Klangabenteuer -Sonic Adventure

Sonic-Abenteuer
Das Cover von Sonic Adventure, das Yuji Uekawas Neugestaltung von Sonic zeigt.  Sonic wird über dem Logo des Spiels angezeigt, und das Sega-Logo wird in der oberen linken Ecke und das Sonic-Team-Logo in der oberen rechten Ecke angezeigt
Entwickler Sonic-Team
Verlag) Sega
Direktor(en) Takashi Iizuka
Hersteller Yuji Naka
Designer(s)
Programmierer
Künstler
Autor(en) Akinori Nishiyama
Komponist(en)
Serie Sonic the Hedgehog
Plattform(en)
Veröffentlichung
23. Dezember 1998
  • Traumbesetzung Spielwürfel Fenster Xbox 360 Playstation 3
Genre(s) Plattform , Action-Abenteuer
Modus(e) Einzelspieler

Sonic Adventure ist ein 1998 - Plattform - Spiel für Sega ‚s Dreamcast und die erste Haupt Sonic the Hedgehog Spiel Feature 3DGameplay. Die Geschichte folgt Sonic the Hedgehog , Miles "Tails" Prower , Knuckles the Echidna , Amy Rose , Big the Cat und E-102 Gamma bei ihren Missionen, die sieben Chaos Emeralds zu sammelnund den Serien-Antagonisten Doctor Robotnik davon abzuhalten, Chaos , einen alten böse. Die Spieler steuern einen der sechs Charaktere – jeder mit seinen eigenen Spezialfähigkeiten – und erkunden eine Reihe von Themenleveln , um durch die Geschichte voranzukommen. Sonic Adventure behält viele Elemente aus früheren Sonic - Spiele, wie Power-Ups und der Ring -basierteGesundheitssystem. Außerhalb des Hauptspiels können die Spieler Minispiele wie Rennen spielen und mit Chao , einem virtuellen Haustier, interagieren.

Sonic Team begann 1997 mit der Entwicklung von Sonic Adventure , nachdem das Sega Saturn- Spiel Sonic X-treme eingestellt wurde . Unter der Leitung von Regisseur Takashi Iizuka und Produzent Yuji Naka strebte das Team danach, Sonic für die 3D-Ära der Videospiele neu zu erfinden . Adventure verfügt über eine stärkere Betonung auf Geschichten und Rollenspiel - Elementen im Gegensatz zu früheren Sonic - Spielen, während Yuji Uekawa neu gestaltete die Reihe Zeichen für den Übergang zu 3D. Sonic Team versuchte, die technischen Fähigkeiten des Dreamcast mit realistischen Grafiken zu demonstrieren und ließ sich von Orten in Peru und Guatemala inspirieren . Der Soundtrack wurde hauptsächlich von Jun Senoue komponiert , der Rockmusik dem Elektropop früherer Sonic- Spiele vorzog .

Nach seiner Enthüllung auf dem Tokyo International Forum im August 1998 wurde Sonic Adventure mit Spannung erwartet, und es wurde im Dezember 1998 in Japan und im September 1999 weltweit veröffentlicht 2006. Rezensenten betrachteten Adventure als großen technischen Fortschritt und lobten die Grafik und das Gameplay. Obwohl Kritiker Störungen und Kameraprobleme bemerkten und die Reaktionen auf das Audio gemischt waren, erhielt Sonic Adventure positive Kritiken; einige spekulierten, dass es helfen könnte, Sega nach dem erfolglosen Saturn wieder als dominierenden Konsolenhersteller zu etablieren.

Journalisten haben Sonic Adventure rückblickend als eines der besten Sonic- Spiele eingestuft und es wird sowohl in der Serie als auch im Plattform-Genre als wichtige Veröffentlichung anerkannt. Viele Charaktere und Konzepte, die in Adventure eingeführt wurden, kehren in späteren Sonic- Spielen wieder. Eine Fortsetzung, Sonic Adventure 2 , wurde 2001 veröffentlicht. Adventure wurde 2003 mit geänderter Grafik und mehr Herausforderungen auf den GameCube und Windows portiert , während 2010 eine High-Definition- Version für PlayStation 3 und Xbox 360 und für Windows in . veröffentlicht wurde 2011. Bewertungen für diese Veröffentlichungen waren weniger positiv; Kritiker meinten, das Spiel sei nicht gut gealtert und lief mit einer inkonsistenten Framerate .

Spielweise

Gameplay-Screenshot von Speed ​​Highway, einem der Level in Sonic Adventure.  In diesem Bild läuft Sonic auf einer Straße zu einer Reihe von Ringen.  Das HUD zeigt einen Timer, die Anzahl der Ringe und das Leben des Spielers.
Gameplay-Screenshot, der Sonic in einem der Levels des Spiels zeigt, Speed ​​Highway.

Sonic Adventure ist ein 3D- Plattformspiel mit Action- und Rollenspielelementen . Die Spieler steuern einen von sechs anthropomorphen Protagonisten, während sie es wagen, Doktor Robotnik und seine Roboterarmee zu besiegen , die die sieben magischen Chaos Emeralds und das böse Wesen Chaos suchen . Im Verlauf des Spiels werden sechs Spielercharaktere freigeschaltet, jeder mit seiner eigenen Geschichte und seinen eigenen Attributen. Sonic the Hedgehog führt einen Spin-Sprint, einen Zielsuchangriff und einen Lichtgeschwindigkeits-Sprint aus. Miles "Tails" Prower fliegt, schwimmt und greift Roboter mit seinen Schwänzen an; Knuckles the Echidna gleitet, erklimmt Wände und schlägt; Amy Rose kann Feinde mit ihrem Hammer besiegen; Big the Cat ist langsam und trägt eine Angel, die er werfen kann; und E-102 Gamma kann Laserstrahlen schießen.

Zu Beginn des Spiels befindet sich der Spieler in einem von mehreren Adventure Fields, offenen Hub-Welten, die von beratenden Nichtspieler-Charakteren bewohnt werden . Der Spielercharakter wird von der Stimme von Tikal dem Ameisenigel geführt und instruiert . Durch die Erkundung entdeckt der Spieler Eingänge zu Levels, die als Action Stages bezeichnet werden und von denen einige mit im Abenteuerfeld versteckten Schlüsseln geöffnet werden müssen. Sobald der Spieler auf eine Aktionsphase zugreift, wird er mit einem bestimmten Ziel beauftragt, das für jeden Charakter unterschiedlich ist. Sonic muss das Ende des Levels erreichen, wie in früheren Sonic the Hedgehog- Spielen; Tails muss das Ende vor Sonic erreichen; Knuckles muss drei versteckte Scherben des Master Emerald finden; Amy muss Rätsel lösen und vermeiden, von einem Roboter erwischt zu werden. Big muss für seinen Haustierfrosch fischen; und Gamma muss sich mit Projektilen als Verteidigung durch die Etappen kämpfen.

Einige Level beinhalten Minispiele, die von der Hauptgeschichte getrennt sind. Diese bieten verschiedene Spielstile, darunter Rail Shooting , Racing und Sandboarding . Auf einige Minispiele kann nur mit bestimmten Charakteren zugegriffen werden. Das Erfüllen bestimmter Ziele ermöglicht es dem Spieler, Bonusgegenstände zu erhalten. Auf freigeschaltete Minispiele und Stufen, die der Spieler abgeschlossen hat, kann über einen Testmodus auf dem Titelbildschirm zugegriffen werden .

Wie in früheren Sonic the Hedgehog- Spielen sammeln die Spieler goldene Ringe als eine Form der Gesundheit : Wenn der Spielercharakter im Besitz von Ringen ist, wenn er von einem Feind oder einer anderen Gefahr getroffen wird, überleben sie, aber ihre Ringe werden zerstreut und blinken, bevor sie verschwinden . Kanister mit Power-Ups wie Speed-Schuhen, zusätzlichen Ringen, Unbesiegbarkeit und Elementarschilden sind ebenfalls in Levels versteckt. In mehreren Phasen verwickelt der Spieler Robotnik oder Chaos in einen Bosskampf und muss die Gesundheitsanzeige des Bosses aufbrauchen, um fortzufahren. Jeder Charakter beginnt mit einer begrenzten Anzahl von Leben , und der Spieler verliert ein Leben, wenn der Charakter ertrinkt, zerquetscht oder ohne Ringe in seinem Besitz getroffen wird. Das Spiel endet, wenn der Spieler keine Leben mehr hat. Leben können durch das Sammeln von 100 Ringen oder einem 1-up aufgefüllt werden .

Spieler können auch Chao Gardens entdecken, versteckte, schützende Umgebungen, die von Chao , einem virtuellen Haustier , bewohnt werden . Spieler können ein Chao schlüpfen, benennen und mit ihm interagieren und den Status ihres Chao erhöhen, indem sie ihm kleine Tiere geben, die sie beim Besiegen von Robotern gefunden haben. Die tragbare Visual Memory Unit (VMU) von Dreamcast ermöglicht es dem Spieler, das Minispiel Chao Adventure herunterzuladen , in dem sein Chao durch einen Kurs geht, um seine Fähigkeiten zu entwickeln und zu verbessern. Die Entwicklung des eigenen Chao verbessert seine Leistung in Wettbewerben, die als Chao Races bezeichnet werden. Überall auf den Abenteuerfeldern sind Eier versteckt, die besondere Arten von Chao produzieren können. Spieler können Embleme verdienen, indem sie Action Stages durchspielen, die Abenteuerfelder durchsuchen oder Chao-Rennen gewinnen. Jede Aktionsphase hat drei Embleme, die durch das Wiederholen der Phasen und das Erfüllen von Zielen, wie z. B. das Erreichen des Levels innerhalb eines Zeitlimits, verdient werden können.

Parzelle

Doktor Robotnik sucht einen neuen Weg, um seinen langjährigen Erzfeind Sonic zu besiegen und die Welt zu erobern. Während seiner Recherchen erfährt er von einer Wesenheit namens Chaos – einer Kreatur, die vor Tausenden von Jahren dazu beigetragen hat, das Chao und den allmächtigen Master Emerald zu schützen , der die Macht der sieben Chaos Emeralds ausgleicht. Als ein Stamm von Ameisenigeln versuchte, die Macht der Smaragde zu stehlen und damit die Harmonie zu brechen, die sie mit dem Chao hatten, revanchierte sich das Chaos, indem es die Macht der Smaragde nutzte, um sich in eine monströse Bestie, das perfekte Chaos, zu verwandeln und sie auszulöschen. Tikal, ein junger Echidna, der sich mit Chaos anfreundete, sperrte ihn zusammen mit sich selbst in den Master Emerald ein. Robotnik zerschmettert den Master Emerald, um Chaos zu entfesseln und testet die natürliche Form der Kreatur auf dem Bahnhofsplatz.

Als Sonic sieht, dass die lokale Polizei das Chaos nicht besiegen kann, arbeiten er und Tails daran, Robotnik davon abzuhalten, es mit den Chaos Emeralds zu stärken. Knuckles, der einzige verbliebene Ameisenigel, macht sich auf, die Scherben des Meistersmaragds zu finden und zu reparieren. Robotnik aktiviert eine neue Reihe von Robotern, darunter einen namens Gamma, und befiehlt ihnen, Froggy zu finden, eine Amphibie, die einen Chaos Emerald gefressen hat. Auch Froggys Besitzer Big versucht ihn zu finden. Am Station Square findet Sonics Freundin Amy einen Flicky , der wegen eines Chaos Emerald in seinem Besitz verfolgt wird, und beschließt, ihn zu beschützen. Als beide gefangen genommen werden, überzeugt Amy Gamma, nicht für Robotnik zu arbeiten; Gamma hilft ihr bei der Flucht, bevor er die anderen Roboter seiner Serie sucht und zerstört und sich dabei selbst opfert.

Obwohl Sonic Robotniks Pläne durchkreuzt, schafft es Chaos, alle Chaos Emeralds zu absorbieren und verwandelt sich in Perfect Chaos; es rebelliert gegen Robotnik und zerstört den Bahnhofsplatz. Durch Rückblenden von Tikal (der auch vom Master Emerald entlassen wurde) erkennt Sonic, dass Chaos in ständiger Qual und Sorge war und dass es nicht aufhören wird, es erneut einzusperren. Er verwendet die Chaos Emeralds, um sich in Super Sonic zu verwandeln und besiegt Perfect Chaos. Das Chaos beruhigt sich, als das Chao friedlich auf dem Station Square lebt, und Tikal bringt es an einen sicheren Ort, um in Frieden zu leben. Danach verfolgt Sonic einen fliehenden Robotnik.

Entwicklung

Hintergrund

Yuji Naka, ein Japaner mit Brille, schwarzem Anzug und roter Krawatte, im Jahr 2015. Er ist Mitschöpfer von Sonic the Hedgehog und Produzent von Sonic Heroes.
Yuji Naka , der Produzent von Sonic Adventure , im Jahr 2015

In den frühen 1990er Jahren war Sega aufgrund des Aufstiegs seiner Genesis- Konsole eines der erfolgreichsten Videospielunternehmen . Die Verkäufe von Genesis wurden durch die Popularität von Segas Flaggschiff-Franchise von 2D-Plattformspielen, Sonic the Hedgehog, angetrieben . Während dieser Zeit arbeitete der Mitschöpfer der Serie, Yuji Naka, mit dem Sega Technical Institute (STI) in den USA zusammen, um Sonic- Spiele zu entwickeln . Nach der Fertigstellung von Sonic & Knuckles im Jahr 1994 kehrte Naka nach Japan zurück, um mit Sonic Team zu arbeiten . STI begann mit der Entwicklung von Sonic X-treme für den Sega Saturn , das als erstes Sonic the Hedgehog- Spiel mit vollem 3D- Gameplay geplant war. X-treme erlitt eine Reihe von Rückschlägen und wurde 1997 abgesagt. Die Absage ist ein wichtiger Faktor für den kommerziellen Misserfolg des Saturn , so dass es kein originales Sonic- Plattformspiel gibt. Inzwischen entwickelten Naka und Sonic Team Original-Saturn-Spiele wie Nights into Dreams .

Naka wollte immer noch ein 3D- Sonic- Spiel machen und war der Meinung, dass nur das Sonic-Team dies tun sollte; Aus diesem Grund weigerte er sich, STI die Nights- Spiele-Engine für X-treme verwenden zu lassen , ein Faktor für die Absage des Spiels. Aufgrund des Fehlens von Sonic- Spielen auf dem Saturn wurde Sonic laut Retro Gamer Mitte 1997 Teil des "Hintergrunds", also "war es erstaunlich zu sehen, dass Sonic nur sechs Jahre nach seinem Debüt bereits Retro war. " Im August 1996 schlug Takashi Iizuka, Designer von Nights into Dreams , ein Sonic- Spiel im Rollenspielstil mit einem größeren Schwerpunkt auf Storytelling vor, das die Grundlage von Sonic Adventure bildete . Iizuka hatte das Gefühl, dass die Sonic- Fans im Stich gelassen wurden, weil sich das Team nicht auf die Serie konzentrierte. Darüber hinaus sagte Kazuyuki Hoshino , der als Art Director bei Sonic Adventure fungieren würde , dass er dachte, während der Saturn-Ära sei Sonic veraltet und bemühte sich, den Charakter neu zu erfinden.

Sonic Team begann im April 1997 mit einem 20-köpfigen Team auf dem Saturn an Sonic Adventure zu arbeiten . Sonic Team erstellte den ersten Prototyp mit der Nights- Engine, aber die begrenzten Fähigkeiten des Saturn machten die Entwicklung schwierig. Sega-Präsident Hayao Nakayama informierte Naka über den Saturn-Nachfolger Dreamcast und er glaubte, dass die neue Konsole es Sonic Team ermöglichen würde, das ultimative Sonic- Spiel zu entwickeln. Als das Team erfuhr, dass Dreamcast kurz vor der Fertigstellung stand, bewegten sie die Entwicklung, um die größere Menge an RAM, die stärkere CPU und die VMU zu nutzen. Da sie ihre fertige Arbeit nicht verschwenden wollten, platzierten sie es als Bonus im Compilation-Spiel Sonic Jam , dem letzten Sonic- Spiel für den Saturn.

Iizuka fungierte als Regisseur bei Sonic Adventure , während Naka produzierte. Als eines der größten Videospiele seiner Zeit war das Team nach 10 Monaten auf 60 angewachsen. Sonic Team führte die Entwicklung in Zusammenarbeit mit Dreamcast durch, mit dem Ziel, das Spiel im Dezember 1998 zu veröffentlichen, auch wenn dies nach der Veröffentlichung Verbesserungen erforderte. Die Entwicklung von Sonic Adventure zeitgleich mit dem System, das erst zwei Monate vor der Veröffentlichung des Spiels fertiggestellt wurde, gab Iizuka Einfluss auf die Entwicklung der Konsole; So konnte er beispielsweise speziell für Sonic Adventure mehr RAM für die Konsole anfordern .

Charaktere und Kunst

Yuji Uekawas Konzeptkunst, die sein Redesign von Sonic zeigt.  Die handschriftlichen Notizen zeigen einige Elemente des Redesigns.
Sonic wurde von Yuji Uekawa überarbeitet, um schlanker und "reifer" zu erscheinen .

Das Sonic Team fühlte sich durch die neue Hardware herausgefordert, Sonic und seine Welt auf eine neue Art und Weise neu zu erschaffen. Sie begannen mit der Entwicklung unter Verwendung der Charakterdesigns aus den Genesis-Spielen, stellten jedoch schnell fest, dass die Körper der Charaktere zu kurz und ihre Köpfe zu groß waren, was sie schwer zu erkennen machte. Retro-Spielfiguren wie Pac-Man wurden zur gleichen Zeit auch auf eine "urbanere" Weise wiedergeboren, was Sonic Team neidisch machte und das Gefühl hatte, dass die ursprünglichen Charakterdesigns veraltet waren. Daher hat Yuji Uekawa jeden Charakter neu gestaltet, um dem Übergang zu 3D gerecht zu werden und ihnen ein "neues, kantiges, westlicheres" Design zu geben. Als Inspiration suchte er die Animationen von Walt Disney und Looney Tunes , machte Sonic reifer, größer und schlanker und gab ihm längere Federkiele. Er verdunkelte seine blaue Farbe und gab ihm grüne Iris in Anlehnung an die Green Hill Zone . Uekawa versuchte, Sonic wie eine Comicfigur aussehen zu lassen und verglich den Stil mit Graffiti. Nachdem er Sonic neu gestaltet hatte, passte er die anderen Charaktere diesem neuen Kunststil an. Hoshino bemerkte, dass die längeren Gliedmaßen der Charaktere es einfacher machten, ihre 2D-Posen in 3D nachzubilden.

Sonic Adventure bietet zwei neue spielbare Charaktere, Big und Gamma. Sonic Team hatte bereits eine Angelrute im Spiel ohne Kontext oder Verwendung implementiert, was zur Entwicklung von Big führte. Big wurde so konzipiert, dass es riesig und entspannt ist, sodass der Spieler nichts Intensiveres erwarten würde. Gamma und sein Spielstil wurden als Reaktion auf Fans entwickelt, die Elemente eines Shoot 'em Up in Sonic wollten, und weil Iizuka "irgendein befriedigendes Gameplay einschließen wollte, das mit Sonic nicht möglich war". Weder Big noch Gamma sollten eine große Rolle spielen, daher waren ihre beiden Kampagnen kurz. Iizuka wollte auch einen Bösewicht erschaffen, der auf älterer Hardware unmöglich gewesen wäre. Er entschied sich für etwas Flüssiges und Transparentes und schuf Chaos. Iizuka präsentierte Naka das Konzept, die beeindruckt war. Chaos sollte ursprünglich realistische blaue Skalen in seiner endgültigen Form haben, aber dies wurde aufgrund der technologischen Einschränkungen des Dreamcast aufgegeben.

Während einige Sonic- Spiele, wie die Sonic-CD von 1993 , nur begrenzte Sprachausgaben enthielten, war Sonic Adventure das erste Sonic- Spiel mit umfangreicher Sprachausgabe . Die Entscheidung wurde früh in der Entwicklung getroffen, da das Spiel mehr auf die Geschichte ausgerichtet war als frühere Sonic- Spiele. Die Mitarbeiter von Sonic Team hatten unterschiedliche Meinungen darüber, wie Sonic klingen sollte. Iizuka erinnerte sich, dass das einzige Element, auf das sie sich geeinigt hatten, darin bestand, einen Anime- Synchronsprecher zu vermeiden und einen Filmschauspieler mit einer "übertriebenen" Stimme zu bevorzugen. Sonic Team besetzte Jun'ichi Kanemaru als Sonic. In einem Interview zu seinem 30-jährigen Jubiläum als Synchronsprecher sagte Kanemaru, ein Grund für seine Besetzung sei seine Fähigkeit, Englisch zu sprechen. Nachdem das Sonic Team USA gegründet wurde, engagierten sie amerikanische Schauspieler, um das japanische Drehbuch zu übersetzen. Die englischsprachige Besetzung besteht aus Ryan Drummond als Sonic, Corey Bringas als Tails, Michael McGaharn als Knuckles, Jennifer Douillard als Amy, Jon St. John als Big und E-102 Gamma sowie Deem Bristow als Robotnik. Iizuka benutzte Sonic Adventure , um dem westlichen Publikum den japanischen Namen von Robotnik "Dr. Eggman" vorzustellen; Er erreichte dies, indem Sonic Robotnik beleidigte, als sie sich zum ersten Mal im Spiel trafen. Ebenso vermied er es, Tails als "Miles" zu bezeichnen, was er in Japan allgemein genannt wurde.

Da Sonic Adventure ein Dreamcast- Startspiel war , bemühte sich das Team, die Fähigkeiten der Konsole mit realistischen Grafiken zu demonstrieren. Um ein realistischeres Gefühl für die Umgebung zu erhalten, besuchten die Kernmitglieder des Sonic-Teams Tempel, Dschungel und antike Ruinen in mesoamerikanischen Landschaften, darunter Cancún , Guatemala und Peru . Während die Mitglieder des Sonic-Teams in der Vergangenheit Grafiken für Spiele von Hand zeichnen mussten, konnten sie für Sonic Adventure während ihrer Besuche aufgenommene Fotos als Texturen verwenden . Die größten Einflüsse waren die Ruinen von Tikal in Guatemala und Machu Picchu in Peru. Die Figur Tikal wurde von Peru inspiriert und erhielt ihren Namen von den guatemaltekischen Ruinen. Die 3D-Visuals wurden mit einem Voodoo2 -Grafikchip erstellt.

Entwurf

Die Levels wurden so konzipiert, dass sie ein ähnliches Gameplay wie die ursprünglichen Genesis-Spiele bieten und mindestens fünf Minuten dauern. Eine der größten Herausforderungen , die Abenteuer - Designer konfrontiert wurde Übergang Sonic ‚s 2D - Stil 3D. In den Genesis Sonic- Spielen musste der Spieler einfach nach rechts gehen, um das Ende eines Levels zu erreichen, aber in Sonic Adventure konnten sie sich in alle Richtungen bewegen. Die Designer erstellten Modelle für die Bühnen, bevor sie sie als Spielercharakter testeten, was zu Versuch und Irrtum führte. Dies ließ Iizuka die Bedeutung der Kamera des Spiels erkennen . Einige Level, wie zum Beispiel die Verlorene Welt, wurden dutzende Male neu aufgebaut. Sonic Team teilt Levels in Teile auf, um Speicherplatz zu sparen. Eine besondere Schwierigkeit bestand darin, Feinde zu besiegen; In den 2D-Spielen wurden Feinde einfach durch Anspringen besiegt, aber das war in einem 3D-Spiel schwieriger zu erreichen. Daher erhielt Sonic die Möglichkeit, Feinde in der Luft anzuvisieren.

Iizuka sagte, die filmischen Sequenzen seien so konzipiert, dass sie die Umgebungen nutzen und "dem Spieler zusätzlich zum Plattforming ein Element der Entdeckung geben". Das Team wollte auch Elemente hinzufügen, die in einem Plattformspiel unerwartet sind. Zum Beispiel wurde das Level, in dem Tails Sandboards von einer Gruppe von Sandboardern in Ica, Peru, inspiriert . Einige Level beziehen sich auf vergangene Sega-Spiele, wie Ice Cap (1994s Sonic the Hedgehog 3 ) und die Tornado-Levels (1995s Panzer Dragoon ). Als sie die fertigen Leveldesigns sahen, beschlossen Iizuka und Naka, sie für andere Spielercharaktere zu verwenden. Iizuka sagte, sie hielten es für eine Verschwendung, wenn Sonic nur schnell die Levels durchlaufen würde, für die wir so viel Zeit aufgewendet haben. Die ersten Charaktere neben Sonic, die dem Spiel hinzugefügt wurden, waren Tails und Knuckles; Tails' Stages verwandelten Teile von Sonics Levels in Rennen, während Knuckles' Schatzsuche-Missionen als Kontrast zu den einfachen Missionen der anderen konzipiert wurden. Sonic Adventure war das erste Mal, dass Amy in einem Sonic- Plattformer spielbar war , und Iizuka wollte sie verwenden, um die Spannung zu erhöhen, z. B. um sich vor Verfolgern zu verstecken, die Sonics Gameplay nicht bieten konnte.

Da Sonic Adventure einen stärkeren Schwerpunkt auf Storytelling legte als bei früheren Spielen der Serie, implementierte das Team Hub-Welten, um "die Spieler tiefer in die Welt zu ziehen". Der Schwerpunkt der Hub-Welten auf Erkundungen, um neue Gebiete und Power-Ups zu finden, wurde von The Legend of Zelda inspiriert . Als sie die fertigen Leveldesigns sahen, beschlossen Iizuka und Naka, sie für andere Spielercharaktere zu verwenden. Laut Iizuka versuchte das Team, so viele Inhalte wie möglich einzubinden. Eine Ergänzung war das Chao-Raising-System, das Iizuka konzipierte, um die VMU zu nutzen. Sonic Team hatte ein ähnliches virtuelles Haustiersystem, das "A-Life", in Nights into Dreams verwendet ; Iizuka nutzte das A-Life als Basis, während er es mit der VMU und der Option, seine Fähigkeiten zu verbessern, verbesserte. Iizuka hoffte, dass es zu einem Charakter gemacht würde, den Spieler berühren und erhöhen konnten. Es wurde auch entwickelt, um Gelegenheitsspieler anzusprechen, die mit Spielen wie Sonic nicht vertraut sind , und um den Wiederspielwert zu erhöhen . Die Fertigstellung des Designs nahm viel Zeit in Anspruch und musste so einfach wie möglich gestaltet werden, da sich das Aussehen des virtuellen Haustiers im Laufe seiner Entwicklung ändert.

Musik

Jun Senoue ( links ) und Johnny Gioeli ( rechts ) im Jahr 2010

Die Partitur von Sonic Adventure wurde hauptsächlich von Jun Senoue komponiert , mit zusätzlicher Musik von Fumie Kumatani, Kenichi Tokoi und Masaru Setsumaru . Adventure war Senoues erstes Projekt als Sound Director und sein Umfang bedeutete, dass er im Vergleich zu seinen vorherigen Spielen viel mehr Verantwortung hatte, einschließlich des Zeitplanmanagements. Trotzdem sagte Senoue, dass er keinen großen Druck verspürte, da er ein Sonic- Fan war und zu den Soundtracks früherer Spiele beigetragen hatte.

Im Gegensatz zu früheren Sonic- Spielen, die Elektropop- Soundtracks enthielten , bevorzugte das Soundteam von Adventure "heiße, funky und Rock 'n' Roll "-Musik. Iizuka bemerkte, dass das Hauptziel von Sonic Team mit Adventure darin bestand, "die Essenz von Sonic durch den Wechsel von 2D zu 3D hervorzurufen", und war der Meinung, dass die Musik aufgrund der Popularität früherer Sonic- Soundtracks die Erwartungen der Fans übertreffen sollte . Er erklärte, dass ein neuer Stil angenommen wurde, weil der Sound der Dreamcast ein bedeutender Fortschritt gegenüber dem der Genesis war; Senoue fügte hinzu, dass er sich wohler fühle, Rockmusik zu komponieren und Musik zu kreieren, die jeder genießen kann. Trotz der unterschiedlichen Stile hat Senoue einige Musik aus den Genesis Sonic- Spielen beibehalten : Die Musik für die Levels Windy Valley und Twinkle Park wurde von Sonic 3D Blast (1996) neu arrangiert , während der klare Jingle von Sonic 3 übernommen wurde . Er entschied sich dafür, seine 3D Blast- Tracks wiederzuverwenden, weil er der Meinung war, dass sie stark genug waren, um breiter gehört zu werden, da sie nur in der Genesis-Version verwendet wurden (die in Japan nicht veröffentlicht wurde).

Senoue komponierte mehrere Lieder mit englischen Texten, um die Persönlichkeiten der verschiedenen Charaktere hervorzuheben, und arbeitete mit Tokoi und Kumatani zusammen, um sie zu verfeinern. Das Hauptthema „Open Your Heart“ wurde von geführt Hardline ‚s Johnny Gioeli ; andere Lieder wurden von Gioeli, Marlon Saunders, Dred Foxx, Ted Poley , Nikki Gregoroff und Tony Harnell aufgeführt . Sonic Adventure markierte Senoues erste Zusammenarbeit mit Gioeli; die beiden gründeten später die Band Crush 40 (ursprünglich bekannt als Sons of Angels) und machen weiterhin zusammen Musik. Iizuka wurde inspiriert, "Open Your Heart" als Endboss- Musik von Filmen zu verwenden, die seiner Meinung nach oft Hauptthemen bei dramatischen Ereignissen verwenden. Iizuka war auch der Meinung, dass die Songs dazu beigetragen haben, die Persönlichkeiten von Knuckles und Amy zu definieren, da sie in Sonic- Spielen bis Adventure nicht viel Charakterentwicklung erfahren hatten .

Ein Soundtrack auf zwei Discs, Sonic Adventure "Digi-LOG Conversation" Original Sound Track , wurde im Januar 1999 in Japan veröffentlicht. Im Mai 2011 wurde der Soundtrack zum 20-jährigen Jubiläum des Sonic- Franchise neu veröffentlicht. Ein zweibändiger digitaler Soundtrack wurde außerdem im September 2014 bzw. Januar 2017 auf iTunes und Spotify veröffentlicht. Brave Wave Productions veröffentlichte 2018 eine Vinyl-LP- Version des Soundtracks mit Interviews mit Senoue und Iizuka.

Veröffentlichung

Sonic Adventure wurde während der Produktion geheim gehalten, obwohl Mitte 1998 Screenshots durchgesickert waren und Pläne für ein 3D- Sonic- Spiel seit langem gemunkelt wurden. Es wurde von Naka und dem Rest des Sonic-Teams am 22. August 1998 auf dem Tokyo International Forum enthüllt . Das Team zeigte mehrere dynamische Elemente, wie eine Verfolgungsjagd aus dem ersten Level und die Sandboarding-Sequenz von Tails. Naka beschrieb das Debüt als intensiv, da er "alles gegeben hat", um es für die Veröffentlichung fit zu machen.

Am 23. Dezember 1998 wurde Sonic Adventure in Japan veröffentlicht. Die japanische Version wurde mit vielen Fehlern ausgeliefert ; Laut Iizuka lag dies daran, dass das Spiel nach einem engen Zeitplan produziert wurde, sodass das Sonic-Team keine Zeit hatte, sie zu reparieren. Mehrere Mitglieder von Sonic Team flog nach Sega of America zu etablieren Sonic Team USA und patchen und das Spiel zu übersetzen. Iizuka war der Meinung, dass Dreamcast in einigen Monaten auf den Markt kommen würde und das Spiel lokalisiert werden musste. Die lokalisierte Version wurde in Nordamerika am 9. September 1999 als Starttitel und in Europa am 23. September 1999 veröffentlicht. Sie enthält japanische und englischsprachige Audiotracks sowie japanische, englische, spanische, französische und deutsche Untertitel . Online-Features – darunter Chao-Kindertagesstätten und herunterladbare Inhalte (DLC) wie Minispiele und neue Level-Assets – wurden ebenfalls hinzugefügt. Die lokalisierte Version wurde später in Japan als Sonic Adventure International veröffentlicht .

Vor der Einführung von Dreamcast in den USA hat Sega einen exklusiven Vertrag mit Hollywood Video abgeschlossen , um es Kunden zu ermöglichen, die Dreamcast-Konsole zusammen mit einer Nicht-Einzelhandelsversion des Spiels, Sonic Adventure: Limited Edition, zu mieten . Die Promotion begann am 15. Juli 1999 und fand in 1.055 Hollywood-Videotheken im ganzen Land statt. Zusätzlich ist die amerikanische Version von Studio Pierrot 's Sonic the Hedgehog (1996) Original Video Animation fiel mit der westlichen Version von Sonic Adventure , während DIC Entertainment ' s Sonic Underground (1999-2000) , um Hilfe in Auftrag gegeben wurde , das Spiel zu fördern.

Bei der Markteinführung in Nordamerika gab es Beschwerden über eine Reihe von Sonic Adventure-Discs, die sich weigerten, geladen zu werden. Sega America erklärte, dass dies ein Softwareproblem aufgrund von Fehlern in einer Produktionsstätte sei und dass sie die fehlerhafte Software verfolgen konnten.

Rezeption

Als erstes vollständig 3D- Sonic- Plattformspiel wurde Sonic Adventure mit Spannung erwartet. Es wurde von der Kritik gelobt und von Computer and Video Games ( CVG ) als eines der besten Videospiele aller Zeiten bezeichnet . Es ist das meistverkaufte Dreamcast-Spiel; Bis zum 4. August 2006 wurden 2,5 Millionen Exemplare verkauft, davon 440.000 in Japan und 1,27 Millionen in den USA.

Die Visuals und die Präsentation stießen auf großen Beifall. Das Arcade- Magazin beschrieb es als "Quantensprung nach vorne" in Bezug auf Ästhetik und visuelle Details in Videospielen, und Hyper schätzte, dass sie sogar das übertrafen, was auf High-End-PCs möglich war. IGN nannte es das grafisch beeindruckendste Plattformspiel, das bis zu diesem Datum veröffentlicht wurde, lobte seine filmischen Sequenzen und beschrieb es als "fesselnd, anspruchsvoll und absolut beeindruckend". GameSpot stimmte zu und sagte, dass nur die grafische Qualität von Soulcalibur die von Sonic Adventure übertraf . Edge war der Meinung, dass die grafischen Funktionen das Potenzial von Dreamcast in vollem Umfang zeigten und dass das Spiel als Präsentation für das System "perfekt" war.

Das Audio erhielt gemischte Antworten. GameSpot und Game Revolution bezeichneten die Full-Motion-Video (FMV)-Zwischensequenzen und die Sprachausgabe als gut produziert und passend, obwohl GameSpot eine schlechte Lippensynchronisation feststellte. IGN hielt die Zwischensequenzen für sich wiederholend und äußerte eine starke Ablehnung der Sprachausgabe und erklärte sie als "kompletten Witz" und "geradezu schrecklich". IGN hatte eine besondere Abneigung gegen Tails' Stimme und bezeichnete sie rückblickend als eine der nervigsten, in einem Videospiel zu erscheinen. AllGame war in Konflikt geraten; sie schätzten die Darstellung von Tails, fanden aber die Stimmen von Sonics und Knuckles unpassend. GameSpot und AllGame lobten die Rockmusik, aber Game Revolution bezeichnete den Score als "absolut schrecklich".

Das Gameplay wurde allgemein gelobt. GameSpot bewunderte die unkomplizierte, lineare Herangehensweise an das Genre der 3D-Plattform und lobte es insbesondere dafür, dass das grundlegende Gameplay der ursprünglichen Genesis-Spiele beibehalten wurde. IGN sagte, das Spiel werde die Spieler auch nach Fertigstellung beschäftigen, und verwies auf die Internetverbindung und andere Extras. Auf der anderen Seite sagte Game Revolution , dass es nicht nur schneller ist, sondern auch das Design des Plattform-Genres nicht vorangebracht hat. Rückblickend nannten 1001 Videospiele, die Sie spielen müssen, bevor Sie sterben , seine Umgebungen als riesig und verdreht und sagten, dass sie traditionelle Sonic- Elemente "brillant" einfangen . Das Chao-Minispiel wurde als eine wichtige Abweichung vom Gameplay der Serie festgestellt. GameSpot schrieb, dass die Chao „eigentlich nur eine Ablenkung“ seien, aber eine interessante und unterhaltsame Ergänzung seien, die ihre Internetfunktionen als Highlight hervorhob. AllGame sagte, dass das Chao dazu beigetragen habe, den Wiederspielwert zu erhöhen, obwohl es "seltsam" war, Geduld erforderte und keine Boni im Hauptspiel bot. Game Revolution nannte das Chao "eine nette Ergänzung" und lobte seine Verwendung der VMU.

Einige Kritiker verglichen Sonic Adventure mit Super Mario 64 – Nintendos „bahnbrechendem“ Spiel von 1996, das den Nintendo 64 und das 3D-Plattform-Genre vorangetrieben hat . Edge sagte, Sonic Adventure sei ein würdiger Rivale von Super Mario 64 , aber AllGame schrieb, dass Sonic Adventure nicht so ehrgeizig sei und dass diejenigen, die nach Erkundungen suchen, von seinem linearen Gameplay enttäuscht sein würden. Sie verglichen es mit dem ähnlich linearen Crash Bandicoot, hatten jedoch das Gefühl, dass Sonic Adventure eingeschränkter war. Dennoch lobten sie das Gameplay als abwechslungsreich und sagten, dass der Wiederspielwert hoch sei. Die Spieljournalisten Rusel DeMaria und Johnny L. Wilson schrieben rückblickend, dass Sonic Adventure nicht so stark sei wie Super Mario 64 und „sich bei den Spielern nicht annähernd so durchsetzte wie [ Mario ]“, obwohl es faszinierende Funktionen aufwies, wie „ die Verwendung der Tamagotchi- ähnlichen Speicherkarte zum Ausbrüten von Eiern für kleine Haustiere" und "einige gute Action-Segmente".

Das Kamerasystem und die Pannen wurden von vielen Rezensenten kritisiert. IGN nannte die Kamera "unglaublich" frustrierend und inkonsistent, und GameSpot stellte fest, dass sie Probleme mit der Kollisionserkennung verursachte . Edge beschwerte sich, dass die Kamera manchmal hinter Wände geht. Autoren von GamesRadar schrieben rückblickend, dass Sonic Adventure "entsetzlich fehlerhaft" sei, indem sie durch Böden fallen und stecken bleiben, aber auch die schiere Menge an Inhalten entschädigte dies.

GameSpot dachte, Sonic Adventure definierte die Möglichkeiten des Plattform-Genres neu, und laut CVG sind "viele Dinge, von denen Sie dachten, dass sie in Computerspielen unmöglich zu sehen und zu erleben waren, jetzt hier". Laut Next Generation "können erfahrene Spieler das Spiel in nur ein oder zwei Tagen schlagen, aber selbst dann ist die Fahrt den Eintrittspreis wert." AllGame schrieb, dass das Spiel eine beeindruckende Demonstration des Potenzials von Dreamcast darstellt und zu den besten der Serie gehört. Edge sagte, seine Kritikpunkte wie das Pop-up von Szenerien und Fälle von schlechter Kollisionserkennung seien „kleine Mängel in einer ansonsten sehr guten Arbeit“. Arcade und CVG spekulierten, dass das Spiel den Dreamcast retten könnte, der sich bis Ende 1998 nicht gut verkauft hatte. CVG dachte auch, dass es Sega als dominierenden Konsolenhersteller nach dem relativ erfolglosen Saturn wieder etablieren könnte.

Sonic Adventure gewann einen Blockbuster Entertainment Award in der Kategorie "Favorite Video Game" und belegte den zweiten Platz bei der jährlichen Auszeichnung "Best Console Platform Game" von GameSpot , die an Rayman 2: The Great Escape ging .

Wiederveröffentlichungen

Sonic Adventure DX: Director's Cut

Oben: Sonic rennt vor einem Orca davon, der ihn in der ursprünglichen Dreamcast-Version von Sonic Adventure verfolgt.  Unten: Dieselbe Szene in Sonic Adventure DX, die die grafischen Verbesserungen zeigt, die auf das Spiel angewendet wurden.
Das ursprüngliche Sonic Adventure auf dem Dreamcast ( oben ) im Vergleich zu Sonic Adventure DX auf dem GameCube ( unten )

Im Jahr 2001 kündigte Sega als Reaktion auf die internationalen Misserfolge von Saturn und Dreamcast den Übergang von einem Erstanbieter- zu einem Drittanbieter-Softwarehersteller an. Um neue Spieler durch die Entwicklung einer verbesserten Version eines seiner älteren Spiele zu erreichen, veröffentlichte Sega im Juni 2003 Sonic Adventure DX: Director's Cut , eine Portierung von Sonic Adventure für den GameCube und Windows . Sonic Adventure DX ist zwar größtenteils identisch mit der Originalversion, bietet jedoch aktualisierte Grafiken, einschließlich höher aufgelöster Texturen und detaillierterer Charaktermodelle, zielt auf eine Bildrate von 60 statt 30 ab und verfügt über ein neu gestaltetes Chao-Raising-System, das die Konnektivität mit dem . nutzt Game Boy Advance (GBA). Es enthält 60 neue Missionen und die Option, alle 12 Sonic- Spiele freizuschalten, die für die Game Gear veröffentlicht wurden . Außerdem kann Metal Sonic als spielbarer Charakter freigeschaltet werden, wenn alle 130 Embleme gesammelt wurden. Diese Funktionen wurden hinzugefügt, um die Spieler des Originalspiels anzusprechen.

Sonic Adventure DX erhielt gemischte Kritiken. GameSpot war enttäuscht, dass die Neuveröffentlichung die Probleme der Originalversion nicht ansprach, irritierte, dass die Grafik nur geringfügig anders war, und unzufrieden mit der Kollisionserkennung. GameSpot lobte die zusätzlichen Funktionen wie die Missionen, kam jedoch zu dem Schluss, dass die Spieler besser dran waren, die Dreamcast-Version zu spielen. IGN stimmte zu und nannte es "eine schlampige Portierung eines Spiels, das sein hohes Lob schon lange nicht verdient hat". IGN bemerkte seine häufigen Bildrateneinbrüche und beschrieb seine Kamera als eine der schlechtesten in einem Videospiel. IGN sagte, dass die Konnektivität zu den GBA Sonic- Spielen die Tiefe erhöht habe, kam jedoch zu dem Schluss, dass dies nicht ausreicht, um die Probleme des Ports auszugleichen. Der Nintendo World Report war positiver und lobte die Game Gear-Spiele dafür, dass sie ihre Multiplayer- Unterstützung beibehalten und das Gameplay von Sonic und Tails angenehm fanden.

HD-Version

Im September 2010 veröffentlichte Sega Sonic Adventure erneut als herunterladbares Spiel für die Xbox 360 und PlayStation 3 , gefolgt von einer Windows-Veröffentlichung im März 2011 über Steam . Diese Version basiert auf Sonic Adventure DX und unterstützt High-Definition- Visuals mit einem Seitenverhältnis von 4:3. Die zusätzlichen Inhalte von Sonic Adventure DX wurden entfernt, aber der Missionsmodus und Metal Sonic können durch den Kauf zusätzlicher DLCs neu implementiert werden. Das Spiel wurde 2011 auch in die Dreamcast Collection- Compilation aufgenommen und ist abwärtskompatibel mit der Xbox One und Xbox Series X/S .

Die Kritiken der Wiederveröffentlichung von 2010 waren im Allgemeinen ungünstig, wobei die Kritik auf den wahrgenommenen Mangel an Bemühungen gerichtet war, der in den Hafen gesteckt wurde. IGN nannte es „so grundlegend fehlerhaft, dass es an unspielbar grenzt“ und stellte fest, dass die Abschnitte, die am besten funktionierten, vom Spieler am wenigsten Eingaben erforderten. IGN kritisierte die fehlende Widescreen- Unterstützung, lobte jedoch die konstante Bildrate. 1UP.com kritisierte den Port für seine so genannte Slapdash-Qualität, kritisierte sein Display, seine Bedienelemente und sein veraltetes Design und sagte, es "fühlt sich an, als wäre es nicht einmal für den Xbox 360-Controller und seine Analog-Sticks abgestimmt". Destructoid war weniger hart und schrieb, dass Fans des Franchise das Spiel genießen könnten, warnte jedoch Gelegenheitsspieler, dass "alles, was Sie finden werden, ein Relikt ist, das einst als Größe galt".

Erbe

Bei den meisten zeitgenössischen 3D-Plattformspielen, die sich auf das Erkunden und Sammeln von Gegenständen konzentrieren, zeichnete sich Sonic Adventure durch sein lineares Gameplay aus. Laut GamesRadar hat es als eines der ersten Konsolenspiele der sechsten Generation die Branche "für immer" verändert. Joystiq schrieb, dass sowohl Adventure als auch das ursprüngliche Sonic the Hedgehog – in 3D- bzw. Im Jahr 2009 listete GamePro Sonic Adventure als siebtbestes Plattformspiel aller Zeiten auf und sagte, es sei in bestimmten Aspekten nicht gut gealtert, aber sein Kern-Gameplay blieb unter den besten der Sonic- Serie. Mehrere Journalisten zählten das Spiel zu den besten der Serie, aber Kotaku argumentierte, dass die Hinzufügung von Sprachausgabe und ein stärkerer Fokus auf die Handlung Sonic in "eine flache, leblose Hülle eines Charakters verwandelt haben, der Slogans ausspuckt und im Allgemeinen nur einen Persönlichkeitsmodus hat, den" radikaler Attitüde-Typ, das traurige recycelte Bild des vagen Kulturkonzepts der 90er Jahre".

Viele von Sonic Adventure ' s Entwürfe und Konzepte wurden in später wieder verwendet Sonic - Spiele. Die Richtung, das grundlegende Gameplay und die modernisierten Charakterdesigns von Uekawa wurden zu Grundnahrungsmitteln der Serie. Die erste Ebene in 2006 Sonic the Hedgehog Neustart schwer verweist Sonic Adventure ' s Emerald Coast Stadium. Um das 20-jährige Jubiläum der Sonic- Serie im Jahr 2011 zu feiern , veröffentlichte Sega Sonic Generations , das Aspekte aus früheren Spielen der Franchise wiederverwendete. Die Versionen für Xbox 360, PlayStation 3 und Windows enthalten neu interpretierte Versionen des Speed ​​Highway-Levels und des Perfect Chaos-Bosskampfs, und die Nintendo 3DS- Version enthält ein Remake von Emerald Coast.

Mehrere Charaktere, die zum ersten Mal in Sonic Adventure erschienen, tauchten in späteren Spielen auf. Chaos ist nicht nur in Sonic Generations zu sehen , sondern auch ein Antagonist im Eintrag Sonic Forces von 2017 ; it und Gamma sind spielbare Charaktere im Kampfspiel Sonic Battle von 2004 ; und eine Nachbildung seines Bosskampfes erscheint in Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen . Die Chao-Kreaturen kommen auch überwiegend in späteren Spielen vor. Einer der Charaktere, die in Adventure vorgestellt wurden , Big the Cat, wurde für seine negative Aufnahme berüchtigt. Game Informer hielt sein Gameplay für schmerzhaft und langweilig, während Destructoid seine Darstellung als "geistig behinderter Schwachkopf" und die inkohärente Leistung seines Synchronsprechers anprangerte. Big wird von Videospiel-Journalisten weithin als der schlechteste Charakter im Sonic- Franchise angesehen und wurde in einer von 1UP.com durchgeführten Umfrage als einer der schlechtesten Game-Charaktere bezeichnet .

Am 4. Oktober 1999 gab Sega bekannt, dass eine Fortsetzung von Sonic Adventure in Entwicklung sei. Sonic Adventure 2 debütierte auf der E3 2000 und wurde im Juni 2001 veröffentlicht. Die Fortsetzung wurde so konzipiert, dass sie actionorientierter ist als das langsamere, geschichtenzentrierte Abenteuer und allen Charakteren die gleiche Spielzeit bietet . Wie sein Vorgänger erhielt Sonic Adventure 2 positive Kritiken. Ein Konzept für Sonic Adventure 3 wurde in das 2008er Spiel Sonic Unleashed überarbeitet . Im Jahr 2017 erklärte Iizuka, es gebe keine Pläne für ein drittes Sonic Adventure- Spiel und sagte, dass es das Design der Serie nicht voranbringen würde. Er schloss die Idee nicht aus und sagte: "Wenn wir das Gameplay weiterentwickeln und an einen Ort gelangen, an dem Adventure 3 Sinn macht, dann wird vielleicht ein Adventure 3 herauskommen". Im Dezember 2018 bekundete Iizuka Interesse an einer Neuauflage von Sonic Adventure .

Die Handlung von Sonic Adventure wurde in der zweiten Staffel der Sonic the Hedgehog- Animeserie Sonic X von 2003 adaptiert . Die amerikanische Lizenzgesellschaft 4Kids Entertainment stellte eine neue Stimme für die englischsprachige Synchronisation ein, aber die japanische Besetzung der Spiele wiederholte ihre Rollen in der Originalversion der Show. Archie Comics hat das Spiel auch in seiner Sonic the Hedgehog- Comic-Buchreihe adaptiert. Der Comic bot eine Erklärung für die veränderten Charakterdesigns und stellte fest, dass der Station Square unter Sonics Planeten Mobius versteckt war.

Anmerkungen

Verweise

Externe Links