Traumbesetzung - Dreamcast

Traumbesetzung
Dreamcast-logo.svg
Dreamcast-Konsole-Set.jpg
North American Dreamcast mit Controller und VMU
Hersteller Sega
Typ Heimvideospielkonsole
Generation Sechste Generation
Veröffentlichungsdatum
Lebensdauer 1998–2001
Einführungspreis
Abgesetzt
Einheiten verkauft 9,13 Millionen
Medien 1 GB GD-ROM , CD-ROM , Mini-CD
Zentralprozessor Hitachi SH-4 32-Bit- RISC bei 200  MHz
Speicher 16  MB RAM, 8 MB Video-RAM , 2 MB Audio-RAM
Wechselspeicher 128  KB VMU
Anzeige
Videoausgabeformate
Grafik 100 MHz PowerVR 2, integriert in den ASIC des Systems
Klang 67 MHz Yamaha AICA mit 32-Bit ARM7 RISC CPU-Kern, 64 Kanäle
Online Dienste Dricas , SegaNet , Dreamarena
Maße 195,8 mm × 190 mm × 75,5 mm (7,71 Zoll × 7,48 Zoll × 2,97 Zoll)
Masse 1,5 kg (3,3 Pfund)
Bestseller-Spiel Sonic Adventure , 2,5 Millionen verkauft
Vorgänger Sega Saturn

The Dreamcast ist eine Heimvideospielkonsole, die von Sega am 27. November 1998 in Japan, am 9. September 1999 in Nordamerika und am 14. Oktober 1999 in Europa veröffentlicht wurde. Es war die erste in der sechsten Generation von Videospielkonsolen , vor Sony 's PlayStation 2 , Nintendo ' s GameCube und Microsoft ‚s Xbox . Die Dreamcast war Segas letzte Heimkonsole und markierte das Ende der achtzehnjährigen Tätigkeit des Unternehmens auf dem Konsolenmarkt.

Im Gegensatz zur teuren Hardware des erfolglosen Sega Saturn wurde der Dreamcast darauf ausgelegt, mit "off-the-shelf" Komponenten Kosten zu senken, darunter eine Hitachi SH-4 CPU und eine NEC PowerVR 2 GPU . Die Dreamcast wurde in Japan unter verhaltener Resonanz veröffentlicht und genoss eine erfolgreiche Markteinführung in den USA, die von einer großen Marketingkampagne unterstützt wurde, aber das Interesse an dem System ging stetig zurück, da Sony einen Hype um die kommende PlayStation 2 auslöste. Die Verkäufe entsprachen trotz mehrerer Preissenkungen nicht den Erwartungen von Sega. und das Unternehmen erlitt weiterhin erhebliche finanzielle Verluste. Nach einem Führungswechsel stellte Sega die Dreamcast am 31. März 2001 ein, zog sich aus dem Konsolengeschäft zurück und restrukturierte sich als Drittanbieter. Insgesamt wurden weltweit 9,13 Millionen Dreamcast-Einheiten verkauft.

Obwohl die Dreamcast eine kurze Lebensdauer und begrenzte Unterstützung von Drittanbietern hatte , haben die Rezensenten die Konsole ihrer Zeit voraus. Die Bibliothek enthält viele als innovativ geltende Spiele, darunter Crazy Taxi , Jet Set Radio , Phantasy Star Online und Shenmue sowie hochwertige Ports von Segas NAOMI-Arcade - Systemboard . Die Dreamcast war auch die erste Konsole, die ein eingebautes modulares Modem für Internet-Support und Online-Spiele enthielt .

Geschichte

Hintergrund

Der 1988 veröffentlichte Sega Genesis (in den meisten Ländern außerhalb Nordamerikas als Mega Drive bekannt) war Segas Einstieg in die vierte Generation von Videospielkonsolen . Mit 30,75 Millionen verkauften Einheiten weltweit war die Genesis die erfolgreichste Konsole, die Sega jemals auf den Markt gebracht hat. Der Nachfolger des Genesis, der Sega Saturn , wurde 1994 in Japan veröffentlicht. Der Saturn war eine CD-ROM- basierte Konsole, die sowohl 2D- als auch 3D- Computergrafiken anzeigte, aber seine komplexe Dual- CPU- Architektur erschwerte die Programmierung als sein Hauptkonkurrent, die Sony PlayStation . Obwohl der Saturn sowohl in Japan als auch in den USA vor der PlayStation debütierte, wurde seine überraschende US-Einführung – die vier Monate früher als ursprünglich geplant erfolgte – durch einen Mangel an Vertrieb getrübt, der ein anhaltendes Problem für das System blieb. Darüber hinaus wurde die frühe Veröffentlichung von Sega durch die gleichzeitige Ankündigung von Sony untergraben, dass die PlayStation 299 US-Dollar kosten würde, verglichen mit dem ursprünglichen Preis des Saturn von 399 US-Dollar. Nintendos lange Verzögerung bei der Veröffentlichung einer konkurrierenden 3D-Konsole und der Schaden, der Segas Ruf durch schlecht unterstützte Add-Ons für die Genesis (insbesondere den Sega 32X ) zugefügt wurde, ermöglichten es Sony, auf dem Markt Fuß zu fassen. Die PlayStation war in den USA sofort erfolgreich, zum Teil aufgrund einer massiven Werbekampagne und starker Unterstützung durch Dritte, die durch die hervorragenden Entwicklungstools von Sony und die großzügige Lizenzgebühr von 10 US-Dollar hervorgerufen wurde. Sonys Erfolg wurde außerdem durch einen Preiskampf unterstützt, bei dem Sega den Preis des Saturn von 399 US-Dollar auf 299 US-Dollar und dann von 299 US-Dollar auf 199 US-Dollar senkte, um dem Preis der PlayStation zu entsprechen, obwohl die Saturn-Hardware teurer in der Herstellung war und die PlayStation eine größere Softwarebibliothek. Verluste bei der Saturn-Hardware trugen zu den finanziellen Problemen von Sega bei, die zu einem Umsatzrückgang des Unternehmens zwischen 1992 und 1995 als Teil einer branchenweiten Verlangsamung führten. Darüber hinaus verhinderte die Konzentration von Sega auf den Saturn gegenüber der Genesis, dass die anhaltende Stärke des 16-Bit-Marktes vollständig genutzt werden konnte.

Aufgrund langjähriger Meinungsverschiedenheiten mit Sega of Japan wurde der CEO von Sega of America, Tom Kalinske, weniger interessiert an seiner Position. Am 16. Juli 1996 gab Sega bekannt, dass Shoichiro Irimajiri zum Vorsitzenden und CEO von Sega of America ernannt wurde, während Kalinske Sega nach dem 30. September desselben Jahres verlassen würde. Sega gab auch bekannt, dass der Mitbegründer von Sega Enterprises, David Rosen, und der CEO von Sega of Japan, Hayao Nakayama, von ihren Positionen als Vorsitzender und Co-Vorsitzender von Sega of America zurückgetreten waren, obwohl beide Männer im Unternehmen verblieben. Bernie Stolar , eine ehemalige Führungskraft bei Sony Computer Entertainment of America, wurde zum Executive Vice President von Sega of America mit Verantwortung für Produktentwicklung und Beziehungen zu Dritten ernannt. Stolar unterstützte den Saturn nicht, weil er glaubte, dass die Hardware schlecht konstruiert war und auf der E3 1997 öffentlich verkündete, dass "Der Saturn nicht unsere Zukunft ist". Nach der Einführung des Nintendo 64 gingen die Verkäufe der 32-Bit-Software von Saturn und Sega stark zurück. Im August 1997 kontrollierte Sony 47 Prozent des Konsolenmarktes, Nintendo kontrollierte 40 Prozent und Sega kontrollierte nur 12 Prozent. Weder Preissenkungen noch hochkarätige Spiele trugen zum Erfolg des Saturn bei. Aufgrund der schlechten Leistung des Saturn in Nordamerika entließ Sega of America im Herbst 1997 60 seiner 200 Mitarbeiter.

"Ich dachte, der Saturn sei ein Fehler, was die Hardware angeht. Die Spiele waren offensichtlich großartig, aber die Hardware war einfach nicht da."

—Bernie Stolar, ehemaliger Präsident von Sega of America, bei seiner Einschätzung des Saturn im Jahr 2009.

Als Folge der sich verschlechternden finanziellen Situation des Unternehmens trat Nakayama im Januar 1998 als Präsident von Sega zugunsten von Irimajiri zurück. Stolar würde später beitreten, um CEO und Präsident von Sega of America zu werden. Nach fünf Jahren mit allgemein rückläufigen Gewinnen erlitt Sega im Geschäftsjahr zum 31. März 1998 die ersten finanziellen Verluste der Muttergesellschaft und des Konzerns seit der Notierung 1988 an der Tokioter Börse . Aufgrund eines Rückgangs der Konsumgüterumsätze um 54,8% (einschließlich eines Rückgangs von 75,4% im Ausland) verzeichnete das Unternehmen einen konsolidierten Nettoverlust von 35,6 Mrd. Yen (269,8 Mio. USD). Kurz vor Bekanntgabe der finanziellen Verluste gab Sega bekannt, den Saturn in Nordamerika einzustellen, um den Start seines Nachfolgers vorzubereiten. Diese Entscheidung ließ den westlichen Markt effektiv über ein Jahr lang ohne Sega-Spiele. Gerüchte über den bevorstehenden Dreamcast – hauptsächlich von Sega selbst verbreitet – gingen an die Öffentlichkeit, bevor die letzten Saturn-Spiele veröffentlicht wurden.

Entwicklung

Bereits 1995 tauchten Berichte auf, dass Sega mit Lockheed Martin , The 3DO Company , Matsushita oder Alliance Semiconductor zusammenarbeiten würde, um eine neue Grafikprozessoreinheit zu entwickeln , die widersprüchlichen Berichten zufolge für einen 64-Bit-"Saturn 2" oder ein Zusatzperipherie. Die Entwicklung des Dreamcast stand in keinem Zusammenhang mit diesem gemunkelten Projekt. Angesichts der schlechten Marktleistung des Saturn beschloss Irimajiri, außerhalb der internen Hardwareentwicklungsabteilung des Unternehmens zu suchen, um eine neue Konsole zu entwickeln. 1997 engagierte Irimajiri die Dienste von Tatsuo Yamamoto von IBM , um ein 11-köpfiges Team zu leiten, das an einem geheimen Hardwareprojekt in den Vereinigten Staaten arbeitete, das als "Blackbelt" bezeichnet wurde. Die Konten unterscheiden sich darin, wie ein internes Team unter der Leitung von Hideki Sato auch mit der Entwicklung von Dreamcast-Hardware begann. Ein Bericht besagt, dass Sega aus Japan beide Teams beauftragt hat, während ein anderer darauf hindeutet, dass Sato die Entscheidung von Irimajiri, mit der Entwicklung extern zu beginnen, gestört hat und sich dafür entschieden hat, sein Hardware-Team mit der Entwicklung beginnen zu lassen. Sato und seine Gruppe wählten bei der Produktion ihres Mainboards die Hitachi SH-4 Prozessorarchitektur und den VideoLogic PowerVR2 Grafikprozessor, hergestellt von NEC . Ursprünglich als "Whitebelt" bekannt, erhielt dieses Projekt später den Codenamen "Dural", nach der metallischen Kämpferin aus Segas Virtua Fighter- Serie.

Yamamotos Gruppe entschied sich für die Verwendung von 3dfx Voodoo 2 und Voodoo Banshee Grafikprozessoren neben einer Motorola PowerPC 603e Central Processing Unit (CPU), aber das Sega-Management bat sie später, auch den SH-4-Chip zu verwenden. Beide Prozessoren wurden als Komponenten „ von der Stange “ beschrieben. 1997 begann 3dfx mit dem Börsengang und gab aufgrund gesetzlicher Verpflichtungen seine Verträge mit Sega bekannt, einschließlich der Entwicklung der neuen Konsole. Dies verärgerte die Führungskräfte von Sega of Japan, die schließlich beschlossen, den Dural-Chipsatz zu verwenden und die Verbindung zu 3dfx zu beenden. Laut Charles Bellfield, dem ehemaligen Vice President of Communications von Sega of America und dem ehemaligen NEC-Markenmanager Charles Bellfield, zeigten Präsentationen von Spielen mit der NEC-Lösung die Leistung und die geringen Kosten der SH-4- und PowerVR-Architektur. Er erklärte weiter, dass "Segas Beziehung zu NEC, einem japanischen Unternehmen, wahrscheinlich auch einen Unterschied gemacht hat [in der Entscheidung von Sega, das Design des japanischen Teams zu übernehmen]." Stolar hingegen "hatte das Gefühl, dass die US-Version, die 3Dfx-Version, hätte verwendet werden sollen. Japan wollte die japanische Version, und Japan gewann." Infolgedessen reichte 3dfx sowohl gegen Sega als auch gegen NEC eine Klage wegen Vertragsverletzung ein, die schließlich außergerichtlich beigelegt werden sollte. Die Entscheidung für die PowerVR-Architektur traf Electronic Arts (EA), einen langjährigen Entwickler von Segas Konsolen. EA hatte in 3Dfx investiert, war aber mit der ausgewählten Architektur nicht vertraut, die angeblich weniger leistungsfähig war. Wie Shiro Hagiwara (Geschäftsführer der Hardware-Sparte von Sega) und Ian Oliver (Geschäftsführer der Sega-Tochter Cross Products) berichteten, wurde der SH-4 noch in der Entwicklungsphase und nach einem langen Beratungsprozess ausgewählt, weil er der der einzige verfügbare Prozessor, der "sich anpassen konnte, um die erforderliche Leistung der 3D-Geometrieberechnung zu liefern". Bis Februar 1998 hatte Sega die Dural in „Katana“ (nach dem japanischen Schwert ) umbenannt, obwohl bestimmte Hardwarespezifikationen wie Random Access Memory (RAM) noch nicht finalisiert waren.

Da Sega wusste, dass der Sega Saturn durch seine hohen Produktionskosten und die komplexe Hardware zurückgeworfen wurde, ging Sega mit der Dreamcast einen anderen Weg. Wie frühere Sega-Konsolen wurde Dreamcast um intelligente Subsysteme herum entwickelt, die parallel miteinander arbeiteten, aber die Auswahl der Hardware entsprach eher dem, was bei PCs als bei Videospielkonsolen üblich war, was die Systemkosten senkte. Es ermöglichte auch, mit der Softwareentwicklung zu beginnen, noch bevor die Entwicklungskits fertiggestellt waren, da Sega den Entwicklern mitteilte, dass jedes Spiel, das mit einem Pentium II 200 entwickelt wurde, auf der Konsole laufen würde. Laut Damien McFerran "war das Motherboard ein Meisterwerk an sauberem, aufgeräumtem Design und Kompatibilität." Der chinesische Ökonom und zukünftige Sega.com-CEO Brad Huang überzeugte den Sega-Vorsitzenden Isao Okawa , jedem Dreamcast ein Modem beizufügen, obwohl die Belegschaft von Okawa erheblichen Widerstand gegen die zusätzlichen Kosten von 15 USD pro Einheit hatte. Um schnelle Änderungen bei der Datenübermittlung zu Hause zu berücksichtigen, hat Sega das Modem des Dreamcast modular konzipiert . Sega hat das GD-ROM- Medienformat für das System ausgewählt. Die von Sega und Yamaha Corporation gemeinsam entwickelte GD-ROM konnte zu einem ähnlichen Preis wie eine normale CD-ROM in Massenproduktion hergestellt werden, wodurch die höheren Kosten der DVD-ROM- Technologie vermieden wurden . Da das GD-ROM-Format etwa 1 GB Daten aufnehmen kann, mussten beim illegalen Kopieren von Dreamcast-Spielen auf eine 650- MB- CD-ROM manchmal bestimmte Spielfunktionen entfernt werden, obwohl dies das Kopieren von Dreamcast-Software nicht verhinderte. Microsoft hat eine benutzerdefinierte Dreamcast-Version von Windows CE mit DirectX- API und Dynamic-Link-Bibliotheken entwickelt , die es einfach macht, PC-Spiele auf die Plattform zu portieren, obwohl Programmierer letztendlich die Entwicklungstools von Sega gegenüber denen von Microsoft bevorzugen würden.

Sega veranstaltete einen öffentlichen Wettbewerb, um sein neues System zu benennen, und prüfte über 5.000 verschiedene Einsendungen, bevor er sich für "Dreamcast" entschied - ein Portmanteau aus "Dream" und "Broadcast". Laut Katsutoshi Eguchi hat der japanische Spieleentwickler Kenji Eno den Namen eingereicht und das Spirallogo von Dreamcast erstellt, aber diese Behauptung wurde von Sega nicht überprüft. Der Start-up-Sound der Dreamcast wurde von dem japanischen Musiker Ryuichi Sakamoto komponiert . Da der Saturn den Ruf von Sega getrübt hatte, plante das Unternehmen, seinen Namen vollständig von der Konsole zu entfernen und eine neue Spielemarke ähnlich der PlayStation von Sony zu etablieren , aber das Managementteam von Irimajiri beschloss schließlich, das Logo von Sega auf der Außenseite der Dreamcast beizubehalten. Sega gab 50 bis 80 Millionen US-Dollar für die Hardwareentwicklung, 150 bis 200 Millionen US-Dollar für die Softwareentwicklung und 300 Millionen US-Dollar für die weltweite Werbung aus – eine Summe, die Irimajiri, ein ehemaliger Honda- Manager, humorvoll mit den Investitionen verglich, die für die Entwicklung neuer Autos erforderlich waren.

Start

Trotz massiver Verluste auf dem Saturn, einschließlich eines 75-prozentigen Rückgangs der Halbjahresgewinne kurz vor der japanischen Einführung von Dreamcast, war Sega zuversichtlich in Bezug auf sein neues System. Der Dreamcast stieß auf großes Interesse und zog viele Vorbestellungen an. Sega kündigte an, dass Sonic Adventure , das nächste Spiel mit dem Firmenmaskottchen Sonic the Hedgehog , rechtzeitig zum Start von Dreamcast eintreffen würde und bewarb das Spiel mit einer groß angelegten öffentlichen Demonstration in der Tokyo Kokusai Forum Hall . Allerdings konnte Sega seine Versandziele für die japanische Einführung der Dreamcast aufgrund eines Mangels an PowerVR-Chipsätzen aufgrund einer hohen Fehlerrate im Herstellungsprozess nicht erreichen. Da mehr als die Hälfte des begrenzten Bestands vorbestellt worden war, stellte Sega die Vorbestellungen in Japan ein. Am 27. November 1998 startete Dreamcast in Japan zu einem Preis von JP¥29.000 und der gesamte Bestand war am Ende des Tages ausverkauft. Von den vier Spielen, die zum Start verfügbar waren, verkaufte sich jedoch nur eines – eine Portierung von Virtua Fighter 3 , dem erfolgreichsten Arcade-Spiel, das Sega jemals in Japan veröffentlicht hat, gut. Sega schätzte, dass bei ausreichendem Angebot weitere 200.000 bis 300.000 Dreamcast-Einheiten hätten verkauft werden können. Die wichtigsten Dreamcast-Spiele Sonic Adventure und Sega Rally Championship 2 , die sich verzögert hatten, kamen in den folgenden Wochen an, aber der Verkauf blieb weiterhin langsamer als erwartet. Irimajiri hoffte, bis Februar 1999 über 1 Million Dreamcast-Einheiten in Japan zu verkaufen, aber weniger als 900.000 wurden verkauft, was Segas Versuche unterminierte, eine ausreichende installierte Basis aufzubauen, um das Überleben der Dreamcast nach dem Aufkommen der Konkurrenz von anderen Herstellern zu sichern. Es gab Berichte über enttäuschte japanische Verbraucher, die ihre Dreamcasts zurückschickten und die Rückerstattung für den Kauf zusätzlicher PlayStation-Software verwendeten. Seaman , veröffentlicht im Juli 1999, galt als der erste große Hit der Dreamcast in Japan. Vor der Markteinführung im Westen reduzierte Sega den Preis der Dreamcast auf 19.900 JP, was die Hardware effektiv unrentabel machte, aber den Umsatz steigerte. Die Preissenkung und die Freisetzung von Namco ‚s Soulcalibur half Sega 17 Prozent auf ihre Anteile zu gewinnen.

Vor der Veröffentlichung von Dreamcast wurde Sega ein Schlag versetzt, als EA – der größte Drittanbieter von Videospielen – ankündigte, keine Spiele für das System zu entwickeln. Bing Gordon , Chief Creative Officer von EA, sagte, dass Sega "die Konfiguration umgedreht hatte [ob ein Modem eingebaut werden sollte und das damals unbekannte PowerVR einem etablierten Player wie 3Dfx vorgezogen wurde] und weil Dreamcast das System wurde, das EA-Entwickler in der Geschichte der Systeme bei EA am wenigsten arbeiten wollte, das war so ziemlich alles. Am Ende fühlte es sich an, als würde Sega nicht wie ein kompetenter Hardware-Hersteller auftreten." Gordon behauptete auch: "[Sega] konnte es sich nicht leisten, uns [EA] die gleiche Art von Lizenz zu geben, die EA in den letzten fünf Jahren hatte". Stolar hatte ein anderes Konto des Scheiterns der Verhandlungen mit EA, unter Hinweis darauf , dass EA Präsident Larry Probst speziell „ausschließliche Rechte der einzige Sportmarke auf Dreamcast sein“ wollte, was Stolar letzten $ 10 Millionen Erwerb aufgrund Segas nicht akzeptieren konnte Sport - Spiel - Entwickler Visuelle Konzepte . Während die Madden NFL- Serie von EA die Markenmacht etabliert hat, betrachtete Stolar NFL 2K als weit überlegen und bot "ein bahnbrechendes Erlebnis", um den Dreamcast zu starten. Während die Dreamcast keines der beliebten Sportspiele von EA haben würde, halfen die hauptsächlich von Visual Concepts entwickelten "Sega Sports" -Spiele, diese Lücke zu füllen.

„Nehmen wir die konservative Schätzung von 250.000 Dreamcast-Einheiten bei der Vorabversion – das ist eine Viertelmillion Einheiten bei 200 US-Dollar. Wir werden ein Verhältnis von 1,5 oder zwei Spielen für jede verkaufte Dreamcast-Einheit haben. Das sind eine halbe Million Softwareeinheiten Wir werden 0,5 zu eins bei VMUs und Peripheriegeräten wie zusätzlichen Controllern und was auch immer sein. Dies könnte ein 24-Stunden-Zeitraum von 60 bis 80 Millionen Dollar sein. Was hat jemals 60 bis 80 Millionen Dollar in den ersten 24 Stunden verkauft?"

—Peter Moore, im Gespräch mit Electronic Gaming Monthly über den bevorstehenden Start von Dreamcast.

In enger Zusammenarbeit mit Midway Games (die vier Startspiele für das System entwickelt hat) und die zehn Monate nach der Veröffentlichung von Dreamcast in Japan nutzend, arbeitete Sega of America daran, einen erfolgreicheren US-Start mit mindestens 15 Startspielen sicherzustellen. Trotz anhaltender Verbitterung über die vorzeitige Veröffentlichung des Saturn gelang es Stolar, die Beziehungen zu großen US-Einzelhändlern zu reparieren, mit denen Sega 300.000 Dreamcast-Einheiten im Voraus verkaufte. Darüber hinaus ermöglichte eine Pre-Launch-Aktion Verbrauchern, das System in den Monaten vor der Markteinführung im September von Hollywood Video zu mieten. Peter Moore , Senior Vice President of Marketing bei Sega of America , ein Fan der Einstellung, die zuvor mit der Marke von Sega in Verbindung gebracht wurde, arbeitete mit Foote, Cone & Belding und Access Communications zusammen, um die Kampagne "It's Thinking" mit 15-sekündigen Fernsehwerbespots zu entwickeln, die die Die Hardware-Power von Dreamcast. Moore sagt: "Wir mussten etwas schaffen, das die Verbraucher wirklich fasziniert, sich für die Vergangenheit entschuldigt, aber all die Dinge beschwört, die wir an Sega geliebt haben, hauptsächlich aus den Tagen der Genesis." Am 11. August bestätigte Sega of America, dass Stolar gefeuert wurde, und überließ Moore die Leitung des Starts.

Der Dreamcast startete in Nordamerika am 9. September 1999 zu einem Preis von 199 US-Dollar – das Marketing von Sega nannte ihn „9.09.99 für 199 US-Dollar“. Achtzehn Launch-Spiele standen für Dreamcast in den USA zur Verfügung. Sega stellte einen neuen Verkaufsrekord auf, indem er mehr als 225.132 Dreamcast-Einheiten in 24 Stunden verkaufte und dem Unternehmen 98,4 Millionen US-Dollar einbrachte, was Moore als "die größten 24 Stunden in der Geschichte des Unterhaltungseinzelhandels" bezeichnete. Innerhalb von zwei Wochen überstiegen die Verkäufe von Dreamcast in den USA 500.000. Bis Weihnachten hielt Sega 31 Prozent des nordamerikanischen Videospiel-Marktanteils. Zu den bedeutenden Launch-Spielen gehörten Sonic Adventure , Soulcalibur (ein Arcade- Kampfspiel, das grafisch für das System verbessert wurde, das später eine Million Einheiten verkaufte) und die hochwertige Fußballsimulation NFL 2K von Visual Concepts . Am 4. November gab Sega bekannt, über eine Million Dreamcast-Einheiten verkauft zu haben. Trotzdem wurde die Markteinführung durch eine Panne in einer der Produktionsstätten von Sega getrübt, die defekte GD-ROMs produzierte.

Sega veröffentlichte den Dreamcast in Europa am 14. Oktober 1999 zu einem Preis von 200 GB . Bis zum 24. November wurden 400.000 Konsolen in Europa verkauft. Bis Weihnachten 1999 meldete Sega of Europe den Verkauf von 500.000 Einheiten und lag damit sechs Monate vor dem Zeitplan. Der Verkauf ging nicht in diesem Tempo weiter, und bis Oktober 2000 hatte Sega nur etwa 1 Million Einheiten in Europa verkauft. Im Rahmen von Segas Promotion des Dreamcast in Europa sponserte das Unternehmen vier europäische Fußballvereine : Arsenal FC (England), AS Saint-Étienne (Frankreich), UC Sampdoria (Italien) und Deportivo de La Coruña (Spanien).

Inzwischen durch regionale Verteiler Ozisoft , die Dreamcast ging auf Verkauf in Australien und Neuseeland am 30. November 1999 zu einem Preis von A $ 499. Der Start von seinem ursprünglichen Ziel , Ende September wegen Internet - Kompatibilität verzögert hatte und Probleme mit der Verfügbarkeit des Starttitels und dann aus verschiedenen Gründen ab dem überarbeiteten Datum vom 25. Oktober erneut verschoben. Trotz der zusätzlichen Zeit, die durch die Verzögerungen gegeben wurde, gab es beim Start mehrere schwerwiegende Probleme; Abgesehen von einem gravierenden Mangel an Konsolen selbst waren nur sechs der dreißig geplanten Launch-Titel für die Region am ersten Tag ohne Software von Erstanbietern erhältlich, und zusätzliche Peripheriegeräte waren in den Regalen der Geschäfte nicht vorhanden. Steve O'Leary, Vertreter von Ozisoft, erklärte in einer am selben Tag veröffentlichten Erklärung, dass der australische Zolldienst in der Vorwoche praktisch die gesamte gelieferte Startsoftware, einschließlich Demo-Discs, beschlagnahmt habe, weil ihr Herkunftsland nicht ausreichend gekennzeichnet war ; Ozisoft hatte sie nur zwei Tage vor dem Start erhalten, was dazu führte, dass nur sehr wenige Titel katalogisiert und rechtzeitig für den Versand vorbereitet wurden. O'Leary bemerkte auch, dass die hohe Nachfrage von Dreamcast in anderen Märkten dazu führte, dass nur wenige Mengen an Peripheriegeräten der Region zugeteilt wurden. Erschwerend kam hinzu, dass aufgrund von Lokalisierungsproblemen und Verzögerungen beim Abschluss eines ISP-Vertrags keine Internet-Disc fehlte, wobei letzterer nur einen Tag vor dem Start über Telstra abgewickelt wurde; es war bis März 2000 nicht , dass die Online - Komponente bereit war, an welchem Punkt Ozisoft die notwendige Software für die Benutzer gesendet , die in einer ausgefüllten geschickt hatten Antwort bezahlt mit der Konsole enthielt Karte. Die schlechte Markteinführung, kombiniert mit einer winzigen Werbekampagne und einem hohen Preis, führte zu glanzlosen Verkäufen in Australien; zwei große Einzelhandelsketten dort meldeten in den ersten Tagen nach dem Start insgesamt 13 Konsolenverkäufe.

Wettbewerb

Die PS2 bot dem Dreamcast eine harte Konkurrenz.

Obwohl der Dreamcast Start erfolgreich gewesen war, noch Sony 60 Prozent des gesamten Videospiel - Marktanteils in Nordamerika mit der PlayStation am Ende des Jahres 1999. Am 2. März statt 1999 in dem, was ein Bericht eine „stark beachteten, genannt Vaporware - wie Ankündigung" Sony enthüllte die ersten Details seiner "PlayStation der nächsten Generation", von der Ken Kutaragi behauptete, dass sie es Videospielen ermöglichen würde, beispiellose Emotionen zu vermitteln. Im Mittelpunkt des Marketingplans von Sony und der kommenden PlayStation 2 selbst stand eine neue CPU ( mit 294 MHz getaktet ), die gemeinsam von Sony und Toshiba entwickelt wurde – die „ Emotion Engine “ –, von der Kutaragi ankündigte, dass sie einen Grafikprozessor mit 1.000-mal größerer Bandbreite als die heutigen haben würde PC-Grafikprozessoren und eine Gleitkomma-Rechenleistung von 6,2 Gigaflops , die mit den meisten Supercomputern mithalten können. Sony, das 1,2 Milliarden US-Dollar in zwei hochintegrierte Halbleiterfabriken investiert hat, um die "Emotion Engine" und den "Graphics Synthesizer" der PlayStation 2 herzustellen, hat die Maschine entwickelt, um mehr rohe Polygone zu übertragen als jede Videospielkonsole in der Geschichte. Sony behauptete, dass die PlayStation 2 75 Millionen Rohpolygone pro Sekunde ohne jegliche Effekte rendern könnte und 38 Millionen ohne Berücksichtigung von Funktionen wie Texturen , künstlicher Intelligenz oder Physik . Mit solchen Effekten schätzt Sony, dass die PlayStation 2 7,5 Millionen bis 16 Millionen Polygone pro Sekunde rendern könnte, während unabhängige Schätzungen zwischen 3 Millionen und 20 Millionen lagen, verglichen mit Segas Schätzungen von mehr als 3 Millionen bis 6 Millionen für den Dreamcast. Das System würde auch das DVD-ROM- Format verwenden, das wesentlich mehr Daten aufnehmen könnte als das GD-ROM-Format von Dreamcast. Da es sich beim Abspielen von Filmen, Musik und Videospielen mit dem Internet verbinden konnte, hat Sony PlayStation 2 als die Zukunft des Home-Entertainments gehypt. Gerüchte verbreiteten sich, dass die PlayStation 2 ein Supercomputer sei, der in der Lage sei, Raketen zu lenken und Grafiken in Toy Story- Qualität anzuzeigen , während Kutaragi prahlte, dass seine Online-Fähigkeiten den Verbrauchern die Möglichkeit geben würden, sich in ' The Matrix ' einzuklinken ! Darüber hinaus betonte Sony, dass die PlayStation 2 mit Hunderten von beliebten PlayStation-Spielen abwärtskompatibel sei. Die Spezifikationen von Sony schienen die Dreamcast Monate vor ihrer Markteinführung in den USA obsolet zu machen, obwohl später Berichte auftauchten, dass die PlayStation 2 nicht so leistungsstark war wie erwartet und es ausgesprochen schwierig war, Spiele für sie zu programmieren. Im selben Jahr kündigte Nintendo an, dass seine Konsole der nächsten Generation alles auf dem Markt erreichen oder übertreffen würde, und Microsoft begann mit der Entwicklung einer eigenen Konsole .

Die anfängliche Dynamik von Sega erwies sich als flüchtig, als der US-Dreamcast-Umsatz – der Ende 1999 1,5 Millionen überstieg – bereits im Januar 2000 zu sinken begann. Schlechte japanische Umsätze trugen zum konsolidierten Nettoverlust von Sega in Höhe von 42,88 Milliarden ¥ (404 Millionen US-Dollar) im abgelaufenen Geschäftsjahr bei März 2000, der auf einen ähnlichen Verlust von 42,881 Mrd. Yen im Vorjahr folgte und den dritten Jahresverlust in Folge für Sega markierte. Obwohl der Gesamtumsatz von Sega für die Laufzeit um 27,4 % gestiegen ist und die Umsätze von Dreamcast in Nordamerika und Europa die Erwartungen des Unternehmens weit übertroffen haben, fiel dieser Umsatzanstieg mit einem Rückgang der Rentabilität aufgrund der Investitionen, die erforderlich sind, um Dreamcast in den westlichen Märkten einzuführen, und schlechter Software zusammen Verkauf in Japan. Gleichzeitig verringerten zunehmend schlechte Marktbedingungen die Rentabilität des japanischen Spielhallengeschäfts von Sega, was das Unternehmen zur Schließung von 246 Standorten veranlasste. In dem Wissen, dass "sie dort fischen müssen, wo die Fische beißen", konzentrierten sich Sega of America-Präsident Peter Moore (der sein Amt nach der Entlassung von Stolar antrat) und Sega of Japans Entwickler auf den US-Markt, um sich auf die bevorstehende Einführung der PS2 vorzubereiten . Zu diesem Zweck hat Sega of America seinen eigenen Internetdienstanbieter Sega.com unter der Leitung von CEO Brad Huang ins Leben gerufen. Am 7. September 2000 startete Sega.com SegaNet , den Internet-Gaming- Service von Dreamcast , zu einem Abonnementpreis von 21,95 USD pro Monat. Obwohl Sega zuvor nur ein Dreamcast-Spiel in den USA veröffentlicht hatte, das Online-Multiplayer enthielt ( ChuChu Rocket! , ein von Sonic Team entwickeltes Puzzlespiel ), kombinierte die Einführung von SegaNet (mit dem Benutzer chatten, E-Mails senden und im Internet surfen konnten) mit NFL 2K1 (ein Fußballspiel mit robuster Online-Komponente) sollte die Nachfrage nach dem Dreamcast auf dem US-Markt steigern. Der Dienst würde später Spiele wie Bomberman Online , Quake III Arena und Unreal Tournament unterstützen . Der Start am 7. September fiel mit einer neuen Werbekampagne zur Förderung von SegaNet zusammen, unter anderem über die MTV Video Music Awards am selben Tag, die Sega das zweite Jahr in Folge gesponsert hat. Sega setzte in Bezug auf Online-Spiele aggressive Preisstrategien ein. In Japan beinhaltete jeder verkaufte Dreamcast ein Jahr kostenlosen Internetzugang, den Okawa persönlich bezahlte. Vor der Einführung von SegaNet hatte Sega bereits jedem Dreamcast-Besitzer, der einen zweijährigen Internetzugang von Sega.com erworben hatte, einen Rabatt von 200 US-Dollar angeboten. Um die Attraktivität von SegaNet in den USA zu steigern, senkte Sega den Dreamcast-Preis auf 149 US-Dollar (im Vergleich zum US-Einführungspreis der PS2 von 299 US-Dollar) und bot einen Rabatt auf den vollen Preis von 149 US-Dollar für einen Dreamcast (und eine kostenlose Dreamcast-Tastatur) alle 18 Zoll an -Monats-SegaNet-Abonnement.

Moore erklärte, dass Dreamcast bis Ende 2000 5 Millionen Einheiten in den USA verkaufen müsste, um eine tragfähige Plattform zu bleiben, aber Sega verfehlte dieses Ziel letztendlich mit rund 3 Millionen verkauften Einheiten. Darüber hinaus führten die Versuche von Sega, die Dreamcast-Verkäufe durch niedrigere Preise und Barrabatte zu steigern, zu steigenden finanziellen Verlusten. Anstelle eines erwarteten Gewinns verbuchte Sega für die sechs Monate bis September 2000 einen Verlust von 17,98 Milliarden Yen (163,11 Millionen USD), wobei das Unternehmen einen Jahresverlust von 23,6 Milliarden Yen prognostiziert. Diese Schätzung wurde auf 58,3 Milliarden Yen mehr als verdoppelt, und im März 2001 verbuchte Sega einen konsolidierten Nettoverlust von 51,7 Milliarden Yen (417,5 Millionen USD). Während der US-Start der PS2 am 26. Oktober von Engpässen getrübt war, kam Dreamcast nicht so viel wie erwartet zugute; Viele Verbraucher warteten weiterhin auf eine PS2, während die PSone , eine überarbeitete Version der ursprünglichen PlayStation, zu Beginn der Weihnachtszeit 2000 die meistverkaufte Konsole in den USA war. Laut Moore "hat der PlayStation 2-Effekt, auf den wir uns verlassen haben, bei uns nicht funktioniert ... die Leute werden so lange wie möglich durchhalten ... Was effektiv passiert ist, ist, dass die mangelnde Verfügbarkeit von PlayStation 2 den Markt einfror." Schließlich hielten Sony und Nintendo 50 bzw. 35 Prozent des US-amerikanischen Videospielmarktes, während Sega nur 15 Prozent hielt. Laut Bellfield verkaufte sich Dreamcast-Software in einem Verhältnis von 8 zu 1 mit der Hardware, aber dieses Verhältnis "bei einer kleinen Installationsbasis hat uns nicht die Einnahmen gebracht ... um diese Plattform mittel- bis langfristig lebensfähig zu halten. "

Ablehnen

"Wir hatten unglaubliche 18 Monate. Dreamcast stand in Flammen - wir dachten wirklich, wir könnten es schaffen. Aber dann hatten wir ein Ziel aus Japan, das besagte, dass wir bis zur Weihnachtszeit x Hunderte Millionen Dollar verdienen und x Millionen verschieben mussten von Hardwareeinheiten, sonst könnten wir das Geschäft einfach nicht aufrecht erhalten. Irgendwie habe ich diesen Anruf gemacht, nicht die Japaner. Ich musste viele Leute feuern; es war kein angenehmer Tag. Also am 31. Januar 2001 haben wir sagte, Sega verlässt die Hardware. Wir haben 50.000 Einheiten pro Tag verkauft, dann 60.000, dann 100.000, aber es würde einfach nicht ausreichen, um die kritische Masse für die Einführung von PS2 zu erreichen. Es war ein Spiel mit großen Einsätzen. Sega hatten die Möglichkeit, mehr Geld zu investieren und bankrott zu gehen, und sie beschlossen, dass sie leben wollten, um an einem anderen Tag zu kämpfen."

– Peter Moore, über die Einstellung von Dreamcast.

Am 22. Mai 2000 ersetzte Okawa Irimajiri als Präsident von Sega. Okawa hatte lange dafür plädiert, dass Sega das Konsolengeschäft aufgibt. Seine Gefühle waren nicht einzigartig; Sega-Mitbegründer David Rosen hatte "immer das Gefühl gehabt, dass es ein bisschen dumm von ihnen war, ihr Potenzial auf Sega-Hardware zu beschränken", und Stolar hatte zuvor vorgeschlagen, Sega hätte ihr Unternehmen an Microsoft verkaufen sollen. Im September 2000 empfahlen Moore und Bellfield bei einem Treffen mit den japanischen Führungskräften von Sega und den Leitern der großen japanischen Spieleentwicklungsstudios Sega, das Konsolengeschäft aufzugeben und sich auf Software zu konzentrieren – was die Studioleiter zum Ausstieg aufforderte.

Dennoch kündigte Sega am 31. Januar 2001 die Einstellung der Dreamcast nach dem 31. März und die Restrukturierung des Unternehmens als "plattform-agnostischer" Drittentwickler an. Die Entscheidung lag bei Moore. Sega kündigte außerdem eine Preissenkung für Dreamcast auf 99 US-Dollar an, um seinen unverkauften Bestand zu beseitigen, der im April 2001 auf 930.000 Einheiten geschätzt wurde. Nach einer weiteren Reduzierung auf 79 US-Dollar wurde der Dreamcast für 49,95 US-Dollar aus den Läden geräumt. Die letzte hergestellte Dreamcast-Einheit wurde von den Leitern aller neun internen Spieleentwicklungsstudios von Sega sowie den Leitern von Visual Concepts und Wave Master signiert und im Rahmen eines vom GamePro- Magazin organisierten Wettbewerbs mit 55 Dreamcast-Spielen von Erstanbietern verschenkt . Okawa, der Sega zuvor im Sommer 1999 500 Millionen Dollar geliehen hatte, starb am 16. März 2001; Kurz vor seinem Tod erließ er Sega die Schulden bei ihm und gab seine Sega- und CSK-Aktien im Wert von 695 Millionen US-Dollar zurück, was dem Unternehmen half, den Übergang zu Dritten zu überstehen. Im Rahmen dieser Umstrukturierung wurde 2001 fast ein Drittel der Belegschaft von Sega in Tokio entlassen.

9,13 Millionen Dreamcast-Einheiten wurden weltweit verkauft. Nach der Einstellung von Dreamcast wurden vor allem in Japan noch kommerzielle Spiele für das System entwickelt und veröffentlicht. In den Vereinigten Staaten wurden Spiele bis Ende des ersten Halbjahres 2002 veröffentlicht. Sega of Japan reparierte Dreamcast-Geräte bis 2007. Ab 2014 wird die Konsole immer noch durch verschiedene MIL-CD- unabhängige Veröffentlichungen unterstützt. Nach fünf Jahren mit finanziellen Verlusten in Folge erzielte Sega für das im März 2003 endende Geschäftsjahr endlich einen Gewinn.

Als Gründe für das Scheitern des Dreamcast werden unter anderem der Hype um die PS2 genannt; ein Mangel an Unterstützung von EA und Squaresoft , die als die beliebtesten Drittanbieter in den USA bzw. Japan gelten; Meinungsverschiedenheiten unter den Führungskräften von Sega über die Zukunft des Unternehmens und das mangelnde Engagement von Okawa für das Produkt; Segas Mangel an Werbegeldern, wobei Bellfield bezweifelt, dass Sega auch nur "die Hälfte" der 100 Millionen Dollar ausgegeben hatte, die es zugesagt hatte, um den Dreamcast in den USA zu bewerben; dass der Markt für Online-Spiele noch nicht bereit sei; Segas Fokus auf "Hardcore"-Gamer gegenüber dem Mainstream-Konsumenten; und schlechtes Timing. Der vielleicht am häufigsten genannte Grund ist der Rufschaden von Sega, der durch mehrere zuvor schlecht unterstützte Sega-Plattformen verursacht wurde. Blake Snow schrieb für GamePro und erklärte: „Die beliebte Konsole wurde Jahre vor der Konkurrenz auf den Markt gebracht, kämpfte jedoch letztendlich darum, den negativen Ruf abzulegen, den [Sega] während der Saturn-, Sega 32X- und Sega-CD- Tage gewonnen hatte abgestumpfte Drittentwickler bezweifelten die Lieferfähigkeit von Sega." Dan Whitehead von Eurogamer stellte fest, dass das "Abwarten" der Verbraucher und die mangelnde Unterstützung von EA eher Symptome als die Ursache für den Niedergang von Sega seien, und folgerte: "Segas Missgeschicke in den 1990er Jahren hatten sowohl Spieler als auch Verlage gegenüber jeder neuen Plattform misstrauisch gemacht". trägt seinen Namen." Laut Jeremy Parish von 1UP.com : "Obwohl es leicht wäre, mit dem Finger auf Sony zu zeigen und sie dafür zu beschuldigen, dass sie Dreamcast getötet haben, indem sie die PS2 übertrieben haben, gibt es in einer solchen Haltung ein gewisses Maß an intellektueller Unehrlichkeit. . [Segas schlechte US-Unterstützung für Hardware wie die Sega CD, den 32X und den Saturn machte Spieler schüchtern. Viele Verbraucher fühlten sich verbrannt, nachdem sie in teure Sega-Maschinen investiert hatten und die daraus resultierenden Bibliotheken vergleichsweise mangelhaft fanden.

Die Ankündigung des Übergangs von Sega zu Drittanbietern stieß auf breite Begeisterung. Travis Fahs von IGN sagt: „Sega war ein kreativ fruchtbares Unternehmen mit einem schnell wachsenden Bestand an Immobilien. Es schien, als wären sie in der perfekten Position, um ein neues Leben als Entwickler/Verleger zu beginnen.“ Der ehemalige Präsident von Working Designs, Victor Ireland, schrieb: "Es ist eigentlich eine gute Sache ... denn jetzt wird Sega überleben und das tun, was sie am besten können: Software." Die Mitarbeiter von Newsweek bemerkten: "Von Sonic bis Shenmue haben die Programmierer von Sega einige der fesselndsten Erfahrungen in der Geschichte der interaktiven Medien gemacht ... Entfesselt von einer angeschlagenen Konsolenplattform kann dieser Zug von Weltklasse-Softwareentwicklern tun, was sie tun." das Beste für jede Maschine auf dem Markt". Rosen sagte voraus, dass "sie das Potenzial haben, Electronic Arts zu fangen". Game Informer kommentierte die Tendenz von Sega, unterschätzte Kultklassiker zu produzieren , und sagte: "Lasst uns darüber freuen, dass Sega Spiele gleichermaßen unter der aktuellen Konsolenernte herstellt, damit sich die Geschichte nicht wiederholt."

Technische Spezifikationen

Hardware

Innenansicht einer Dreamcast-Konsole mit optischem Laufwerk, Netzteil, Controller-Anschlüssen und Lüfter (links, oben beim Mobiltelefon) und des isolierten Motherboards des Systems (rechts, unten beim Mobiltelefon).
Die Aufnahme des ASICs des Dreamcasts

Physisch misst der Dreamcast 190 mm × 195,8 mm × 75,5 mm (7,48 Zoll × 7,71 Zoll × 2,97 Zoll) und wiegt 1,5 kg (3,3 lb). Die Haupt-CPU des Dreamcast ist ein Zwei-Wege- 360-  MIPS- Superskalar Hitachi SH-4 32-Bit- RISC mit einer Taktrate von 200 MHz mit einem 8- KByte- Befehls-Cache und 16-KByte-Daten-Cache und einer 128-Bit-Grafik-orientierten Gleitkommaeinheit mit 1,4  GFLOPS . Seine 100 MHz NEC PowerVR2 Rendering Engine, die in den ASIC des Systems integriert ist, ist in der Lage, mehr als 3 Millionen Polygone pro Sekunde zu zeichnen und verzögerte Schattierung . Sega schätzte, dass Dreamcast theoretisch in der Lage war, 7 Millionen Rohpolygone pro Sekunde oder 6 Millionen mit Texturen und Beleuchtung zu rendern, stellte jedoch fest, dass "Spiellogik und -physik die maximale Grafikleistung reduzieren". Zu den Grafikhardwareeffekten gehören trilineare Filterung , Gouraud-Shading , Z-Buffering , Spatial Anti-Aliasing , Transluzenz-Sortierung pro Pixel und Bump-Mapping . Das System kann Ausgangs etwa 16,77 Millionen Farben gleichzeitig und zeigt interlaced oder progressive Scan - Video mit 640 × 480 Bildauflösung . Sein 67-MHz-AICA-Soundprozessor von Yamaha mit einem 32-Bit- ARM7- RISC-CPU-Kern kann 64 Stimmen mit PCM oder ADPCM erzeugen und bietet damit die zehnfache Leistung des Soundsystems des Saturn. Der Dreamcast verfügt über 16 MB Haupt-RAM, zusätzlich 8 MB RAM für Grafiktexturen und 2 MB RAM für Sound. Das System liest Medien mit einem Yamaha GD-ROM-Laufwerk mit 12-facher Geschwindigkeit. Zusätzlich zu Windows CE unterstützt Dreamcast mehrere Sega- und Middleware- Anwendungsprogrammierschnittstellen . In den meisten Regionen enthielt Dreamcast ein abnehmbares Modem für die Online-Konnektivität, das für zukünftige Upgrades modular aufgebaut war. Das ursprüngliche japanische Modell und alle PAL-Modelle hatten eine Übertragungsrate von 33,6 kbit/s, während Konsolen, die nach dem 9. September 1999 in den USA und in Japan verkauft wurden, über ein 56-kbit/s- Wählmodem verfügten.

Modelle

Das limitierte schwarze Modell "Sega Sports".
Die Divers 2000 CX-1 war eine Sonderausgabe des Dreamcast, die in einen Fernseher eingebaut wurde.

Sega konstruierte zahlreiche Dreamcast-Modelle, von denen die meisten exklusiv für Japan waren. Ein generalüberholter Dreamcast, bekannt als R7, wurde ursprünglich als Netzwerkkonsole in japanischen Pachinko-Salons verwendet. Ein weiteres Modell, der Divers 2000 CX-1, besitzt eine ähnliche Form wie Sonics Kopf und enthält einen Fernseher und eine Software für Telefonkonferenzen. Eine auf 2000 produzierte Exemplare limitierte Hello-Kitty- Version richtete sich an japanische Spielerinnen. Spezielle Editionen wurden für Seaman und Resident Evil Code: Veronica erstellt . Farbvariationen wurden in Japan über einen Dienst namens "Dreamcast Direct" verkauft. Toyota bot bei 160 seiner Händler in Japan auch Sondereditionen von Dreamcast-Einheiten an. In Nordamerika wurde eine limitierte schwarze Dreamcast-Edition mit einem Sega Sports-Logo auf dem Deckel veröffentlicht, die passende schwarze Controller der Marke Sega Sports und zwei Spiele enthielt.

Zubehör

Der Dreamcast-Controller verfügt über zwei Dock-Anschlüsse zur Verwendung mit mehreren Zubehörteilen, wie der VMU
Dreamcast-Mauszubehör

Der Dreamcast-Controller basiert auf dem Saturn 3D-Controller und enthält sowohl einen Analogstick als auch ein D-Pad , vier Aktionstasten, eine Starttaste und zwei analoge Trigger. Das System hat vier Ports für Controller-Eingänge, obwohl es mit nur einem Controller gebündelt wurde. Das Design des Dreamcast-Controllers wurde von Kritikern überwiegend negativ bewertet, von den Mitarbeitern von Edge als "eine hässliche Weiterentwicklung von Saturns 3D-Controller " beschrieben und von Sam Kennedy von 1UP.com als "[not] that great" bezeichnet und "lame ." “ von Andy McNamara von Game Informer . Die Mitarbeiter von IGN schrieben, dass "im Gegensatz zu den meisten Controllern das Pad von Sega die Hände des Benutzers in eine unbequeme Parallelposition zwingt." Im Gegensatz zu Sega CD und Sega Saturn, die einen internen Backup-Speicher enthielten, verwendet der Dreamcast eine 128-kByte- Speicherkarte namens VMU (oder "Visual Memory Unit") zur Datenspeicherung. Die VMU verfügt über einen kleinen LCD- Bildschirm, eine Audioausgabe von einer Einkanal- PWM- Tonquelle , einen nichtflüchtigen Speicher , ein D-Pad und vier Tasten. Die VMU kann Spielinformationen präsentieren, als minimales Handheld-Spielgerät verwendet werden und sich mit bestimmten Sega-Spielautomaten verbinden. Spieler verwenden beispielsweise die VMU, um Spiele in NFL 2K aufzurufen oder virtuelle Haustiere in Sonic Adventure aufzuziehen . Sega-Beamte stellten fest, dass die VMU "als privater Betrachtungsbereich verwendet werden könnte, dessen Fehlen in der Vergangenheit die effektive Umsetzung vieler Arten von Spielen verhindert hat". Nachdem ein VMU-Steckplatz in das Design des Controllers integriert wurde, fanden die Ingenieure von Sega viele zusätzliche Verwendungsmöglichkeiten dafür, sodass ein zweiter Steckplatz hinzugefügt wurde. Dieser Steckplatz wurde im Allgemeinen für Vibrationspakete verwendet, die ein Force-Feedback bieten , wie das "Jump Pack" von Sega und das "Tremor Pack" von Performance, obwohl er auch für andere Peripheriegeräte verwendet werden könnte, einschließlich eines Mikrofons, das Sprachsteuerung und Spielerkommunikation ermöglicht. Verschiedene Karten von Drittanbietern bieten Speicherplatz, und einige enthalten den zusätzlichen LCD-Bildschirm. Iomega kündigte ein Dreamcast-kompatibles Zip-Laufwerk an , das bis zu 100 MB Daten auf Wechseldatenträgern speichern kann, aber es wurde nie veröffentlicht.

Verschiedene Controller von Drittanbietern von Unternehmen wie Mad Catz enthalten zusätzliche Tasten und andere zusätzliche Funktionen; Drittanbieter stellten auch Joysticks im Arcade-Stil für Kampfspiele her, wie den Arcade Stick von Agetech und den Alloy Arcade Stick von Interact. Mad Catz und Agetec haben Rennräder für Rennspiele entwickelt. Sega entschied sich gegen die Veröffentlichung seiner offiziellen Dreamcast Light Guns in den USA, aber einige Light Guns von Drittanbietern waren verfügbar. Der Dreamcast unterstützt einen Sega-Angel- Motion-Controller "Reel and Rod" und eine Tastatur für die Texteingabe. Obwohl es für Angelspiele wie Sega Bass Fishing entwickelt wurde , war Soulcalibur mit dem Angel-Controller spielbar, der vertikale und horizontale Bewegungen in einer Weise in Schwertkampf auf dem Bildschirm übersetzte, die rückwirkend als Vorgänger der Wii-Fernbedienung zitiert wurde . Der japanische Dreamcast Hafen von Segas Cyber Troopers Virtuelle-On Oratorio Tangram unterstützt ein „Twin - Sticks“ peripher, aber die amerikanischen Verleger des Spiels, Ision , entschied sich nicht in den USA Die Dreamcast zu lösen verbinden könnte SNK ‚s Neo Geo Pocket Color , älter als Nintendos GameCube-Game Boy Advance-Verbindungskabel . Sega produzierte auch die Dreameye , eine Digitalkamera, die mit dem Dreamcast verbunden werden konnte und zum Austausch von Bildern und zur Teilnahme an Video-Chats über die Internetverbindung des Systems verwendet werden konnte. Sega hoffte, dass Entwickler das Dreameye für zukünftige Software verwenden würden, wie einige es später mit dem ähnlichen EyeToy- Peripheriegerät von Sony taten . Darüber hinaus untersuchte Sega Systeme, die es den Benutzern ermöglicht hätten, mit dem Dreamcast zu telefonieren, und diskutierte mit Motorola die Entwicklung eines internetfähigen Mobiltelefons, das die Technologie der Konsole verwendet hätte, um schnelle Downloads von Spielen und anderen Daten zu ermöglichen.

Die Konsole kann Video über verschiedene Zubehörteile liefern. Die Konsole wurde mit A/V-Kabeln geliefert , die zu dieser Zeit als Standard für Video- und Audioverbindungen galten. Sega und verschiedene Dritte stellten auch HF-Modulatorsteckverbinder und S-Video- Kabel her. Ein VGA-Adapter ermöglicht das Abspielen von Dreamcast-Spielen auf Computerbildschirmen oder hochauflösenden Fernsehgeräten in 480p .

Spielebibliothek

Sonic Adventure war als erstes 3D-Plattformspiel in der Sonic the Hedgehog- Reiheein bedeutendes Spiel für Dreamcast.

Vor dem Start von Dreamcast in Japan kündigte Sega die Veröffentlichung seines Arcade-Boards New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) an, das als günstigere Alternative zum Sega Model 3 diente . NAOMI nutzte dieselbe Technologie wie Dreamcast – allerdings mit doppelt so viel System-, Video- und Audiospeicher und einem 160-MByte- Flash-ROM-Board anstelle eines GD-ROM-Laufwerks – und ermöglichte nahezu identische Heimkonvertierungen von Arcade-Spielen . Der Atomiswave selbst basierte auf dem NAOMI und hat daher auch Ähnlichkeiten mit dem Dreamcast. Spiele wurden von mehreren führenden japanischen Arcade-Unternehmen von NAOMI auf Dreamcast portiert, darunter Capcom ( Marvel vs. Capcom 2 und Project Justice ), Tecmo ( Dead or Alive 2 ), Treasure ( Ikaruga ) und Sega selbst ( F355 Challenge und Crazy Taxi) ).

In einem so genannten "kurzen Moment bemerkenswerter Kreativität" strukturierte Sega im Jahr 2000 seine Arcade- und Konsolen-Entwicklungsteams in neun halbautonome Studios um, die von den Top-Designern des Unternehmens geleitet werden. Zu den Studios gehörten United Game Artists (UGA) (unter der Leitung des ehemaligen Sega Rally Championship- Produzenten Tetsuya Mizuguchi ), Hitmaker (unter der Leitung von Crazy Taxi- Erfinder und zukünftigen Sega-Präsidenten Hisao Oguchi ), Smilebit (unter der Leitung von Shun Arai und darunter viele ehemalige Panzer Dragoon und zukünftige Yakuza Entwickler von Team Andromeda ), Overworks (unter der Leitung von Noriyoshi Oba und bestehend aus Entwicklern von Sega-Franchises, darunter Sakura Wars , Shinobi und Streets of Rage ), Sega AM2 (Segas berühmtestes Arcade-Studio und der Entwickler von Segas Virtua Fighter- Kampfspielserie, geleitet) von Yu Suzuki , dem Top-Entwickler des Unternehmens ) und Sonic Team (dem Entwickler von Segas Flaggschiff-Serie Sonic the Hedgehog unter der Leitung von Yuji Naka ). Die Designhäuser von Sega wurden zum Experimentieren ermutigt und profitierten von einem relativ laschen Genehmigungsverfahren, das zu Spielen wie Rez (ein Versuch, Synästhesie in Form eines Rail-Shooters zu simulieren ), The Typing of the Dead (eine Version von The House of the Dead 2 wurde zu einem Touch-Typing- Trainer umgebaut), Seaman (ein Haustiersimulator, in dem Spieler ein Mikrofon verwenden, um mit einem grotesken humanoiden Fisch zu interagieren, dessen Wachstum von Leonard Nimoy erzählt wird ) und Segagaga (ein Japan-exklusives Rollenspiel mit Kommentar zur wahrgenommenen Überfülle von Fortsetzungen, die von der Videospielindustrie produziert werden, in denen die Spieler die Aufgabe haben, zu verhindern, dass Sega das Geschäft aufgibt). Sega hat auch Franchises aus der Genesis-Ära wie Ecco the Dolphin wiederbelebt . Die internen Studios von Sega wurden ab 2003 konsolidiert, wobei Mizuguchi das Unternehmen nach der Fusion von UGA mit Sonic Team verließ.

UGA hat das Musikspiel Space Channel 5 entwickelt , in dem Spieler einer weiblichen Weltraum-Nachrichtenreporterin namens Ulala helfen, Aliens mit "Groove-Energie" durch Tanzen zu bekämpfen. Space Channel 5 ist für ein "weibliches Casual"-Publikum gedacht und gilt als eine der "kühnsten und beliebtesten" Originaleigenschaften von Sega, die einen "trotzdem Retro" und "erhebenden" Soundtrack mit einer "schillernden" und "bunten" visuellen Präsentation kombiniert - trotz " ein Mangel an echter Spielsubstanz." Weder Space Channel 5 noch Rez von UGA waren kommerziell erfolgreich, und Rez war auf dem US-Markt nur über einen in begrenzten Mengen veröffentlichten PS2-Port erhältlich. Zu den Arcade-Ports von Hitmaker gehörten Crazy Taxi – ein Open-World- Arcade- Rennspiel, das für sein süchtig machendes Gameplay bekannt ist, das sich über eine Million Mal verkaufte und häufig als eines der besten Dreamcast-Spiele bezeichnet wurde – und Virtua Tennis – das das Tennisspiel-Genre mit . wiederbelebte ein einfaches Zwei-Tasten-Steuerungsschema und die Verwendung von Minispielen, um die Technik des Spielers zu testen. Das Jet Set Radio von Smilebit – in dem Spieler eine in Tokio ansässige Bande jugendlicher, rebellischer Inline-Skater namens „GGs“ kontrollieren, die Graffiti verwenden , um Territorium von rivalisierenden Banden zu beanspruchen, während sie einer unterdrückenden Polizei entkommen – wurde als ein wichtiges Beispiel für . angeführt Segas Engagement für originelle Spielkonzepte während der Lebensdauer von Dreamcast. Das Spiel wurde für den "druckvollen, psychedelischen" Soundtrack des Komponisten Hideki Naganuma gelobt , der Elemente von " J-Pop und Elektro-Funk " sowie seine Botschaft von "Selbstausdruck und gewaltfreiem Dissens " enthält, und machte auch Cel-Shading- Grafiken populär . Trotz des breiten Lobes für seinen Stil kritisierten einige das Gameplay von Jet Set Radio als mittelmäßig, und es konnte die Verkaufserwartungen von Sega nicht erfüllen. Produziert von Rieko Kodama , wurde das von Overworks entwickelte traditionelle Rollenspiel Skies of Arcadia für seine surreale Jules Verne- inspirierte Fantasiewelt aus schwimmenden Inseln und Himmelspiraten, charmanten Protagonisten, einzigartiger Betonung der Umwelteigenschaften von Waffen, aufregenden Luftschiffschlachten gefeiert , und einprägsame Handlung (einschließlich einer Sequenz aus mehreren Perspektiven).

AM2 entwickelte die von Sega erhoffte Killer-App von Dreamcast , Shenmue , ein "Rache-Epos in der Tradition des chinesischen Kinos ". Das Action-Adventure-Spiel beinhaltete die Suche des Protagonisten Ryo Hazuki, um den Mord an seinem Vater zu rächen, aber sein Hauptverkaufsargument war die Wiedergabe der japanischen Stadt Yokosuka , die einen für ein Videospiel beispiellosen Detaillierungsgrad enthielt. Mit einem simulierten Tag/Nacht-Zyklus mit wechselndem Wetter, Nicht-Spieler-Charakteren mit regelmäßigen Zeitplänen und der Möglichkeit, detaillierte Objekte aufzunehmen und zu untersuchen (auch das Quick-Time-Event in seiner modernen Form einzuführen ), übertraf Shenmue das Budget und wurde gemunkelt Sega über 50 Millionen Dollar gekostet zu haben. Ursprünglich als erster Teil einer 11-teiligen Saga geplant, wurde Shenmue schließlich zu einer Trilogie verkleinert – und es wurde nur eine Fortsetzung veröffentlicht. Während Shenmue für seine Innovation, Grafik und Musik gelobt wurde, war seine kritische Rezeption gemischt; Kritikpunkte waren "unsichtbare Mauern", die das Freiheitsgefühl des Spielers einschränkten, Langeweile durch die Unfähigkeit, Fortschritte zu machen, ohne auf Ereignisse zu warten, die zu bestimmten Zeiten stattfinden, übermäßige Zwischensequenzen im Spiel und fehlende Herausforderungen. Laut Moore verkaufte sich Shenmue "extrem gut", aber das Spiel hatte aufgrund der begrenzten installierten Basis von Dreamcast keine Gewinnchance. Shenmue II „wurde für eine viel vernünftigere Summe fertiggestellt“, während Sato Shenmue als „Investition [die] eines Tages amortisiert werden wird“ verteidigte, weil „die Entwicklungsfortschritte, die wir gelernt haben … auf andere Spiele übertragen werden können“. Neben dem gemischten Empfang für Shenmue erklärte Travis Fahs von IGN, dass „die [Dreamcast]-Ära nicht so freundlich zu [AM2] war wie in früheren Jahren“ – und zitierte (unter anderem) F355 Challenge als „gelobtes“ Arcade-Spiel, das „ hat zu Hause nicht viel gebracht" und Genkis Portierung von Virtua Fighter 3 als der Arcade-Version unterlegen, "die schon ein paar Jahre alt und nie so beliebt war wie ihre Vorgänger." Die Virtua Fighter- Reihe würde mit dem allseits gefeierten Virtua Fighter 4 ein "enormes Comeback" erleben, das exklusiv für PS2 auf Konsolen veröffentlicht wurde.

„Wenn es jemals ein System verdient hat, erfolgreich zu sein, dann war es Dreamcast. Dreamcast hat eine verdammt gute Bibliothek. Es stirbt jetzt, 18 Monate alt, mit einer größeren Bibliothek als das fünf Jahre alte Nintendo 64. Es ist eine bessere Bibliothek als das Nintendo 64. Dreamcast war ein wunderbares System."

—Journalist Steven L. Kent , März 2001.

Als erstes vollständiges 3D- Plattformspiel mit Segas Maskottchen Sonic the Hedgehog wurde Sonic Adventure von Sonic Team als "das Herzstück des [Dreamcast]-Starts" angesehen. Sonic Adventure erhielt Kritik für technische Probleme wie unregelmäßige Kamerawinkel und Pannen, wurde aber für seine „leckere“ Grafik, „großen, verwinkelten Umgebungen“ und ikonischen Versatzstücke gelobt – einschließlich eines Segments, in dem Sonic an der Seite eines Wolkenkratzers entlangläuft – und wurde als kreativer Höhepunkt der Sonic- Serie beschrieben . Es gelang jedoch nicht, "bei den Spielern fast so anzukommen, wie es [Nintendos] Mario 64 getan hatte", vielleicht aufgrund eines wahrgenommenen Mangels an Gameplay-Tiefe. Adventure zeichnet sich durch seinen innovativen Einsatz mehrerer Handlungsstränge mit unterschiedlichen Spielformen aus und verkaufte sich 2,5 Millionen Mal und ist damit das meistverkaufte Spiel von Dreamcast. Sonic Team entwickelte auch das erste Online-Spiel von Dreamcast – ChuChu Rocket! – das für sein süchtig machendes Puzzle-Gameplay und seine „hektischen“ Multiplayer-Matches weithin gelobt wurde, und das von Kritikern erfolgreiche Musikspiel Samba de Amigo , das für seine teuren Maracas-Peripherie und seine farbenfrohe Ästhetik bekannt war. Sonic Team von Phantasy Star Online , die erste Online - RPG - Konsole ist ein Meilenstein Spiel für Raffinerie- und simplifing betrachtet Diablo ' s - Art von Gameplay Appell an Konsole Publikum.

Im Sport wurden die NFL 2K- Football-Serie und die NBA 2K- Basketball-Serie von Visual Concepts von der Kritik gefeiert. NFL 2K galt als herausragendes Launch-Spiel für seine hochwertige Grafik und seinen "aufschlussreichen, kontextfreundlichen und ja sogar lustigen Kommentar ", während NFL 2K1 einen bahnbrechenden Online-Multiplayer vor seinem Hauptkonkurrenten, der Madden NFL- Serie von EA, bot . Madden und 2K konkurrierten bis 2004 auf anderen Plattformen – wobei die 2K- Serie Innovationen wie eine für das Genre neue First-Person-Perspektive einführte und schließlich ESPN NFL 2K5 zum aggressiv niedrigen Preis von 19,95 US-Dollar auf den Markt brachte – bis EA eine exklusive Vereinbarung unterzeichnete mit der National Football League , "die effektiv jedes andere Profifußballspiel aus dem Geschäft bringt." Nachdem Sega 2005 Visual Concepts für 24 Millionen US-Dollar verkauft hatte, wurde die NBA 2K- Serie mit dem Publisher Take-Two Interactive fortgesetzt . Während der Lebensdauer von Dreamcast arbeitete Visual Concepts auch mit Sonic the Hedgehog Level Designer Hirokazu Yasuhara an dem Action-Adventure-Spiel Floigan Bros. zusammen und entwickelte das von Kritikern erfolgreiche Action-Spiel Ooga Booga .

Um den europäischen Markt anzusprechen, gründete Sega eine französische Tochtergesellschaft namens No Cliché , die Spiele wie Toy Commander entwickelte . Sega Europe wandte sich auch an Bizarre Creations , um das äußerst erfolgreiche Rennspiel Metropolis Street Racer zu entwickeln , das detaillierte Nachbildungen von London, Tokio und San Francisco – komplett mit konsistenten Zeitzonen und fiktiven Radiosendern – und 262 einzelnen Rennstrecken enthielt .

Obwohl Acclaim , SNK, Ubisoft , Midway, Activision, Infogrames und Capcom das System im ersten Jahr unterstützten, erwies es sich aufgrund des Ausfalls des Sega Saturn und der Rentabilität der Veröffentlichung für die PlayStation als schwierig, Unterstützung von Drittanbietern zu erhalten. Namcos Soulcalibur zum Beispiel wurde wegen der relativen Unbeliebtheit der Soul- Serie zu dieser Zeit für die Dreamcast veröffentlicht ; Namcos erfolgreicheres Tekken- Franchise wurde mit der PlayStation-Konsole und PlayStation-basierten Arcade-Boards in Verbindung gebracht. Nichtsdestotrotz erhielt Soulcalibur überwältigende Kritikerlob und wurde häufig als eines der besten Spiele für das System beschrieben. Capcom produzierte eine Reihe von Kampfspielen für das System, darunter die Power-Stone- Reihe, zusätzlich zu einem vorübergehenden Exklusivtitel in der beliebten Resident Evil- Reihe namens Resident Evil - Code: Veronica . The Dreamcast ist auch für mehrere Shoot 'em Ups bekannt , vor allem für Treasure's Bangai-O und Ikaruga .

Im Januar 2000 drei Monate nach dem Start nordamerikanischen Systems, Electronic Gaming Monthly angeboten Lob für das Spiel Bibliothek, und erklärt : “... mit Triple-A - Sachen wie Soul Calibur , NBA 2K , und bald Crazy Taxi herum zu treten, wir Ich denke, du bist froh, dass du den 128-Bit-Sprung gewagt hast." In einer Retrospektive verwies Jeffrey L. Wilson vom PC Magazine auf die "Killerbibliothek" von Dreamcast und betonte, dass Segas kreativen Einfluss und visuelle Innovation während der Lebensdauer des Systems auf dem Höhepunkt waren. Die Mitarbeiter von Edge stimmten dieser Einschätzung der Originalspiele von Dreamcast sowie der Arcade-Konvertierungen von Sega zu und erklärten, dass das System „die ersten Spiele lieferte, die sinnvollerweise als Arcade-perfekt bezeichnet werden konnten“. GamePro- Autor Blake Snow bezeichnete die Bibliothek als "viel gefeiert". Damien McFerran von Retro Gamer lobte die NAOMI-Arcade-Ports von Dreamcast und meinte: „Der Nervenkitzel, Crazy Taxi in der Arcade zu spielen, in dem Wissen, dass eine pixelperfekte Konvertierung (und nicht ein reduzierter Port) auf Dreamcast ankommen wird, ist eine Erfahrung Spieler werden wahrscheinlich nicht wieder Zeuge werden." Nick Montfort und Mia Consalvo argumentierten in Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association , dass "die Dreamcast eine bemerkenswerte Menge an Videospielentwicklung beherbergte, die über das Seltsame und Ungewöhnliche hinausging und als Avantgarde interessant ist  . .. es ist schwer vorstellbar, dass ein kommerzielles Konsolenspiel einen starken Widerstand gegen die Rohstoffperspektive und die Ansicht ausdrückt, dass Spieleproduktion Kommerz ist. Aber selbst wenn es darum geht, sich der Kommerzialisierung zu widersetzen, ist es fraglich, dass Dreamcast-Spiele dieser Haltung näher gekommen sind als alle anderen Konsolenspiele haben." Jeremy Parish von 1UP.com verglich die Dreamcast-Ausgabe von Sega, die einige der "abwechslungsreichsten, kreativsten und unterhaltsamsten [Spiele] umfasste, die das Unternehmen je produziert hatte", positiv mit seinem "enervierten" Status als Drittanbieter. Fahs bemerkte: "Das Leben der Dreamcast war flüchtig, aber es war gesättigt von einprägsamen Titeln, von denen die meisten völlig neue Eigenschaften waren." Laut Autor Steven L. Kent "Von Sonic Adventure und Shenmue zu Space Channel 5 und Seaman hat Dreamcast geliefert und geliefert und geliefert."

Empfang und Vermächtnis

Im Dezember 1999 bewertete Next Generation Dreamcast mit 4 von 5 Sternen und erklärte: "Wenn Sie das derzeit leistungsstärkste System mit der besten Grafik zu einem vernünftigen Preis suchen, ist dieses System genau das Richtige für Sie." Allerdings Next Generation bewerten die Zukunftsprognose Dreamcast als 3 von 5 möglichen Sterne im gleichen Artikel, unter Hinweis darauf , dass Sony ein besseres Hardware - Produkt in der PlayStation 2 im nächsten Jahr liefern würde, und dass Nintendo hatte gesagt , es würde mit dem das gleiches tun Spielwürfel. Anfang 2000 hatte Electronic Gaming Monthly fünf Rezensenten, die den Dreamcast mit 8,5, 8,5, 8,5, 8,0 und 9,0 von 10 Punkten bewerteten. Im Jahr 2001 gaben die Rezensenten von Electronic Gaming Monthly dem Dreamcast 9,0, 9,0, 9,0, 9,0 und 9,5 von 10 Punkten. BusinessWeek erkannte den Dreamcast als eines der besten Produkte des Jahres 1999 an.

Im Jahr 2009 kürte IGN die Dreamcast zur achtgrößten Videospielkonsole aller Zeiten und würdigte die Innovationen und die Software für das System. Laut IGN war "The Dreamcast die erste Konsole, die ein integriertes Modem für Online-Spiele enthielt, und obwohl das Netzwerk nicht den Glanz und die Raffinesse seiner Nachfolger hatte, war es das erste Mal, dass Benutzer nahtlos einschalten und mit anderen Benutzern spielen konnten der Globus." Im Jahr 2010 kürte Jeffrey L. Wilson vom PC Magazine die Dreamcast zur besten Videospielkonsole und betonte, dass das System "zu früh weg" sei. Im Jahr 2013 ernannte Edge die Dreamcast zur zehntbesten Konsole der letzten 20 Jahre und hebt Innovationen hervor, die sie dem Konsolen-Videospiel hinzugefügt hat, darunter Sprachchat im Spiel, herunterladbare Inhalte und Second-Screen-Technologie durch die Verwendung von VMUs. Edge erklärte die schlechte Leistung des Systems mit den Worten: "Segas Konsole war zweifellos ihrer Zeit voraus und hat aus diesem Grund im Einzelhandel gelitten ... [aber ihr Einfluss ist heute noch spürbar." Duncan Harris schrieb in 1001 Videospiele, die Sie spielen müssen, bevor Sie sterben , und bemerkte: „Einer der Gründe, warum ältere Spieler den Verlust der Dreamcast betrauerten, war, dass sie den Untergang der Arcade-Spielkultur signalisierte … Segas Konsole gab Hoffnung, dass die Dinge nicht so waren sich zum Schlechteren zu ändern und dass die Grundsätze des schnellen Spaßes und der hellen, attraktiven Grafik nicht in einem braun-grünen Sumpf realistischer Kriegsspiele versinken würden." Parish, der für USgamer schrieb , kontrastierte die vielfältige Bibliothek von Dreamcast mit dem "erstickenden Gefühl des Konservatismus", das die Spieleindustrie im folgenden Jahrzehnt durchdrang. Dan Whitehead von Eurogamer, der über die Darstellung des Dreamcasts "als kleiner, quadratischer, weißer Plastik- JFK " sprach , kommentierte, dass die kurze Lebensdauer des Systems "seinen Ruf als eine der besten Konsolen aller Zeiten besiegelt haben könnte": "Nichts baut einen Kult auf wie eine Tragik Ableben". Travis Fahs von IGN sagt: "Viele Hardwarehersteller sind gekommen und gegangen, aber es ist unwahrscheinlich, dass einer mit halb so viel Klasse wie Sega ausgeht."

Anmerkungen

Verweise

Literaturverzeichnis