Sega Meganet - Sega Meganet

Sega Meganet
Logo SegaNetWorkSystem.png
Logo für das Sega Net Work System
Entwickler Sega
Typ Onlineservice
Erscheinungsdatum
Plattform(en) Mega-Laufwerk
Status Abgesetzt

Sega Meganet , auch bekannt als Net Work System , war ein Online-Dienst für den Mega Drive in Japan und später in Brasilien. Mit Hilfe DFÜ-Internetzugang , war Meganet Sega ‚s erste Online - Multiplayer - Gaming - Service, und auf einem funktionierten Lohn Spiel Basis. Das System funktionierte durch die Verwendung eines Peripheriegeräts namens Mega Modem und bot mehrere einzigartige Titel, die heruntergeladen werden konnten, und einige konnten mit Freunden konkurrierend gespielt werden. Darüber hinaus teilte es Technologie und Ausrüstung mit ernsteren Diensten wie dem Mega Anser , der für Bankzwecke verwendet wird. Obwohl das System für Nordamerika unter dem umbenannten Namen "Tele-Genesis" angekündigt wurde, wurde es nie für diese Region veröffentlicht. Letztendlich wäre der Meganet-Dienst kurzlebig und dauerte etwa ein Jahr, bevor er eingestellt wurde, aber er würde als Vorläufer der Sega Channel- und XBAND- Dienste sowie als Vorläufer von Online- Spieldiensten für Videospielkonsolen dienen . Rückblickendes Feedback lobt den Versuch von Sega, Online-Gaming einzuführen, kritisiert den Dienst jedoch wegen seiner logistischen Probleme und fehlenden Titel.

Geschichte

Sega Mega Modem-Peripheriegerät, das den Zugriff auf den Meganet-Dienst ermöglichte

Segas 16-Bit- Konsole, das Mega Drive, wurde in Japan am 29. Oktober 1988 veröffentlicht, obwohl die Einführung von Nintendos Veröffentlichung von Super Mario Bros. 3 eine Woche zuvor überschattet wurde . Positive Berichterstattung aus den Zeitschriften Famitsu und Beep! half, eine Anhängerschaft aufzubauen, aber Sega schaffte es im ersten Jahr nur 400.000 Einheiten auszuliefern. Um ein größeres Publikum anzusprechen, begann Sega mit der Arbeit an einem Internetdienst , ähnlich dem, was Nintendo mit dem Famicom Modem für das NES versucht hatte .

In Japan am 3. November 1990 zu einem Preis von 12.800 JP¥ (ca. 100 US-Dollar ) für das Gerät sowie zusätzlichen 800 monatlich veröffentlicht, begann der Zugang zum Meganet-Dienst über das Mega-Modem, ein Peripheriegerät die an den hinteren 9-poligen EXT-Anschluss an der Rückseite der Konsole angeschlossen wird. Vom Modem führt ein Kabel zu einem Dual-Port-Anschluss, der an eine Telefonleitung angeschlossen wird. Das Mega Modem wurde auch mit einer Kassette geliefert, die den Zugriff auf die Meganet-Spielebibliothek ermöglichte, und ungefähr sechs Titel waren zum Start verfügbar. Es war in der Lage, Verbindungsgeschwindigkeiten von bis zu 1200bit/s zu erreichen. Der Dienst war auch in Nordamerika unter dem Namen "Tele-Genesis" auf der Winter Consumer Electronics Show (Winter CES) im Januar 1990 angekündigt und in Publikationen wie Electronic Gaming Monthly beworben worden , wurde jedoch nie für die Region veröffentlicht.

Als ein weiterer Versuch, das Publikum für den Mega Drive in Japan zu erweitern, führte Sega 1990 den Mega Anser ein, ein System, das für die Verwendung mit der Nagoya Bank in Japan entwickelt wurde. Als All-in-One-System mit Mega Drive verpackt, Mega Modem, Mega Anser Cartridge und Tastatur, das System ermöglichte Transaktionen wie Kontostandsabfragen, Überweisungen und Kreditinformationen. Es kostete ursprünglich 34.000 JP einschließlich der Heimkonsole und eine Version mit einem zusätzlichen Drucker kostete 72.800 Yen.

Aufgrund der geringen Anzahl von Titeln des Systems, des unerschwinglich hohen Preises und des mangelnden Erfolgs des Mega Drive in Japan erwies sich das Meganet-System als kommerzieller Misserfolg. Bis 1992 war das Mega Modem-Peripheriegerät zu einem reduzierten Preis in Schnäppchen-Schalen zu finden, und eine umgebaute Version des Mega Drive, die 1993 veröffentlicht wurde, entfernte den EXT 9-Pin-Anschluss vollständig, wodurch verhindert wurde, dass das neuere Modell mit dem Meganet-Dienst verbunden war.

1995 wurde der Internetdienst Meganet in Brasilien eingeführt. Sein Hauptaugenmerk in der Region lag auf E-Mail , obwohl der Dienst bis 1996 Online-Multiplayer zusammen mit Chat-Funktionen unterstützte. Ähnlich wie beim Mega Anser wurde auch ein Homebanking-Produkt für die Region herausgebracht. Meganet-Hardware und -Services wurden über Segas Vertriebspartner in der Region, Tectoy , bereitgestellt .

Spielebibliothek

Ein Screenshot aus dem Meganet-Titel Fatal Labyrinth

Der Meganet-Dienst nutzte seine eigene Titelbibliothek, unabhängig von der Genesis-Bibliothek . Die meisten dieser Spiele erhielten nie eine Kassettenfreigabe; jedoch Spalten , Flicky , Fatal Labyrinth , und Teddy Boy Blues je später Säge Patrone Versionen. Mehrere Meganet-Spiele sollten später auch in der Game no Kanzume- Reihe erscheinen, die exklusiv in Japan für die Mega-CD veröffentlicht wurde. Die meisten Spiele für den Dienst waren klein, mit etwa 128 kB pro Spiel, aufgrund der Grenzen der Internetverbindungsgeschwindigkeiten zu dieser Zeit. Es wurde geschätzt, dass Downloads etwa fünf bis acht Minuten dauern.

Alle Meganet-Spiele waren über die Sega-Spielbibliothek verfügbar, auf die über das Meganet-Modem zugegriffen wurde. Aufgrund von Problemen mit Gebühren für Ferngespräche durch die Verwendung von Telefonleitungen, sowie Sekunden Verzögerungszeit zwischen Befehlen, featured nur zwei Spielen kompetitives Spiel: Tel-Tel Stadium und Tel-Tel Mahjong , mit dem Rest der Spiele für Einzelspieler per Download. Aufgrund Segas Zurückhaltung Freigabe des Service in Nordamerika, zu verpflichten , Entwickler von Drittanbietern in dieser Region waren nicht bereit , in der Entwicklung von Spielen speziell für Meganet zu investieren. Dies führte zu einer geringen Anzahl von Titeln, die für den Dienst erstellt wurden.

Liste der Meganet-Spiele
Titel Genre
16t Handlung
Aworg: Held im Himmel Handlung
Säulen Puzzle
Tödliches Labyrinth Rollenspiel
Flicky Handlung
Verbotene Stadt Puzzle
Hypermurmeln Handlung
Ikazuse! Koi no Doki Doki Pinguinland MD Puzzle
Kussschuss Tisch
Medaillenstadt Tisch
Mega-Geist Puzzle
Paddelkämpfer Sport
Phantasy Star II Textabenteuer Textabenteuer
Puttergolf Sport
Pyramidenmagie Puzzle
Pyramidenmagie II Puzzle
Pyramidenmagie III Puzzle
Pyramidenzauber Spezial Puzzle
Rätsel Wired Tisch
Roboterkämpfer Handlung
Schallradierer Puzzle
Teddy Boy Blues Handlung
Tel-Tel Mahjong Tisch
Tel-Tel-Stadion Sport

Empfang und Vermächtnis

Die rückwirkenden Rückmeldungen zum Sega Meganet-Dienst sind gemischt und loben die frühe Initiative zur Entwicklung von Online-Spielen für Videokonsolen, kritisieren jedoch ihre Implementierung durch die Verwendung von Telefonleitungen und Probleme mit dem Mangel an Entwicklern von Sega für den Dienst. Adam Redsell von IGN kommentierte die grundlegenden Funktionen des Dienstes, und obwohl er feststellte, dass Meganet nur wenige Spiele erhalten habe, sagte er: "Das ist für 1990 ziemlich verdammt beeindruckend". Er weist auch auf den Einfluss von Sega bei der Entwicklung von Online-Spielen hin, mit dem Meganet-Dienst als ihrem ersten Versuch, und schreibt dem Meganet-Nachfolger Sega Channel zu , zur Verbreitung des Breitband- Internets beigetragen zu haben .

Das Telefonleitungsnetz, auf dem das Meganet lief, wurde wegen seiner logistischen Probleme beim Online-Spielen kritisiert. Laut Electronic Gaming Monthly "obwohl das TeleGenesis-Modem angekündigt wurde, muss es noch erscheinen und der wahre Nutzen eines Geräts, das nur zum Spielen mit Freunden über die Telefonleitung verwendet wird, bleibt fraglich (beide müssen das Modem haben). , die Telefonleitungen müssen frei sein, die Telefonrechnungen werden ein Problem sein, wenn es sich um Ferngespräche usw. handelt.) "Die gleichen Probleme, die das Meganet über die Verwendung von Telefonleitungen für die Internetverbindung plagten, traten später beim Start von Catapult Entertainment wieder auf den XBAND- Dienst im Jahr 1994.

Ken Horowitz von Sega-16 nahm die Zurückhaltung von Sega, den Dienst in Nordamerika freizugeben, als einen Grund für den Mangel an Titeln zur Kenntnis und bemerkte: "Die Unternehmen warteten höchstwahrscheinlich auf die Bestätigung der Veröffentlichung des Modems, bevor sie mit der Verpflichtung begannen selbst, und wie die Zeit bewiesen hat, warteten nur wenige darauf, die Entwicklung im Lichte von Segas 'abwarten'-Haltung fortzusetzen." Horowitz kritisierte dieses Problem als ein Problem, das Sega 1994 mit dem 32X erneut haben würde , und erklärte: „Die Geschichte würde sich nur fünf Jahre später auf härteste Weise wiederholen waren völlig unrealistisch und bedeuteten letztendlich, dass keine Spiele in der Pipeline waren." Der ehemalige Leiter der Forschung und Entwicklung von Sega-Hardware für Konsolenhardware, Hideki Sato, erklärte, dass Sega mit dem Verkauf des Mega-Modems nur sehr wenig Geld verdient habe, aber dass Sega aus den Erfahrungen gelernt habe, um zukünftige Netzwerkmöglichkeiten für den Sega Saturn zu entwickeln .

Siehe auch

Verweise