Videospielentwickler - Video game developer

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Ein Videospielentwickler ist ein Softwareentwickler , der sich auf die Entwicklung von Videospielen spezialisiert hat - den Prozess und die damit verbundenen Disziplinen beim Erstellen von Videospielen . Ein Spieleentwickler kann von einer Person, die alle Aufgaben übernimmt, bis zu einem großen Unternehmen mit Mitarbeiterverantwortung reichen, die auf einzelne Disziplinen wie Programmierung , Design , Kunst , Testen usw. aufgeteilt ist. Die meisten Spieleentwicklungsunternehmen verfügen über finanzielle und normalerweise Marketingunterstützung für Publisher von Videospielen . Selbstfinanzierte Entwickler sind als unabhängige oder Indie-Entwickler bekannt und machen normalerweise Indie-Spiele .

Ein Entwickler kann in einer bestimmten spezialisiert Videospiel - Konsole (wie Nintendo ‚s Nintendo - Switch , Microsoft ‘ s Xbox One , Sony ‚s PlayStation 4 ), oder sie kann für eine Reihe von Systemen (einschließlich Entwicklung von PC und mobilen Geräte ). Entwickler von Videospielen sind auf bestimmte Arten von Spielen spezialisiert (z. B. Rollenspiele oder Ego-Shooter ). Einige konzentrieren sich auf die Portierung Spiele von einem System zum anderen, oder Spiele von einer Sprache in eine andere. Weniger häufig arbeiten einige Softwareentwickler zusätzlich zu Spielen.

Die meisten Videospiel - Publisher pflegen Entwicklungsstudios (wie Electronic Arts 's EA Canada , Square Enix ' s Studios, Activ ‚s Radical Entertainment , Nintendo EAD und Sonys Polyphony Digital und Naughty Dog ). Da das Veröffentlichen jedoch immer noch ihre Haupttätigkeit ist, werden sie im Allgemeinen eher als "Herausgeber" als als "Entwickler" bezeichnet. Entwickler können auch privat sein (wie Bungie , das Unternehmen, das die Halo- Serie exklusiv für die Xbox von Microsoft entwickelt hat ).

Typen

Erstentwickler

In der Videospielbranche ist ein Erstentwickler Teil eines Unternehmens, das eine Videospielkonsole herstellt und exklusiv für diese entwickelt. Erstentwickler verwenden möglicherweise den Namen des Unternehmens selbst (z. B. Nintendo ), haben einen bestimmten Abteilungsnamen (z. B. Sony Polyphony Digital ) oder waren ein unabhängiges Studio, bevor sie vom Konsolenhersteller (z. B. Rare oder Naughty Dog) erworben wurden ). Ob durch den Kauf eines unabhängigen Studios oder durch die Gründung eines neuen Teams, die Akquisition eines Erstentwicklers ist mit einer enormen finanziellen Investition des Konsolenherstellers verbunden, die verschwendet wird, wenn der Entwickler ein Erfolgsspiel nicht rechtzeitig produziert . Die Verwendung von Erstentwicklern spart jedoch die Kosten für Lizenzgebühren für die Gewinne eines Spiels.

Entwickler von Drittanbietern

Second-Party-Entwickler ist ein umgangssprachlicher Begriff, der häufig von Gaming-Enthusiasten und Medien verwendet wird, um Spielestudios zu beschreiben, die Entwicklungsverträge von Plattforminhabern annehmen und Spiele exklusiv für diese Plattform entwickeln, dh einen Entwickler, der sich nicht im Besitz eines Drittanbieters befindet. Als Ausgleich dafür, dass ihr Spiel nicht für andere Plattformen veröffentlicht werden kann, werden Entwicklern von Drittanbietern normalerweise höhere Lizenzgebühren angeboten als Entwicklern von Drittanbietern. Diese Studios haben möglicherweise exklusive Veröffentlichungsvereinbarungen (oder andere Geschäftsbeziehungen) mit dem Plattforminhaber, behalten jedoch ihre Unabhängigkeit bei, sodass sie nach Abschluss oder Beendigung ihrer Verträge weiterhin Spiele für andere Herausgeber entwickeln können, wenn sie dies wünschen. Beispiele sind Insomniac Games (ursprünglich ein Entwickler von Drittanbietern für Sony), Remedy Entertainment (ursprünglich ein Entwickler von Drittanbietern für Microsoft) und Intelligent Systems (Entwickler von Drittanbietern für Nintendo).

Entwickler von Drittanbietern

Ein Drittanbieter kann auch Spiele veröffentlichen oder für einen Videospielhersteller arbeiten, um einen Titel zu entwickeln. Sowohl Publisher als auch Entwickler haben einen erheblichen Einfluss auf das Design und den Inhalt des Spiels . Die Wünsche des Herausgebers haben jedoch im Allgemeinen Vorrang vor denen des Entwicklers.

Die Geschäftsvereinbarung zwischen Entwickler und Herausgeber wird durch einen Vertrag geregelt , der eine Liste von Meilensteinen enthält , die über einen bestimmten Zeitraum geliefert werden sollen. Durch die Aktualisierung seiner Meilensteine ​​überprüft der Publisher, ob die Arbeit schnell genug voranschreitet, um die Frist einzuhalten, und kann den Entwickler anweisen, wenn das Spiel nicht den Erwartungen entspricht. Wenn jeder Meilenstein erreicht (und akzeptiert) ist, zahlt der Publisher dem Entwickler einen Vorschuss auf die Lizenzgebühren . Erfolgreiche Entwickler können mehrere Teams unterhalten, die an verschiedenen Spielen für verschiedene Publisher arbeiten. Im Allgemeinen sind Entwickler von Drittanbietern jedoch eher kleine, eng verbundene Teams. Die Entwicklung von Spielen von Drittanbietern ist ein volatiler Sektor, da kleine Entwickler möglicherweise von den Einnahmen eines einzelnen Herausgebers abhängig sind. Ein abgebrochenes Spiel kann für einen kleinen Entwickler verheerend sein. Aus diesem Grund sind viele kleine Entwicklungsunternehmen von kurzer Dauer.

Eine übliche Ausstiegsstrategie für einen erfolgreichen Videospielentwickler besteht darin, das Unternehmen an einen Publisher zu verkaufen und ein interner Entwickler zu werden. Interne Entwicklungsteams haben im Vergleich zu Entwicklern von Drittanbietern tendenziell mehr Freiheit bei Design und Inhalt eines Spiels. Ein Grund dafür ist, dass die Entwickler, da sie Mitarbeiter des Herausgebers sind, ihre Interessen mit denen des Herausgebers in Einklang bringen. Der Herausgeber kann weniger Aufwand betreiben, um sicherzustellen, dass die Entscheidungen des Entwicklers den Entwickler nicht auf Kosten des Herausgebers bereichern.

Activision wurde 1979 der erste Entwickler von Videospielen von Drittanbietern, bei dem sich der Begriff "Drittanbieter" ursprünglich auf die Verbraucher bezog.

In den letzten Jahren haben größere Verlage mehrere Drittentwickler übernommen. Während diese Entwicklungsteams jetzt technisch "intern" sind, arbeiten sie häufig weiterhin autonom (mit ihrer eigenen Kultur und Arbeitspraxis). Zum Beispiel erwarb Activision Raven (1997); Neversoft (1999), das 2014 mit Infinity Ward fusionierte ; Z-Achse (2001); Treyarch (2001); Luxoflux (2002); Shaba (2002); Infinity Ward (2003) und Vicarious Visions (2005). Alle diese Entwickler arbeiten wie vor der Akquisition weiter. Die Hauptunterschiede sind Exklusivität und finanzielle Details. Publisher verzeihen ihren eigenen Entwicklungsteams eher, wenn sie das Budget überschreiten (oder Fristen verpassen) als Entwickler von Drittanbietern.

Ein Entwickler ist möglicherweise nicht die primäre Entität, die eine Software erstellt, und stellt normalerweise ein externes Softwaretool bereit, mit dessen Hilfe Informationen für das primäre Softwareprodukt organisiert (oder verwendet) werden können. Solche Tools können eine Datenbank , Voice over IP oder eine zusätzliche Schnittstellensoftware sein . Dies wird auch als Middleware bezeichnet . Beispiele hierfür sind SpeedTree und Havoc .

Indie-Spieleentwickler

Unabhängige sind Softwareentwickler, die keinem einzelnen Publisher gehören (oder von diesem abhängig sind). Einige dieser Entwickler veröffentlichen ihre Spiele selbst und verlassen sich für die Werbung auf das Internet und Mundpropaganda. Ohne die großen Marketingbudgets der Mainstream-Verlage werden ihre Produkte möglicherweise weniger anerkannt als die größerer Verlage wie Sony, Microsoft oder Nintendo. Mit dem Aufkommen der digitalen Verbreitung kostengünstiger Spiele auf Spielekonsolen ist es Indie-Spielentwicklern nun möglich, Vereinbarungen mit Konsolenherstellern über eine breite Verbreitung ihrer Spiele zu schließen.

Andere Indie-Spieleentwickler erstellen Spielesoftware für eine Reihe von Videospielherstellern auf mehreren Spieleplattformen. In den letzten Jahren war dieses Modell rückläufig; Größere Verlage wie Electronic Arts und Activision wenden sich zunehmend internen Studios zu (in der Regel ehemalige unabhängige Entwickler, die für ihre Entwicklungsbedürfnisse erworben wurden).

Lebensqualität

Die Entwicklung von Videospielen wird normalerweise in einem ungezwungenen Geschäftsumfeld mit T-Shirts und Sandalen durchgeführt. Viele Arbeitnehmer empfinden diese Art von Umgebung beruflich und persönlich als lohnend und angenehm. Die Branche verlangt jedoch auch lange Arbeitszeiten von ihren Mitarbeitern (manchmal in einem Ausmaß, das als nicht nachhaltig angesehen wird). Burnout bei Mitarbeitern ist keine Seltenheit.

Ein Programmierer der Einstiegsklasse kann im Durchschnitt nur dann über 66.000 USD pro Jahr verdienen, wenn es ihm gelingt, eine Position in einem mittleren bis großen Videospielunternehmen zu erreichen. Ein erfahrener Mitarbeiter in der Spieleentwicklung verdiente 2007 je nach Fachwissen und Erfahrung durchschnittlich 73.000 US-Dollar. Indie-Spieleentwickler verdienen möglicherweise nur zwischen 10.000 und 50.000 US-Dollar pro Jahr, je nachdem, wie finanziell erfolgreich ihre Titel sind.

Die Spieleentwicklung ist nicht nur Teil der Softwareindustrie, sondern auch Teil der Unterhaltungsindustrie . Die meisten Sektoren der Unterhaltungsindustrie (wie Filme und Fernsehen ) erfordern von ihren Mitarbeitern lange Arbeitszeiten und Engagement, beispielsweise die Bereitschaft, umzuziehen, und / oder die Entwicklung von Spielen, die nicht ihrem persönlichen Geschmack entsprechen. Die kreativen Belohnungen der Arbeit im Unterhaltungsgeschäft ziehen Arbeitskräfte in die Branche und schaffen einen wettbewerbsfähigen Arbeitsmarkt, der von den Mitarbeitern ein hohes Maß an Engagement und Leistung verlangt. Branchengemeinschaften wie die International Game Developers Association (IGDA) führen zunehmend Diskussionen über das Problem. Sie sind besorgt darüber, dass die Arbeitsbedingungen in der Branche die Lebensqualität ihrer Mitarbeiter erheblich verschlechtern.

"Crunch Time"

Einige Entwickler und Herausgeber von Videospielen wurden beschuldigt, die "Crunch Time" übermäßig aufgerufen zu haben. "Crunch Time" ist der Punkt, an dem das Team vermutlich die Meilensteine ​​nicht erreicht, die erforderlich sind, um ein Spiel termingerecht zu starten. Die Komplexität des Arbeitsablaufs und die immateriellen Werte künstlerischer und ästhetischer Anforderungen bei der Erstellung von Videospielen erschweren die Vorhersage von Meilensteinen. Die Nutzung der Crunch-Zeit wird auch als ausbeuterisch für die jüngere Belegschaft in Videospielen angesehen, die keine Zeit hatten, eine Familie zu gründen, und die bestrebt waren, durch lange Arbeitszeiten in der Branche voranzukommen. Da die Crunch-Zeit in der Regel aus einer Kombination von Unternehmenspraktiken und Peer-Einfluss resultiert, wird der Begriff "Crunch-Kultur" häufig verwendet, um Einstellungen für die Entwicklung von Videospielen zu erörtern, bei denen die Crunch-Zeit eher als Norm als als Ausnahme angesehen werden kann.

Die meisten Spieleentwickler und Künstler in den USA gelten als Angestellte . Als " befreite nicht stündlich bezahlte Fachkräfte" unterliegen sie nicht den staatlichen Gesetzen für Überstunden . Eine Ausnahme bildet Kalifornien , wo Softwareentwickler speziell durch einen Mindeststundenlohn geschützt sind, der als befreit gilt und ab 2008 auf 36 USD pro Stunde festgelegt wurde.

Wenn die Crunch-Zeit eintritt, kann der Herausgeber oder Entwickler die Mitarbeiter ermutigen, indem er "Crunch-Mahlzeiten" anbietet, die an die Büros geliefert werden. Sobald ein Produkt geliefert wurde und die Notwendigkeit einer Krise nicht mehr erforderlich ist, gestatten einige Unternehmen ihren Mitarbeitern, eine bezahlte Freistellung als Ausgleich für die von ihnen geleisteten Überstunden zu nehmen, oder bieten Gehaltserhöhungen und Boni für den erfolgreichen Abschluss der Lieferung an Meilenstein.

Die Crunch-Zeit wurde in der Branche genutzt, wurde aber bis 2004 im Allgemeinen nicht offen diskutiert. Eine Umfrage der International Game Developers Association (IGDA) aus dem Jahr 2004 ergab, dass nur etwa 3% der Befragten keine Überstunden machten, und von denen, die dies taten, wurde fast die Hälfte nicht für Überstunden entschädigt. Erin Hoffman machte 2004 auf die Krise aufmerksam und veröffentlichte anonym unter dem Namen "EA Spouse" die Arbeitszeit, die ihr Mann bei Electronic Arts (EA) hatte. Neben dem Erstellen Diskussion innerhalb der Branche zu den Auswirkungen einer Crunch Kultur, EA konfrontiert zwei Sammelklage Klagen von EA Mitarbeiter, mit den beiden schließlich ließ sich mit EA zurück zahlen die Mitarbeiter von 2006. EA kündigte außerdem würde er einen Teil seiner Entwickler als stündliche Mitarbeiter reklassifizieren Anspruch auf Überstunden, aber Eliminierung ihrer Aktienoptionen.

Eine ähnliche Situation wurde im Januar 2010 ans Licht gebracht, als eine kollektive Gruppe von "Rockstar Spouses", den Ehepartnern von Entwicklern bei Rockstar San Diego , einen offenen Brief veröffentlichte, in dem sie die Leitung des Studios kritisierten, weil sich die Arbeitsbedingungen für ihre Lebensgefährten seit März verschlechterten 2009, die übermäßige Crunch-Zeit beinhaltete. Es folgten mehrere ehemalige Rockstar-Mitarbeiter, die ähnliche Beschwerden über ihre Zeit dort einreichten. Die IGDA war der Ansicht, dass die Arbeitsbedingungen von Rockstar ausbeuterisch und schädlich waren.

Seit diesen Punkten haben einige Unternehmen in der Branche Schritte unternommen, um die Krise zu beseitigen. Im Jahr 2004 veröffentlicht die IGDA nach Hoffmans Blog einen Bericht über die negativen Folgen der Crunch-Zeit für Entwickler und deren Lebensqualität. Eine IGDA-Umfrage von 2014 ergab, dass fast 20% der Spieleentwickler keine Krise sahen, und wo es eine Krise gab, war die durchschnittliche Anzahl der geleisteten Arbeitsstunden gegenüber der Umfrage von 2004 gesunken: 2004 gaben 35% an, zwischen 65 und 80 zu arbeiten Stunden pro Woche, während bis 2014 35% angaben, zwischen 50 und 65 Stunden gearbeitet zu haben. Eine 2019 - Umfrage von Entwicklern von der Game Developers Conference , dass nach wie vor fast der Hälfte arbeitet mehr als 40 Stunden in der Woche im Durchschnitt nur 12% arbeitet mehr als 50 Stunden pro Woche im Durchschnitt, obwohl fast 75% gefunden erklärte sie mindestens eine Periode hatte , wo sie hatte mehr als 40 Stunden in einer Woche gearbeitet.

Geschichten über die Crunch-Zeit haben jedoch immer noch das Bewusstsein dafür geweckt, dass Crunch in der Spielebranche eine akzeptierte Praxis bleibt. Familien von Rockstar-Entwicklern für Red Dead Redemption 2 im Oktober 2018 brachten ähnliche Bedenken hervor wie der vorherige Fall "Rockstar Spouse". Anonyme Mitarbeiter von Epic Games, die mit Polygon sprachen, sprachen von einer Crunch-Zeit mit 70 bis 100 Stunden Wochen, seit sie Fortnite Battle Royale veröffentlicht haben , das eine Millionenbasis von Spielern angezogen hat. Während diese Mitarbeiter Überstundenbezüge erhielten, gab es weiterhin Probleme mit gesundheitlichen Bedenken und der Unfähigkeit, sich eine Auszeit zu nehmen, ohne dass dies negative Auswirkungen auf ihre Leistung hatte.

Die Crunch-Zeit kann die Qualität eines Spiels beeinträchtigen oder nicht. Trotz der Krise wurden beide oben genannten Red Dead Redemption- Spiele kritisch gelobt. in ähnlicher Weise, Retro Studios ' Metroid Prime und Metroid Prime 2: Echoes , die beide Perioden der Crunch Time enthalten, werden auch als hochwertige Spiele anerkannt , dass bei der Freigabe hochgelobten wurden. Auf der anderen Seite wurde das Sonic the Hedgehog- Spiel von Sonic Team aus dem Jahr 2006 in der Entwicklung beschleunigt, um die Fristen für Weihnachtsverkäufe in diesem Jahr einzuhalten. Es leidet unter Qualität und ist als eines der am schlechtesten aufgenommenen Videospiele bekannt geworden . In jüngerer Zeit führte die Crunch-Zeit in den Starbreeze Studios und Overkill Software bei der Entwicklung von Overkills The Walking Dead , hauptsächlich aufgrund mehrerer Schalter in der Game Engine, die jedes Mal einen fast vollständigen Neustart erforderten, zu einem Produkt, das hinsichtlich seiner Qualität und seines Gameplays kritisch bewertet wurde und beide Studios verließ in finanzieller Not.

Unionisierung

Ähnlich wie in anderen Technologiebranchen sind Videospielentwickler normalerweise nicht gewerkschaftlich organisiert . Dies ist darauf zurückzuführen, dass die Branche eher von Kreativität und Innovation als von der Produktion getrieben wird, dass im Managementbereich nicht zwischen Management und Mitarbeitern unterschieden wird und dass das Tempo, mit dem sich die Branche bewegt, die Planung von Gewerkschaftsaktionen schwierig macht . Wenn jedoch in den Nachrichten Situationen im Zusammenhang mit der Krisenzeit vorherrschen, gab es in der Regel Folgediskussionen über das Potenzial zur Bildung einer Gewerkschaft. Eine 2014 von der International Game Developers Association durchgeführte Umfrage ergab, dass mehr als die Hälfte der 2.200 befragten Entwickler eine Gewerkschaftsbildung befürwortete.

Im Jahr 2016 trafen mehrere große Verlage Sprecher der Gewerkschaft Screen Actors Guild der American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA), die für Videospiele arbeiteten, und forderten bessere Lizenzgebühren und Bestimmungen in Bezug auf die Sicherheit ihrer Gesangsdarbietungen Der Standardvertrag ihrer Gewerkschaft stand zur Verlängerung an. Der Streik der Synchronsprecher dauerte bis 2017 über 300 Tage, bevor ein neuer Vertrag zwischen SAG-AFTRA und den Herausgebern geschlossen wurde. Dies hatte zwar einige Auswirkungen auf einige Spiele in der Branche, stellte jedoch die Frage in den Vordergrund, ob sich Videospielentwickler zusammenschließen sollten.

Eine Basisbewegung, Game Workers Unite , wurde um 2017 gegründet, um Fragen im Zusammenhang mit der Gewerkschaftsbildung von Spieleentwicklern zu diskutieren und zu debattieren. Die Gruppe trat während der Spieleentwicklerkonferenz im März 2018 in den Vordergrund, indem sie eine Diskussionsrunde mit der International Game Developers Association (IGDA), dem Berufsverband für Entwickler, abhielt. Aussagen des derzeitigen Exekutivdirektors der IGDA, Jen MacLean, zu den Aktivitäten der IGDA wurden als gewerkschaftsfeindlich angesehen, und Game Workers Unite wollte ein Gespräch beginnen, um die Notwendigkeit einer Gewerkschaftsbildung für Entwickler darzulegen. Nach der plötzlichen baldigen Schließung von Telltale Games im September 2018 forderte die Bewegung die Branche erneut zur Gewerkschaftsbildung auf. Die Bewegung argumentierte, dass Telltale seine 250 entlassenen Mitarbeiter nicht gewarnt hatte, nachdem sie erst eine Woche zuvor zusätzliches Personal eingestellt hatten, und sie ohne Renten oder Optionen für die Gesundheitsversorgung zurückgelassen hatte. Es wurde ferner argumentiert, dass das Studio dies eher als Schließung als als als Entlassung betrachtete, um das Versäumnis zu umgehen, das nach dem Gesetz zur Anpassung der Arbeitnehmeranpassung und Umschulung von 1988 vor den Entlassungen vorgeschriebene Benachrichtigung zu vermeiden. Die Situation wurde als "ausbeuterisch" eingestuft, da Telltale bekanntermaßen seine Mitarbeiter gezwungen hatte, häufig unter "Crunch Time" zu arbeiten, um seine Spiele zu liefern. Bis Ende 2018 wurde eine britische Gewerkschaft, Game Workers Unite UK, eine Tochtergesellschaft der Game Workers Unite-Bewegung, legal gegründet.

Eine Umfrage unter über 4.000 Spieleentwicklern, die Anfang 2019 von der Game Developers Conference durchgeführt wurde, ergab, dass 47% der Befragten der Meinung waren, dass sich die Videospielbranche zusammenschließen sollte.

Nach dem Finanzbericht von Activision Blizzard für das Vorquartal im Februar 2019 gab das Unternehmen bekannt, dass es trotz Rekordgewinnen für dieses Quartal rund 775 Mitarbeiter (etwa 8% seiner Belegschaft) entlassen werde. Weitere Aufrufe zur Gewerkschaftsbildung kamen aus diesen Nachrichten, darunter, dass der AFL-CIO einen offenen Brief an die Entwickler von Videospielen schrieb, in dem er sie zur Gewerkschaftsbildung ermutigte.

Game Workers Unite und die Communications Workers of America haben im Januar 2020 eine neue Kampagne zur Förderung der Gewerkschaftsbildung von Videospielentwicklern ins Leben gerufen, die Kampagne zur Organisation digitaler Mitarbeiter (CODE). Erste Bemühungen für CODE zielten darauf ab, den Ansatz für die Gewerkschaftsbildung zu bestimmen am besten geeignet für die Videospielbranche. Während einige Mitarbeiter von Videospielen der Ansicht sind, dass sie dem von SAG-AFTRA verwendeten handwerklichen Modell folgen sollten, das sich aufgrund der beruflichen Funktion gewerkschaftlich organisieren würde, halten andere eine branchenweite Gewerkschaft unabhängig von ihrer beruflichen Position für besser.

Schweden stellt einen einzigartigen Fall dar, in dem fast alle Teile seiner Erwerbsbevölkerung, einschließlich Angestellte wie die Entwicklung von Videospielen, häufig über Tarifverträge mit Gewerkschaften im Rahmen des Arbeitsschutzgesetzes in Kontakt treten können . Der Entwickler DICE hatte seine Gewerkschaftsvereinbarungen im Jahr 2004 erreicht. Paradox Interactive war einer der ersten großen Verlage, der die Gewerkschaftsbemühungen im Juni 2020 mit eigenen Vereinbarungen unterstützte, die seine schwedischen Mitarbeiter innerhalb von zwei Gewerkschaften abdecken.

Vertragsarbeiter

Einige der größeren Entwickler und Herausgeber von Videospielen haben Vertragsarbeiter über Agenturen engagiert, um mehr Personal für die Spieleentwicklung bereitzustellen, um die Arbeitszeit der Mitarbeiter zu verkürzen. Auftragnehmer werden für einen festgelegten Zeitraum eingestellt und arbeiten in der Regel ähnlich wie Vollzeitmitarbeiter, die in allen Bereichen der Entwicklung von Videospielen tätig sind. Als Auftragnehmer erhalten sie jedoch keine Leistungen wie bezahlte Freistellung oder Gesundheitsfürsorge vom Arbeitgeber ;; Sie werden normalerweise auch nicht für Spiele gutgeschrieben, an denen sie aus diesem Grund arbeiten. Die Praxis selbst ist legal und in anderen technischen und technologischen Bereichen üblich, und im Allgemeinen wird erwartet, dass dies zu einer Vollzeitstelle oder auf andere Weise zum Vertragsende führen soll. In jüngerer Zeit wurde die Verwendung in der Videospielbranche jedoch mit der früheren Verwendung von " permatemp " durch Microsoft verglichen , Vertragsarbeitern, die kontinuierlich erneuert und für alle Zwecke als Mitarbeiter behandelt wurden, aber keine Vorteile erhielten. Während Microsoft von der Praxis abgewichen ist, hat die Videospielbranche sie häufiger angepasst. Schätzungen zufolge stammen rund 10% der Belegschaft in Videospielen aus Vertragsarbeit.

Demographie der Spieleentwicklung

Laut Variety machten Frauen 1989 nur 3% der Spielebranche aus. Bis 2019 stellte die IGDA fest, dass 24% ihrer Umfrageteilnehmer als weiblich gemeldet wurden. Laut Gamasutras Game Developer Salary Survey 2014 verdienten Frauen in den USA 86 Cent für jeden Dollar, den Männer verdienten. Frauen, die Spiele entwerfen, hatten die größte Gerechtigkeit und machten 96 Cent für jeden Dollar, den Männer im selben Job verdienten, während Audio-Profifrauen die größte Lücke hatten und 68% der Männer in derselben Position machten.

Ebenso sind Minderheiten in der Videospielbranche unterrepräsentiert. Die IGDA-Entwicklerumfrage von 2019 ergab, dass 7% der Befragten als spanisch / lateinamerikanisch und 2% als schwarz eingestuft wurden, im Gegensatz zu den Schätzungen der US-Volkszählung im Jahr 2018 von 18% bzw. 13%. Asiatische Gruppen sind im Vergleich zu den Daten der Vereinigten Staaten auch in der Branche tendenziell überrepräsentiert. In einer Umfrage zu Stellenangeboten und Gehältern in den Jahren 2014 und 2015 stellte die IGDA fest, dass Farbige sowohl in Führungspositionen unterrepräsentiert als auch im Vergleich zu weißen Entwicklern unterbezahlt waren. Dieses Problem der Rassenvielfalt hat ähnliche Beziehungen zum Geschlecht, und es wurden ähnliche Methoden vorgeschlagen, wie z. B. die Verbesserung der Grundschulbildung, die Entwicklung von Spielen, die über das weiße Stereotyp männlicher Spieler hinausgehen, und die Identifizierung toxischen Verhaltens in beiden Videospielen Arbeitsplätze und Online-Communities, die Diskriminierung von Geschlecht und Rasse perputieren.

Siehe auch

Verweise

Literaturverzeichnis

  • McShaffry, Mike (2009). Spielcodierung abgeschlossen . Hingham, Massachusetts: Charles River Media. ISBN 978-1-58450-680-5.CS1-Wartung: ref = harv ( Link )
  • Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Karriere-Leitfaden für die Spielebranche . Delmar: Lernen einbinden. ISBN 978-1-4283-7647-2.CS1-Wartung: ref = harv ( Link )

Externe Links