomma- oder Gleitkommadarstellungen verwenden .
Rendering-API
Eine Softwarebibliothek zum Senden von Rendering-Befehlen und Verwalten von Rendering-Status und Rendering-Ressourcen; Beispiele umfassen OpenGL , Direct3D , Vulkan . Stellt eine Abstraktionsschicht für eine Grafikverarbeitungseinheit bereit .
Zuordnung rendern
Das Backen eines Renderings einer 3D- Modelloberfläche in eine Textur-Map , um Oberflächeneigenschaften zu erfassen. Auch als „Render-Oberflächenkarte“ bekannt.
Pass rendern
Eine Stufe in einer Rendering-Pipeline, die eine (möglicherweise unvollständige) Darstellung der Szene erzeugt.
Status rendern
Informationen, die eine Grafikpipeline steuern , bestehend aus Modi und Parametern, einschließlich Ressourcen-IDs und Shader- Bindungen.
Renderziel
Eine Grafik Ressource in die Rendering - Primitive sind gerastert durch eine Grafik - Pipeline . Renderziele können Framebuffer oder Texturmaps sein .
In Textur rendern
Der Vorgang des Rasterns in eine Texturmap (oder einen Texturpuffer) zur weiteren Verwendung als Ressource in nachfolgenden Renderdurchgängen. Wird für Umgebungs-Mapping , Betrüger-Rendering, Schatten-Mapping und Nachbearbeitungsfilter verwendet. Erfordert die Fähigkeit , eine verwenden Texturkarte als Ziel machen
Rendering-Befehl
Eine Anweisung zum Rastern von Geometrie in einer 3D-Grafikpipeline , die normalerweise in einem Befehlspuffer gespeichert oder programmgesteuert über eine Rendering-API übermittelt wird
Primitive rendern
Geometrie, die von einem Rasterizer oder einer Grafikverarbeitungseinheit gezeichnet werden kann , Vertices verbinden , z. B. Punkte, Linien , Dreiecke, Vierecke
Rendern von Ressourcen
Von einer Grafik-API verwaltete Daten, die normalerweise im Gerätespeicher gehalten werden , einschließlich Vertex-Puffer, Index-Puffer, Textur-Maps und Framebuffer
Sich wiederholende Textur
Eine Textur-Map, die mit umlaufenden UV-Koordinaten angewendet wird, die sich zwischen dem Bereich 0-1 erstrecken (die eine Einheit des Bildes darstellen) und Periodizität aufweisen . Kontraste mit geklemmten, gespiegelten Modi oder einzigartigen Mappings.
Ressource
Daten (oft in einem Puffer gehalten, der von einer Rendering-API verwaltet wird), die von einer Grafikpipeline gelesen werden , z. B. Texturkarten , Vertexpuffer, Shader , Indexpuffer oder andere Teile von 3D-Modelldaten .
Rundungsradius
ein Wert, der zum Glätten der Ecken einer geometrischen Figur verwendet wird, z. B. eines 2D-Polygons oder eines 3D-Polygonnetzes

S

Szenendiagramm
Datenstruktur, die häufig verwendet wird, um eine 3D-Szene darzustellen, die als gerichteter azyklischer Graph gerendert werden soll .
Bildschirmfläche
Der Koordinatenraum des resultierenden 2D-Bildes beim 3D-Rendering . Das Ergebnis der 3D-Projektion auf Geometrie im Kameraraum .
Bildschirmbereich Ambient Occlusion (SSAO)
Technik zur Approximation der Umgebungsokklusion im Bildschirmraum.
Richtungsokklusion des Bildschirmraums
Eine Verbesserung von Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) unter Berücksichtigung der Richtung, um das Umgebungslicht abzutasten , um die globale Beleuchtung besser anzunähern .
Shader
eine in einer Shading-Sprache geschriebene Subroutine, die Folgendes beschreibt: Vertex-Transformationen , Skinning und möglicherweise Vertex-Beleuchtung (in Vertex-Shadern ); Schattierungsberechnungen (in Pixel-Shadern ); Kontrolle über die Tesselation ( Tessellation Shader ); oder allgemeine Berechnung .
Verschattungsberechnung
Oberflächenbeleuchtungs- und Texturierungs-Blending- Operationen, z. B. einschließlich Specularity , Bump-Mapping usw.
Schattenpuffer
Ein Synonym für Schattenkarte.
Schattenkarte
Ein Texturpuffer , der Tiefenwerte enthält , die in einem separaten Renderdurchgang aus der Perspektive einer Lichtquelle gerendert werden , die beim Shadow Mapping verwendet wird ; es wird normalerweise im Hauptrenderdurchgang auf andere Geometrie gerendert.
Schattenvolumen
Eine der Techniken zum Hinzufügen von Schatten zu 3D-Szenen.
Signierter Dreiecksbereich
Gefunden unter Verwendung der Hälfte der Z-Komponente des Kreuzprodukts eines Paars von Bildschirmraum-Dreieckskantenvektoren, nützlich für das Aussortieren der Rückseite und die Berechnung von Parametergradienten bei der Dreiecksrasterung .
Skybox
Methode zum Erstellen eines Hintergrunds für eine 3D-Szene durch Einschließen in einen strukturierten Quader (oder eine andere Umgebungskarte).
Splitteriges Dreieck
Splitterdreieck
Ein Dreieck mit einem oder zwei extrem spitzen Winkeln , daher eine lange/dünne Form, die bei einigen Interpolations- oder Rasterisierungsvorgängen unerwünschte Eigenschaften hat .
Software-Renderer
Rendering-Software, die keine spezielle Hardware (eine GPU ) für ihre Berechnungen verwendet, dh nur CPU zum Rendering verwendet.
spärliche Textur
Eine Textur, die sich teilweise im Videospeicher befinden kann, um die Nutzung des Videospeichers und die Ladezeit zu reduzieren.
Räumliches Hashing
Eine Form von Hashing zur Beschleunigung von räumlichen Tests, zB für KI , Kollisionserkennung , typischerweise unter Verwendung eines Gitterzellenindex als Schlüssel .
Glanzexponent
Steuert den Glanz im Phong-Schattierungsmodell .
Glanzlichter
Bei der Schattierung ist Glanzlicht ein helles Glanzlicht, das durch spiegelnde Reflexionen verursacht wird und auf metallischen Oberflächen stärker hervortritt. Diese Glanzlichter hängen von der Position des Betrachters sowie der Position der Lichtquelle und der Oberflächennormalen ab.
Spline
Eine durch Polynominterpolation durch Kontrollpunkte definierte Kurve .
Sprite
2D-Bild, das sich auf dem Bildschirm bewegt, mit potenziell teilweiser Transparenz und/oder Animation.
Zustandsänderungen
das Weitergeben von Änderungen des Renderstatus in einer Grafikpipeline , was zu einem Performance-Overhead führt. Dieser Aufwand wird in der Regel durch Szene minimiert Sortierung .
Schablonenpuffer
Ein Puffer, der einen ganzzahligen Wert für jedes entsprechende Bildschirmpixel speichert, der zB verwendet wird, um bestimmte Operationen auszublenden und bestimmte Effekte zu erzielen.
Stereo-Rendering
Rendering der Ansicht zweimal separat für jedes Auge, um die Tiefe darzustellen .
Flächennormalenvektor
Bei Schattierungsberechnungen wird die Normale zu einer 3D- Modelloberfläche normalerweise mit den Licht- und Ansichtsvektoren verglichen, um die resultierende sichtbare Farbe zu berechnen. Wird auch für Displacement-Mapping verwendet .
Gebrannte Textur
Eine Texturabbildung, die außerhalb der natürlichen Pixelreihenfolge gespeichert ist; siehe Swizzling (Computergrafik) . Zum Beispiel kann es in Morton-Reihenfolge gespeichert werden , was eine verbesserte Cache-Kohärenz für 2D- Speicherzugriffsmuster ergibt .

T

Geländerendering
Rendern von Landschaften , typischerweise mit Hilfe von Heightmaps oder Voxeln .
Tesselation
Konvertieren einer allgemeinen 3D-Oberfläche in eine polygonale Darstellung, wichtig, da die Hardware für das Rendern von Polygonen optimiert ist.
Texel
Texturelement, ein Pixel einer Textur.
Textur-Cache
Ein spezialisierter Nur-Lese- Cache in einer Grafikverarbeitungseinheit zum Puffern von Textur-Map- Lesevorgängen, wodurch Textur-Sampling-Operationen beschleunigt werden.
Textur-Sampling
Der Prozess der Textursuche mit Texturfilterung . Durchgeführt von einer Textur-Sampling-Einheit in einer Grafikverarbeitungseinheit
Textur-Sampling-Einheit
Eine Einheit mit fester Funktion, die eine Texturabtastung durchführt; auch als Textur-Mapping-Einheit bekannt .
Texturpuffer
Eine Speicherregion (oder Ressource), die sowohl als Renderziel als auch als Texturmap verwendet wird .
Texturkarte
Eine Bitmap-Bild- /Rendering-Ressource, die beim Textur-Mapping verwendet , auf 3D-Modelle angewendet und durch UV-Mapping für das 3D-Rendering indiziert wird .
Texturraum
Der Koordinatenraum einer Texturkarte , der normalerweise UV-Koordinaten in einem 3D-Modell entspricht . Wird für einige Rendering-Algorithmen wie Texturraumdiffusion verwendet
Feedback transformieren
Ein Merkmal einer Rendering-Pipeline, bei dem transformierte Scheitelpunkte zur späteren Verwendung in einen Puffer zurückgeschrieben werden können (zB zur Wiederverwendung in zusätzlichen Rendering-Durchgängen oder nachfolgenden Rendering-Befehlen), zB Zwischenspeichern des Ergebnisses einer Skelettanimation zur Verwendung beim Schatten-Rendering .
Triangulation
der Prozess, beliebige geometrische Modelle in Dreiecksprimitive umzuwandeln , geeignet für Algorithmen, die Dreiecksnetze erfordern
Dreieck primitiv
Die gebräuchlichsten Rendering-Primitive, die Dreiecksnetze definieren , gerendert von Grafikverarbeitungseinheiten
Dreieck-Setup
der Prozess des Ordnens von Dreiecksprimitiv-Scheitelpunkten, Berechnen von vorzeichenbehafteten Dreiecksflächen und Parametergradienten zwischen Scheitelpunktattributen als Voraussetzung für die Rasterung .
Dreieck-Setup-Einheit
Eine Einheit mit fester Funktion in einer GPU , die vor der tatsächlichen Rasterung ein Dreieck-Setup durchführt (und möglicherweise Backface-Culling durchführen kann ) .
Trilineare Filterung
Erweiterung der bilinearen Filterung, die zusätzlich zwischen verschiedenen Mipmap-Ebenen der Textur linear interpoliert und scharfe Übergänge eliminiert.
Dreifache Pufferung
Verbesserung der Doppelpufferung für zusätzliche Leistung durch Hinzufügen eines weiteren Backpuffers.
Tristrip
Ein gemeinsames Rendering-Primitive, das eine Sequenz benachbarter Dreiecksprimitive definiert , wobei jedes Dreieck 2 Scheitelpunkte des vorherigen wiederverwendet .
Trivial akzeptieren
Der Prozess des Akzeptierens eines gesamten Rendering-Primitives , 3D-Modells oder des Inhalts eines Begrenzungsvolumens ohne weitere Tests auf Clipping oder Okklusions-Culling . Das Gegenteil von trivialer Ablehnung.
Triviale Ablehnung
Zurückweisen eines Rendering-Primitiven oder 3D-Modells basierend auf einer billigen Berechnung, die früh in einer Grafikpipeline durchgeführt wird (zB Verwendung von Outcodes beim Clipping ). Das Gegenteil von trivial akzeptieren.

U

UV-Auspacken
Der Prozess des Abflachens der Oberfläche eines 3D-Modells in eine ebene 2D-Ebene in einer zusammenhängenden, räumlich kohärenten Weise für das Textur-Mapping .
Einheitlicher Speicher
Eine Speicherarchitektur, bei der CPU und GPU denselben Adressraum und oft denselben physischen Speicher teilen . Es ist bei Intel- und AMD-Prozessoren mit integrierter Grafik, SoCs und Videospielkonsolen üblich . Wird auf einigen diskreten GPUs bei Verwendung einer MMU unterstützt .
UV-Koordinaten
Koordinaten im Texturraum , zugewiesen als Vertex-Attribute und/oder berechnet in Vertex-Shadern , verwendet für Textur-Lookup , definieren die Zuordnung vom Texturraum zu einer 3D- Modelloberfläche oder einem beliebigen Rendering-Primitiven.

V

Vektorgrafiken
Grafiken dargestellt als eine Reihe von geometrischen Primitiven.
Bibliothek für Vektormathematik
Eine Bibliothek, die mathematische Operationen an Vektorräumen definiert, die in 3D-Grafiken verwendet werden , und sich auf 3D- und 4D-Vektoren und 4x4-Matrizen konzentriert, oft mit optimierten SIMD- Implementierungen.
Scheitelpunktpuffer
Eine Rendering-Ressource, die von einer Rendering-API verwaltet wird, die Vertex- Daten enthält. Kann durch primitive Indizes verbunden werden, um Rendering-Primitive wie etwa Dreiecksstreifen zusammenzusetzen . In OpenGL auch als Vertex-Puffer-Objekt bekannt .
Vertex-Cache
Ein spezialisierter Nur-Lese- Cache in einer Grafikverarbeitungseinheit zum Puffern indizierter Vertex-Puffer-Lesevorgänge.
Vertex-Shader
Shader-Verarbeitungsscheitelpunkte eines 3D-Modells.
Transformation anzeigen
Eine Matrix - Transformation Weltraumkoordinaten in Kameraraum .
Vektor anzeigen
Bei Schattierungsberechnungen ein 3D-Einheitsvektor zwischen der Kamera und dem interessierenden Punkt auf einer Oberfläche.
Frustum anzeigen
Eine abgeschnittene Pyramide, die die Teilmenge des 3D-Raums umschließt, die auf ein "Ansichtsfenster" projiziert wird (ein rechteckiger Bereich im Bildschirmraum, normalerweise der gesamte Bildschirm).
Virtuelle Realität
Computergerenderter Inhalt, der (im Gegensatz zu Augmented Reality ) die Sicht des Benutzers auf die reale Welt vollständig ersetzt.
Volumentextur
Eine Art Textur-Map mit 3 Dimensionen.
Voxel
Eine Erweiterung von Pixeln in 3 Dimensionen.
Vulkan
Leistungsstarke Low-Level-Grafik-API der Khronos Group .
VSync
Vertikale Synchronisation, synchronisiert die Rendering-Rate mit der Monitor-Aktualisierungsrate, um zu verhindern, dass nur teilweise aktualisierte Framebuffer angezeigt werden, was insbesondere bei horizontalen Kamerabewegungen störend ist.

W

W Pufferung
Ein Tiefenpuffer inverse Tiefenwerte zu speichern, die einige Vorteile hat Interpolation und Genauigkeit Skalierung.
Gewichtskarte
Eine Reihe von Vertex-Attributen, die die Verformung eines 3D-Modells während der Skelettanimation steuern . Per- Vertex- Gewichtungen werden zugewiesen, um den Einfluss mehrerer Bones zu kontrollieren (erreicht durch Interpolation der Transformationen von jedem).
Fenster
Ein rechteckiger Bereich eines Bildschirms oder Bitmap-Bildes .
Drahtmodell
kann sich auf Wireframe-Modelle oder Wireframe-Rendering beziehen .
Drahtmodell-Rendering
a - Wiedergabe eines 3D - Modell nur anzeigt Kanten Konnektivität ; Wird in 3D-Modellierungsanwendungen für eine höhere interaktive Geschwindigkeit und Klarheit bei der Netzbearbeitung verwendet .
Weltraum
Das globale Koordinatensystem in einer 3D-Szene, erreicht durch Anwendung einer Modelltransformationsmatrix aus den lokalen Koordinaten der Objekte

Z

Z-Puffer
ein 2D-Array , das Tiefenwerte im Bildschirmraum hält; eine Komponente eines Framebuffers ; zur Bestimmung verdeckter Oberflächen verwendet .
Z-Test-Kulling
eine Form von Okklusions-Culling durch Testen von Begrenzungsvolumen gegen einen Z-Puffer ; kann von einer Grafikverarbeitungseinheit unter Verwendung von Okklusionsabfragen durchgeführt werden.
Z-Reihenfolge
Eine raumfüllende Kurve der Morton-Ordnung , die nützlich ist, um die Cache-Kohärenz von räumlichen Durchquerungen zu erhöhen .

Verweise