Schall R -Sonic R

Sonic R
Die Boxkunst von Sega Saturn, Windows, Nintendo GameCube und PlayStation 2 mit Sonic läuft schnell mit fliegenden Schwänzen und langsamen Fingerknöcheln.
Europäische Boxkunst
Entwickler Traveller's Tales
Sonic-Team
Verlag) Sega
Direktor(en) Masamitsu Shiino
Richard Lloyd
Hersteller Yuji Naka
Tetsuo Shinyu
Designer(s) Takashi Iizuka
Shiro Mukaide
Shun Nakamura
Programmierer Jon Burton
Künstler Yuji Uekawa
Yoshitaka Miura
Komponist(en) Richard Jacques
Serie Sonic the Hedgehog
Plattform(en) Sega Saturn , Windows , GameCube , PlayStation 2
Veröffentlichung
18. November 1997
  • Sega Saturn Microsoft Windows Spielwürfel Playstation 2
Genre(s) Rennen
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

Sonic R ist ein Rennvideospiel aus dem Jahr 1997 , das von Traveller's Tales and Sonic Team für den Sega Saturn entwickelt wurde . Es ist das dritte Rennspiel der Sonic the Hedgehog- Reihe und das erste mit 3D-Computergrafik . Der Spieler fährt mit einem von zehn Sonic- Charakteren auf verschiedenen Sonic- Themen- Rennstrecken , um Doktor Robotnik davon abzuhalten, die Chaos Emeralds zu stehlenund die Welt zu versklaven. Sonic R bietet Einzelspieler- und Mehrspieler -Spielmodi , und obwohl es Kart-Rennspielen wie Mario Kart ähnlich ist, legt es einen Schwerpunkt auf Springen und Erkunden. Durch das Sammeln von Gegenständen und das Erfüllen von Zielen können Spielergeheime Charaktere freischalten .

Die Entwicklung begann nach der Fertigstellung von Sonic 3D Blast im Jahr 1996 und dauerte neun Monate. Es war die zweite Zusammenarbeit zwischen Traveller's Tales und Sonic Team und wurde entwickelt, um die Saturn-Hardware zu nutzen. Sonic Team entwarf die Rennstrecken, während Traveller's Tales die Implementierung und Programmierung mit einer benutzerdefinierten Game-Engine übernahm . Der Soundtrack wurde von Richard Jacques komponiert ; Tracks aus dem Spiel, insbesondere "Super Sonic Racing", wurden in nachfolgenden Sonic- Titeln wiederverwendet . Sega veröffentlichte das Spiel Ende 1997 für den Saturn, im folgenden Jahr für Windows und 2005 für den GameCube und die PlayStation 2 als Teil der Sonic Gems Collection .

Sonic R war der einzige Original- Sonic- Titel, der für den Saturn veröffentlicht wurde; Sonic 3D Blast ist eine Portierung des Mega Drive- Spiels und Sonic Jam ist eine Zusammenstellung der ersten vier Sonic- Spiele. Die ersten Kritiken für das Spiel waren gemischt, wobei die rückwirkende Rezeption eher negativ ausfiel. Es wurde für seine Grafik und sein Leveldesign gelobt, aber für seine Steuerung und seine kurze Länge kritisiert. Währenddessen polarisierte Jacques' Soundtrack das Publikum, das ihn entweder als eingängig und gut produziert oder in einem Rennspiel fehl am Platz fand. Das Interesse der Fans an Sonic R würde Sega dazu inspirieren, das Renngenre in zukünftigen Sonic- Spielen zu überdenken , was zur Entwicklung von Titeln wie Sonic Riders (2006) führte.

Spielweise

Sonic Racing auf der Rennstrecke "Resort Island"

Sonic R ist ein Rennvideospiel mit Einzelspieler- und Mehrspielermodus . Der Spieler wählt einen Charakter aus und nimmt an einem Wettlauf auf einer von fünf Rennstrecken teil, wobei er vor den anderen Rennfahrern um die schnellste Zeit kämpft. Vier Charaktere sind anfangs verfügbar, während die anderen sechs geheime Charaktere sind , die verfügbar werden, wenn der Spieler bestimmte Ziele im Spiel erfüllt. Obwohl das Gameplay Kart-Rennspielen wie der Mario Kart- Serie ähnelt, legt Sonic R den Schwerpunkt auf Springen und Erkunden, da jede Strecke mehrere Pfade und versteckte Bereiche hat. Die Spuren, obwohl originelle Kreationen werden auf dem Kunststil und Umgebungen von klassischen thematisch basierten Sonic - Spiele wie Sonic the Hedgehog " Green Hill Zone " und Sonic the Hedgehog 2 ' s "Chemical Plant Zone".

Während jedes Rennens kann der Spieler Gegenstände sammeln , die über die Strecke verstreut sind, was ihm Vorteile bringt. Ringe , ein Grundnahrungsmittel der Sonic- Serie, sind reichlich vorhanden; Der Spieler kann Ringe austauschen, um einen vorübergehenden Geschwindigkeitsschub zu erhalten, oder Türen öffnen, die zu Abkürzungen oder speziellen Gegenständen führen. "Gegenstandsfelder" bieten einen zufälligen vorübergehenden Vorteil, wie beispielsweise eine Geschwindigkeitserhöhung oder Schilde, die Fähigkeiten wie die Fähigkeit verleihen, über Wasser zu laufen oder in der Nähe befindliche Ringe anzuziehen. Das Sammeln anderer besonderer Gegenstände, wie "Sonic Tokens" und der Chaos Emeralds, kann zum Freischalten von geheimen Charakteren führen. Sonic R ermöglicht es dem Spieler, die Art des Wetters während der Rennen auszuwählen. Es gibt auch einen "Time Attack"-Modus, in dem der Spieler alleine fährt, um die schnellste Zeit zu erzielen, und einen Wettbewerbsmodus für zwei Spieler, der im Gems Collection- Port auf vier Spieler erhöht wird . Neben dem Standard-Zeitfahrmodus gibt es zwei weitere: "Get 5 Balloons", bei denen fünf Ballons über die Strecke verstreut sind und gefunden werden müssen, und "Tag 4 Characters", bei denen der Spieler hinterher jagt und vier weitere fangen muss.

Zeichen

Sonic R bietet zehn spielbare Rennfahrer, von denen jeder einzigartige Attribute und Fähigkeiten hat, die ihren üblichen Fähigkeiten entsprechen. Die Titelfigur Sonic the Hedgehog ist die schnellste und besitzt die Fähigkeit zum "Doppelsprung" (in der Lage einen zweiten Sprung in der Luft auszuführen). Tails kann für kurze Zeit durch die Luft fliegen und Knuckles the Echidna kann beim Springen durch die Luft gleiten. Amy Rose , die letzte ursprünglich verfügbare Figur, fährt ein Auto, wodurch sie über Gewässer schweben und zusätzliche Geschwindigkeit durch das Überfahren von Boost-Feldern erhalten kann. Zu den geheimen Charakteren gehören Sonics Erzfeind Dr. Robotnik , der in einem Hovercraft – dem Eggmobile – fliegt und den Unterschieden im Gelände widersteht; Roboterklone von Sonic ( Metal Sonic ), Tails (Tails Doll) und Knuckles (Metal Knuckles); Robotniks Roboterassistent EggRobo ; und Super Sonic , eine schnellere Version von Sonic, angetrieben von den Chaos Emeralds .

Amys Auto, Dr. Robotniks Eggmobile und Eggrobo sind die einzigen Charaktere, die nicht springen können, es sei denn, sie treffen auf eine nach oben zeigende Feder . Anstelle der Fähigkeit zu springen, ist Amys Auto mit einem Turbo ausgestattet , der jede bestimmte Zeit nachlädt, und sowohl das Eggmobile als auch das Eggrobo können Bomben auf ihre Gegner abfeuern , die bei einem Treffer betäubt werden.

Parzelle

Sonic und Tails machen gerade Urlaub, als Tails eine Werbung für einen "World Grand Prix" bemerkt. Obwohl er zunächst nicht interessiert ist, bemerkt Sonic, dass auch Dr. Robotnik am Rennen teilnimmt, was ihn dazu bringt, seine Meinung zu ändern und am Rennen teilzunehmen. Es stellt sich heraus, dass Robotnik kürzlich vom Aufenthaltsort der seltenen und mächtigen Chaos Emeralds erfahren hat , mit denen er die Welt versklaven will, und der World Grand Prix ist eigentlich eine Falle, die Sonic ablenken soll. Knuckles und Amy hören von Robotniks Plan und beschließen, anzutreten. Zusammen müssen die vier sowohl die Siegerrennen als auch den Erhalt der Chaos Emeralds ausbalancieren, um sie außerhalb der Reichweite von Robotnik zu halten.

Entwicklung

Nach der Fertigstellung von Sonic 3D Blast im Jahr 1996 wandte sich Sega an Traveller's Tales, um an einem anderen Sonic- Spiel zu arbeiten, diesmal einem Rennspiel. Traveller's Tales, der zu dieser Zeit zufällig an einer 3D-Grafik-Engine arbeitete, fand dies als logische Weiterentwicklung und akzeptierte das Projekt. Traveller's Tales entschied sich dafür, ein Formel-1- Spiel, das sie zu einem Sonic- Markentitel entwickelten, umzubauen. Die Entwicklung begann im Februar 1997 als gemeinsames Projekt von Segas Sonic Team und Traveller's Tales. Das Spiel war ursprünglich als Sonic TT bekannt (das TT steht für Tourist Trophy). Es wurde zuerst öffentlich als "Phase Two of Project Sonic" angekündigt (wobei "Phase One" Sonic Jam ist ). Der Zeitplan war eng und Traveller's Tales verlangte mehr Freiheit als bei Sonic 3D Blast .

Sonic Team entwarf die Rennstrecken und den allgemeinen Ablauf des Spiels, und Traveller's Tales war für die Implementierung und Programmierung verantwortlich. Jeder Track wurde von Levels früherer Sonic- Spiele wie Green Hill und Casino Night inspiriert , und aufgrund des engen Zeitplans waren es nur fünf. Geheimbereiche und Erkundungsphasen wurden hinzugefügt, um den Traditionen der Serie zu folgen (Sonic Team wollte auch eine Mischung aus einem Rennspiel und einem Plattformspiel), und aus diesem Grund wurde eine Karte entwickelt. Der Produzent von Sega of Europe, Kats Sato, kümmerte sich um die Kommunikation mit dem Sonic Team, da er der einzige war, der sowohl Englisch als auch Japanisch sprach. Diskussionen führten zu den Belohnungsmechanismen, von denen Sato glaubte, dass sie das Spiel erweiterten. Das Erscheinungsbild der Kurse wurde von anderen Sonic- Spielen inspiriert , darunter Sonic 3D Blast . Die 3D-Modelle basierten auf 2D-Skizzen von Sonic Team. Alle Modelle und Animationen wurden mit Softimage entwickelt , während Traveller's Tales eigene Tools für die restliche Spieleentwicklung erstellte. Die Implementierung des Splitscreen-Modus für zwei Spieler erwies sich als schwierig; Programmierer Jon Burton erklärte, dass dies hauptsächlich daran lag, dass es schwierig war sicherzustellen, dass Betrug nicht zu einfach war. Ein wichtiges Entwicklungsziel war es, während des Spiels eine konstante Bildrate von 30 Bildern pro Sekunde beizubehalten . Ein kundenspezifisches Spielmaschine wurde die Vorteile der Sega Saturn Hardware und eine graphische Technik nehmen entwickelt, als „12 - Schicht Transparenz“ beschrieben ist , wurde verwendet , um entfernte zu transparentise Texturen der Sega Saturn begrenzt zu verbergen Zugabstand . Burton behauptete, dass Sonic R aufgrund der speziell für die Sega Saturn-Hardware entwickelten Technik während des Zeitraums nicht auf anderen Konsolen wie der PlayStation- Konsole repliziert werden konnte . Die Umgebungszuordnung wurde durch das Schreiben einer von Burton beschriebenen Softwareversion des Hardware-Renderings der PlayStation erreicht, da die Hardware des Saturn dazu nicht in der Lage war.

Ein früher Build wurde auf der Electronic Entertainment Expo in Atlanta , Georgia im Juni 1997 vorgestellt, wobei Sega kurz darauf Screenshots eines "40% vollständigen Builds" für verschiedene Magazine veröffentlichte. Die Builds würden weitgehend die gleichen wie im endgültigen Spiel sein, mit Ausnahme kleinerer Verbesserungen, wie der Möglichkeit, das Level "Resort Island" bei Sonnenuntergang und nicht bei strahlendem Sonnenschein zu spielen, eine Änderung, die aufgrund der Musik des Levels vorgenommen wurde Track mit dem Titel "Can You Feel The Sunshine?" Traveller's Tales hatte Programmiertechniken verwendet, die von denen des Nintendo 64 inspiriert waren (wie eine Art Nebel, der als "Pixie Dust" bekannt ist) .

Hirokazu Yasuhara vom Sonic Team reiste nach England und verfeinerte das Spiel aus Mangel an Zeit für die Kommunikation. Technische und zeitliche Probleme führten dazu, dass Sato das Spieldesign änderte, was zu einem Streit mit dem Produzenten Yuji Naka führte und Sato seinen Namen aus den Credits entfernte. Die endgültige Veröffentlichung des Spiels wäre die erste in Nordamerika am 18. November 1997, mit Veröffentlichungen in anderen Regionen Ende 1997 für den Sega Saturn und bis 1998 für die PC-Version. Die PC - Version erlaubte den Benutzer zu alten Grafikdetails wie so dass Änderungen zwischen Software - Rendering und 3D - Beschleunigung oder das Spiels der Einstellung Zugab , zu beeinflussen , wie schnell in der Ferne Objekte sichtbar sind. Wie viele andere frühere Sonic- Spiele in dieser Zeit wurde 1998 ein weitgehend unabhängiges Sonic R- Spiel als Tiger Electronics LCD- Handheld-Spiel veröffentlicht.

Musik

Der Soundtrack für Sonic R wurde vom britischen Komponisten Richard Jacques von Sega Europe komponiert , der zuvor auch am Soundtrack des Sega Saturn und der PC-Versionen von Sonic 3D Blast gearbeitet hatte . Die Arbeit am Soundtrack begann im März 1997, als Jacques nach Japan reiste, um sich mit Sonic- Schöpfer Yuji Naka zu treffen , um den musikalischen Ansatz für das Spiel zu besprechen. Der erste Song, der geschrieben wurde, war "Super Sonic Racing", der für die Enthüllung des Spiels im Juni auf der E3 verwendet werden sollte. Der britische Sänger TJ Davis lieferte den Gesang für das Lied, das Naka so gut gefiel, dass er sie bat, in allen Liedern des Spiels zu erscheinen. Jacques schrieb alle Texte für die Songs mit der Absicht, die Action auf dem Bildschirm zu ergänzen, aber dennoch für jemanden attraktiv zu sein, der das Spiel noch nie gespielt hatte. Die Tracks wurden in den Sega Digital Studios aufgenommen und programmiert und dann zwei Wochen lang in den Metropolis Studios in London bearbeitet , wo eine Woche mit Gesang und eine Woche mit Produktion, Mischung und Finalisierung der Tracks verbracht wurde. Jacques erklärte, dass diese Aufgabe zu den schwierigsten in seiner Karriere gehörte, weil die Texte "wirklich etwas bedeuten müssen". Sonic R bietet zwei separate Mischungen jedes Songs in seinem Soundtrack im Spiel; diejenigen mit Gesang und Instrumentalversionen, die dem Spieler die Möglichkeit geben, den Gesang zu deaktivieren. Eine offizielle Soundtrack-CD wurde am 21. Januar 1998 veröffentlicht.

Rezeption

Die Saturn-Version von Sonic R erhielt zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung gemischte Kritiken von Kritikern, obwohl die retrospektiven Kommentare negativer waren. Es erhielt eine Gesamtpunktzahl von 69 Prozent von GameRankings , basierend auf sechs Bewertungen, und die PC-Version erhielt 70 Prozent basierend auf zwei.

Die Grafik des Spiels wurde als seine stärkste Eigenschaft angesehen. AllGame nannte die Texturen lebendig und stellte fest, dass sie "kein Pop-up oder Glitching" hatten, und Electronic Gaming Monthly ( EGM ) hielt die Umgebungsdetails für üppig. EGM und das Sega Saturn Magazine hoben die konstante Bildrate (die selten unter 30 Bilder pro Sekunde fiel) als bemerkenswerte Leistung hervor, wobei letzteres Sonic R positiv mit der Saturn-Version der Sega Rally Championship vergleicht . Next Generation lobte das Spiel als "den visuell herausragendsten Saturn-Titel" für seine Verwendung von Transparenzeffekten und reflektierenden Oberflächen, eine Meinung, die von EGM wiederholt wird . Sega Saturn Magazin zitierte die „Radiant Emerald“ Ebene, die aus transparenten Polygonen, wie weit überlegen gemacht wird , wenn im Vergleich zu Mario Kart 64 ' s ‚Regenbogen - Straße‘. GameSpot gab an, dass der Cartoon-Stil früherer Sonic- Spiele in 3D gut funktionierte. GameSpot , EGM und GamePro kritisierten das grafische "Pop-up" des Hintergrunds, wobei GamePro meinte, dass es den Multiplayer-Modus ruiniert habe. Das Sega Saturn Magazine lobte jedoch den Zwei-Spieler-Modus für die Beibehaltung der gleichen Geschwindigkeit und grafischen Details wie sein Einzelspieler-Pendant. Game Informer behauptete, dass "die Art und Weise, wie sie den Hintergrund-Pop durch durchscheinendes Schmelzen versteckten, innovativ ist", aber sie schwenkten die schlechte Qualität der Charakteranimation. Schließlich lobte das Sega Saturn Magazine die dramatischeren Kamerawinkel des Wiedergabemodus.

Auch die kritische Reaktion auf das Leveldesign des Spiels war positiv. Game Informer fand die Tracks einfallsreich und voller Geheimnisse, während EGM und sie "einige der am besten gestalteten Tracks aller Zeiten" waren. AllGame , EGM und Game Informer dachten ähnlich. Sega Saturn Magazine vergleichen das Level - Design zu , dass die 16-Bit - Sonic Titel und Sonic Teams der Nächte in Träume ... und stellen fest , dass „viel mehr Spaß zu schimmerten ist [ sic ] von der Exploration Elemente“ als „die Versuchung .. . um es zeitfahrenartig durch jedes der Level zu legen". In ähnlicher Weise beschrieb Next Generation Sonic R und Nintendo 64, den zeitgenössischen Diddy Kong Racing, als "weniger Renntitel und mehr als Fahrabenteuerspiel". Das Sega Saturn Magazine kommentierte den Wiederspielwert von alternativen Modi wie "Get 5 Balloons!", räumte jedoch ein, dass "fünf Tracks selbst mit dem Reverse-Modus nicht wirklich ausreichen". GameSpot , EGM und Game Informer äußerten sich ebenfalls enttäuscht über die begrenzte Auswahl an Levels.

Die Steuerung und das gesamte Gameplay des Titels wurden kritisiert, wobei einige ihre Genauigkeit und Tiefe in Frage stellten. GameSpot hat jedes Level innerhalb einer Stunde mit nur einem der vier ursprünglichen Charaktere auf dem ersten Platz abgeschlossen. Während das Spiel auch einen harten Modus bietet, kam GameSpot zu dem Schluss, dass " Sonic R mehr in der Persönlichkeitsabteilung als in der Tiefenabteilung" hat. GameSpot und Game Informer nannten das Auffinden der Chaos Emeralds und versteckten Münzen als schwierig, aber GameSpot argumentierte, dass solche optionalen Aufgaben wenig im Gegenzug boten, da die versteckten Charaktere "meistens Roboterversionen der bereits spielbaren sind". Darüber hinaus glaubte AllGame, dass die Steuerung gewöhnungsbedürftig sei, fügte jedoch hinzu: " Wenn Sie zum richtigen Zeitpunkt um die Ecken rutschen und das Gas loslassen, werden Sie im Handumdrehen alle Geheimnisse finden, die Sonic R verbirgt." Ebenso bezeichnete das Sega Saturn Magazine die Steuerung als "anfangs knifflig ... aber unglaublich spielbar", Next Generation erklärte, "die richtigen Techniken können mit der Zeit erlernt werden" und Game Informer schloss: "Wenn Sie sich daran gewöhnt haben, werden Sie ein wirklich solides Spiel finden". Game Informer war der Meinung, dass das Spiel mit dem digitalen Pad besser lief als mit dem analogen Controller von Sega. GamePro stimmte zu, dass die Steuerung reaktionsschnell war, allerdings mit einem Fehler: "Bei hohen Geschwindigkeiten ist es fast unmöglich, geradeaus zu laufen."

Der Soundtrack von Sonic R war besonders spalterisch. Das Sega Saturn Magazine beschrieb den „Sturm der Kontroversen, der die begleitende Musik umgibt“, der „im Internet in letzter Zeit wegen der Hinzufügung von Gesang ein wenig in Verlegenheit gebracht wurde“. Obwohl er kein Fan von Tanzmusik war, erklärte Nutter, dass die Tracks "besser als die meisten Chart-Sachen" seien, während die mitgelieferten Instrumentalversionen ausreichten, "um alle zu besänftigen". AllGame lobte den Soundtrack, den sie als "Einer der inspiriertesten ..., den ich je gehört habe" bezeichnete, während GameSpot der Meinung war , dass die Songs dem Spiel so viel mehr Persönlichkeit verliehen. Im Gegensatz dazu beklagte GamePro die Musik als "unglaublich". ärgerlich“. Computer- und Videospiele ergänzten die Musik, es zu sagen‚paßt den Sonic - Stil perfekt‘, und erinnert an Sonic CD ' s Soundtrack.

Die portierte Version des Spiels, die in der Sonic Gems Collection verfügbar ist, wurde negativer bewertet. Eurogamer nannte das Spiel "zu umständlich, um es für längere Zeit zu spielen", und 1UP.com schrieb, die Grafik sei grobkörnig - "es ist schwer zu sagen, wohin du gehst" - und die Steuerung war frustrierend und unpräzise. GameSpot beschrieb „seinen lächerlich schlechten Soundtrack“ als „[seine] einzige erlösende Qualität“ und GameSpy nannte Sonic R „ein Konzept, das in der Theorie besser funktioniert als in der Praxis“ – trotz seines „fantastischen (wenn nicht bizarren) Soundtracks“. Umgekehrt lobte Jeuxvideo.com in einer negativen Rezension von Sonic Gems Collection das Spiel und argumentierte, dass es das einzige anständige Spiel in der Zusammenstellung neben Sonic CD sei . In einer 2003 Retrospektive, Game Informer beschrieben das Spiel als " in Ordnung, aber nicht bemerkenswert", während Gamesradar enthielt Sonic R in einer 2014 Liste der Top - 50 Sega Saturn Spiele, nennt es "eine technische Tour de force". GameTrailers stufte es als das zweitschlechteste Sonic- Spiel ein, hinter Sonic the Hedgehog aus dem Jahr 2006 . Der Spieledesigner Hirokazu Yasuhara , der Traveller's Tales als Reaktion auf Bedenken hinsichtlich der Qualität einer Vorschauversion half, das Spiel zu überarbeiten, hat behauptet, dass "die endgültige Version von Sonic R eigentlich ziemlich gut ist ... Ich gebe jedoch zu, dass das Basiskonzept von Sonic R , in dem ein Spieler laufende Charaktere "antreibt", ist nicht großartig".

Erbe

Obwohl Sega vor Sonic R zwei Sonic- Rennspiele veröffentlichte , Sonic Drift und Sonic Drift 2 , für die Sega Game Gear , zitierte Entwickler Takashi Yuda Fans, die mehr Rennspiele im Stil von Sonic R wünschten, die eigentliche Inspiration für Sega sein, das Genre neu zu überdenken zukünftigen Jahren. Dies führte zur Entwicklung und Veröffentlichung des Hoverboarding- Spiels Sonic Riders , obwohl es keine Verbindungen zwischen den beiden Spielen gibt, außer dass es sich bei beiden um Rennspiele handelt. Später Sonic Rennspiele sind Sonic Riders Fortsetzungen Sonic Riders: Zero Gravity und Sonic Free Riders und Kart - Spiele Sonic & Sega All-Stars Racing , Sonic & All-Stars Racing Transformed und Team - Sonic Racing .

Songs von Sonic R ' s Soundtrack wurden in späteren Spielen mit Sonic in ihrer ursprünglichen Form oder als Remixe, darunter enthalten Super Smash Bros. Brawl , Super Smash Bros. Ultimative , Sonic Generations , Sonic & Sega All-Stars Racing und Sonic & All- Stars Racing verwandelt .

Die 2019 veröffentlichte Team Sonic Racing enthält mehrere Verweise auf Sonic R , darunter Remixe von Songs aus dem Soundtrack (einschließlich "Super Sonic Racing" und "Can You Feel the Sunshine") und die Verwendung des charakteristischen roten "R" im Logo des Spiels und auf der Spielwährung.

Anmerkungen

Verweise

Quellen

  • SoftBank (24. Dezember 1997).ソニックRオフィシャルガイド Sonikku āru ofisharu gaido[ Offizielles Sonic R-Handbuch ] (auf Japanisch). Tokio: Sega Enterprises. ISBN 978-4-7973-0516-6.

Externe Links