Technisches Institut Sega - Sega Technical Institute

Sega Technisches Institut
Typ Aufteilung
Industrie Videospiele
Gegründet 1991 ; vor 30 Jahren ( 1991 )
Verstorbene 1996
Nachfolger Sega of America Produktentwicklung
Hauptquartier
Palo Alto und Redwood City, Kalifornien
,
Vereinigte Staaten
Schlüsselpersonen
Elternteil Sega von Amerika

Sega Technical Institute ( STI ) war eine amerikanische Entwicklungsabteilung von Sega . Das Studio wurde 1991 von Atari- Veteran Mark Cerny gegründet und wollte japanische Elite-Entwickler, darunter den Sonic Team- Programmierer Yuji Naka und sein Team, mit neuen amerikanischen Talenten vereinen . STI entwickelte Spiele für Sega Genesis , darunter mehrere Sonic the Hedgehog- Spiele, bevor es Ende 1996 geschlossen wurde.

Nachdem Cerny in Japan für Sega an Spielen für das Master System gearbeitet hatte , schlug Cerny die Gründung eines Entwicklungsstudios in Amerika vor, das genehmigt wurde. Als Naka Sega nach der Veröffentlichung von Sonic the Hedgehog verließ , überzeugte Cerny ihn und den Sonic Level Designer Hirokazu Yasuhara , sich ihm bei STI anzuschließen. Nach der Fertigstellung von Sonic the Hedgehog 2 im Jahr 1992 wurde STI aufgrund von Reibungen zwischen den japanischen und amerikanischen Entwicklern in zwei Teile geteilt: Die japanischen Entwickler entwickelten Sonic the Hedgehog 3 und Sonic & Knuckles, bevor sie 1994 gingen, während das amerikanische Team Spiele wie Sonic Spinball entwickelte . Die gescheiterte Entwicklung von Sonic X-treme für den Sega Saturn wurde repräsentativ für einen Kulturwandel bei Sega und STI schloss Ende 1996.

Von STI entwickelte Spiele gelten als bedeutend in der Geschichte der Genesis, und viele wurden gut angenommen oder gut verkauft. Entwickler haben STI als einen einzigartigen Arbeitsplatz beschrieben, der nicht in die Unternehmensstruktur von Sega passte.

Geschichte

Formation

Mark Cerny, Gründer des Sega Technical Institute

Mark Cerny , ein Fan von Computerprogrammierung und Arcade-Spielen , kam 1982 im Alter von 17 zu Atari . Mit 18 entwarf und programmierte er Marble Madness , seinen ersten großen Erfolg. Nach seiner Zeit bei Atari wechselte er zu Sega in Japan, wo er an verschiedenen Master System- Produkten arbeitete, darunter Launch-Spiele und das Zubehör für 3D-Brillen. Er arbeitete über drei Jahre mit Sega of Japan zusammen.

1990 kehrte Cerny in die Vereinigten Staaten zurück, um ein kleines Entwicklungsteam zu gründen. Zur gleichen Zeit hatten Sega of America-CEO Michael Katz und Executive Vice President Shinobu Toyoda der zunehmenden Entwicklung von Spielen in den Vereinigten Staaten Priorität eingeräumt, da es an Spielen für den amerikanischen Geschmack mangelte. 1991 erlaubte Sega Cerny, STI als Spieleentwicklungsstudio zu gründen. Das erste Projekt des Studios war Dick Tracy , und zwei weitere Projekte begannen Anfang 1991: Kid Chameleon und Greendog: The Beached Surfer Dude!

Kurz nach der Veröffentlichung von Sonic the Hedgehog im Jahr 1991 zogen die Sonic Team- Entwickler Yuji Naka und Hirokazu Yasuhara sowie mehrere andere japanische Entwickler nach Kalifornien, um STI beizutreten. Naka hatte Sega nach Meinungsverschiedenheiten über das Gehalt und der Gegenreaktion des Unternehmens über die Zeit und Mühe, die es gekostet hatte, Sonic fertigzustellen, verlassen . Cerny, der während der Gründung von STI in Japan war, besuchte Nakas Wohnung, hörte sich die Gründe für seinen Weggang an und überzeugte Naka, nach Amerika zu gehen, um die Probleme zu lösen, die er mit Sega in Japan gehabt hatte. Yasuhara, der die meisten Sonic- Bühnen und das Gameplay entworfen hatte, entschied sich für Naka. Cernys Ziel war es, ein Elite-Entwicklungsstudio zu gründen, das die Designphilosophien amerikanischer und japanischer Entwickler vereint.

Später im Jahr 1991 begann STI mit der Entwicklung von Sonic the Hedgehog 2 mit einem Team beider Nationalitäten. Laut Cerny hat Sega aus Japan das Projekt nur langsam genehmigt, da es zwei Monate für die Entwicklung eines normalen 11-Monats-Zeitplans gekostet hat. Segas Plan, Sonic 2 zu entwickeln, beinhaltete die Entsendung von Mitgliedern der Entwicklungsteams aus Japan zu STI, aber Sega konnte keine Visa erhalten, was dazu führte, dass STI vor Beginn der Arbeit mit amerikanischen Entwicklern besetzt wurde. Während Sonic the Hedgehog 2 ein Erfolg war, erlitt seine Entwicklung einige Rückschläge; die Sprachbarriere und die kulturellen Unterschiede führten zu einer Kluft zwischen den japanischen und amerikanischen Entwicklern. Laut STI-Künstler Craig Stitt glaubte er nicht, dass die jüngeren amerikanischen Mitglieder des Teams von den älteren japanischen Mitgliedern lernten. Stitt erklärte auch, dass Naka nicht daran interessiert sei, mit den Amerikanern zusammenzuarbeiten , während Yasuhara und der führende Künstler Yasushi Yamaguchi leicht zu arbeiten seien. Cerny sagte: " Sonic 2 wurde ausgeliefert, aber danach sagten wir 'nicht mehr!'"

Aufteilung in zwei Teams

Yuji Naka, Mitschöpfer der Sonic the Hedgehog- Reihe, leitete die Entwicklung von drei Sonic- Spielen von STI.

Als die Entwicklung von Sonic 2 abgeschlossen war, verließ Cerny STI und wurde durch Atari- Veteran Roger Hector ersetzt. Unter Hector wurde STI in zwei Teams aufgeteilt: die japanischen Entwickler unter der Leitung von Naka und die amerikanischen Entwickler. STI wurde in der Organisationsstruktur von Sega ungewöhnlich. Laut Hector berichtete STI sowohl an Sega of Japan als auch an Sega of America, war jedoch unabhängig und passte nicht in die Unternehmensstruktur. Hector schrieb diesem ungewöhnlichen Arrangement zu, dass es die Kreativität förderte und STI "sehr speziell" machte. Die Entwickler Peter Morawiec und Adrian Stephens, die für STI arbeiteten, drückten aufgrund ihrer Einzigartigkeit gute Erinnerungen an ihre Arbeit dort aus. Zu Hectors Aufgaben im japanischen Team gehörte es, sie auf dem richtigen Weg zu halten, gleichzeitig sicherzustellen, dass sie über die notwendigen Ressourcen verfügten und externe Eingriffe in das Team zu verhindern. Um eine bessere Kommunikation zu ermöglichen, holte Hector einen Sprachlehrer, der eine Berlitz- Klasse in Japanisch unterrichtet.

1993 arbeitete das japanische Team von STI an Sonic the Hedgehog 3 , aber es sollte zur Weihnachtszeit nicht fertig sein; es wurde in zwei Spiele aufgeteilt, wobei Sonic 3 im Februar 1994 und Sonic & Knuckles im Oktober veröffentlicht wurden. Das amerikanische Team von STI arbeitete an einem Spin- off, Sonic Spinball , das von Morawiec vorgeschlagen wurde, um der Anfrage der Marketingabteilung nach einem Spiel zu folgen, das auf dem Casino-Level früherer Sonic- Spiele basiert . Das Team hatte die Aufgabe, das Spiel in neun Monaten ohne Hilfe des japanischen Teams abzuschließen. Obwohl es schlechte Kritiken erhielt, verkaufte sich Sonic Spinball gut und trug dazu bei, den Ruf seiner Entwickler aufzubauen.

Nach der Veröffentlichung von Sonic & Knuckles kündigte Yasuhara unter Berufung auf Differenzen mit Naka und entwickelte Spiele für Sega of America. Naka kehrte mit dem Entwickler Takashi Iizuka nach Japan zurück , um die Arbeit mit Sonic Team fortzusetzen und sich mit Sonic the Hedgehog- Charakterschöpfer Naoto Ohshima wieder zu vereinen . 1995 vollendeten die meist amerikanischen Mitarbeiter Comix Zone und The Ooze , die einzigen Spiele, die das STI-Logo tragen. STI hat ein Spiel in Zusammenarbeit mit Sega AM1 , Die Hard Arcade , abgeschlossen .

Sonic X-treme und Verschluss

Während das Sonic-Team an Nights into Dreams arbeitete , beauftragte Sega STI mit der Entwicklung des ersten vollständig 3D- Sonic- Spiels Sonic X-treme . Es wurde auf den Saturn verschoben, nachdem mehrere Prototypen für andere Hardware (einschließlich des 32X) verworfen wurden. Es verfügte über ein Fischaugen-Objektiv- Kamerasystem, das sich mit Sonics Bewegung drehte . Unternehmenspolitik sowohl innerhalb des Teams bei STI als auch zwischen den japanischen und amerikanischen Divisionen von Sega durchdrang die Entwicklung des Spiels. Nachdem Sega-Präsident Hayao Nakayama angeordnet hatte, dass das Spiel rund um die Engine für seine Bosskämpfe überarbeitet wurde , arbeiteten die Entwickler zwischen 16 und 20 Stunden am Tag, um ihre Deadline im Dezember 1996 einzuhalten. Dies erwies sich als erfolglos, nachdem Bernie Stolar, Executive Vice President von Sega of America, den Zugriff von STI auf die Nights into Dreams- Engine von Sonic Team nach einem Ultimatum von Naka, die jetzt Nights produzierte, widerrufen hatte . Nachdem der Programmierer Ofer Alon gekündigt hatte und die Designer Chris Senn und Chris Coffin erkrankten, wurde X-Treme Anfang 1997 abgesetzt.

Laut Hector führte der Erfolg der PlayStation zu Unruhen bei Sega. STI wurde 1996 aufgrund von Veränderungen im Management bei Sega of America aufgelöst. Hector selbst hatte STI verlassen und kurz vor Schließung des Studios eine neue Geschäftsführung übernommen. Produzent Mike Wallis erklärte, dass STI nicht wirklich aufgelöst wurde, sondern die Produktentwicklungsabteilung von Sega of America wurde, während sich die vorherige Abteilung zu SegaSoft verzweigte . Nach der Schließung von STI verließen die Entwickler Peter Morawiec und Adrian Stephens Sega und gründeten Luxoflux .

Spieleentwicklung

Rückblickend wurden die Spiele von STI als wichtig für die Sega Genesis angesehen, wie oben abgebildet

Zu den von STI entwickelten Spielen gehören vier Sonic the Hedgehog- Spiele. Sonic the Hedgehog 2 wurde von der Kritik gelobt und war 2 Monate lang ein Bestseller in den britischen Charts. Bis 2006 hatte das Spiel über 6 Millionen Exemplare verkauft. Sonic Spinball erhielt gemischte Kritiken mit einer durchschnittlichen Punktzahl von 61% bei GameRankings , basierend auf einer Gesamtpunktzahl von sechs Bewertungen, verkaufte sich jedoch gut. Sonic the Hedgehog 3 hat eine durchschnittliche Punktzahl von 89% bei GameRankings, was auf positive Bewertungen basierend auf seiner Gesamtpunktzahl von fünf Bewertungen hinweist, während Sonic & Knuckles ebenfalls positive Bewertungen erhalten haben. Alle vier Spiele wurden in verschiedenen Sonic- Zusammenstellungen mehrmals neu veröffentlicht .

Kid Chameleon ist bekannt für seine originellen Charakterdesigns und Fähigkeiten, die es wie "mehrere verschiedene Plattformspiele in einem" spielen ließen. Mega platzierte das Spiel auf Platz 35 in ihren Top Mega Drive Games of All Time. Comix Zone , ein Beat 'em up gemischte Kritiken von konfrontiert GamePro und Electronic Gaming Monthly zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung, sondern auch für seine Originalität nachträglich gelobt wurde, einschließlich des Konzepts durch die Seiten eines bewegter Comic und Gegner vor dem Spieler gezogen zu besiegen. die Ooze , ursprünglich als Starttitel für Genesis Nomad geplant , erhielt bei seiner Veröffentlichung negative Kritiken, wurde jedoch für seine Originalität anerkannt und wurde rückwirkend als "einer dieser wenig bekannten 16-Bit-Juwelen, die es wert sind, durchzuspielen, bezeichnet" " Die Hard Arcade wurde auch für seine Tiefe als einer der letzten Beat 'em ups gewürdigt . Von Greendog: The Beached Surfer Dude! , Retro Gamer- Autor Ashley Day kritisierte den Titel rückblickend wegen seiner schlechten Charakterdesign und unzureichender Klon von Pitfall! im 16-Bit-Format. Obwohl es nie veröffentlicht wurde, haben Journalisten überlegt, welche Auswirkungen Sonic X-treme als Sonic-Spiel für den Sega Saturn auf den Markt gehabt haben könnte.

Neben Sonic X-treme wurden mehrere Titel von der Entwicklung in Betracht gezogen, aber letztendlich nie fertiggestellt. Ein Titel namens Jester zeigte einen nahezu unverwundbaren Toncharakter. Ein anderer, genannt Spinny & Spike , wurde vorgeschlagen und Greenlit von Sega of America CEO Tom Kalinske , aber nie machte es aus der Entwicklung nach Ressourcen verschoben Sonic Spinball , gefolgt von einer Änderung des Produzenten der ursprünglichen Entwickler verursacht Sega zu verlassen. Eine Fortsetzung von Comix Zone wurde ebenfalls vorgeschlagen, aber fallengelassen. Morawiec und Stephens hatten auch ein Büro eingerichtet, um mit der Arbeit an einem originalen Sonic- Spiel zu beginnen , aber dieses Projekt wurde von Naka getötet.

Rückblickend wird STI mehr Anerkennung für seine Spieleentwicklung zugeschrieben als während seiner aktiven Zeit. Weitere Sonic-Compilations enthalten Spiele, die von STI entwickelt wurden, und Sega hat seitdem weitere externe Studios außerhalb Japans eröffnet. Ashley Day von Retro Gamer sagte: "Nur die Zeit wird zeigen, ob solche Unternehmen die gleiche Art von Magie nutzen können, die das Sega Technical Institute vor so langer Zeit tat." Ken Horowitz von Sega-16 betonte die Bedeutung der STI-Spiele für die Genesis und rahmte die Geschichte von STI auch als warnende Geschichte der Unternehmenspolitik ein. Dazu sagte Horowitz: "Sei es das kontinuierliche Wachstum und der Erfolg der Kernspiele von Sonic , die innovativen Originaltitel oder die einzigartige Entwicklungsatmosphäre, die sonst nirgendwo bei Sega zu finden ist, das Institut hat uns einige großartige Spiele beschert und einige erstaunliche Talente hervorgebracht." Die heutige Industrie täte gut daran, eine Seite aus Segas Buch darüber zu nehmen, wie sich ein Entwicklungsteam wie zu Hause fühlen kann, und die Geschichte des Sega Technical Institute ist der lebende Beweis dafür, dass zu viel Unternehmenseinmischung eine gute Sache töten kann."

Spiel Erscheinungsjahr STI-Entwicklungsteam
Dick Tracy 1991 amerikanisch
Kind Chamäleon 1992 amerikanisch
Greendog: Der gestrandete Surfer-Typ! 1992 amerikanisch
Sonic the Hedgehog 2 1992 Beide
Sonic Spinball 1993 amerikanisch
Sonic the Hedgehog 3 1994 japanisch
Sonic & Knuckles 1994 japanisch
Comix-Zone 1995 amerikanisch
Der Schlamm 1995 amerikanisch
Stirb langsam Arcade (mit Sega AM1) 1996 amerikanisch
Sonic X-treme Abgesagt amerikanisch

Siehe auch

Verweise