Sonic der Hedgehog 2 -Sonic the Hedgehog 2

Sonic the Hedgehog 2
Sonic 2 US-Cover.jpg
US-Cover-Art
Entwickler Sega Technisches Institut
Verlag) Sega
Direktor(en) Masaharu Yoshii
Hersteller Shinobu Toyoda
Designer(s)
Programmierer
Künstler
Komponist(en) Masato Nakamura
Serie Sonic the Hedgehog
Plattform(en)
Sega Genesis
Veröffentlichung
21. November 1992
  • Sega Genesis Arkade Android , iOS Windows Phone Nintendo 3DS Nintendo-Schalter
Genre(s) Plattform
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

Sonic the Hedgehog 2 ist ein Plattformspiel aus dem Jahr 1992 , das von Sega für Sega Genesis entwickelt und veröffentlicht wurde. Es folgt Sonic, wie er versucht, Doktor Robotnik davon abzuhalten, die Chaos Emeralds zustehlen, um seine Raumstation , das Death Egg, anzutreiben. Wie beim ersten Sonic the Hedgehog (1991) durchqueren die Spieler seitlich scrollende Level mit hoher Geschwindigkeit, während sie Ringe sammelnund Feinde besiegen. Sonic 2 führt Sonics Kumpel Miles "Tails" Prower ein , der von einem zweiten Spieler gesteuert werden kann. Es bietet ein schnelleres Gameplay und größere Level im Vergleich zum ersten Spiel, zusätzlich zu einem neuen Multiplayer -Spielmodus und speziellen Stages mit Pseudo-3D- Grafik.

Obwohl Sonic the Hedgehog ein großer Erfolg war, genehmigte Sega die Entwicklung einer Fortsetzung nur langsam. Der Gründer des Sega Technical Institute (STI), Mark Cerny, begann im November 1991 mit der Arbeit an Sonic 2 , und Mitglieder des ursprünglichen Entwicklungsteams – darunter der Programmierer Yuji Naka und der Designer Hirokazu Yasuhara – zogen nach Kalifornien, um sich dem Projekt anzuschließen. Sonic 2 sollte schneller und ambitionierter sein als das erste Spiel. Die Entwicklung erlitt Rückschläge, einschließlich sprachlicher und kultureller Unterschiede zwischen dem japanischen und amerikanischen Personal, und zahlreiche Ebenen wurden aufgrund von Zeitbeschränkungen und Qualitätsproblemen gekürzt. Wie beim ersten Spiel komponierte der Bassist und Songwriter Masato Nakamura von Dreams Come True den Soundtrack.

Als Fortsetzung eines der meistverkauften Spiele aller Zeiten wurde Sonic 2 mit Spannung erwartet und Sega unterstützte es mit einer 10-Millionen-Dollar- Marketingkampagne. Es wurde im November 1992 unter großem Beifall veröffentlicht und wurde mit mehr als 7 Millionen verkauften Exemplaren bis 1996 zum zweitbestverkauften Genesis-Spiel nach dem Original Sonic the Hedgehog . Es war das am schnellsten verkaufte und umsatzstärkste Home-Entertainment- Produkt des Jahres 1992 . bis Ende des Jahres über 450 Millionen US-Dollar einspielte . Kritiker betrachteten Sonic 2 im Allgemeinen als Verbesserung gegenüber dem ersten Spiel und lobten die Grafik, das Leveldesign, das Gameplay und die Musik. Das Hinzufügen von Tails und der Multiplayer-Modus wurden kritisiert, während die Sonderprüfungen geteilter Meinung waren.

Sonic 2 spielte eine wichtige Rolle dabei, Sega während der Konsolenkriege um die vierte Generation von Videospielkonsolen in den frühen 1990er Jahren wettbewerbsfähig zu halten . Es wird weiterhin gelobt und oft als eines der besten Videospiele aller Zeiten und eines der besten Sonic- Spiele bezeichnet. Sonic the Hedgehog 3 und Sonic & Knuckles folgten 1994. Sonic 2 wurde auf verschiedenen Plattformen über Kompilationen und Emulationen neu veröffentlicht , und ein Remake für iOS- und Android- Geräte, entwickelt mit der Retro Engine , wurde im Dezember 2013 veröffentlicht.

Spielweise

Sonic und Tails hüpfen in der dritten Phase, der Aquatic Ruin Zone . über Säulen

Sonic the Hedgehog 2 ist ein 2D- Side-Scrolling- Plattformspiel . Das Spiel spielt die Hauptrolle von Sonic the Hedgehog und seinem Kumpel Miles "Tails" Prower , der als Kind Sonic vergöttert hat und mit ihm Schritt halten will. Zu Beginn des Spiels kann der Spieler wählen, ob er Sonic, Tails oder beides spielen möchte. Der Unterschied zwischen den beiden ist rein kosmetisch; die beiden haben beide identische Fähigkeiten. Im Dual-Modus steuern die Spieler Sonic, während Tails neben ihm läuft. Ein zweiter Spieler kann jederzeit einsteigen und Tails separat steuern. Das Spiel verläuft über eine Reihe von Levels, die jeweils in einen, zwei oder drei Akte unterteilt sind, wobei am Ende des letzten Akts ein Bosskampf mit Robotnik stattfindet. Bestimmte Level haben einzigartige Funktionen; Emerald Hill hat zum Beispiel korkenzieherartige Schleifen und Chemical Plant hat Boost-Pads, die Sonic sofort auf seine Höchstgeschwindigkeit bringen. Der Charakter kann auf Feinde springen, um sie zu besiegen; Das Spiel führt auch einen neuen Zug ein, den "Spin Dash" oder "Super Dash Attack", bei dem der Spieler einen Ball einrollt und sich im Stillstand dreht, was zu einem Geschwindigkeitsschub führt. Wenn der Spieler von einem Feind ohne Ringe angegriffen wird, zerquetscht wird, aus dem Bildschirm fällt, ertrinkt oder das Zehn-Minuten-Limit des Akts überschreitet, verliert er ein Leben und kehrt zum Anfang des Akts oder zum zuletzt passierten Kontrollpunkt zurück . Das Sterben ohne Leben gibt dem Spieler ein Spiel vorbei .

Die Sonderstufen des Spiels, in denen der Spieler Ringe sammelt, um einen Chaos Emerald zu erhalten, werden im Gegensatz zum Rest des Spiels in 3D dargestellt.

Wenn der Spieler mindestens 50 Ringe sammelt und einen Kontrollpunkt passiert, kann er zu einer "Spezialstufe" wechseln. In diesen Phasen läuft der Spieler durch eine Pseudo-3D -Halfpipe- Strecke, sammelt Ringe und weicht Bomben aus. Eine bestimmte Anzahl von Ringen muss gesammelt werden, um jeden der drei Kontrollpunkte zu passieren und wiederum den Smaragd selbst zu erhalten. Wenn Sonic mit einer Bombe kollidiert, verliert er zehn Ringe und ist vorübergehend bewegungsunfähig. Die Schwierigkeitsstufen steigen und der Spieler kann keine Stufe betreten, ohne die vorherige zu bestehen. Nach Beendigung wird der Spieler zu dem Sternenposten zurückgebracht, mit dem er die Wertungsprüfung betreten hat, wobei seine Ringzählung auf Null zurückgesetzt wird. Wenn alle Smaragde gesammelt wurden, kann sich Sonic in Super Sonic verwandeln, indem er 50 Ringe sammelt und springt. Super Sonic ist gegen Angriffe unbesiegbar, läuft schneller und springt weiter; Er verliert jedoch einen Ring pro Sekunde und kehrt zu normalem Sonic zurück, wenn seine Ringe aufgebraucht sind.

Das Spiel hat auch einen Wettbewerbsmodus, in dem zwei Spieler entweder als Sonic oder Tails in einem Splitscreen-Rennen durch drei der regulären Levels und eine Sonderprüfung bis zur Ziellinie gegeneinander antreten. Nachdem ein Spieler eines der regulären Levels beendet hat, muss der andere Spieler die Zone innerhalb von 60 Sekunden beenden, oder das Level endet sofort. In den regulären Levels werden die Spieler in fünf Bereiche eingestuft (Punktzahl, Zeit, Ringe am Ende des Levels, Gesamtzahl der gesammelten Ringe und die Anzahl der zerbrochenen Gegenstandsboxen). Der Spieler mit Gewinnen in den meisten Kategorien gewinnt das Level. In der Special Stage kämpfen die Spieler um die meisten Ringe. Der Modus endet, wenn alle Phasen abgeschlossen sind oder ein Spieler sein ganzes Leben verliert, wobei sein Gegner automatisch gewinnt.

Knuckles the Echidna in Sonic the Hedgehog 2

Sonic & Knuckles wurde 1994 veröffentlicht, zwei Jahre nach Sonic 2 . Die Sonic & Knuckles- Spielkassette verfügt über einen speziellen "Lock-On" -Anschluss an der Oberseite, in den der Spieler andere Genesis-Kassetten einsetzen kann. Das Anbringen von Sonic 2 schaltet Knuckles the Echidna in Sonic the Hedgehog 2 frei , eine Variation von Sonic 2, in der der Spieler als Knuckles the Echidna spielt , ein Charakter, der in Sonic the Hedgehog 3 eingeführt wurde und bis Sonic & Knuckles nicht spielbar ist . Obwohl das Spiel weitgehend identisch mit Sonic the Hedgehog 2 ist , kann Knuckles gleiten und Wände erklimmen, was ihm Zugang zu Bereichen ermöglicht, die zuvor für Sonic oder Tails nicht zugänglich waren. Er kann jedoch nicht so hoch springen, was einige Teile des Spiels wie bestimmte Bosskämpfe erschwert. Außerdem startet Knuckles mit der Anzahl der Ringe, die er an Checkpoints gesammelt hat (wenn er ein Leben verliert), die Optionen sind nicht verfügbar, die Sonderprüfungen müssen etwas weniger Ringe sammeln als zuvor (zum Beispiel zehn Ringe weniger als in der Spezial Stages mit Sonic und Tails) und der Zwei-Spieler-Modus wird entfernt. In der 2013 remasterten Version ist Knuckles von Anfang an spielbar, ohne dass etwas entfernt wird, und wenn alle 7 Chaos Emeralds gesammelt sind, verwandelt er sich in seine eigene Superform.

Parzelle

Sonics Erzfeind Dr. Ivo Robotnik plant erneut die Weltherrschaft durch die Macht der Chaos Emeralds und einer Armee von Robotern. Diesmal baut er eine gepanzerte Raumstation, das Death Egg (eine Hommage an den Todesstern ).

Nachdem Sonic und Tails Robotnik durch West Side Island verfolgt haben, bringen sie Tails' Doppeldecker, den Tornado, zum Todesei. Der Tornado erleidet Schaden und Sonic infiltriert das Todesei allein. Dort besiegt er einen Roboter-Sonic und den riesigen Mech von Robotnik . Als das Todesei explodiert, fällt es aus dem Orbit und Sonic wird von Tails im Tornado gerettet. Wenn der Spieler alle Chaos Emeralds gesammelt hat, verwandelt sich Sonic in Super Sonic und fliegt neben dem Tornado.

Entwicklung

Hintergrund

Das ursprüngliche Sonic the Hedgehog wurde vom Sonic Team in Japan entwickelt und 1991 von Sega für die Sega Genesis veröffentlicht. Das Spiel hat die Popularität der Sega Genesis in Nordamerika erheblich gesteigert und es wird Sega zugeschrieben, 65% des Marktanteils gegenüber Sega zu gewinnen Nintendo, was Sega zu einem beeindruckenden Konkurrenten macht. Der Erfolg machte eine Fortsetzung unausweichlich.

Ein Japaner mittleren Alters mit Brille, schwarzem Anzug und roter Krawatte.
Ein Amerikaner mittleren Alters, der ein Mikrofon mit einer Brille, einem blauen T-Shirt und einem schwarzen Mantel hält
Sonic the Hedgehog 2 Programmierer Yuji Naka ( links ) und STI-Gründer Mark Cerny ( rechts )

Während der Entwicklung von Sonic the Hedgehog gründete Mark Cerny das Sega Technical Institute (STI) in Kalifornien. Sega wollte mehr Spiele in Amerika entwickeln, und Cernys Ziel war es, ein Elite-Studio zu gründen, das die Designphilosophien amerikanischer und japanischer Entwickler vereint. Das erste Projekt von STI war Dick Tracy (1991), gefolgt von Kid Chameleon und Greendog: The Beached Surfer Dude! (1992). Kurz nach der Veröffentlichung von Sonic the Hedgehog verließ der Programmierer Yuji Naka Sega aufgrund von Meinungsverschiedenheiten über sein Gehalt, Unzufriedenheit mit der Zeit und Mühe, die es gekostet hatte, Sonic fertigzustellen , und mangelnder Unterstützung durch das Management. Cerny besuchte Nakas Wohnung, hörte sich die Gründe für seinen Weggang an und überzeugte ihn, sich STI in Amerika anzuschließen, um die Probleme zu lösen, die er mit Sega in Japan hatte. Der Designer Hirokazu Yasuhara und andere Mitglieder des Sonic- Entwicklungsteams schlossen sich ihm an, obwohl der Künstler Naoto Ohshima in Japan blieb, wo er an der Sonic CD (1993) arbeitete.

Im September 1991 stellte Cerny Sonic the Hedgehog 2 als STI-Projekt für die Weihnachts- und Weihnachtseinkaufssaison 1992 vor – was dem Team 11 Monate Entwicklungszeit gab – aber das Management von Sega hielt es für zu früh für eine Fortsetzung. Laut Cerny war dies nicht ungewöhnlich, da Marketingverantwortliche kontrollierten, was Spieleentwickler erstellten, und die Spieleentwicklung nicht verstanden. STI untersuchte andere Konzepte, aber im November kehrte Sega den Kurs um und teilte Cerny mit, dass es Sonic 2 für die Weihnachtszeit 1992 brauche . Cerny sagte, dass dies keinen "großen kreativen Verlust" bedeutete, da STI noch keine Spielidee auf Augenhöhe mit Sonic entwickelt hatte , aber zwei Monate Entwicklungszeit verloren. Mit einem neunmonatigen Zeitplan begann die umfassende Entwicklung Anfang 1992.

Mannschaft

Das Entwicklerteam von Sonic 2 war viel größer als das des ersten Spiels und bestand sowohl aus amerikanischen als auch aus japanischen Entwicklern, obwohl die Mehrheit des Teams Japaner waren. Cernys Idee war, etwa ein Dutzend Mitarbeiter des ursprünglichen Spiels zu STI zu bewegen. Die Entwicklung begann nur mit Amerikanern, da die Japaner mit Visaproblemen konfrontiert waren. Laut Cerny hatte Sega O-1-Expertenvisa für "national oder international anerkannte" Personen mit "einer außergewöhnlichen Leistung" beantragt , ohne zu wissen, dass die japanischen Entwickler sich nicht qualifiziert hatten. Als Regisseur wurde Segas Masaharu Yoshii zugeschrieben, der jedoch erst zur Hälfte der Entwicklung beigetreten ist. Laut Yoshii engagierte er sich, nachdem Cerny aufgehört hatte, und er wurde als Leiter von STI eingesetzt. Cerny sagte jedoch, dass er gerade nach Abschluss der Entwicklung gegangen sei.

Die Entwicklung wurde durch die kulturellen und sprachlichen Barrieren zwischen den japanischen und amerikanischen Entwicklern erschwert. Die Japaner waren es gewohnt, Bedingungen zu knacken , und Cerny bemerkte, dass sie oft die Nacht durcharbeiteten und in ihren Kabinen schliefen. Dagegen sperrten die Amerikaner nachts die STI-Büros. Cerny hatte sich die Japaner als Mentoren für die Amerikaner vorgestellt, aber die Zusammenarbeit war schwierig, da die Amerikaner kein Japanisch sprachen. Der Level-Künstler Craig Stitt erinnerte sich daran, dass Yasuhara leicht zu handhaben sei, aber Naka sei „eine arrogante Nervensäge“, die nicht daran interessiert sei, mit Amerikanern zu arbeiten. Der Künstler Tim Skelly sagte, dass Naka glücklicher gewesen wäre, mit einem rein japanischen Team zusammenzuarbeiten.

Yasuhara sagte, die Kunst der Amerikaner mit der Kunst des führenden Künstlers Yasushi Yamaguchi zu verbinden, sei die größte Hürde. Yamaguchi musste die Gegner- und Bühnendesigns der Teams überprüfen, während er seine eigenen produzierte. Während Yamaguchi von Jina Ishiwatari unterstützt wurde, arbeitete er meistens allein. Stitt nannte Yamaguchi "eine Maschine", die viele Stunden arbeitete und die Level anderer Künstler wiederholt überarbeitete, um die Qualität zu gewährleisten. Stitt war zum Beispiel enttäuscht, als Yamaguchi seine Hintergrundgrafik für das Öl-Ozean-Level überarbeitete, widersprach aber nicht, weil er mit dem ursprünglichen Hintergrund nicht zufrieden war und Yamaguchis viel besser war. Naka und Yasuhara überprüften auch gelegentlich die Kunst, wobei Skelly bemerkte, dass Naka ziemlich speziell war. Sowohl der Titelbildschirm als auch das Level-Artwork von Casino Night wurden kurz vor der Veröffentlichung komplett überarbeitet.

Sonic 2 war erst in den letzten 48 Stunden der Entwicklung im September 1992 spielbar Entwicklung. Um sicherzustellen, dass das Spiel rechtzeitig zu Thanksgiving fertig war , suchte Yoshii Hilfe bei der japanischen Seite von Sega auf. Der Geschäftsführer Daizaburou Sakurai kontaktierte den Präsidenten von Sega Enterprises, Hayao Nakayama , der dem Team erlaubte, die ROM-Größe zu verdoppeln, um Verzögerungen zu vermeiden. Yoshii sagte, dass Sonic 2 ohne den Bug- Checking-Prozess von Sega of America nicht zur Veröffentlichung bereit gewesen wäre. Etwa 50 Entwickler arbeiteten als Bug-Checker, und der Prozess dauerte zwei bis drei Wochen. Als Sonic 2 zur Produktion nach Japan geliefert wurde, wurden Kopien des Quellcodes auf separaten Flugzeugen verschickt, um sicherzustellen, dass das Spiel im Falle eines Unfalls ankommt.

Kunst und Design

Sonic 2- Designer Hirokazu Yasuhara im Jahr 2018

Der Marketingdirektor von Sega of America, Al Nilsen, sagte, dass STI "alles geben wollte", um sicherzustellen, dass Sonic 2 so erfolgreich wie das ursprüngliche Sonic wird , da Fortsetzungen im Allgemeinen nicht gut angesehen wurden. STI begann mit verschiedenen Ideen zur Verbesserung der Formel des ersten Spiels, angefangen mit der Beschleunigung von Sonic. Im ersten Spiel wurde Sonic durch eine Geschwindigkeitsbegrenzung deutlich unter seiner maximal möglichen Geschwindigkeit eingeschränkt; STI hat die Kappe für Sonic 2 angehoben . Dies führte zur Konzeption des Spin-Dash, der die Notwendigkeit beseitigte, für Schwung zurückzufahren. Zu Beginn der Entwicklung implementierte STI eine Routine, bei der Sonic verletzt wurde, wenn er mit voller Geschwindigkeit gegen eine Wand lief, die jedoch in späteren Builds entfernt wurde.

Yasuhara hatte Sonic 2 ehrgeizige Pläne und entwarf es mit "' Blue Sky' -Ideen". Unter der Annahme, dass STI zwei Jahre Entwicklungszeit hatte, entwarf er eine Handlung, in der Robotnik die Welt eroberte und Sonic Zeitreisen nutzte , um ihn zu stoppen. Das Grundstück wurde verschrottet, aber viele von Sonic 2 ‚s Ebenen von ihr genommen wurden; Hill Top Zone (in der Dinosaurier-Feinde zu sehen sind) war beispielsweise als eine frühere Version von Green Hill Zone gedacht , während Chemical Plant und Casino Night aus der von Robotnik regierten Zukunft stammten. Sonic CD ‚s Zeitreise - Funktion war zufällig, und unterschied sich von Sonic 2 , wie sie es als implementiert Spielmechanik und nicht nur eine Geschichte Funktion.

Sonic 2 bietet doppelt so viele einzigartige Level-Tropen im Vergleich zum ersten Spiel, und STI entschied sich dafür, dass die meisten Levels nach zwei statt nach drei Akten enden. Die Level-Karten wurden ursprünglich in der Zentrale von Sega in Tokio vom japanischen Lead-Level-Designer des Spiels gezeichnet , der zuerst Karten der verschiedenen Zonen des Spiels auf Papier zeichnete. Laut Stitt begann die Levelentwicklung, als den Künstlern eine Papierkarte mit Ideen zum Level-Thema gegeben wurde. Sobald das Design festgelegt war, zeichnete der Künstler das Kunstwerk Pixel für Pixel und gab dann die Grafiken in das Spiel selbst ein. Die Grafiken und Animationen wurden mit dem Digitizer, dem proprietären Grafiksystem von Sega für die Genesis, implementiert. Die Künstler mussten sich mit Palettenbeschränkungen auseinandersetzen , da nur 64 Farben auf dem Bildschirm angezeigt werden konnten. Yasuhara wurde inspiriert Casino Night zu entwerfen , weil er bemerkte , dass Sonic ‚s Quellen zu den Gimmicks ähnlicher fühlte Flippertische, während Sky Chase-welche Funktionen Sonic eine biplane Reiten , während er versucht Robotniks basen wurde inspiriert durch zu erreichen Hayao Miyazaki ‘ s anime Zukünftiger Junge Conan (1978). Cernys Aufgabe war es, das Leveldesign und das Gameplay zu überwachen und fungierte auch als Art Director.

Yasuhara wollte einen zweiten spielbaren Charakter hinzufügen, damit Geschwister zusammen spielen können. Ein interner Wettbewerb wurde abgehalten, um den neuen Charakter zu bestimmen; das siegreiche Design war Yamaguchis zweischwänziger Fuchs, inspiriert von der japanischen Folklore über den Kitsune . Sega of America protestierte gegen den Namen des Charakters, Miles Prower (ein Wortspiel mit „ Meilen pro Stunde “), so dass er als Kompromiss den Spitznamen Tails erhielt. Tails wurde mit einer künstlichen Intelligenz- Routine implementiert , die es ihm ermöglichte, Sonics Bewegungen nachzuahmen und mit einem zweiten Controller spielbar zu werden. Tails wurde auch im Multiplayer-Modus verwendet, etwas, das Naka erst spät in der Entwicklung des ursprünglichen Sonic zu implementieren versucht hatte . Er implementierte es in Sonic 2, indem er den selten verwendeten Interlaced-Modus von Genesis nutzte , um ein Split-Screen-Gameplay zu erstellen.

Skelly entwarf das Erscheinungsbild der Pseudo-3D-Sonderprüfungen basierend auf einer von Naka erstellten Tech-Demo . Die Wertungsprüfungen wurden aus vorgerenderten 3D-Polygonen erstellt , deren Video komprimiert und vertikal und horizontal halbiert wurde, um in die Spielkassette zu passen . Laut Cerny entstand der 3D-Look aus dem Gefühl, dass die Bühnen "auffällig" aussehen müssen. Skelly sagte, dass die Idee vom STI-Programmierer Steve Woita stammte, der sich "an ein interessantes Schema erinnerte, das es uns ermöglichte, Bitmap-Grafiken mit einem auf Zeichenstempeln basierenden System zu erstellen". Grafiken für Ringe, Bomben und Charaktere wurden von Yamaguchi bereitgestellt, während die Bühnen von Shinobi (1987) Regisseur Yutaka Sugano entworfen wurden. Im Nachhinein hatte Cerny das Gefühl, dass die Stages zwar optisch beeindruckend waren, aber nicht so viel Gameplay-Tiefe hatten wie die Special Stages des ursprünglichen Sonic , bei dem Sonic durch ein rotierendes Labyrinth navigierte.

Inhalt ausschneiden

Ein Screenshot von Hidden Palace Zone, einem der verschrotteten Sonic 2- Level. Es wurde ausführlich in Pre-Release-Werbung gezeigt und im Sonic 2- Remake von 2013 wiederhergestellt .

Viele Inhalte wurden gekürzt. Nilsen sagte, Sonic 2 hätte "wahrscheinlich dreimal so groß sein können, wenn wir alles belassen hätten, was da war. Naka und sein Team haben wirklich phänomenale Arbeit geleistet, um das zu bearbeiten, was im Spiel sein würde, und hatten keine Angst zu sagen: " Ich habe vier Monate daran gearbeitet, es funktioniert nicht. Lass es uns rausnehmen.'" Eine ausrangierte Bühne, Hidden Palace Zone, wurde ausgiebig in Pre-Release-Werbung gezeigt. Es war als geheime Bühne geplant, auf die man durch das Sammeln von Chaos Emeralds zugreifen kann; Laut Naka würde es den Ursprung der Chaos Emeralds erklären und Sonic seine Super Sonic-Kräfte verleihen. Obwohl Hidden Palace eine der ersten Ebenen war, die implementiert wurde, wurden die Arbeiten daran Mitte 1992 eingestellt und kurz vor Fertigstellung aus Zeit- und Patronengründen entfernt. Stitt, der die Hidden Palace-Kunst schuf und ihren Vordergrund als sein Lieblingswerk betrachtete, war wütend, als er erfuhr, dass sie geschnitten wurde.

Andere Schnittebenen waren eine Waldebene, die zwar implementiert, aber kaum bearbeitet wurde, und eine Wüstenebene. Ein ausrangierter Level, Genocide City, wurde in Cyber ​​City umbenannt, weil die japanischen Entwickler die negative Konnotation des Wortes Genozid nicht verstanden hatten . Sein Ebenen-Layout wurde in der Metropolis-Zonen-Ebene verwendet. Sega of America CEO Tom Kalinske , Produktmanagerin Madeline Schroeder und Nilsen arbeiteten eng mit STI zusammen; Nilsen sagte, die Feedbackschleife habe dem Team geholfen, zu bestimmen, was gekürzt werden musste. Die meisten Schnitte wurden nach den Entwürfen der Amerikaner gemacht, und viele Amerikaner waren wütend, als sie erfuhren, dass ihre Arbeit geschnitten worden war. Stitt sagte, dass er möglicherweise der einzige Amerikaner war, dessen Kunst im Endspiel verwendet wurde. Laut Yasuhara waren die meisten Stufenkürzungen auf Zeitzwänge zurückzuführen und er war über jeden von ihnen verärgert. Im Jahr 2017 sagte er , er wollte Remake Sonic 2 wieder mit dem Schnitt Inhalt.

Musik

Wie beim ersten Spiel wurde der Soundtrack von Sonic 2 von Dreams Come True- Bassist und Songwriter Masato Nakamura komponiert . Laut Yamaguchi bat ein Mitarbeiter von Sega of America STI, stattdessen selbst komponierte Musik zu verwenden; das Team fand die Musik "schrecklich" und weigerte sich, sie zu verwenden, also stellte Sega Nakamura wieder ein. Nakamura war in Japan nach der Veröffentlichung von Sonic the Hedgehog berühmt geworden und erhöhte seine Preisvorstellung erheblich. Wie beim ersten Spiel begann Nakamura schon früh in der Entwicklung mit dem Komponieren nur mit Konzeptzeichnungen als Referenz. Er behandelte Sonic 2 wie einen Film und versuchte, die Atmosphäre, die er empfand, in der Konzeptkunst widerzuspiegeln. Nakamura komponierte Sonic 2 gleichzeitig mit dem Dreams Come True-Album The Swinging Star (1992); Als Geschenk an die Entwickler produzierte er für das Album eine alternative Version des Sonic 2- Endthemas "Sweet Sweet Sweet".

Da Sonic 2 technisch fortschrittlicher war als sein Vorgänger, wollte Nakamura "Musik machen, die Fortschritt zeigt ... Es war wie bei den Fortsetzungen von Indiana Jones . Das gleiche Konzept, aber mit mehr Spaß und Spannung." Nakamura sagte, dass er einen erheblichen Druck verspürte, da er wusste, dass die Erwartungen aufgrund des Erfolgs des ersten Spiels hoch waren. STI ließ Nakamura "tun, was er wollte", was ihm seiner Meinung nach erlaubte, "solche melodische Melodien und ungewöhnliche Rhythmusmuster" zu kreieren. Er komponierte mit einem Roland MC-4 Microcomposer ; er stellte fest, dass es aufgrund der begrenzten Klangfähigkeiten der Genesis eine Herausforderung darstellte, aber die Einschränkungen ermutigten ihn, erfinderischer zu sein. Fünf oder sechs Personen arbeiteten daran, Nakamuras Musik für die Verwendung im Spiel auf die Genesis-Hardware zu konvertieren.

Veröffentlichung

Sega startete eine 10-Millionen-Dollar-Werbekampagne für Sonic the Hedgehog 2 . Sega suchte nach einem globalen Erscheinungsdatum, um das Spiel am selben Tag in allen Geschäften verfügbar zu machen, ein damals neuartiges Konzept. Dies erforderte, dass Sega sein Vertriebssystem neu konfigurierte, um sicherzustellen, dass Spiele in allen großen Geschäften erhältlich waren. Das Erscheinungsdatum in Nordamerika und Europa, Dienstag, 24. November 1992, wurde als "Sonic 2s Day" (oder "Sonic 2sday") vermarktet. In Japan wurde es am 21. November 1992 veröffentlicht. Es war das erste Videospiel, das am selben Tag weltweit veröffentlicht wurde.

8-Bit-Version

Eine separate Version von Sonic the Hedgehog 2 wurde von Aspect entwickelt und für das 8-Bit- Master-System und die Game Gear- Systeme veröffentlicht. Es hat verschiedene Leveldesigns und eine andere Handlung, in der Tails entführt wird und Sonic ihn retten muss.

2013 remaster

Ein remastered Handy - Anschluss für veröffentlicht wurde iOS , Android und Windows Phone am 12. Dezember 2013. Es von Grund auf neu entwickelten wurde Christian „Taxman“ Whitehead und Simon „Stealth“ Thomley von Headcannon die Verwendung von Retro - Engine , die zuvor in der 2011 verwendet Sonic CD remastern. Diese Version bietet Verbesserungen wie Breitbildgrafik, Knuckles als spielbarer Charakter, Zeit- und Boss-Angriffsmodi, Online-Multiplayer, zusätzliche Multiplayer-Stufen, Tails' Flug- und Schwimmfähigkeiten aus Sonic the Hedgehog 3 , die bisher unveröffentlichte Hidden Palace Zone und ein Post- Credits-Szene, die die Bruchlandung des Death Egg auf Angel Island zeigt . Shaun Musgrave von TouchArcade erklärte es zur "endgültigen Version" des Spiels. Die iOS-Version wurde 2016 aktualisiert und bietet Kompatibilität für Apple TV .

Zusammenstellungen

Das Spiel wurde auf Compilations neu veröffentlicht, darunter Sonic Compilation (1995) für Genesis; Sonic Jam (1997) für Sega Saturn ; Sonic Mega Collection (2002) für Nintendo GameCube ; Sonic Mega Collection Plus (2004) für PlayStation 2 , Xbox und PC; Sega Genesis Collection (2006) für PlayStation 2 und PlayStation Portable ; Sonics Ultimate Genesis Collection (2009) für Xbox 360 und PlayStation 3 ; und Sonic Classic Collection (2010) für Nintendo DS . Die Sonic Jam- Version führt "Remix"-Optionen ein: Der "Normal"-Modus ändert die Anordnung von Ringen und Gefahren, und der "Easy"-Modus entfernt bestimmte Handlungen.

Häfen

Sonic the Hedgehog 2 wurde zum Download zur Verfügung gestellt Wii ‚s Virtual Console am 11. Juni 2007 PlayStation 3 über das PlayStation Network am 19. April 2011 und Xbox 360 über Xbox Live Arcade , wobei letztere Erweiterungen wie Online - Bestenlisten, Erfolge und Online-Spiele. Es gibt auch verschiedene Handy-Versionen, einschließlich der iOS-Version. Das Spiel wurde am 22. Juli 2015 als Teil der Nintendo 3DS 3D Classics- Reihe in Japan veröffentlicht, eine Veröffentlichung in Nordamerika und Europa war ursprünglich für September 2015 geplant, bevor es auf den 8. Oktober verschoben wurde. Diese Version des Spiels wurde verbessert mit der stereoskopischen 3D-Technologie des 3DS. Im Jahr 2018 kündigte Sega die Veröffentlichung eines Nintendo Switch- Ports als Teil der Sega Ages- Produktlinie an. Es enthält die meisten Funktionen auf die 3DS - Version hinzugefügt und die Option hinzugefügt Sonics Tropfen Dash Fähigkeit von verwenden Sonic Mania und einen Time Attack - Modus, sowie die Lock-Spiel 2 Knuckles in Sonic . Im Jahr 2021 wurde das Spiel als Spiel angekündigt, das in einem Erweiterungspaket von Nintendo Switch Online verfügbar sein würde .

Rezeption

Kommerzielle Leistung

Nach dem Erfolg des Originals wurde Sonic the Hedgehog 2 weithin erwartet. Vor der Freigabe hatte das Spiel bereits verkauft 2,2 Millionen Einheiten an dem Handel von Oktober 1992. Es hat eine Set vorbestellen Rekords in Europa mit 1,5 Millionen Spielkassetten in fünf Ländern bestellt, einschließlich 750.000 Einheiten im Vereinigten Königreich und weiteren 750.000 Aufträge in Frankreich , Deutschland, Spanien und Österreich.

Nach der Veröffentlichung brach Sonic the Hedgehog 2 Verkaufsrekorde für Videospiele . In den Vereinigten Staaten verkaufte sich das Spiel innerhalb eines Tages 1 Million Mal und spielte 50.000.000 US-Dollar (entspricht 92.000.000 US-Dollar im Jahr 2020) ein. Im Vereinigten Königreich wurde es das am schnellsten verkaufte Spiel in der Geschichte mit einer Rekordzahl von 750.000 verkauften Exemplaren innerhalb eines Tages, einem Einspielergebnis von 27.000.000 GBP oder 47.000.000 USD (entspricht 87.000.000 USD im Jahr 2020) und macht 48% aller britischen Softwareverkäufe in dieser Woche aus. Die Einnahmen des Spiels am Erscheinungstag überstiegen das, was die meistverkaufte Rockmusik- CD von 1992 , Simply Red 's Stars , das ganze Jahr über verdient hatte. Sonic 2 war im November und Dezember 1992 das Spiel Nummer eins in Großbritannien (über Street Fighter II für das Super NES und Super Mario Land 2 für den Game Boy zu Weihnachten) und hatte bis Ende des Jahres über 1 Million Exemplare in Großbritannien verkauft das Jahr. Zwei Monate lang war Sonic 2 der Top-Seller in den Sega-Charts von Gallup für Großbritannien, Japan und die USA. Es war auch der beste Genesis- Videospielverleih in den Vereinigten Staaten für drei Monate, von Dezember 1992 bis Februar 1993. Es erschien weiterhin in den britischen Verkaufscharts und kehrte Ende 1993 in die Top 3 zurück.

Die erste weltweite Charge des Spiels von 3,2 Millionen Patronen war innerhalb von zwei Wochen ausverkauft und übertraf damit das ursprüngliche Sonic the Hedgehog . Sonic 2 verkaufte 4,5 Millionen Exemplare in einem Monat und 5 Millionen Einheiten innerhalb von 60 Tagen und spielte 1992 450 Millionen US-Dollar ( 830 Millionen US-Dollar inflationsbereinigt) ein, mehr als jeder Film oder jedes andere Home-Entertainment-Produkt in diesem Jahr. Im November 1993 wurde es als das meistverkaufte 16-Bit-Videospiel aller Zeiten gemeldet. Es erschien auch zwei Jahre nach seiner Veröffentlichung im Jahr 1994 weiterhin in den Top 5 der britischen Verkaufscharts. Das Spiel hatte bis 1996 allein in Nordamerika 5 Millionen Exemplare verkauft , über 1 Million Einheiten im Vereinigten Königreich bis 1992, 750.000 Einheiten in Frankreich, Deutschland, Spanien und Österreich (Stand 1992) und 400.000 Stück in Japan (Stand März 1993) mit einer weltweiten Gesamtmenge von ca. 7,15 Millionen verkauften Patronen (Stand 1996).

Die digitale Version von Xbox Live Arcade verkaufte sich später ab 2011 509.805 Einheiten auf der Xbox 360. Die Android- Handyspielversion verkaufte ab 2017 mehr als 100.000 kostenpflichtige Downloads im Google Play Store , während die kostenlose Android-Version Sonic The Hedgehog 2 Classic hat  bis 2019 mehr als 10 Millionen Downloads erhalten. Dies entspricht etwa mehr als 7,8 Millionen verkauften Einheiten weltweit über alle Plattformen.

Zeitgenössische Rezensionen

Das Spiel wurde bei der Veröffentlichung von der Kritik gelobt, mit einer Punktzahl von über 90% von den meisten Videospielmagazinen zu dieser Zeit. Die Verbesserungen am Gameplay wurden gelobt. GamePro kommentierte, dass "die Spielmechanik von Sonic 2 mit ein paar coolen Ausnahmen die gleiche wie die von Sonic 1 ist." Sie gaben ihm 4,5 von 5 Punkten für den Sound und eine perfekte 5,0 in allen anderen Kategorien (Grafik, Kontrolle und Spaßfaktor). Tom East vom Official Nintendo Magazine bezeichnete das Spiel als "wohl das beste Spiel der Serie und mit Sicherheit eines der besten Plattformspiele aller Zeiten".

Kritiker lobten das Leveldesign und die Grafik. GamePro stellte fest , dass "die Grafik tatsächlich besser ist als die des Originals. Die reiche Landschaftsvielfalt, die etwas größeren Sprites und die zusätzliche Einstellung helfen der mutigen Igel-Mal-Videospiel-Magie." Trotz der Reduzierung der Anzahl der Acts pro Level von den drei im ersten Spiel auf zwei, wurden die Level selbst größer und einprägsamer.

GamePro beschrieb Tails als "ungefähr den süßesten Begleiter, den sich jeder Sonic-Fan wünschen kann" und sagte, das größte Problem des Spiels sei, dass es zu einfach ist, bis zu dem Punkt, an dem selbst ungeübte Spieler schnell durch es hindurchgehen würden. Der Rezensent stellte jedoch fest, dass das Auffinden der Geheimnisse jeder Stufe dem Spiel eine Herausforderung und Langlebigkeit verleiht.

Die Kritiker äußerten sich positiv über die Wertungsprüfungen und stimmten den visuellen Effekten zu. GamePro führte aus: "Theoretisch ist die Genesis nicht in der Lage, zu skalieren, aber Sonics Bonusrunden werden Sie staunen lassen!"

Auszeichnungen

Electronic Gaming Monthly zeichnete es als bestes Genesis-Spiel des Jahres 1992 aus. Die Electronic Gaming Awards des Electronic Games- Magazins nominierten Sonic 2 für den Videospiel des Jahres 1992, den es an Street Fighter II verlor , aber Sonic 2 gewann den Preis für Beste elektronische Spielgrafik. Chicago Tribune wählte es als Zweitplatziertes für das beste Spiel des Jahres , unterhalb von Street Fighter II und The Legend of Zelda: A Link to the Past . Bei den Golden Joystick Awards gewann Sonic 2 die Auszeichnungen für das beste Original-Konsolenspiel und die Werbekampagne des Jahres. Die Mega Reader Awards wählten es zum besten Plattformspiel und zum besten Mega Drive- Spiel des Jahres 1992, und Mega stufte es 1993 zum zweitbesten Mega Drive-Spiel aller Zeiten ein, bevor es das Spiel später auf Platz 36 auf ihrem "Top Sega Mega Drive" platzierte Games of All Time"-Liste im Jahr 1994. Bei denAuszeichnungender European Computer Trade Show (ECTS) gewann es den Going Live Readers Award.

Electronic Gaming Monthly rangierte 1997 auf Platz 71 der Liste der besten Konsolen-Videospiele aller Zeiten. Während sie sagten, dass Sonic CD (Platz 17) besser sei, lobten sie den Multiplayer-Modus von Sonic 2 : "Obwohl es ein wenig zerquetscht aussieht, machen die vs. Rennen viel Spaß." Im Jahr 2000 stufte Game Informer Sonic 2 auf Platz 61 seiner "Top 100 Games of All Time"-Liste ein und nannte es "den anspruchsvollsten und feinsten Sonic the Hedgehog- Titel". Im Jahr 2010 belegte Sonic the Hedgehog 2 den ersten Platz bei einer Umfrage des Official Nintendo Magazine , um das Lieblingsspiel der Fans zu bestimmen. 2011 kürte GameZone Sonic the Hedgehog 2 zum zweitbesten Titel der Serie (hinter Sonic the Hedgehog 3 ). 2017 kürte GamesRadar+ Sonic the Hedgehog 2 zum besten Sonic- Titel aller Zeiten und zum zweitbesten Genesis-Titel aller Zeiten.

Rückblickende Bewertungen

Es wurde auch in späteren retrospektiven Rezensionen gut aufgenommen und erreichte eine Gesamtpunktzahl von 88,44 % auf GameRankings basierend auf acht Rezensionen, die in den 2000er Jahren online veröffentlicht wurden, wobei auch Wiederveröffentlichungen positive Rezensionen erhielten. Lucas Thomas von IGN verkündete, dass das Spiel „von allem mehr bietet. Mehr Charaktere, mehr Level eine lange Strecke auf Anhieb zu haben, um seine charakteristische rasende Geschwindigkeit nicht mehr zu erreichen." Ellie Gibson von Eurogamer schrieb über die Xbox Live Arcade-Portierung, dass "SEGA vernünftig genug war, die Dinge in Ruhe zu lassen. Alle Originallevel sind vorhanden und korrekt. Sie sind so umfangreich und aufregend wie immer. Die schiere Geschwindigkeit des Spiels immer noch" hat die Kraft zu begeistern, wenn Sie Sonic in alle Richtungen zoomen, drehen und hüpfen lassen."

Frank Provo von GameSpot schrieb: „Spielen Sie es durch und Sie werden verstehen, warum es damals geholfen hat, eine Menge Genesis-Konsolen zu verkaufen. Es ist ein unterhaltsames Plattformspiel und macht alles, was eine Fortsetzung tun soll. Es behebt viele der Mängel des ersten Spiels und enthält eine Reihe kleinerer Upgrades, die kumulativ zu einem neuen Erlebnis führen." Justin Towell von GamesRadar+ nannte die Fortsetzung „eine Verbesserung in jeder Hinsicht“ und nannte als Beispiele die „verbesserte Special Stage mit Pseudo-3D-Spielereien, einer stärkeren Betonung der Geschwindigkeit, einer besseren Grafik [und] einem weiteren unglaublichen Soundtrack“.

Gibson nannte die Variation der Spielumgebungen „beeindruckend“ und Andy Eddy von TeamXbox beschrieb die Grafik als „hell“ und „bunt“. Provo wies darauf hin, dass "Sega neue Hintergründe im gleichen farbenfrohen Stil wie die des ersten Spiels erfunden und sie dann mit animierten Highlights wie tanzenden Blumen und schimmernden Seen aufgepeppt hat." Die späteren Phasen wurden jedoch als schwierig und komplex angesehen. Towell bemerkte auch, dass "Wenn Sonic über den Bildschirm rast, könnte [das Spiel] dafür kritisiert werden, dass es sich selbst spielt".

Die Hauptkritikpunkte betrafen den Zwei-Spieler-Modus und das Hinzufügen von Tails; Rezensenten mochten die Bildverzerrung nicht, die durch die gequetschte und flimmernde Grafik verursacht wurde, und Tails wurde aufgrund seiner Einmischung in Bosskämpfe als "nutzlos" und "irritierend" angesehen.

Die Meinungen zu den Wertungsprüfungen waren geteilt. Gibson beschrieb die Visuals dieser Stages als „furchtbar blockig“, und David Craddock von IGN hielt die Einbeziehung von Tails in die Stages für „bestenfalls schädlich, da er immer mit Bomben kollidiert, wodurch der Spieler wertvolle Ringe verliert“.

Thomas schrieb, dass die Version der virtuellen Konsole "ein einfacher Daumen hoch" sei. Gibson lobte den günstigen Preis und den Online-Modus der Xbox Live Arcade-Version: "Mit nur 4,25 GBP kann man stundenlangen Spaß haben. Nicht Millionen von Stunden, denn Spiele waren damals kürzer." Craddock verkündete, dass " Sonic the Hedgehog 2 nicht nur eines der besten Spiele ist, die auf Segas denkwürdiger 16-Bit-Maschine verfügbar sind, sondern auch eine würdige Ergänzung für jede XBLA-Bibliothek." Die iOS-Version stieß auf mittelmäßige Kritiken, Kritik an der Qualität des Ports und fehlendem Multiplayer.

Erbe

Der Erfolg von Sonic 2 war ein wichtiger Faktor dafür, dass Sega in den Konsolenkriegen der frühen 1990er Jahre zu Nintendo aufschließen konnte. Es brachte ihren Marktanteil innerhalb von sechs Monaten nach seiner Veröffentlichung auf 40%. Tails, den Sonic the Hedgehog 2 vorstellte, wurde zu einem der prominentesten Charaktere der Serie und trat in den meisten Sonic- Medien als Sonics Kumpel auf , einschließlich in späteren Spielen wie Sonic Colors , Sonic Generations und Sonic Lost World . Sonic the Hedgehog 2 ' s Beliebtheit verschiedene Waren wie Comic - Bücher wie erweiterte Sonic the Comic , eine TV - Serie , und eine Fortsetzung, Sonic the Hedgehog 3 , die ähnliche Anerkennung.

Zum 20 - jährigen Jubiläum von Sonic veröffentlichten Sega Sonic Generations , die neu gemachten Aspekten verschiedenen letzter Spiele aus der Franchise. Die PlayStation 3-, Xbox 360- und PC-Versionen enthielten ein überarbeitetes "Chemical Plant"-Level. Es enthielt auch ein Remake des letzten Bosskampfes, des Death Egg Robot, als Classic-Era-Boss des Spiels. Unabhängig davon enthielt die Nintendo 3DS- Version des Spiels ein Remake des "Casino Night"-Levels. Ein Flipper- Minispiel zum Thema „Casino Night“ wurde als Vorbestellerbonus für die Konsolenversionen bei GameStop zum Download bereitgestellt . Remake-Versionen von Chemical Plant und Oil Ocean erscheinen auch im Spiel Sonic Mania aus dem Jahr 2017 .

Im Jahr 2008 wurde ein inoffizielles High-Definition-Remake mit dem Titel Sonic the Hedgehog 2 HD angekündigt , zu dem auch Entwickler gehörten, die später an Sonic Mania arbeiten würden . Im Jahr 2012 wurde berichtet, dass ein potenzieller Keylogger in einem Alpha-Build des Spiels enthalten war, was dazu führte, dass das Projekt aufgrund der Kontroverse eingestellt wurde. 2014 wurde das Projekt unter einem neuen Entwicklungsteam neu gestartet. Die endgültige Version soll zusätzliche Stufen und die Möglichkeit bieten, Levels als Knuckles the Echidna zu spielen .

Der Film Sonic the Hedgehog 2 aus dem Jahr 2022 hatte den Arbeitstitel Emerald Hill , der sich auf das erste Level des Spiels bezog.

Anmerkungen

Verweise

Literaturverzeichnis

Externe Links