Fantasiestern Online -Phantasy Star Online

Fantasiestern Online
Phantasy Star Online-Cover-Art jp.png
Japanische Abdeckung
Entwickler Sonic-Team
Verlag) Sega
Direktor(en) Takao Miyoshi
Hersteller Yuji Naka
Programmierer Akio Setsumasa
Künstler Satoshi Sakai
Autor(en) Akinori Nishiyama
Komponist(en) Hideaki Kobayashi
Fumie Kumatani
Serie Fantasiestern
Plattform(en) Dreamcast , Windows , GameCube , Xbox
Veröffentlichung
21. Dezember 2000
  • Traumbesetzung Ver.2 Fenster Spielwürfel Xbox
Genre(s) Action-Rollenspiel
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

Phantasy Star Online ist ein Online -Rollenspiel (RPG), das von Sonic Team entwickelt und von Sega im Jahr 2000 für Dreamcast veröffentlicht wurde . Es war das erste Online- Rollenspiel für Spielekonsolen ; Spieler Abenteuer mit bis zu drei anderen über das Internet, um Quests abzuschließen, Gegenstände zu sammeln und Feinde in Echtzeit- Action-RPG- Kämpfen zu bekämpfen. Die Geschichte hat nichts mit früheren Spielen der Phantasy Star- Reihe zu tun .

Vor Phantasy Star Online war Online-Gaming auf westliche PC-Spiele beschränkt, insbesondere Rollenspiele wie Diablo , Ultima Online und EverQuest . Im Glauben Online - Spiel war die Zukunft, Sega Vorsitzende Isao Okawa instruiert Sonic Team ein Online - Spiel für die Dreamcast zu entwickeln, produziert von Yuji Naka . Die Experimente des Sonic Teams führten zur Entwicklung von ChuChu Rocket! , das erste Online-Dreamcast-Spiel. Das Sonic-Team nutzte die Erkenntnisse aus dem Projekt und ließ sich maßgeblich von Diablo inspirieren und baute Phantasy Star Online auf . Da japanische Internetdienstanbieter für den Einwahlzugang pro Minute berechneten und Hochgeschwindigkeitsverbindungen noch nicht überall verfügbar waren, bezahlte Okawa persönlich für den kostenlosen Internetzugang, der mit japanischen Dreamcasts gebündelt wird.

Phantasy Star Online wurde mit Spannung erwartet und mit kritischem und kommerziellem Erfolg gestartet; Kritiker fanden das Online-Gameplay süchtig machend, schwenkten jedoch den Einzelspieler-Modus. Es erhielt den Japan Game Award als "Spiel des Jahres" und gilt als wegweisendes Konsolenspiel, das Multiplayer- Dungeon-Crawler wie die Monster Hunter- Serie beeinflusst.

Phantasy Star Online wurde auf Windows portiert und auf Dreamcast als Ver. 2 mit erweitertem Inhalt. Nach Segas Ausstieg aus dem Konsolengeschäft im Jahr 2001 wurde das Spiel als Episode I & II auf GameCube und Xbox portiert , mit neuen Charakteren, Umgebungen und anderen Features. Episode III: CARD Revolution , 2003 für GameCube veröffentlicht, war ein rundenbasiertes Kartenspiel. Die Online-Reihe wurde mit Phantasy Star Universe (2006) und Phantasy Star Online 2 (2012) fortgesetzt . Sega hat die letzten offiziellen Server 2010 außer Betrieb genommen; Phantasy Star Online wird weiterhin auf privaten Servern gespielt .

Spielweise

Ein Spieler, der mit drei anderen Spielern in den Wäldern von Ragol gegen Feinde kämpft

Phantasy Star Online ist ein Action-Rollenspiel, das hauptsächlich mit anderen Spielern kooperativ über das Internet gespielt wird. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Abenteurern, die Ragol erkunden, einen unbekannten Planeten. Um ihren Charakter zu erstellen, wählen sie zwischen einer Handvoll Rassen und Klassen, die ihre Fähigkeiten und Statistiken definieren; zum Beispiel sind einige Typen besser mit "Techniken" ( Magiezauber ) vertraut, während andere mit Fern- oder Nahkampfwaffen geschickter sind.

Spieler können entweder online oder offline spielen. Online werden die Spieler in eine Lobby gebracht, in der sie chatten und Teams von bis zu vier Personen organisieren können. Teammitglieder können kommunizieren, indem sie über eine physische Tastatur oder eine Bildschirmtastatur tippen, auch wenn sie sich in verschiedenen Umgebungen befinden. Voreingestellte Sätze werden automatisch zwischen Sprachen übersetzt und benutzerdefinierte Emoticons werden ebenfalls unterstützt. Spieler können auch "Gildenkarten" austauschen, um private Nachrichten auszutauschen und zu sehen, wann der andere online ist.

Nach der Organisation eines Teams werden die Spieler zu ihrer eigenen Instanz des Hub-Raumschiffs Pioneer 2 transportiert , wo sie Gegenstände kaufen und verkaufen, Geld und Gegenstände aufbewahren, heilen und Quests durchsuchen können. Sie können jederzeit nach Ragol transportiert werden, wo Kämpfe und Erkundungen stattfinden. Die vier Umgebungen Wälder, Höhlen, Minen oder Ruinen umfassen verwinkelte Passagen und große Gebiete, in denen Feinde spawnen. Spieler bekämpfen Feinde in Echtzeit, verwenden Waffen und Techniken und sammeln Gegenstände. Angriffe können für mehr Genauigkeit und Geschwindigkeit verkettet werden . Normalerweise müssen alle Monster in einem Raum besiegt werden, um voranzukommen. Jede Umgebung endet in einem Bosskampf , der das Team mit einer großen Summe an Erfahrungspunkten belohnt . Quests, aufgenommen auf Pioneer 2, stellen Spieler mit spezifischen Herausforderungen; Nach Abschluss kehrt das Team zu Pioneer 2 zurück , um seine Belohnung abzuholen. Höhere Schwierigkeitsgrade belohnen Spieler mit mehr Erfahrungspunkten und besseren Gegenständen. Einige Gegenstände können verwendet werden, um das Magazin des Spielers zu füttern, eine kleine Kreatur, die dem Spielercharakter folgt und ihm im Kampf hilft.

Parzelle

Die Geschichte von Phantasy Star Online hat nichts mit der ursprünglichen Phantasy Star- Serie zu tun und ist weniger umfangreich. Von der bevorstehenden Zerstörung ihres Heimatplaneten bedroht, kommen Tausende von Flüchtlingen an Bord des Raumschiffs Pioneer 2 auf dem Planeten Ragol an . Als sie Kontakt zu den auf Pioneer 1 entsandten Kolonisten aufnehmen , erschüttert eine gewaltige Explosion den Planeten. Abenteurer von Pioneer 2 landen, um die Explosion zu untersuchen und nach Rico Tyrell, der Tochter des Chefs von Pioneer 2 zu suchen . Sie entdecken den von Monstern überrannten Planeten und folgen den Nachrichten von Rico, die zu einem alten Bösen, Dark Falz, führen.

Entwicklung

In den späten 1990er Jahren war die Popularität von Online-Spielen auf PCs im Westen erheblich gestiegen, aber in Japan, wo Konsolen beliebter waren , fast nicht vorhanden . Der Vorsitzende von Sega, Isao Okawa, glaubte, dass das Internet die Zukunft des Gamings sei und wollte ein Flaggschiff-Online-Spiel für die Dreamcast- Konsole von Sega . Keines der Entwicklungsstudios von Sega wollte das Projekt, da sie mit eigenen Unternehmungen wie Jet Set Radio (2000) und der Sakura Wars- Serie beschäftigt waren. Okawa übergab die Verantwortung an das Sonic Team unter der Leitung von Yuji Naka . Sonic Team stand der Entscheidung nicht sonderlich aufgeschlossen gegenüber, entwickelte aber weiter. Nachdem Okawa krank wurde, schickte Naka Berichte an das Krankenhaus, um ihn über die Fortschritte zu informieren.

Konzept

Ein Foto des Produzenten des Spiels, Yuki Naka, im Jahr 2015
Produzent Yuji Naka im Jahr 2015

Sonic Team begann nach Abschluss von Sonic Adventure im Jahr 1998 mit den Netzwerkfähigkeiten von Dreamcast zu experimentieren . Sie sahen die Entwicklung eines Online-Spiels für Japan, eine Nation von Konsolenspielern, als eine ernsthafte Herausforderung an, ähnlich der Schaffung eines neuen Genres. Einen Großteil ihrer Zeit verbrachten sie damit, die grundlegenden Elemente des Online-Gamings zu erlernen; Sie wollten sicherstellen, dass die Netzwerkfunktionalität funktioniert, bevor das Gameplay, die Umgebung und die Geschichte entwickelt wurden. Ihre Netzwerkexperimente wurden zu ChuChu Rocket! , veröffentlicht 1999 als erstes Online-Spiel für den Dreamcast. Sonic Team nutzte die Lehren aus ChuChu Rocket! Netzwerktechnik im größeren Projekt zu implementieren.

Aufgrund des Mangels an japanischen Online-Spielen und der Erfahrung der Entwickler mit dem Genre ließ sich Naka von westlichen Spielen inspirieren und studierte drei damals beliebte Online-RPGs: Diablo (1996), Ultima Online (1997) und EverQuest ( 1999). Vor allem Diablo beeindruckte ihn auf spielerischer und technischer Ebene; er genoss die flüssige Grafik und Action, obwohl er viel Systemspeicher benötigte. Diablo war jedoch ein 2D-Spiel, und Sonic Team wollte ein 3D-Spiel mit dem gleichen Grad an Glätte und Gameplay entwickeln. Dies betraf Naka, da er nicht wollte, dass sein Spiel die billigen und langweiligen Grafiken verwendet, die mit Online-Spielen verbunden sind.

Naka entschied sich dagegen, ein Massively Multiplayer- Spiel ähnlich wie Ultima Online und EverQuest zu entwickeln , das viele Spieler gleichzeitig in einer persistenten Welt behandeln würde; die notwendigen Server hätten zwei Jahre Programmierzeit erfordert, und der Dreamcast hatte keine Festplatte , um kontinuierliche Online-Patches zu unterstützen. Naka war auch mehr daran interessiert, an neuen Projekten zu arbeiten, anstatt das gleiche Spiel jahrelang ständig zu aktualisieren, und bezweifelte, dass Sonic Team in der Lage sein würde, das Spiel interessant zu halten. Das Team hat sich daher Diablo als Hauptinspiration angenommen und ist entschlossen, es zu übertreffen.

Kunst und Umgebung

Sonic Team hat unter dem Arbeitstitel Third World ein Science-Fiction-Fantasy-Spiel entwickelt . Der Kunststil war zunächst "comic-like", wurde aber realistischer. Eine der frühen Konzeptzeichnungen des Künstlers Satoshi Sakai eines Drachen erinnerte Naka an Segas Phantasy Star- Serie; die seit Phantasy Star IV (1993) für die Genesis schlummerte . Naka war Hauptprogrammiererin von Phantasy Star (1987) und Phantasy Star II (1989). Er wollte schon immer ein Multiplayer- Phantasy Star- Spiel entwickeln, aber die bisherige Hardware ließ dies nicht zu.

Mit der Phantasy Star- Serie als Schauplatz hat Sonic Team das Gameplay und die Story weiter entwickelt. Dem Team wurde die Freiheit eingeräumt, sich nicht strikt an Elemente aus früheren Phantasy Star- Spielen zu halten. Das Spiel würde die Geschichte der vorherigen Phantasy Star- Spiele nicht fortsetzen , was Naka das Gefühl gab, befreit zu sein. Da nur wenige der Phantasy Star IV- Mitarbeiter noch bei Sega arbeiteten, fühlte sich das Grafikteam wenig verpflichtet, sich an den Stil der vorherigen Spiele zu halten und behielt nur den Science-Fiction-Look und einige Feind- und Gegenstandsnamen bei. Naka und Sakai glaubten, dass Faktoren wie die Änderung der Grafiktreue und des Genres ausreichen, um es von früheren Phantasy Star- Spielen zu unterscheiden.

Musik

Der Soundtrack wurde von Hideaki Kobayashi mit einem Roland JV-2080 Synthesizer komponiert , mit Live-Orchestrierung auf einigen Tracks, einschließlich des Titelsongs. Kobayashi komponierte Umgebungsmusik für ruhige Szenen und integrierte mehr Rhythmus und Melodie für Schlachten. Er komponierte kurze viertaktige Melodien, die je nach Gameplay sequenziert werden; Wenn beispielsweise ein Feind auftaucht, spielt das System Musik ab, die mit diesem Feind verbunden ist. Der Prozess war eine Belastung für die Dreamcast-Hardware und erhielt den Spitznamen "der Crasher" unter den Mitarbeitern dafür, wie oft das Spiel während der Entwicklung abstürzte .

Online-Funktionalität

Sonic Team hatte sein 1998er Saturn- Spiel Burning Rangers als Online-Spiel für vier Spieler konzipiert, die Idee jedoch aufgrund unüberwindbarer Netzwerkprobleme aufgegeben. Sie benutzten die ChuChu-Rakete! Netzwerksystem als Vorlage für die Online-Funktionen von Phantasy Star Online . Dies stellte neue Herausforderungen dar, da das neue Netzwerk Spieler zwischen verschiedenen Ländern verbinden würde. Sonic Team führte Experimente mit verschiedenen Internetdienstanbietern , DFÜ-Modems , Kabelmodems und anderen Netzwerkkonfigurationen durch, um sicherzustellen, dass das Spiel für alle Spieler funktioniert. In Japan gab Sonic Team 10.000 Benutzern, die das Spiel vorbestellten, Beta-Versionen , damit sie mit einer Vielzahl von Geräten und Internetdiensten arbeiten konnten, um Probleme zu beheben. Sie wollten einen weltweiten Test durchführen, hatten aber keine Zeit. 90% der Tester konnten online spielen. Trotz des technischen Erfolgs befürchtete Sega, dass die hohen Kosten für den Internetzugang in Japan für Spieler unerschwinglich sein und den Umsatz schmälern würden. Japanische Internetdienstanbieter verlangten Minutengebühren für den Einwahlzugang , und Hochgeschwindigkeitsoptionen wie Breitband waren noch nicht weit verbreitet. Um dem entgegenzuwirken, hat der Vorsitzende Okawa persönlich für ein Jahr einen kostenlosen Internetzugang bezahlt, der mit jedem Dreamcast gebündelt wird.

Eine der größten Herausforderungen war die Überbrückung der Sprachbarriere zwischen den Global Playern. Das Sonic Team war der Ansicht, dass die Entwicklung eines universellen Sprachsystems die größte Barriere für ein globales Gaming-Netzwerk darstellen würde. Das Team begann mit der Entwicklung des Wortauswahlsystems, das es den Spielern ermöglicht, vordefinierte Ausdrücke auszuwählen, die an andere Spieler übersetzt werden sollen. Das System hatte gegen Ende der Entwicklung ungefähr 2000 Wörter, und Naka fand es schwierig, weitere Wörter hinzuzufügen, um alle Bedürfnisse der Spieler zu befriedigen. Sonic Team hat Unterstützung für fünf Sprachen entwickelt: Japanisch, Englisch, Spanisch, Deutsch und Französisch. Aus Zeitgründen verzichteten sie auf Italienisch und Portugiesisch. Koreanisch wurde auch wegen des damaligen Internet-Booms in Korea in Betracht gezogen. Japanisch und Englisch waren einfacher zu implementieren, weil es nur um die Wortposition im Satz geht, während Spanisch und Französisch das grammatikalische Geschlecht haben . Mindestens einmal musste das Sprachsystem komplett neu gestaltet werden.

Jeder Server könnte tausend Spieler aufnehmen. Sega bereitete zunächst 20 Netzwerkserver vor, um 20.000 Online-Benutzer für den Start des Spiels zu beherbergen, mit Platz, um bei Bedarf weitere Server hinzuzufügen. Diese wurde kurz vor dem Start auf bis zu 36.000 Spieler erhöht. Sonic Team hat sich mit Swatch zusammengetan , um die Swatch-Internetzeit (oder "Beat-Zeit") als universelle Uhr für das Spiel zu verwenden. Die Uhr wurde implementiert, damit sich die Spieler mit denen in anderen Ländern abstimmen können, wann sie online spielen. Das Taktsystem unterteilt jede 24 Stunden in 1000 Schläge, wobei ein Schlag einer Minute und 26,4 Sekunden entspricht. Die Zeit wurde direkt auf dem Server verwaltet und nicht anhand der Uhr des Benutzers auf seinem System. Das Sonic-Team hat sich entschieden, kein Springen hinzuzufügen, um die Level einfach zu halten und den Netzwerkcode zu vereinfachen.

Naka scherzte, dass zukünftige Spieler über das Wort "Online" im Titel lachen würden, da er glaubte, dass Online-Spiele zum Standard werden würden; es wurde aufgenommen, da das Konzept neu und so wichtig zu kommunizieren war.

Ende der Produktion

Die Veröffentlichung von Phantasy Star Online war für März 2000 geplant, wurde jedoch verschoben, damit weitere Funktionen hinzugefügt werden konnten. Das Team plante 18 Charaktertypen und hatte für jeden männliche und weibliche Skizzen, entschied sich jedoch für neun. Ein Spieler-gegen-Spieler- Modus war in Beta-Versionen enthalten, die Journalisten zur Verfügung gestellt wurden, aber dieser wurde in der endgültigen Version weggelassen, weil er die Spieler vom kooperativen Fokus ablenkte und Probleme mit der Spielbalance einführte. Da das Konsolenspieler-Publikum jünger war als das PC-Publikum, wollte Naka außerdem kein Konkurrenzverhalten hervorrufen. Als die Entwicklung zu Ende ging, hatte das Entwicklungsteam weitere Ideen für die Implementierung von Funktionen. Naka wünschte, er hätte sechs zusätzliche Monate Zeit, um weitere Funktionen hinzuzufügen. Die Entwicklung von Phantasy Star Online dauerte zwei Jahre. Naka fand es schwierig, ein vernetztes Spiel für Konsolen zu entwickeln, und schätzte Microsoft dafür, dass es Online-Spiele so gut unterstützt.

Förderung

"Als eines der am meisten erwarteten Spiele für RPG-Fans und Dreamcast-Besitzer repräsentiert Phantasy Star Online von Sonic Team das, was der Höhepunkt des aktuellen Gamings der nächsten Generation, des Rollenspiels oder anderer Art sein könnte."

Offizielles Dreamcast Magazine (USA) , Dezember 2000

Sega stellte Phantasy Star Online auf der Tokyo Game Show 1999 mit einer Gameplay-Demonstration vor. Naka nannte sie die „ Killer-App “ für Dreamcast, da sie alle Aspekte des Systems nutzte, vor allem das Modem.

Als erstes Online-Rollenspiel für Konsolen wurde Phantasy Star Online mit Spannung erwartet. Journalisten sahen darin den nächsten Evolutionsschritt bei konsolenbasierten Rollenspielen. Francesca Reyes vom Official Dreamcast Magazine schlug vor, dass es sich um einen "industrieverändernden Titel" handelt, ein Meilenstein in der Geschichte des Konsolenspiels. Computer- und Videospiele schrieben, dass Dreamcast schnell zur Plattform für innovative Spiele wurde, und schrieben, dass Phantasy Star Online "wohl das revolutionärste - nicht das ehrgeizigste - Konsolenspiel aller Zeiten" sei. GameSpot glaubte, dass es "die Art und Weise, wie wir über Rollenspiele denken, verändern" und möglicherweise "das aufregendste Konsolen-RPG aller Zeiten" sein könnte. Edge schrieb, dass die Multiplayer-Mechanik "den Grundstein für eine neue Ära des Konsolenspiels legen würde". Video Gamer nannte es das "bisher ehrgeizigste Projekt von Dreamcast". Einige Journalisten hatten Bedenken hinsichtlich der Funktionsfähigkeit der Online-Modi und sahen die Einzelspieler-Option als ausfallsicher an, falls sie nicht richtig funktionieren sollte.

Um für das Spiel zu werben, kaufte Sega einen Stern in der International Star Registry und nannte ihn "Ragol". Die ersten 100.000 Menschen vorbestellen das Spiel in Japan erhielt Phantasy Star Online Markenerkennungsmarken . Eine limitierte Auflage in Japan mit einer Marken-Speicherkarte wurde storniert und die Speicherkarte separat auf der Segas-Website verkauft. Frühe Versionen des Spiels enthielten eine Demo für Sonic Adventure 2 .

Start

Phantasy Star Online wurde zuerst für die Dreamcast veröffentlicht

Phantasy Star Online wurde am 21. Dezember 2000 in Japan veröffentlicht. Die Sprache konnte auf Englisch oder eine der anderen unterstützten Chat-Sprachen geändert werden, um es "importfreundlich" zu machen. Naka hatte auf eine gleichzeitige globale Veröffentlichung gehofft, aber die westliche Veröffentlichung wurde aus Beta-Test- und Marketinggründen verzögert. Während Abonnements in Nordamerika kostenlos waren, enthielt das Spiel in Japan eine kostenlose 30-Tage-Testversion, nach der japanische Spieler 30- oder 90-Tage-Abonnements erwerben mussten. Unmittelbar nach der japanischen Veröffentlichung begann Sonic Team mit der Wartung der überlasteten Server und untersuchte Netzwerkprobleme in Hiroshima und Okayama .

Das Sonic Team hoffte, dass Phantasy Star Online in Japan erfolgreich sein würde; internationale Verkäufe wurden als Bonus gewertet. In Nordamerika, das Naka für den größten Markt hielt, wurde Phantasy Star Online am 23. Januar 2001 veröffentlicht. Es verkaufte sich dort am ersten Tag 75.000 Mal und war in dieser Woche das meistverkaufte Spiel. Segas nordamerikanischer Online-Gaming-Service SegaNet war für das Online-Spielen nicht erforderlich. Während die japanische Version das Modem und den Breitbandadapter unterstützte , unterstützte die nordamerikanische Version den Breitbandadapter nicht, aber IGN erklärte, wie man ihn verwendet, indem er Discs mit einer Importkopie austauscht.

Phantasy Star Online verkaufte 500.000 Exemplare in Japan und eine Million weltweit und erfüllte damit fast genau die Erwartungen von Sega. Naka hatte gehofft, mehr verkaufen zu können, glaubte aber, dass die Server die Last möglicherweise nicht getragen haben. Vor dem westlichen Start hatten sich fast 100.000 Spieler registriert. Bis April 2001 hatten sich weltweit über 235.000 Spieler registriert: 130.000 in Japan, 70.000 in Nordamerika und 35.000 in Europa. Bis Mai hatten sich über 270.000 registriert. Die Höchstzahl der gleichzeitig verbundenen Benutzer lag bei 26.000.

Phantasy Star Online litt unter Problemen, die bei anderen Online-Spielen üblich sind, da Spieler betrügen und seltene Gegenstände online verkaufen. Einige Wochen nach dem Start begannen japanische Spieler , Fehler auszunutzen , um Gegenstände zu duplizieren, ihre Statistiken zu verbessern und andere Spieler zu töten. Sonic Team kündigte an, ab Mai 2001 Spieler zu verbieten, die betrügen oder andere Spieler stören. Laut IGN war Betrug weit verbreitet, weil Phantasy Star Online ein Peer-to-Peer- Kommunikationssystem verwendet; Blizzard Entertainment hatte ähnliche Probleme mit Diablo gehabt , aber nach dem Wechsel zu einem Client-Server- System für Diablo II wurde das Cheaten schwieriger.

Sonic Team hat weitere Quests für Spieler zum Download hinzugefügt, die in die fünf im Spiel verwendeten Sprachen übersetzt wurden. In Japan fand vom 23. März bis 6. April eine spezielle "Fan Cup"-Quest statt, die mit dem Spielemagazin Famitsu entwickelt wurde . Dabei kämpften über 70.000 Spieler um die schnellste Zeit; der Gewinner erhielt einen Geldpreis und einen seltenen Spielgegenstand. Wie schon bei ChuChu Rocket! spielte Naka online und freute sich, amerikanische und japanische Spieler über das Kommunikationssystem gemeinsam spielen zu sehen.

Spätere Veröffentlichungen

Ver. 2

Im April 2001 kündigte Sega Phantasy Star Online Ver. 2, eine aktualisierte Version des ursprünglichen Spiels mit neuen Inhalten und verbesserten Funktionen, eine erhöhte einschließlich Ebene Kappe (200), eine neue Schwierigkeit Modus für Spieler über 80 Level ein Kampf - Modus, dass Gruben Spieler in einer Eins-zu-eins oder Team Schlachten, ein Fußball-Minispiel mit Bällen in Form von Charakteren aus ChuChu Rocket!, neue Waffen und Monster, Änderungen der Gameplay-Balance, Tag- und Nachteffekte, eine verbesserte Benutzeroberfläche und zwei neue Bereiche exklusiv für Online-Quests. Ver. 2 fügt auch einen Herausforderungsmodus hinzu, der Teams in eine Phase mit Startausrüstung und Statistiken versetzt; Wenn ein Teamkollege stirbt, endet die Mission. Spieler konnten ihren Charakter aus dem Originalspiel importieren oder einen neuen erstellen; Zeichen für Ver. 2 konnte im Originalspiel nicht verwendet werden. Alle illegalen Elemente wurden während des Upgrades ebenfalls gelöscht.

Sonic Team arbeitete einen harten Zeitplan, um Ver. 2 in weniger als sechs Monaten, veröffentlicht am 7. Juni 2001 in Japan und am 25. September 2001 in Nordamerika. Im Gegensatz zur ursprünglichen nordamerikanischen Veröffentlichung, Ver. 2 erforderliche Abonnementgebühren zum Spielen. Drei Monate unbegrenztes Gameplay können gleichzeitig erworben werden. Das Spiel hatte jedoch noch keine Abhängigkeiten von SegaNet. In Europa war DreamKey 3.0 erforderlich. Ver. 2 wurde in Japan auf Windows portiert und am 20. Dezember 2001 veröffentlicht.

Folge I & II

ASCII Corporation hat einen einzigartigen GameCube-Controller mit einer Tastatur entwickelt, um Spielern bei der Kommunikation in Phantasy Star Online zu helfen .

Am 31. Januar 2001 kündigte Sega nach Jahren der Verluste an, Dreamcast einzustellen und sich als Drittentwickler neu zu strukturieren. Im Mai kündigte Sega eine erweiterte GameCube-Portierung von Phantasy Star Online an, die zu Phantasy Star Online: Episode I & II wurde. Sega entschied sich für den GameCube, weil er eine ähnliche Architektur wie der Dreamcast hatte und die Einwahl unterstützte, was Sega trotz des Ansatzes des Breitband-Internets für wichtig hielt. Sonic Team hat innerhalb eines Monats eine GameCube-Demo von Phantasy Star Online erstellt .

Um das Spiel für Nintendos familienorientierte Verbraucher attraktiver zu machen, fügte Sonic Team einen Multiplayer- Modus mit geteiltem Bildschirm hinzu . Da der GameCube keine standardmäßigen Netzwerkfähigkeiten hatte, entwickelte Nintendo ein Modem und einen Breitbandadapter, wahrscheinlich hauptsächlich für die Unterstützung von Phantasy Star Online , und verkaufte sie separat. Die Server wurden von Sega gewartet. GameCube-Spieler konnten nicht mit Dreamcast-Spielern spielen.

Phantasy Star Online: Episode I & II umfasst zwei "Episoden": Episode I ist eine Portierung von Ver 2 mit verbesserter Grafik, während Episode II völlig neue Inhalte enthält, die Naka als echte Fortsetzung bezeichnete. Das Spiel fügt Charaktere, Umgebungen, Quests, einen Split-Screen-Modus und aktualisierte Grafiken und Schnittstellen hinzu. Einige Quests belohnen Spieler mit Mini - Spiele auf Basis von Sonic Team Spiele Puyo Pop und Nächte in Träume , die auf einem gespielt werden kann Game Boy Advance mit dem GameCube verbunden. Ein Chao, das Tails ähnelt , ein Charakter aus den Sonic- Spielen, kann in Sonic Advance und Sonic Adventure 2 Battle importiert werden .

Sonic Team führte eine Beta-Testversion für einige Spieler durch, die Episode I & II vorbestellt hatten , beginnend am 31. Mai 2002. Das Spiel verkaufte sich innerhalb des ersten Monats in Japan 70.000 Exemplare und bis Oktober waren es über 100.000 Exemplare. Es wurde im Oktober in Nordamerika und am 7. März 2003 in Europa veröffentlicht. Wie Ver. 2 , Episode I & II erforderte ein kostenpflichtiges monatliches Abonnement. ASCII Corporation entwickelte einen Tastatur-Controller für das Spiel, der nur in Japan veröffentlicht wurde, obwohl Pläne für einen Tastatur-Controller in Amerika angekündigt wurden. Einige Spieler griffen darauf zurück, den Controller aus Japan zu importieren. Eine verbesserte Version des Spiels, Episode I & II Plus, wurde später für den GameCube veröffentlicht. Diese Version enthielt viele Quests, die ursprünglich ausschließlich online vertrieben wurden, einen neuen Herausforderungsmodus und neue Gegenstände.

Episode I & II wurden am 15. April 2003 auf Xbox portiert . Die Server wurden über Xbox Live gehostet und waren nicht mit den GameCube- oder Dreamcast-Servern verbunden. Aufgrund der Xbox Live-Grundlage unterstützt die Xbox-Version den Voice-Chat, verbindet aber keine Spieler über Regionen hinweg. Das Spiel erforderte ein Xbox Live-Konto, um online oder offline zu spielen. Da das Spiel in Japan mit Xbox Live verpackt wurde, hat Microsoft die Einschränkung nicht aufgehoben, um das Spiel schnell zu lokalisieren. Zusätzlich zu den Xbox Live-Gebühren berechnete Sega den Spielern eine zusätzliche Abonnementgebühr, um online zu spielen.

Episode III: KARTEN-Revolution

Im Jahr 2003 kündigte Sega Episode III: CARD Revolution an . Das Spiel ist eine Fortsetzung der in Episode I & II vorgestellten Geschichte , ersetzt jedoch das Action-RPG-Gameplay durch ein rundenbasiertes Strategiekartenspiel ; Nach der Entwicklung von Episode I & II dachte Sonic Team, dass die Spieler vielleicht eine neue Erfahrung wünschen. Spieler von Episode I & II und Episode III können in gemeinsamen Lobbys chatten und interagieren, aber nicht gemeinsam Spielinstanzen betreten. Die Online-Server für das Spiel werden gleichzeitig mit den GameCube-Servern für Episode I & II heruntergefahren .

Blue Burst

Eine neue Version für Windows, Phantasy Star Online: Blue Burst, wurde am 15. Juli 2004 in Japan nach einer offenen Beta veröffentlicht, die am 22. Mai begann. Es ist eine Portierung von Episode I & II mit einer weiteren Episode mit neuen Inhalten. Es bietet Verbesserungen, darunter ein System, das es Spielern ermöglicht, über verschiedene Server hinweg zu kommunizieren; Die wichtigste Änderung besteht darin, dass das Spiel nur online ist, wobei Benutzerdaten auf den Servern gespeichert werden, wodurch Betrug reduziert wird. Im Januar 2005 wurde Blue Burst in China veröffentlicht, das erste Online-Spiel von Segas dort. Es wurde in Nordamerika im Mai 2005 als Beta-Version veröffentlicht und im Juni vollständig.

Serverschließung

Die nordamerikanischen Dreamcast-Server waren bis zum 30. September 2003 in Betrieb. Die nordamerikanischen und japanischen GameCube-Server sowie die japanischen Dreamcast-Server wurden am 30. März 2007 nach einem Monat kostenlosen Service abgeschaltet. Die japanischen Xbox-Server wurden am 31. Januar 2007 heruntergefahren, die nordamerikanischen Server folgten am 22. April, eine Woche vor dem angekündigten Datum vom 30. April. Die nordamerikanischen und europäischen Blue Burst- Server wurden nach einer kostenlosen Periode abgeschaltet vom 12. Januar 2008 bis zur Serverschließung am 31. März 2008. Es folgte am 27. Dezember 2010 die Abschaltung der japanischen Blue Burst- Server, der letzten offiziellen Sega-Server. Bastler haben private Server entwickelt , und so behält das Spiel einen Kultstatus und kann weiterhin online gespielt werden.

Rezeption

Phantasy Star Online erhielt pro Bewertungsaggregator Metacritic "allgemein positive" Bewertungen . Das Dreamcast Magazine (Japan) schrieb, dass das kooperative Spiel eine interessante Abkehr von einem Trend bei Multiplayer-Spielen war, die hauptsächlich kompetitiv sind. Edge stimmte zu und schrieb, dass die Vielfalt der Spielerfahrungen, die mit anderen Spielern geteilt werden, das Spiel frisch hält. Das spanische Magazin Dream Planet und GameSpot lobten, wie die Spieler in den Teams verschiedene Rollen einnehmen können, etwa als unterstützender Heiler oder Fernkämpfer. IGN lobte die umfangreiche Menge an Ausrüstung und Gegenständen, um einen freundschaftlichen Wettbewerb auszulösen, um sie zu sammeln. Das Chat-System wurde auch dafür gelobt, dass es die Kommunikation erleichtert, insbesondere zwischen Spielern, die verschiedene Sprachen sprechen.

Kritiker waren sich einig, dass der Einzelspielermodus im Vergleich zum süchtig machenden Online-Mehrspielermodus langweilig war. GameSpot und GameSpy schrieben, dass es an Leben mangelte und es langweilig und repetitiv wurde, wenn es alleine gespielt wurde, und GameSpot riet den Spielern, das Spiel nicht auszuprobieren, es sei denn, sie planten, online zu spielen. Andere häufige Beschwerden waren eine schlechte Kamerasteuerung, das Fehlen von Karten- und Questvielfalt und eine schlechte Handlung. Trotz der Bedenken waren sich die Kritiker einig, dass der Spaß am Online-Multiplayer diese Probleme überschattet. Edge schrieb, dass die Änderungen in den Spielerlebnissen mit verschiedenen Spielern die Abwechslung ersetzten, die normalerweise im Questdesign erwartet wird. Kritiker lobten auch die Freiheit der Spieler, Charaktere zu entwerfen und auszurüsten und ihren eigenen Spielstil zu entwickeln. Computer und Videospiele schrieben, dass " PSO einen Schritt in eine neue Richtung für Konsolenabenteuer markiert und es so viel richtig mit dem Spiel gibt, dass es nicht ganz im Sinne von PSO ankommt, diese Fehler auch nur zu erwähnen ".

Überprüfung der Ver. 2 war das Dreamcast Magazine (UK) der Ansicht, dass es das Interesse an dem Spiel für diejenigen erneuern würde, die es mochten, aber keine neuen Spieler konvertieren würde. GameSpot und IGN waren sich einig und sagten, dass das Kern-Gameplay gleich geblieben ist, aber die neuen Funktionen könnten sich für engagierte Spieler sogar mit den neuen Abonnementkosten lohnen. Bei der Überprüfung von Episode I und II lobten Kritiker den Split-Screen-Modus, Game Boy Advance-Downloads, Grafikverbesserungen und Gameplay-Optimierungen. GameSpot schrieb, dass das neue Material in Episode II für erfahrene Spieler nicht signifikant genug sei, um zurückzukehren, und kritisierte einige praktische Probleme mit der Handhabung des Splitscreen-Multiplayers. Eurogamer kritisierte die Kosten für einen Netzwerkadapter, Abo-Gebühren und die "fast obligatorische" Tastatur. Mehrere Kritiker beschwerten sich über das Fehlen einer in Amerika verfügbaren Tastatur.

Gamespot namens Phantasy Star Online das beste Spiel , Dreamcast und Achtel bestes Konsolenspiel des Jahres 2001. Es ist ein Kandidat für die „Beste-Rollenspiel“ Preis unter Konsolenspielen der Veröffentlichung war, verlor aber zu Final Fantasy X . Episode I & II belegten den zweiten Platz beim GameSpot 's 2002 "Best Role-Playing Game Game on GameCube", der an Animal Crossing ging .

Erbe

Promotion für Phantasy Star Online 2 auf der Tokyo Game Show 2017

Als erstes Online-Rollenspiel für Heimkonsolen gilt Phantasy Star Online als wegweisendes Spiel. Es gewann mehrere Auszeichnungen, darunter den Japan Game Award für das "Spiel des Jahres", der drei Tage nach dem Tod des Sega-Vorsitzenden Okawa verliehen wurde, über The Legend of Zelda: Majora's Mask , Dragon Quest VII und Kōkidō Gensō Gunparade March . VentureBeat bezeichnete es als „eines der wichtigsten Spiele in der Entwicklung von Konsolenspielen“. IGN nannte es eines der besten Rollenspiele aller Zeiten, da es für viele Spieler das erste Online-Erlebnis war.

1UP.com bezeichnet Phantasy Star Online als eines der revolutionärsten Spiele der 2000er Jahre und schreibt ihm zu, dass es "ein ganzes Pantheon von Multiplayer- Dungeon-Crawlern geschaffen hat , die weiterhin die japanischen Verkaufscharts dominieren" und "sowohl Online-Spiele als auch das Konzept der Gebühren- basierte Dienste eine Realität für Konsolen". Hiroshi Matsuyama, Präsident von CyberConnect2 und Entwickler der .hack- Serie, nannte das Spiel als Einfluss. Es wird auch angenommen, dass es einen großen Einfluss aufdie Monster Hunter- Serievon Capcom hat .

Laut GamesTM hat sich die Phantasy Star- Serie schwer getan , dem Erbe von Phantasy Star Online gerecht zu werden . Sega hat Phantasy Star- Spiele nur langsam lokalisiert , und die PSP-Einträge in der Serie haben die Aufmerksamkeit des Westens nicht auf sich gezogen. Gleichzeitig hatte Monster Hunter eine ähnliche Formel wie Phantasy Star Online und wurde erfolgreich. Spätere Phantasy Star- Spiele wie Phantasy Star Universe (2006) teilen ein ähnliches Gameplay mit Phantasy Star Online, konnten jedoch nicht den gleichen kritischen und kommerziellen Erfolg erzielen. Phantasy Star Online 2 wurde 2012 in Japan veröffentlicht und 2020 für den Westen lokalisiert.

Anmerkungen

Verweise

Externe Links