Ultima Online -Ultima Online

Ultima Online
Ultima Online-Cover.jpg
Original-Cover-Art
Entwickler Ursprungssysteme (1997–2004)

Elektronische Kunst (2004–2006) Mythische Unterhaltung (2006–2014)

Breitschwert (2014–)
Verlag) Electronic Arts
Direktor(en) Starr Long
Hersteller Richard Garriott
Designer(s) Raph Köster
Programmierer Rick Delashmit
Scott Phillips
Komponist(en) Kirk Winterrowd
Joe Basquez
Hal Milton
Serie
Plattform(en) Microsoft Windows , Linux
Veröffentlichung 24. September 1997
Genre(s) MMORPG
Modus(e) Mehrspieler

Ultima Online ( UO ) ist ein Fantasy Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), das am 24. September 1997 von Origin Systems veröffentlicht wurde .

Es spielt im Ultima- Universum und ist bekannt für sein umfangreiches Spieler-gegen-Spieler- Kampfsystem. Seit seiner Veröffentlichung wurden acht Erweiterungspakete, ein Booster-Paket und Dutzende von kostenlosen Inhaltsupdates hinzugefügt. Die Veröffentlichung von Ultima Online: Kingdom Reborn im Jahr 2007 brachte eine neue Spiel-Engine mit verbesserter Grafik.

Spielweise

Ultima Online setzte die Tradition früherer Ultima- Spiele in vielerlei Hinsicht fort, aber aufgrund der fortschreitenden Technologie und der einfachen Tatsache, dass es das erste dauerhafte Online-Spiel von Origin war , erschienen viele neue Spielmechaniken. Teilweise als soziales und wirtschaftliches Experiment konzipiert, musste das Spiel sowohl der weit verbreiteten Spielerinteraktion Rechnung tragen als auch der Tradition Rechnung tragen, dass sich Spieler wie in Einzelspieler-Spielen im Mittelpunkt fühlen.

Welten

Ultima Online begann mit einer einzigen Welt, mit spezifischen Erweiterungspaketen, die zusätzliches Territorium und neue Welten hinzufügten. Die zweite Welt war die "Lost Lands" mit zusätzlichem Land, Dungeons, Kreaturen und Terrain. Der dritte war Trammel. Dies veranlasste die Entwickler, die ursprüngliche Welt zu unterscheiden, indem sie die Umgebung düsterer machten und sie "Felucca" nannten. Die zwei Arten von Servern waren "normale" Server mit sowohl Trammel (einvernehmlichem PVP) als auch Felucca (nicht einvernehmlicher PVP) und "Belagerungsservern" mit nicht einvernehmlichem PVP und ohne Gegenstandsversicherung. Belagerungsserver unterstützen einen Charakterplatz auf einem Konto, Beschränkungen der Reisemöglichkeiten und andere Beschränkungen.

Die Welten in Ultima Online umfassen:

  • Felucca – Die ursprüngliche Welt, die sich entwickelt hat, um tote Bäume und Grabsteine ​​zu unterscheiden. Es hat strengere Regeln, bei denen das Töten von Spielern häufiger vorkommt.
  • Trammel – Unterstützt einen Regelsatz, der kein nicht einvernehmliches PVP und zusätzliches offenes Land für Spielerunterkünfte zulässt.
  • Ilshenar – Dungeons und Monster hinzugefügt und weiterentwickelt, um neues Land sowie mehr als 30 neue Kreaturen (entworfen von Todd McFarlane ) aufzunehmen.
  • Malas – Enthält eine Spieler-gegen-Spieler- Arena und Platz für 1500 neue Häuser. Es zeigte Dungeon Doom, den damals größten Dungeon, und zwei Städte: Luna (die „Stadt der Paladine“) und Umbra (die „Stadt der Nekromanten“). Malas ist eine Reihe von Inseln, die in einer sternenklaren Leere schwimmen und sich durch einen dunkleren künstlerischen Stil auszeichnen. Malas wurde für seine Vielfalt an Kreaturen und geografischen Merkmalen gelobt.
  • Tokuno – Inselgruppe basierend auf dem feudalen Japan .
  • Ter Mur – Land der Gargoyles. Die Hauptstadt Ter Mur bietet Platz für Spielerwohnungen.
  • Valley of Eodon – Eine primitive Landmasse im prähistorischen Stil mit Dinosauriern und Riesenaffen.

Entwicklung

Garriott (links), Long, Koster und Rich Vogel auf der Game Developers Conference 2018

Ultima Online ist das Produkt von Richard Garriotts Idee für ein Fantasy-Spiel mit mehreren Tausend Menschen, die alle in einer gemeinsamen Fantasy-Welt spielen können. Frühere Spiele ermöglichten es Hunderten von Leuten, gleichzeitig zu spielen, darunter Habitat (beta-getestet 1986), The Realm Online , Neverwinter Nights (die AOL-Version) und Meridian 59 ; Ultima Online übertraf diese Spiele jedoch deutlich, sowohl grafisch als auch in der Spielmechanik. Garriott kommentierte: „Es war uns sehr wichtig, dass Ultima Online ein Spiel mit einem Thema, einer Geschichte und einer Aufgabe ist – und dann größere, großartigere Aktivitäten unterstützt. Wir möchten nicht, dass es nur von Spielern kontrolliert und dominiert wird Es soll eine Ultima- Erfahrung sein, mit all den Qualitäten, die die Leute davon erwarten. Ultima Online wird, glaube ich, die allererste vollständig virtuelle Welt für die Massenöffentlichkeit sein, in der sie alternative Leben erleben kann ." Ziel war es, dem Spieler so viel Freiheit wie möglich zu bieten. Das anfängliche Team bestand aus Garriott, Starr Long , Rick Delashmit, Scott Phillips und etwas später Raph Koster , der zum leitenden Designer wurde. Koster schrieb öffentliche "Designerbriefe" und trug normalerweise seinen Spitznamen "Designer Dragon". Koster ließ sich von früheren Online-Spielen wie DartMUD inspirieren .

Das Projekt startete 1995 und wurde im Mai 1996 auf der E3 als " Ultima Online: Shattered Legacy " der Öffentlichkeit vorgestellt . Origin behauptete, mehr als 3.000 Teilnehmer an den vorläufigen Alpha-Tests zu haben . Die Entwicklungskosten waren viel höher als bei herkömmlichen Computerspielen; es verließ sich darauf, dass Leute über Modem auf Server zugreifen. Zu den Anfangsfunktionen von Ultima Online gehörten beständige Spielerunterkünfte, fähigkeitsbasierte Charakterentwicklung (ohne Level oder Klassen), eine handwerkliche und spielergesteuerte Wirtschaft und uneingeschränkter Spieler-gegen-Spieler-Kampf.

Eine künstliche Lebens-Engine sollte in das Spiel integriert werden. Eine Vorschau kündigte an, dass ökologische Ereignisse im Spiel das Verhalten der Tiere beeinflussen und möglicherweise auf organische Weise neue Abenteuermöglichkeiten schaffen würden. Diese Funktion hat es jedoch nie über die Beta-Phase des Spiels hinaus geschafft. Richard Garriott erklärte:

Wir fanden es fantastisch. Wir hatten enorm viel Zeit und Mühe dafür aufgewendet. Aber was passierte, war, dass alle Spieler hineingingen und einfach alles umbrachten; so schnell, dass das Spiel sie nicht schnell genug spawnen konnte, um die Simulation überhaupt beginnen zu lassen . Und so hat dieses Ding, für das wir die ganze Zeit verbracht hatten, buchstäblich niemand bemerkt – nie – und wir haben es schließlich mit einiger Traurigkeit aus dem Spiel gerissen.

Beta und Ermordung von Lord British

Lord British war Garriott ‚s im Spiel Alten Ego , der während eines im Spiel Auftritt bei getötet wurde Ultima Online s Beta - Test am 9. August 1997. Während einer Server Bevölkerung Stresstest, ein Spielercharakter bekannt als Rainz warf die " Feuerfeld"-Zauber, der Lord British tötet. Produzent Starr Long machte menschliches Versagen dafür verantwortlich: Lord Britishs Charakter war wie andere für diese Art von Angriff unverwundbar gemacht worden, aber die Unverwundbarkeit hielt konstruktionsbedingt nicht über mehrere Spielsitzungen an. Als der Server kurz vor dem Vorfall abstürzte, vergaß Garriott, seinen Unverwundbarkeitsstatus zurückzusetzen. Kurz darauf sperrten Administratoren Rainz' Account aus dem Betatest, weil er wiederholt Fehler ausnutzte, anstatt sie zu melden. Laut Origin wurde er nicht wegen des Attentats gesperrt, sondern wegen früherer Beschwerden gegen sein Konto, die durch diesen Vorfall hervorgehoben wurden. Betatester protestierten gegen das Verbot von Rainz sowie gegen die nachfolgenden Aktionen von Long und anderen Entwicklern, bei denen sein Charakter im Spiel einen Zauberspruch benutzte, um wahllos andere Charaktere zu töten, die die Ermordung beobachteten. MMOCrunch nennt es das denkwürdigste Event in der MMORPG-Geschichte. September 1997 war der letzte Tag des ursprünglichen Betatests . Die Beta endete mit einem Knall, als die Spieler mit einem "Ende der Welt" -Szenario konfrontiert wurden, in dem Shadowlords, Dämonen und andere böse Kreaturen jeden Charakter in Sichtweite abschlachten.

Ursprungszeit (1995–2004)

Im September 1997 startete Ultima Online und öffnete die ersten Spieleserver für die Öffentlichkeit. Bei der Veröffentlichung erwies sich Ultima Online als beliebt und erreichte innerhalb von sechs Monaten 100.000 zahlende Abonnenten, was zu schweren Verzögerungsproblemen führte . 1999 wurden Server auf der ganzen Welt eröffnet, um die steigende Popularität des Spiels in Japan , Europa und Südkorea zu unterstützen . Im Jahr 2000 trat Garriot von Origin zurück und nahm Lord British mit. Spieler stellten ihre eigenen Fanfiction- Spekulationen darüber, warum der Herr verschwunden war. Im Februar 2000 belagerte ein großes Ereignis in der Welt eine riesige Armee von Untoten die britannische Stadt Trinsic. Die Veranstaltung lief über mehrere Monate hinweg gleichzeitig auf allen Servern. Während dieser Zeit wurde ein weiterer Server in Australien eröffnet . Im Mai 2000 Ultima Online ' s zweite Erweiterung Ultima Online: Renaissance dramatisch das Spiel verändert. Es teilte die Spielwelt in zwei Teile namens Trammel und Felucca , einer war eine einvernehmliche PVP-Zone, während der andere nicht einvernehmlich war. Im November 2000 fand das erste offizielle Fanfest von Ultima Online statt, genannt UO World Faire in Austin, TX . Im März 2001 Ultima Online ' s dritte Erweiterung Ultima Online: Third Dawn veröffentlicht wurde. Es fügte dem Server einen neuen Bereich namens Ilshenar hinzu. Dieser neue Bereich konnte nur mit einem neuen Spielclient erreicht werden, der mit der Erweiterung gestartet wurde. Der ursprüngliche Spielclient konnte in den bisherigen Serverbereichen verwendet werden. Im Januar 2002 Ultima Online ' s zweite offizielle Fanfest wurde Online Worlds FanFest, auch in Austin statt genannt. Die Spieler konnten die Entwickler sowie den Gastredner Todd McFarlane treffen . Im Februar wurde die Veröffentlichung von Ultima Online ' s vierte Erweiterung Ultima Online: Herr Schlehdorn Rache . Insbesondere ermöglichte es den Zugang zu den Bereichen, die zuvor nur dem neueren Third Dawn -Spielclient zur Verfügung standen. Im Februar 2003 Ultima Online ' s fünfte Erweiterung Ultima Online: Age of Shadows veröffentlicht wurde. Es war das bisher spielveränderndste Update, das Spielern die Möglichkeit bietet, ihre Spielheime individuell zu gestalten, einen Serverbereich, der die Größe der Häuser verdoppelt, und das Gegenstandssystem überarbeitet. Im März 2003 erreichte Ultima Online rund 250.000 Abonnenten. Im Februar 2004 wurde Origin Systems geschlossen. Ultima Online hatte kein benanntes Studio mehr, das es verwaltete. Die Entwicklungszentrale wurde von Austin nach Fairfax, Virginia verlegt .

Ära der elektronischen Künste (2004–2006)

Die sechste Erweiterung, Samurai Empire , die im November 2004 veröffentlicht wurde, hatte ein japanisches Thema. Es bot zwei neue Berufe, den Ninja und den Samurai , sowie neue japanische Wohnplättchen-Sets. Neue Länder, die Tokuno-Inseln , wurden hinzugefügt, wobei die Städte nach alten japanischen Städten gestaltet wurden.

Ultima Online war das erste MMORPG, das die 100.000-Abonnentenbasis erreichte und damit die aller vorherigen Spiele weit übertraf. Die Abonnentenzahlen erreichten im Juli 2003 mit rund 250.000 ihren Höchststand, begannen dann aber stetig zu sinken. Im Jahr 2008 hatte das Spiel rund 100.000 Abonnenten. Im April 2008 hielt Ultima Online einen Marktanteil von unter 0,6 % der Abonnements von Massively Multiplayer-Online-Spielen. Dies kann zum Teil auf die Veröffentlichung von World of Warcraft im Jahr 2004 zurückgeführt werden , die schnell eine Hegemonie über den MMORPG-Markt etablierte und zahlreiche Spieler aus allen bereits existierenden Spielen des Genres anzog.

Erweiterung Nummer sieben, Mondain's Legacy , wurde im August 2005 veröffentlicht. Sie enthielt die zweite Spielerrasse, Elfen . Das Quest-System hat ein großes Upgrade erhalten, ebenso wie das Crafting-System. Zauberweberei wurde zu den Fertigkeiten hinzugefügt. Viele neue Dungeons wurden hinzugefügt. Diese Erweiterung war die erste, die nur online verfügbar war (Offline-Versionen auf CDs waren bestellbar). Mondains Vermächtnis war die letzte Erweiterung, und die Updates wurden danach unregelmäßiger.

Ära der mythischen Unterhaltung (2006–2014)

Im Juni 2006 kaufte Electronic Arts Mythic Entertainment , die Schöpfer von Dark Age of Camelot . Mythic wurde mit der Verwaltung des MMORPG-Portfolios von EA, einschließlich Ultima Online, beauftragt . In diesem Monat wurde auch bekannt gegeben, dass die Anti-Cheat-Software PunkBuster in Ultima Online integriert wird . Dies war das erste Mal, dass PunkBuster mit einem MMORPG verwendet wurde , um Betrug und Ausbeutung einzudämmen . Es wurde jedoch nie in das Spiel integriert und im November 2006 hat Electronic Arts die PunkBuster-Integration auf unbestimmte Zeit verschoben.

Im August 2007 wurde Ultima Online: Kingdom Reborn veröffentlicht. Dies war die erste umfassende Überarbeitung der Client- und Artwork-Systeme seit Ultima Online: Third Dawn . Die letzte Erweiterung war Stygian Abyss (2009), die sich auf die Wasserspeier-Rasse konzentrierte. Nach Stygian Abyss verlagerte sich das Entwicklungsmodell von Erweiterungen hin zu „Booster Packs“, bei denen es sich um kleinere Updates handelte, die häufiger veröffentlicht wurden. Allerdings war das erste Boosterpack High Seas von 2010 auch das letzte.

Breitschwert-Ära (2014-heute)

Am 6. Februar 2014 wurde bekannt gegeben, dass die Entwicklung des Spiels von Mythic zu Broadsword übertragen wird, einem neuen Studio, das die zukünftige Entwicklung übernehmen wird.

Free-to-Play-Modell

Im Jahr 2018 wurde die traditionelle kostenlose 14-Tage-Testversion durch "Endless Journey" ersetzt, die das kostenlose Spielen auf unbestimmte Zeit ermöglichte, jedoch mit großen Einschränkungen, was die Spieler tun können und wohin sie gehen können.

Rezeption

Bewertungen

Next Generation überprüfte das Spiel, bewertete es mit vier von fünf Sternen und stellte fest, dass "es eine sehr große Welt ist, voller aufregender Dinge, die es zu versuchen und zu erreichen gilt, mit der Zeit, und es werden viele echte Menschen in der Nähe sein." zu wissen, dass du sie gemacht hast. Brittania ist das, was du daraus machst. Viel Spaß." GameSpot hat das Spiel mit 4.9 von 10 bewertet.

Verkauf und Abonnements

Die internen Verkaufsprognosen für Ultima Online waren niedrig, da John Riccitiello , Präsident von Electronic Arts, bemerkte, dass Ultima "nie ein großes Franchise" war. Laut einem Mitarbeiter von Origin Systems betrug die erwartete maximale Abonnentenzahl des Spiels 15.000 Benutzer. Stefan Janicki von GameSpot bemerkte jedoch später, dass es "schnell zu einem der kommerziell erfolgreichsten Spiele aller Zeiten wurde". CNNMoney erklärte es in ähnlicher Weise zu einem "Wasserscheiden-Ereignis" und dem ersten großen Hit im reinen Internet-Spiele-Genre. In den Vereinigten Staaten debütierte Ultima Online im Oktober 1997 auf Platz 9 der Computerspiel-Verkaufsrangliste von PC Data . Es hatte einen Listenpreis von 65 US-Dollar und der durchschnittliche Straßenpreis betrug 55 US-Dollar für den Monat. Ein Autor für CNET Gamecenter stellte fest, dass der Titel neben Fallout und Lands of Lore 2: Guardians of Destiny Teil eines Trends von Rollenspielerfolgen im Oktober war . Er bemerkte: "Wenn die Liste vom Oktober ein Hinweis ist, sind RPGs zurück." Zwischen Ultima Online ' s Start am 25. September und 13. November verkaufte das Spiel 65.000 Einheiten. In Japan war die anfängliche Lieferung von 5.000 Einheiten innerhalb von 15 Minuten in den Regalen ausverkauft.

Die Verkaufsrate von Ultima Online war bis 1997 die schnellste aller Zeiten für ein reines Internet-Spiel und führte dazu, dass Electronic Arts den Titel zum am schnellsten verkauften Computerspiel aller Zeiten erklärte. Ein Autor von PC Gamer US betrachtete diese Geschwindigkeit als mögliche Ursache für "die vielen Berichte über verlorene Bestellungen, verzögerte Vorbestellungen und Lagerausverkauf, die beim Start des Spiels auftraten". Mitte November gab Electronic Arts Pläne bekannt, weitere 80.000 Einheiten von Ultima Online weltweit auszuliefern , darunter 15.000 für Japan. Der Großteil seiner ersten Lieferung war auf die Vereinigten Staaten ausgerichtet. Am 20. November wurde das Spiel Japans meistverkaufter Computertitel des Startmonats. Ultima Online erreichte Anfang Dezember 70.000 weltweite Abonnenten, davon 8.000 in Japan und 5.000 in Europa. Mehr als die Hälfte der Verkäufe des Titels wurden zu diesem Zeitpunkt außerhalb der Vereinigten Staaten getätigt, trotz der Gebühren für Ferngespräche zwischen internationalen Modems und den damals ausschließlich nordamerikanischen Servern des Spiels. Das Spiel war im November aus den monatlichen Top 20 von PC Data für die USA gefallen, aber das Unternehmen verzeichnete bis Ende 1997 allein in diesem Land 87.000 Verkäufe von Ultima Online .

Bis Dezember 1998 hatte Ultima Online 100.000 Abonnenten mit einer durchschnittlichen gleichzeitigen Spielerzahl von 12.500 und einer durchschnittlichen wöchentlichen Spielzeit von 20 Stunden erreicht. Die Mitarbeiter von IGN erklärten das Spiel zu einem Hit und schrieben, dass seine Benutzer "9,95 US-Dollar pro Monat zahlen, um das Spiel zu spielen. Das sind eine Million US-Dollar Umsatz im Monat. Zwölf Millionen US-Dollar pro Jahr." Das Spiel war von März 1999 bis 120.000 Abonnenten gestiegen, und im Juni Ultima Online " weltweiten Vertrieb hatte 200.000 Einheiten übertroffen. Ein Autor für GameDaily beschrieb diese Leistung als "fast wie Gelddrucken". Die Abonnentenbasis stieg im Jahr 2000 weiter an und erreichte im Februar 150.000 Nutzer. Im Inland hatten Ultima Online und sein Add-on „ Second Age“ zusammen 249.610 Exemplare verkauft und allein im Einzelhandel bis Anfang 2000 einen Umsatz von 11,3 Millionen US-Dollar erzielt, so PC Data. Mark Asher von Gamecenter schrieb damals: "Wenn man seinen aktuellen Abonnentenstamm von 150.000 Spielern für 10 US-Dollar pro Monat hinzufügt, kann man die Attraktivität von gebührenpflichtigen Online-Spielen sehen." Die Zahl der Abonnenten stieg bis März auf 165.000, was einem monatlichen Umsatz von 1,65 Millionen US-Dollar entsprach, und bis Oktober 2000 auf 250.000.

Mit dem Beginn des Jahres 2001, Ultima Online ' s Spielerbasis wurde bei 20-30% Frauen geschätzt, was zu MMORPGs der Zeit üblich war. Japan blieb bis Juli 2001 ein wichtiger Markt für Ultima Online und hatte damals 64.000 der 240.000 Abonnenten des Spiels. Ein Vertreter von Electronic Arts berichtete: "Während wir nur einen Bruchteil des PC-Spielegeschäfts in Japan gegenüber dem weltweiten Geschäft von EA abwickeln, werden über 25 Prozent des Ultima Online- Geschäfts in Japan abgewickelt." Bis Anfang 2003 hatte Ultima Online weltweit 225.000 Abonnenten.

Auszeichnungen

Der Erfolg von Ultima Online führte dazu , dass Guinness World Records dem Spiel acht Weltrekorde in der Guinness World Records: Gamer's Edition 2008 zuerkannte . Zu diesen Rekorden gehören "Erstes MMORPG, das 100.000 Spieler erreicht", "Am längsten laufendes MMORPG" und "Erste und einzige Person, die Lord British tötet ", die von einem Spieler namens Rainz während eines Server-Resets durchgeführt wurde, der seine Unverwundbarkeit deaktivierte; Die Auszeichnung "Längstes laufendes MMORPG" wurde jedoch aufgrund eines Versehens entzogen und stattdessen dem Spiel Furcadia verliehen , das neun Monate vor Ultima Online veröffentlicht wurde . Im Mai 2001 wurde Ultima Online als MPOGD-Spiel des Monats ausgezeichnet. Im Jahr 2010 wurde Ultima Online als erster in die Game Developers Choice Online Awards Hall of Fame aufgenommen. Im Jahr 2012 verlieh Stratics Ultima Online einen "Historic Achievement Award", um "fünfzehn Jahre Innovation, Vorstellungskraft und Engagement zur Unterstützung der Ultima Online-Community" zu gedenken. Im November 2012 wurde es von Time zu einem der 100 besten Videospiele aller Zeiten gewählt.

Kontroversen

Da die Designer von Ultima Online Freiheit und Handlungsfähigkeit bieten wollten, war es wichtig, den Spielern eine Schurkenrolle zu ermöglichen. Die Folgen der Kriminalität im Spiel wurden im Laufe der Zeit angepasst, aber die allgemeine Verpflichtung zur Freiheit der Spieler beibehalten. Wie Designer Raph Koster erklärt: „Vor dem Bösen sicher zu sein, ist meiner Meinung nach ein ungleicher Kompromiss für die Tatsache, dass man keine Helden mehr sein kann, da man sich einfach gegen das Böse entscheiden kann. Es kann niemand sein.“ möchte Helden sein, es sei denn, es zählt nicht, wenn es nicht herausfordernd ist, dass die Leute lieber gegen das Böse kämpfen als gegen die Realität, aber ich persönlich glaube nicht daran. Ich denke immer noch, dass die Menschen besser sind ."

Ultima Online wurde von ehemaligen freiwilligen Spielern ("Berater") verklagt und 2004 ohne Eingeständnis eines Fehlverhaltens beigelegt. AOL ließ seine Freiwilligen das von ihm eingestellte Kundendienstpersonal schulen und beendete dann das Freiwilligenprogramm. Besorgnis über zukünftige Klagen veranlasste Microsoft, sein Freiwilligenprogramm für Asheron's Call einzustellen .

Erweiterungen und Folgeversionen

Überall in Ultima Online ' s Geschichte gab es zu dem Spiel viele wichtige Ergänzungen gewesen. Regelmäßig wurden Erweiterungspakete veröffentlicht, die alle neue Inhalte in Form von Landmasse, Kunst, Quests, Gegenständen oder Spielmechaniken hinzufügen.

Titel Veröffentlichungsdatum Merkmale
Ultima Online: Das zweite Zeitalter 1. Oktober 1998 Lost Lands, zusammen mit einem Chat-System im Spiel und neuen Kreaturen. Auch als T2A bekannt . Es wurde in zwei Boxversionen mit unterschiedlichem Artwork und einem einzigen Handbuch veröffentlicht.
Ultima Online: Renaissance 4. Mai 2000 Die Größe der Welt wurde verdoppelt und eine zweite Kopie hinzugefügt. Die Welten wurden Feluke und Trammel, nachdem die beiden Monde in namens Ultima Britannia Welt. Die Trammel-Welt erlaubte das Töten von Spielern nicht und war darauf ausgerichtet, Monster zu bekämpfen. Felucca nahm einen dunkleren, düstereren Look an und behielt seine Spieler-gegen-Spieler-Wurzeln bei.
Ultima Online: Dritte Morgendämmerung 7. März 2001 Enthält einen 3D-Client, um sich mit 3D-Wettbewerben wie EverQuest zu messen . Es wurde ein spezielles Land nur für Dritte Morgenröte geschaffen, das Ilshenar genannt wird. Es war bis zur Veröffentlichung von Lord Blackthorn's Revenge nur für 3D-Kunden zugänglich .
Ultima Online: Lord Blackthorns Rache 24. Februar 2002 Bringt "eine dunkle neue Welt basierend auf neuen Charakteren von Todd McFarlane " zu Ultima Online mit verbesserter künstlicher Intelligenz im Spiel, Hilfe im Spiel und verbesserter Charaktererstellung.
Ultima Online: Zeitalter der Schatten 11. Februar 2003 Bringt die Landmasse von Malas mit Platz für neue Wohnungen, zwei neue Charakterklassen ( Paladin und Nekromant ) und die Möglichkeit, Hausdesigns anzupassen. Das Itemsystem wurde mit dieser Erweiterung überarbeitet. Die Rüstungsresistenz wurde in fünf Typen unterteilt und viele neue Eigenschaften, die sich auf das Spielgeschehen auswirkten, wurden den Waffen hinzugefügt. Da eine gute Ausrüstung unabdingbar wurde, brachte diese Erweiterung auch eine Artikelversicherung mit sich. Die Abonnements erreichten nach der Veröffentlichung einen Höchststand von über 250.000 Konten.
Ultima Online: Samurai-Imperium 2. November 2004 Bringt alte japanische Mythologie und Folklore in das Spiel, zwei neue Klassen ( Ninja und Samurai ) und ein neues Gebiet zum Erkunden, die Tokuno-Inseln. Die neuen Klassenfähigkeiten haben das Gleichgewicht zwischen Spieler-gegen-Spieler-Kämpfen weg von der Dominanz der Magier verschoben.
Ultima Online: Mondains Vermächtnis 30. August 2005 Einführung einer neuen Rasse, der Elfen , und einer neuen Fähigkeit, des Zauberwebens. Mehrere Dungeons wurden ebenfalls hinzugefügt.
Ultima Online: Stygischer Abgrund 8. September 2009 Eine neue spielbare Rasse vorgestellt, der Gargoyle; zusätzliche Spielbereiche; und drei neue Fähigkeiten: Durchdringen, Werfen und Mystik. Stygian Abyss bietet auch bedeutende Upgrades für den Kingdom Reborn-Client, der in Enhanced Client umbenannt wurde. Der ursprüngliche Client wird weiterhin unterstützt.
Ultima Online: Zeit der Legenden 2015 Neue Gebiete: Schattenwache und Tal von Eodon; zwei neue Champion-Spawns; Vervollständigung des Tugendsystems; viele neue Artikel; neue Fertigkeits-Meisterungen; Updates zum klassischen Wohnen.

Booster-Packs

Bei einer PR-Veranstaltung am 28. August 2010 wurde bekannt gegeben, dass das Entwicklungsteam zu einem Entwicklungsprozess im "Booster"-Stil übergeht. Erklärtes Ziel war es, zwei Booster pro Jahr freizugeben. Konzentriert sich auf Ergänzungen zum Angeln, Segeln und der Piratenfertigkeit. Vier neue Schiffstypen, verbesserte Schiffsbewegungen, Piraten-NSCs zum Jagen und neue Boss-Begegnungen werden zusammen mit Verbesserungen der Angelfertigkeit wie neue Arten von Fischen und Krustentieren zum Fangen und eine erhöhte Fertigkeitsobergrenze eingeführt.

Kunden

Electronic Arts bietet die Standard-Clients, mit denen Spieler eine Verbindung zu den Ultima Online- Servern herstellen dürfen, obwohl einige Clients von Drittanbietern erstellt wurden.

Der 3D-Client wurde ursprünglich als Teil der Ultima Online: Third Dawn- Erweiterung veröffentlicht, erhielt jedoch aufgrund von Leistungsproblemen (insbesondere zu frühen Speicherlecks ) und unterdurchschnittlicher Grafik schlechte Kritiken . Am 30. Januar 2006 wurde ein Update des 3D-Clients vorgenommen, als Charaktere und Kreaturen aus dem Spiel auf kleinere Größen verkleinert wurden. Anfang Mai/Ende April 2007 wurde der Third Dawn-Client nicht mehr von Electronic Arts unterstützt und der Fokus verlagerte sich auf den Kingdom Reborn-Client und seinen Nachfolger, den Enhanced Client. Die Server von Electronic Arts Ultima Online erlauben dem Third Dawn-Client keine Verbindung.

Screenshot von Ultima Online: Kingdom Reborn .

Ultima Online: Kingdom Reborn war ein Client von Ultima Online, der 2007 mit aktualisierten Grafiken erstellt wurde. Kingdom Reborn galt nicht als Erweiterungspaket und konnte kostenlos heruntergeladen werden. Eine Reihe von Hinweisen, die von Entwicklern über einen Ereignisbogen im Spiel bereitgestellt wurden , ermöglichten es den Spielern, eine URL auf der Ultima Online- Website zu finden, die eine einfache Nachricht sowie einen Flash- Film mit Screenshots der aktualisierten Grafiken enthielt . Neben der verbesserten Grafik gab es eine neuere, schlankere Benutzeroberfläche. Zu den Änderungen gehörten Hotkeys , eine Scrolling-Bag-Konfiguration und ein neuer Charakterbogen.

Ultima Online: Kingdom Reborn wurde im August 2006 angekündigt und am 27. August 2007 veröffentlicht. Der neue Client hat das Aussehen des Spiels modernisiert und es einfach gemacht, neue Inhalte hinzuzufügen, ohne durch veraltete und veraltete Grafiken abzurutschen, während der Nischenmarkt als MMORPG erhalten bleibt, das kann auf Computern der unteren Preisklasse ausgeführt werden. Electronic Arts bezeichnete den Ultima Online: Kingdom Reborn- Client als "2.5d", was bedeutet, dass er in 3D geschrieben und dann in 2D verschoben wurde, um die Ausführung von Computern der unteren Preisklasse zu erleichtern. Der Client steht als kostenloser Download zur Verfügung.

Electronic Arts gab ursprünglich an, dass der Ultima Online: Kingdom Reborn- Client den langjährigen Ultima Online- Client ersetzen würde . Ab September 2009 wurde der Kingdom Reborn-Client durch eine modifizierte Version des KR-Clients ersetzt, der jetzt als "Enhanced Client" bezeichnet wird. Der Kingdom Reborn-Client funktioniert nicht mehr mit offiziellen Shards. Der neue "Enhanced Client" behält die Rendering-Engine (inklusive Partikeleffekte und Lichtquellen-Rendering) von Kingdom Reborn, nicht aber die KR-Grafik. Der Support für diesen Client wurde eingestellt, um den Patch-Prozess vor der Veröffentlichung der Erweiterung Ultima Online: Stygian Abyss zu rationalisieren .

Eine modifizierte Version des Kingdom Reborn-Clients, umbenannt in "Enhanced Client", wurde als Teil der Stygian Abyss-Erweiterung eingeführt. Es wurde im Juli 2009 als offene Beta veröffentlicht. Zu den Änderungen gehörten verbesserte Makrofähigkeiten, eine besser konfigurierbare Benutzeroberfläche, Änderungen am Kartensystem und grafische Verbesserungen. Die verbesserten Grafiken des Kingdom Reborn-Clients wurden zugunsten von Originalgrafiken mit niedrigerer Auflösung eingestellt, die dem ursprünglichen 2D-Client stärker ähnelten. Dieses Grafikset basierte auf dem Third Dawn-Client und war zuvor im Kingdom Reborn-Client als optionale Originalgrafik verfügbar.

Andere Veröffentlichungen

Ultima Online hatte mehrere Sonderversionen, die keine Erweiterungen oder Booster-Packs waren, sondern mit Box- oder In-Game-Extras geliefert wurden.

  • Ultima Online: Charter Edition (30. September 1997) konnte bei der Einführung von Ultima Online bei Origin Systems und in kleinen Mengen neben der Standardverpackung vorbestellt werden . Es enthielt eine signierte Lithographie des Ultima Online- Kunstwerks der Hilderbrandt-Brüder und eine Zinnnadel mit dem Ultima Online- Logo. Die Box wurde nicht von Richard Garriott signiert, sondern trägt lediglich einen Digitaldruck seiner Lord British Signatur. Die Charter Edition enthielt die Stoffkarte, die auch ein Feature der Standardbox war, und beinhaltete drei Monate Abonnementzeit im Gegensatz zu dem einzelnen Monat, der in der Standardbox enthalten war.
  • Ultima Online: Discovery Edition (1. Februar 2000) wurde gleichzeitig mit der Einführung des Ozeanien-Servers für die Region für den australischen und neuseeländischen Markt veröffentlicht.
  • Ultima Online: 7th Anniversary (25. September 2004) war eine Sonderveröffentlichung des Spiels, um den siebten Geburtstag von Ultima Online zu feiern. Es enthielt eine kürzlich gepatchte CD. Diese Veröffentlichung war in einem kleinen Karton mit einer Dreifach-CD-Juwelenhülle enthalten, die Ultima Online: Age of Shadows enthielt, aber auch Ultima IX: Ascension als Bonus zum Installieren und Abspielen enthielt. Eine Hochglanzbroschüre, die die Geschichte der Ultima Online- Erweiterungen zeigt, enthielt historische Kunstwerke und ein Interview des Ultima Online- Teams und der Community-Führungskräfte. Es enthielt einen Code für ein Geschenk im Spiel, darunter der berühmte Hilderbrant-Print von Ultima Online , einen zusätzlichen Charakter-Slot (insgesamt waren jetzt sechs Charaktere verfügbar) und 7 Buddy-Registrierungscodes.
  • Ultima Online: Gold (18. Juli 2005) wurde von Wal-Mart verkauft und enthält die gleichen Inhalte wie Ultima Online: Samurai Empire . Diese Edition wurde mit einem Advanced Character-Token-Code und einer Kurzanleitung geliefert.
  • Ultima Online: The Eighth Age (25. September 2005) war eine Spiel-CD mit einer Reihe von Spielmarken. Die Veröffentlichung sollte den achten Geburtstag von Ultima Online feiern. Die Box enthielt eine gepatchte Spiel-CD, ein Hochglanz-Booklet mit einem Atlas von Sosaria , Spielmarken für ein Jubiläumsgeschenk (Auswahl von 8), einen Charaktertransfer, einen erweiterten Charakter, einen kostenlosen 45-Tage-Testcode und eine Zeit- limitierter blauer Seelenstein.
  • Ultima Online: Sammlung zum 9. Jubiläum (31. Oktober 2006). Früher bekannt als "Vorabend eines neuen Zeitalters". Dies kam mit einem Upgrade-Code im Spiel, der 9 „Erbe-Token“, „Kristall“ und „Schatten“-Gegenstände einlöste, die zu neuen Wohnplättchen-Sets im Spiel passten, und Begleiter in Form von NPCs. Diese können so eingestellt werden, dass sie die Anwesenheit eines Spielers in einem Haus ankündigen oder dem Spieler auf der Karte folgen. Die Erbe-Token können gegen verschiedene Arten von Gegenständen eingelöst werden, darunter spezielle Rüstungen, Waffen und Hausdekorationsgegenstände zu verschiedenen Themen (3 Obstbäume, ein Set Teppiche, Tische, ein kaputtes Möbelset, ein "dunkles" oder böses Möbelset und mehr).

Erbe

Fortsetzungen

Zwei Fortsetzungen wurden von Electronic Arts geplant, aber beide wurden während der Entwicklung abgesagt, damit sich mehr auf das Original konzentrieren konnte.

  • Ultima Online 2 , später umbenannt in Ultima Worlds Online: Origin wurde 1999 angekündigt. Es solltedem Fantasy-Setting Steampunk- Elementehinzufügen, die in einer Welt angesiedelt sind, in der Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Sosaria durch einen Fehler von Lord British verschmolzen wurden versuchen, die Scherben des Edelsteins der Unsterblichkeit zu verschmelzen. Todd McFarlane wurde angeheuert, um Originalmonster und -regionen für das Spiel zu entwerfen und die Geschichte mitzugestalten. Es wurde 2001 vor seiner Veröffentlichung abgesagt, unter Berufung auf den Wettbewerbscharakter des Massively-Multiplayer-Online-Gaming-Marktes – Electronic Arts befürchtete, dass die Fortsetzung die Abonnementzahlen von Ultima Online beeinträchtigen würde. Einige der Monster und Grafiken, die für das Spiel gemacht wurden, wurden später in der Ultima Online- Erweiterung Lord Blackthorn's Revenge verwendet .
  • Ultima X: Odyssey war ein neues MMORPG, das in einer Welt namens Alucinor spielt und vom Avatar nach den Ereignissen von Ultima IX: Ascension erstellt wurde . Es wurde 2004 abgesagt, als Electronic Arts Origin schloss. Das Odyssey- Team wurde eingeladen, in die Bay Area zu ziehen, um das Spiel zu beenden. Allerdings nahmen nur wenige Personen die Überweisung an. Am Ende wurde Odyssey abgesagt, weil sich das Entwicklerteam auflöste.

Gemeinschaft

Während der Alpha-Tests des Spiels im Mai 1996 bildeten sich bereits über ein Dutzend von Spielern erstellte Gilden .

Shadowclan ist eine Gilde, die 1997 in der Online-Gaming- Community Bekanntheit erlangte, indem sie in Ultima Online den Platz der Nicht-Spieler-Charaktere einnahm . Der ehemalige Clanadministrator Ogur wurde in Massively Multiplayer Games For Dummies zum Thema Shadowclan interviewt . Ein Hinweis auf Shadowclan wurde in die offizielle Dokumentation zu Dark Age of Camelot aufgenommen .

Fans von Ultima Online Reverse Engineering , das Spiel zu produzieren Server - Emulatoren der ursprünglichen Electronic Arts - Servern.

Verweise

Externe Links